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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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Dadone

Pathfinder AP Hell's Vengeance gruppo 2 (cercasi giocatori)

Messaggio consigliato

Salute a tutti,
Avendo recentemente deciso di fare un tentativo per masterizzare una campagna sul forum, ho preso a studiare l'Adventure Path "Hell's Vengeance" per giocarlo con un gruppo già formato. Pur non essendo affatto esperto di game mastering ed avendo cominciato l'esperienza con un filo di titubanza, dopo essermi organizzato per il gioco, ho cominciato a considerare la cosa con occhi diversi. A distanza di soli pochi giorni, preso dal delirio di onnipotenza (e avendo ricevuto qualche richiesta per la prima avventura da pesone interessate), ho deciso di provare a creare un secondo gruppo per la stessa campagna; quindi; come da topic...cerco quattro giocatori per la campagna Hell's Vengeance.

 

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Hell's Vengeance e' un Avventure Path ideato per personaggi malvagi, che si svolge nell impero Chelishita. La tre volte dannata casata Thrune e' la casata nobiliare reggente nel Cheliax. Insediata più di mezzo secolo fa, al potere grazie all appoggio del diabolico dio Asmodeus, che consenti loro di uscire vincitori dalla guerra civile in cui l'impero Chelishita era piombato, governano da allora, avendo istituito una società a caste retta da una fortissima burocrazia teocratica, devota al dio diavolo. Questa società e basata sull ideale di ordine che vige all inferno; ed ha la casata Thrune al vertice, seguita da nobili, mercanti, artigiani, popolani e, in fondo a tutti gli altri , gli schiavi. La chiesa del dio, gode di uno status unico all interno della societa Chelishita, funzionando da filtro fra la casata Thrune e le altre caste: i chierici,  interpretando il dedalo di leggi e cavilli burocratici che e il codice legale basato sui testi sacri chiamati "Discipline Asmodeiane"; gli inquisitori, perseguendo i criminali ed i nemici del sistema; e gli hellknights ad eseguire le sentenze. Inoltre, fanno parte di questa "casta oltre le caste" i monaci di Asmodeus. 
Altre religioni sono magnanimamente "concesse" (entro certi limiti e con appropriate riserve) dalla chesa di Asmodeus; specialmente quelle legali e perfino quelle di alcune divinità legali buone; altre, specialmente quelle caotiche  e buone, sono proibite e perseguitate.
Gli hellknight dell ordine godclaw, per esempio, venerano le cinque divinita legali: Abadar, Asmodeus, Iomedae, Irori, e Torag. Recentemente, i Godclaws sono riusciti ad ottenere una sacra reliquia appartenete alla dea Iomedae prima che ascendesse al rango divino: la spada Heart's Edge. Gli Hellknights hanno celebrato il ritrovamento dell artefatto, interpretando il suo possesso come un segno divino del favore della divinità ed un investimento di autorità da parte della dea. 
Alcuni seguaci del culto canonico di Iomedae, tuttavia, giudicando inaccettabile che un ordine blasfemo come quello degli hellknights potesse possedereuna reliquia tanto importante della dea, hanno lanciato una crociata sotto il nome di Glorious Reclamation, allo  scopo di recuperare la spada della dea; e sono penetrati nel Cheliax verso la fortezza degli hellknight godclaw. 
La campagna inizia a Longacre; un poco rilevante e molto turbolento paese Chelisita di 1600 anime famoso per essere usato come "dimenticatoio" per ex soldati chelishiti in pensione o indesiderabili perche dissidenti; e, pertanto, suscettibile di rivolte contro l'ordine costituito.
...............................................................................................................................................................................................................................................................
Quindi, i personaggi ideali sono quelli tendenti al legale malvagio: non assassini psicopatici che vanno in giro con collane fatte con le dita dei contadini incontrati e che stuprano la moglie dell'oste perche gli ha rovesciato il boccale di birra; ma ambiziosi patrioti Chelishiti, che credono nel codice civile, nell'ordine sociale e nel loro sacrosanto diritto di fare quello che vogliono con i propri schiavi....nei limiti consentiti dalla legge. Non le orde barbariche di Gengis Khan; ma gli ordinati ranghi delle ss nazziste di Hitler. Questo non vuol dire che non potete proporre un personaggio caorico malvagio; ma solo che la campagna non e orientata a quel genere di malvagio....
Inoltre, non aspettatevi di giocare il super cattivo dei fumetti, temuto e arrogante: almeno all'inizio della storia, potete aspirare al massimo a fare lo scagnozzo del super cattivo; e nemmeno uno di quelli con un nome proprio; ma uno di quelli che vanno al tappeto per primi sotto i "POW!" e gli "SMASH!" degli eroi.

Patrioti Chelishiti, Mercenari ambiziosi e senza scrupoli, Subdoli informatori del regime, Arcanisti diabolisti, Devoti Asmodeiani, Aspiranti Hellknights, Nobili egoisti e sostenitori dello status quo....questa e la vostra occasione di guadagnarvi una posizione nel Chelix. 
La campagna ha un tono decisamente investigativo e diplomatico: ci saranno combattimenti, certamente; ma, lungi dall essere un eumate (Entra, Uccidi Mostri, Acchiappa  il Tesoro e Esci), ci sara molta interpretazione e un ampio utilizzo delle abilita sociali, furtive e investigative. Quindi skill come Bluff, Intimidate, Diplomacy, Disguise self, Stealth, perception, Knowledge (local, History, religion, nobilty, etc etc).


Primo livello; tutto il materiale ufficiale paizo. Concedo 25 point buy; classi tutte tranne Summoner, Samurai, Ninja ed occulte; razze core e featured (comuni nel Cheliax sono umani e gnomi; gli halfling spesso schiavi; i tiefling considerati cittadini di seconda classe; molto rare tutte le altre razze) due tratti (di cui uno di campagna) e un drawback opzionali; punti ferita pieni al primo livello; monete medie. scaricate gratuitamente da qui la guida del giocatore alla campagna per vedere quali tratti di campagna sono disponibili. Sulla guida trovare informazioni sulle classi consigliate e , piu o meno, tutto quello che serve percreare un personaggio adatto a questa campagna.


Naturalmente non chiedo un personaggio buildato e completo, come proposta; ma un breve concept basato su nome, razza, allineamento, classe (oppure classi; forse anche l'archetipo), ruolo che intendete giocare, un tratto di campagna  e due righe di background e motivazioni; forse un immagine del personaggio, se proprio volete.
esempio:

Quote

paladino.jpg.9d29089e365b85e0b70b5714ab6fd59c.jpg
Nome: Pinco Pallino, Human LG
Classe: Paladin of Iomedae, Archetype Hospitaler 
ruolo: primary melee,  face e secondary healer. 
tratto di campagna: Chelish Noble: 
Background:  personcina molto per bene, discendente di ex nobili del Cheliax fuggiti durante gli anni della guerra civile in cui la casata Thrune prese il potere più di mezzo secolo fa, che decide di ritornare in patria per tentare di liberarla dal influenza dei diabolisti, quando viene a conoscenza della crociata del Glourious Reclamation.


non prendo i primi quattro che si prenotano; ma valuto i concepts, in modo da formare un gruppo omogeneo e selezionare i personaggi più adatti all'avventura. Naturalmente potete presentare piu di un concept, se volete.
Non andiamo per niente di fretta; quindi prendetevi tutto il tempo che vi serve per pensare a cosa vorreste giocare.



 

Modificato da Dadone

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@Dadone l'idea per il mio pg è un dhampir fattucchiere con l'archetipo grave walker. Un necromante insomma. Appena ho un attimo scrivo in maniera ordinata l'idea che ho in mente.

Livello di partenza?

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1 minute ago, Fog said:

@Dadone l'idea per il mio pg è un dhampir fattucchiere con l'archetipo grave walker. Un necromante insomma. Appena ho un attimo scrivo in maniera ordinata l'idea che ho in mente.

Livello di partenza?

primo livello. :smile:

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Cioè, con la descrizione che hai fatto mi hai messo voglia di giocare un Alchimista, uno che intende svolgere "coscienziosamente" esperimenti sulla razza umana per migliorare le abilità degli armigeri del Cheliax!

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6 minutes ago, The Machine said:

@Dadone Io stavo pensando ad un AntiPaladino (visto che ho un PG abbastanza definito in mente)

Paradossalmente, l'anti-paladino non e' la scelta migliore per la campagna essendo caotico malvagio; ma l'archetipo Tyrant lo rende più che adatto.

Sulla guida del giocatore, c’è una lista degli archetipi e delle cdp "consigliate"

Modificato da Dadone

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2 minuti fa, Dadone ha scritto:

Paradossalmente, l'anti-paladino non e' la scelta migliore per la campagna essendo caotico malvagio; ma l'archetipo Tyrant lo rende pii che adatto.

Sulla guida del giocatore, c’è una lista degli archetipi e delle cdp "consigliate"

Si ovviamente io lo avrei giocato LE in ogni caso, quindi o Antipaladino con l'archetipo, oppure Guerriero o qualcosa del genere ma sempre LE perché è proprio l'allineamento che voglio interpretare (in ogni caso :D so giocare anche un CE, non bisogna per forza giocare il sociopatico della situazione :D:D!)

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6 minutes ago, Pentolino said:

@Dadone Pensavo di proporti un Hobgoblin, sono deciso tra rogue archetipo scout o un qualche tipo di ranger su cui sto ancora riflettendo

Va bene: come dicevo, c’è tutto il tempo che volete per pensarci, che non andiamo di fretta. :-)

Just now, Fog said:

Sto avendo qualche problemuccio nello scaricare la guida al giocatore che hai linkato. Posso chiedere un aiutino meccanico? :D

Sicuro, aspetta che ti mando il link: non dovrebbe costituire violazione del regolamento anche a pubblicarlo, dato che e' a distribuzione gratuita; ma per scrupolo... 

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3 minuti fa, Fog ha scritto:

Sto avendo qualche problemuccio nello scaricare la guida al giocatore che hai linkato. Posso chiedere un aiutino meccanico? :D

Basta che lo addi ai download e poi vai su My Download e scarichi da lì

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In questo momento, Fog ha scritto:

Grazie ragazzi! Sono commosso per tanta solidarietà! :D

Si ci aiuta sempre direi!! Comunque se segui quello che ti ho detto (anche solo per prova), magari ti sarà utile anche in future campagne.

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