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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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Alonewolf87

Pathfinder 2e Pathfinder 2E: novità dal GAMA Trade Show

Messaggio consigliato

Nel corso del GAMA Trade Show si sono tenute nuove prove del Playtest di Pathfinder 2E e sono state rivelate nuove informazioni in merito.

La Paizo in questi giorni è al GAMA Trade Show, a far provare il suo nuovo gioco. Potete vedere la posa di vittoria di Jason Bulmahn qui sotto. Beh avevo bisogno di una qualche immagine da mettere in mezzo al muro di parole! Scoprire le nuove informazioni su PF2, dal salire di livello ai talenti, dalle copertine in finta pelle a molto altro.

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Immagine 1

  • Come già spiegato in questo articolo, ci sono nuove informazioni sui passaggi di livello in PF2:
    • Servono 1000 PE per livello, ad ogni livello.
    • Ogni livello incrementa le competenze, i punti ferita e fornisce capacità dalla tabella di avanzamento della classe.
    • Anche quando si multiclassa si usa sempre una singola tabella di avanzamento.
    • Si ottengono talenti ad ogni livello, alternando talenti di classe e talenti di abilità.
    • Incrementi di caratteristica ogni 5 livelli.
    • Riaddestrare le abilità è ora una regola base.
       
  • Logan Bonner sulle progressioni veloci/medie/lente - "Esiste una sola progressione nel manuale del Playtest quindi coloro che testano il gioco al di fuori dell'avventura (che non usa PE per via della sua struttura) hanno una base stabile su cui fornirci il loro feedback."
    • Prosegue poi dicendo "Servono 1000 PE per salire di livello, quindi potreste semplicemente richiederne 1200, 1500 eccetera se volete renderlo più lento."
    • Fa anche notare che invece di pensare "ho 12,500 PE, sono a metà strada per il livello 13" è più "okay, ho 500 PE quindi sono a metà strada per il livello 13."
    • Mark Seifter commenta "La parte migliore per i DM è che possono fornire più facilmente dei PE per degli obiettivi raggiunti fuori dal combattimento, senza doversi impelagare troppo in calcoli complessi, mentre noi forniremo consigli su come farlo nel Manuale Base. Per esempio potreste decidere di fornire a ciascun PG 100 PE per un ottimo momento di interazione sociale, sapendo che questi li ha fatti avanzare di 1/10 verso il loro successivo livello. Questo consente di potersi memorizzare delle semplici linee guida, senza neanche avere bisogno di una tabella di riferimento."
       
  • Sulle capacità di coronamento (capstone ability, traduzione non ufficiale) - "La parte migliore di questa tipologia di capacità di coronamento è che potete scegliere quella che preferite. In Pathfinder 1 non sempre tutti i personaggi potevano sfruttare al meglio le loro capacità di coronamento (per esempio omnicinesi, la capacità di usare ogni dote istintiva del gioco, è sicuramente una capacità molto potente, ma non necessariamente adatta ad un cineta totalmente specializzato, anche se la classe vi consente di creare un cineta concentrato su un singolo elemento e molto efficace fino a quel punto.)" (Seifter).
     
  • Alcune note sulle abilità:
    • Gradi totali possibili - "Credo che un personaggio che sia completamente determinato ad incrementare le proprie abilità il massimo di volte possibili e che ci spenda tutte le sue risorse, potrebbe incrementare le sue abilità ipoteticamente di circa 50 volte (a parte il fatto che potrebbe finire le abilità utili da far progredire prima di allora, quindi è più realistico parlare di circa 40 volte). Si tratta di parecchi incrementi." (Seifter)
    • Sull'ottenere meno gradi abilità di PF1 - "Vero; un ladro di PF1 con ipotetici 10 gradi abilità per livello otteneva circa 200 gradi su 20 livelli, ma ciascuno di quei gradi individuali avrebbe avuto decisamente meno peso nel determinare le capacità e i benefici ottenuti dal vostro personaggio rispetto ad un grado in PF2 (controllate il blog questo Venerdì)" (Seifter)
       
  • Alcune note sui talenti
    • Tutti i talenti, inclusi quelli generali, sono elencati nella tabella di classe. "Inoltre, i talenti generali si trovano nella tabella di avanzamento di classe per vostra comodità d'uso, così che non dobbiate andare avanti e indietro tra due parti del manuale" ..... " Intendevo dire che i talenti generali, oltre a quelli di classe, sono nella tabella di classe. Non che siano nella tabella di classe oltre che da un'altra parte. Ah le ambiguità del linguaggio!" (Seifter)
    • Come sono organizzati i talenti - "Abbiamo delle idee su come organizzare le cose. La mia preferita, per comodità d'uso, era l'idea di Jason di dividere i talenti di classe per livello invece che alfabeticamente (con una tabella aggiuntiva che li elencava alfabeticamente). In tale modo si potevano direttamente confrontare i nuovi talenti del nuovo livello appena acquisito (nulla ovviamente vi vieta di tornare indietro e prendere uno di livello più basso se preferite) e quel singolo cambiamento aveva più che triplicato la velocità con cui sceglievo i miei talenti di classe." (Seifter)
    • I talenti di ascendenza potrebbero essere ripensati per PF1? "Alcuni di essi sono derivazioni o versioni più potenti di alcune capacità razziali alternative già presenti in PF1 (Guida alle Razze o simili), quindi scommetto che potremmo modificarli e chiamarli "XXXX migliorato (o inventarci un nome se ne condividono uno). Quello fantastico contro i veleni che ha il nostro nano probabilmente necessiterebbe di un pò di lavoro, dato che il veleno non funziona allo stesso modo che in PF1, ma non dovrebbe essere troppo difficile ricavarne una versione dal funzionamento similare." (Seifter)
       
  • Creare un Magus funzionale con il materiale del Playtest? "Ci sono alcuni talenti che supportano quel genere di costruzione." La domanda era riferita al poter attaccare e lanciare incantesimi nello stesso round. (Seifter)
     
  • Vic Wertz commenta su Hero Lab - "La loro licenza è ancora in corsa. Cosa decideranno di implementare (e quando e come) è essenzialmente in mano loro e ogni annuncio che faranno sarà secondo le loro tempistiche (lo stesso vale per tutti i nostri partner nel campo dei giochi digitali.)"
     
  • Alcune informazioni sui veleni da Mark Seifter - "Le regole base sui veleni sono semplificate per essere più semplici da usare, più letali per i nemici dell'avvelenatore, ma anche per richiedere meno matematica e per essere meno tutto-o-niente, il che porta a delle astrazioni (forse non meno irrealistiche di prima, dovrete farci sapere che ne pensate quando uscirà il manuale.)"
     
  • Quanto aspettarsi dal documento del Playtest - "Il documento del Playtest non avrà tutto ciò che ci sarà nel Manuale Base della 2° Edizione (è importante che le persone lo sappiano e non si preoccupino troppo di se qualcosa di particolare non è inserito nel playtest), quindi non posso parlare oltre quel documento. Per quanto riguarda replicare una classe di prestigio della 3.5 con un vasto sottosistema di impianti e simbionti ovviamente non potrete farlo direttamente. Detto questo mi sarebbe alquanto facile pensare ad un personaggio che si rifaccia al tema delle cose strane ed aberranti e darmi alla pazza gioia usando il manuale del Playtest. " (Seifter).
     
  • Sui punti ferita
    • Mark Seifter parla di nuovo di matematica! Questa volta su quanti PF si otterranno "...consideriamo un Mago di livello 11 con 18 in Costituzione. In PF1 quel mago avrebbe 6 pf da livello 1 + 35 in media da 10d6 (presumendo che non abbia avuto la metà arrotondata per eccesso) + 40 di Costituzione, per un totale di 81 pf (86 se avete arrotondato per eccesso). In PF2 ne avrebbe un tot dal livello 1 per l'ascendenza, diciamo 8 per questo esempio, quindi ne avrebbe 6 per livello (66) + 8 di ascendenza + 40 dalla Costituzione per un totale di 114 pf in media. Il doppio sarebbe stato 162 (o 172 se avete arrotondato per eccesso)."
    • Perchè i PF sono aumentati del 40%? "In generale perché vi serviranno a sfruttare dei fantastici talenti e ad evitare certe occasioni in cui i cattivi vi distruggono con dei normali attacchi (specialmente se il vostro personaggio non si può permettere di potenziarsi la Costituzione). Personalmente raccomando caldamente di alzarsi la Costituzione, ma meno lo fate, più vi servirà a sopravvivere (per esempio, a 10 di Costituzione alzarla praticamente raddoppia i vostri punti ferita, ma più la alzate meno vi fornisce in percentuale). Chiedete a chiunque riguardo le statistiche di Reiko, il ninja iconico, e la prima cosa che sentirete solitamente dire è "Vorrei che non avesse 10 di Costituzione." Per come funzionava la matematica questi primi punti in Costituzione avevano un impatto nettamente più importante (aumentavano i PF di circa il 30% passando da 10 a 12 di Costituzione in un classe con DV basso). Ed era una sorta di trucchetto segreto che molti neofiti hanno imparato dopo aver subito un colpo letale, prima di creare il proprio secondo personaggio (prima che qualcuno menzioni la cosa sì, in PF1 ci si poteva focalizzare su varie difese a tal punto da poter evitare di subire danni ai PF e sopravvivere con solo 10 di Costituzione, ma bisogna avere una certa esperienza per mettere in piedi la cosa)." (Seifter)
    • Riguardo una domanda su come i punti ferita incrementati potrebbe causare combattimenti più trascinati e lunghi, Bonner ha risposto "Ne siamo consapevoli. Stiamo già considerando dei cambiamenti ai mostri sulla base dei nostri playtest (Sono una delle ultime cose da sistemare, dato che il documento non necessita di essere stampato.) Terremo attentamente d'occhio l'apprezzamento dei giocatori rispetto alla velocità e complessità dei combattimenti durante il playtest."

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  • Sui manuali stessi del playtest
    • Riguardo il fatto che la copertina sia un richiamo alla tradizione - "Quella è esattamente la ragione per aver messo Valeros e Seoni in copertina. E il goblin alchimista è lì per mostrare che si tratta di qualcosa di nuovo. Il drago bianco è lì per mostrare che si tratta anche di qualcosa di familiare." (Wertz)

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    • Perché Valeros ora ha uno scudo? "Spada lunga/spada corta è ora una costruzione solida o, quanto meno, l'ho potuta sfruttare decentemente. L'avere Valeros impugnare uno scudo, per come me l'hanno spiegato, è più che altro per fare sì che un personaggio iconico abbia accesso a uno stile di combattimento iconico, quello con scudo e spada. Ma ha comunque sempre la sua spada corta, e non c'è motivo per cui non potreste costruirlo per combattere con due armi e fargli usare, a seconda dell'occasione, spada e scudo oppure spada lunga e spada corta."

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    • Come saranno le edizioni speciali in falso cuoio del manuale del playtest? "Saranno simili alle versioni in edizione limitata del Manuale Base di Starfinder o di Maledizione del Trono Scarlatto. Rilasceremo un'immagine di anteprima quando inizieremo a prendere le prime ordinazioni." (Wertz)

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Un resoconto del playtest, del membro di ENWorld exile -

"Ho anche giocato in uno dei gruppi di Buhlman. Ho giocato Valeros e ho apprezzato le nuove meccaniche dello scudo, anche se mi ci vorrà un pò per abituarmici. Quando non stavo usando il mio scudo spesso impugnavo due armi. Il vantaggio principale di questo (che ho potuto notare, e senza necessitare di un talento apposito) era il fatto che potevo compiere il mio attacco primario con la spada lunga, e poi compiere il secondo e il terzo attacco con un pugnale o una spada corta a -4 e -8. Se avessi continuato ad usare la mia spada lunga, queste penalità sarebbero state di -5 e -10. Le armi che possono essere usate con queste penalità ridotte sono dette "agili".

Le abilità sono in effetti state condensate e non ho visto un'abilità di Sapienza Magica. Un altro giocatore aveva una Sapienza (Arcana) [Lore (Arcana) traduzione non ufficiale], ma anche un'abilità chiamata Occultismo (occultism, traduzione non ufficiale) o qualcosa del genere, non una Sapienza. Quando ho chiesto lumi sulla relazione tra queste due abilità, Jason è stato elusivo. Spero personalmente che Occultismo, Sapienza Magica e Sapienza (Arcana) siano condensate in un'unica abilità. Valeros aveva Sapienza (Bellica) e Sapienza (Agraria) (Lore (warfare) e Lore (farming) traduzioni non ufficiali) tra le sue varie abilità."

Quando si è infermi/nauseati, un personaggio può spendere un'azione vomitando per rifare un altro tiro salvezza su Tempra, in modo da eliminare la condizione.

L'economia è differente. Tutti i personaggi cominciavano con 15 mo. Questo ha permesso a Valeros di comprarsi una spada lunga, una daga, un arco corto e una corazza di piastre."

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57 minuti fa, Albedo ha scritto:

Dalla foto sugli gnomi deduco che saranno ampliate le armi razza/specifiche, o è un abbaglio mio?

Può essere. Non conosco la politica della Paizo in questo, ma ricordo distintamente che nei bozzetti di Tod Lockwood (al periodo della terza edizione di D&D) era presente tutto un set di armi da fuoco destinate ai seguaci di Oghma dell'isola di Lathan.

Mai viste quelle armi xD

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1 ora fa, Albedo ha scritto:

Dalla foto sugli gnomi deduco che saranno ampliate le armi razza/specifiche, o è un abbaglio mio?

Potrebbero semplicemente rappresentare gli stili di costruzioni delle armi presso specifiche culture, ma in riferimento alle armi classiche.

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