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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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5 Ottimi Boss per Avventure di Basso Livello

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
L'estate sta arrivando e con un nuovo D&D Starter Kit all'orizzonte state probabilmente cercando degli avversari che fungano da chiusura per delle quest di livello basso. Tranquilli, ci pensiamo noi.
Gli scontri contro i boss fanno parte del nostro subconscio collettivo. Come una sorta di bestia archetipica e senza nome che si esprime sotto forma di una paura primordiale o, in questo caso, di videogiochi e convenzioni narrative, sappiamo in maniera innata cos'è uno scontro con un boss, anche se non siamo magari in grado di crearlo come si deve. Di base il concetto è che lo scontro più difficile viene tenuto per ultimo, con la presupposizione che i personaggi avranno già speso molte delle loro risorse e dovranno vincere lottando con le unghie e con i denti.
Ma in una partita di D&D diventa più difficile da realizzare dato che si tratta di un aspettativa molto familiare, specie a livello narrativo, e quindi i giocatori saranno in guardia e se lo aspetteranno, quindi si prepareranno per un simile scontro. Questo spesso implica tenere di scorta i loro incantesimi ed attacchi più forti, così da poterli sfruttare al meglio per sconfiggere il boss e annichilirlo rapidamente. Quello è un problema che probabilmente necessita di essere affrontato in un articolo a sé stante.
Per ora invece eccovi cinque ottimi mostri da usare come boss contro un gruppo di basso livello e divertenti da giocare e affrontare, anche se il vostro gruppo è bello potenziato e pieno di pozioni che si presuma avessero usato qualche livello addietro.
Diavolo Spinato

Cominciamo con il botto. Un Diavolo Spinato è una sfida impegnativa per un gruppo di basso livello. Con oltre 100 punti ferita è difficile da sconfiggere anche per un gruppo adeguato al suo GS 5. Ma fatelo affrontare ad un gruppo di avventurieri di 3° o 4° livello e diventerà veramente ostico. Perché voler fare una cosa del genere? Un Diavolo Spinato ha varie resistenze che lo aiutano a sopravvivere, ma che servono anche ad insegnare ai nuovi giocatori alcuni dei concetti del gioco: si possono aggirare le resistenze con le giuste armi. Dei personaggi che attaccano con armi d'argento o con certi incantesimi riusciranno senza problemi a superare le resistenze di questa creatura. Ma anche in quel caso con la sua resistenza alla magia e dei potenti attacchi è pericoloso sia in mischia che a distanza. Questo è un mostro che funziona bene come "creatura evocata". Adoro usarli come creature che un gruppo di cultisti di basso livello vuole evocare o controllare. I giocatori potrebbero essere in grado di fermare il rituale, ma se non ce la fanno devono stare in guardia per uno scontro difficile.
Cucciolo di Drago Blu

I cuccioli di drago bianco sono quelli più apprezzati del gioco per qualche motivo. Certo sono i draghi di GS più basso che si possono usare contro un gruppo, ma perchè usare la versione più debole quando potreste invece mostrare loro la maestosità di un drago blu? Scagliate fulmini, volate fuori portata finché il soffio non si ricarica. Con la capacità di volare e scavare, un cucciolo di drago blu è un ottimo mostro da dover scacciare. Non mancano modi in cui potrebbe darsi alla fuga.
Ovviamente potrebbe tornare in seguito (o rifarsi vivo con un proprio genitore, in base a cosa siete disposti a fare o meno nella vostra compagna) più grande, feroce e deciso a vendicarsi.
Teschio Fiammeggiante

Adoro i Teschi Fiammeggianti. Si tratta dei teschi di incantatori che sono stati uccisi e vincolati a servire da guardiani. Ovviamente bisogna modificare un po' la cosa per un'avventura di basso livello. Perché non fare sì che sia lo spirito di un antico mago la cui volontà è stata sufficientemente forte da permettergli di liberarsi dalla sua schiavitù e che ora, colmo di potere e megalomania, vuole riunire le forze a sua disposizione per dominare il mondo?
Ma si tratta anche di un teschio volante e in fiamme che continua a tornare in vita, a meno che coperto di acqua sacra oppure soggetto ad un dissolvi magie/rimuovi maledizione. Quindi per un gruppo di basso livello che non è al corrente della cosa si tratta di un dono che continua a ripresentarsi. Come un diamante, è per sempre.
Lupo Mannaro

Lupo ululì. Lupo ululà. Ecco a voi un nemico umanoide decisamente impegnativo, che risulta ostico da combattere ed è ottimo come antagonista, dato che chiunque potrebbe essere un lupo mannaro e trasformarsi nella sua forma bestiale a metà combattimento, in modo da rivelare che da quel momento in poi lo scontro diventerà decisamente più intenso.
Sacerdote del Kraken

Per finire come concludere una serie di avversari di basso livello senza un carismatico leader di un culto capace di richiamare un potere occulto dagli abomini degli abissi? Un Sacerdote del Kraken funge da ottimo antagonista in grado di supportare un gruppo di seguaci. Tra i suoi potenti incantesimi e le capacità in grado di rendere gli scontri con essi non solo drammatici, ma anche decisamente scenografici, questi sono gli incantatori impressionanti e in grado di generare epici monologhi che volevate far affrontare al vostro gruppo sin dal livello 1. Ma aspettate che i vostri PG siano di livello 4 prima di gettare contro loro questi sacerdoti e i loro accoliti.
Quindi la prossima volta che state cercando un boss date un'occhiata a questi.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-great-boss-monsters-for-low-level-adventures.html
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Alonewolf87

Pathfinder 2e Pathfinder 2E: novità dal GAMA Trade Show

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Nel corso del GAMA Trade Show si sono tenute nuove prove del Playtest di Pathfinder 2E e sono state rivelate nuove informazioni in merito.

La Paizo in questi giorni è al GAMA Trade Show, a far provare il suo nuovo gioco. Potete vedere la posa di vittoria di Jason Bulmahn qui sotto. Beh avevo bisogno di una qualche immagine da mettere in mezzo al muro di parole! Scoprire le nuove informazioni su PF2, dal salire di livello ai talenti, dalle copertine in finta pelle a molto altro.

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Immagine 1

  • Come già spiegato in questo articolo, ci sono nuove informazioni sui passaggi di livello in PF2:
    • Servono 1000 PE per livello, ad ogni livello.
    • Ogni livello incrementa le competenze, i punti ferita e fornisce capacità dalla tabella di avanzamento della classe.
    • Anche quando si multiclassa si usa sempre una singola tabella di avanzamento.
    • Si ottengono talenti ad ogni livello, alternando talenti di classe e talenti di abilità.
    • Incrementi di caratteristica ogni 5 livelli.
    • Riaddestrare le abilità è ora una regola base.
       
  • Logan Bonner sulle progressioni veloci/medie/lente - "Esiste una sola progressione nel manuale del Playtest quindi coloro che testano il gioco al di fuori dell'avventura (che non usa PE per via della sua struttura) hanno una base stabile su cui fornirci il loro feedback."
    • Prosegue poi dicendo "Servono 1000 PE per salire di livello, quindi potreste semplicemente richiederne 1200, 1500 eccetera se volete renderlo più lento."
    • Fa anche notare che invece di pensare "ho 12,500 PE, sono a metà strada per il livello 13" è più "okay, ho 500 PE quindi sono a metà strada per il livello 13."
    • Mark Seifter commenta "La parte migliore per i DM è che possono fornire più facilmente dei PE per degli obiettivi raggiunti fuori dal combattimento, senza doversi impelagare troppo in calcoli complessi, mentre noi forniremo consigli su come farlo nel Manuale Base. Per esempio potreste decidere di fornire a ciascun PG 100 PE per un ottimo momento di interazione sociale, sapendo che questi li ha fatti avanzare di 1/10 verso il loro successivo livello. Questo consente di potersi memorizzare delle semplici linee guida, senza neanche avere bisogno di una tabella di riferimento."
       
  • Sulle capacità di coronamento (capstone ability, traduzione non ufficiale) - "La parte migliore di questa tipologia di capacità di coronamento è che potete scegliere quella che preferite. In Pathfinder 1 non sempre tutti i personaggi potevano sfruttare al meglio le loro capacità di coronamento (per esempio omnicinesi, la capacità di usare ogni dote istintiva del gioco, è sicuramente una capacità molto potente, ma non necessariamente adatta ad un cineta totalmente specializzato, anche se la classe vi consente di creare un cineta concentrato su un singolo elemento e molto efficace fino a quel punto.)" (Seifter).
     
  • Alcune note sulle abilità:
    • Gradi totali possibili - "Credo che un personaggio che sia completamente determinato ad incrementare le proprie abilità il massimo di volte possibili e che ci spenda tutte le sue risorse, potrebbe incrementare le sue abilità ipoteticamente di circa 50 volte (a parte il fatto che potrebbe finire le abilità utili da far progredire prima di allora, quindi è più realistico parlare di circa 40 volte). Si tratta di parecchi incrementi." (Seifter)
    • Sull'ottenere meno gradi abilità di PF1 - "Vero; un ladro di PF1 con ipotetici 10 gradi abilità per livello otteneva circa 200 gradi su 20 livelli, ma ciascuno di quei gradi individuali avrebbe avuto decisamente meno peso nel determinare le capacità e i benefici ottenuti dal vostro personaggio rispetto ad un grado in PF2 (controllate il blog questo Venerdì)" (Seifter)
       
  • Alcune note sui talenti
    • Tutti i talenti, inclusi quelli generali, sono elencati nella tabella di classe. "Inoltre, i talenti generali si trovano nella tabella di avanzamento di classe per vostra comodità d'uso, così che non dobbiate andare avanti e indietro tra due parti del manuale" ..... " Intendevo dire che i talenti generali, oltre a quelli di classe, sono nella tabella di classe. Non che siano nella tabella di classe oltre che da un'altra parte. Ah le ambiguità del linguaggio!" (Seifter)
    • Come sono organizzati i talenti - "Abbiamo delle idee su come organizzare le cose. La mia preferita, per comodità d'uso, era l'idea di Jason di dividere i talenti di classe per livello invece che alfabeticamente (con una tabella aggiuntiva che li elencava alfabeticamente). In tale modo si potevano direttamente confrontare i nuovi talenti del nuovo livello appena acquisito (nulla ovviamente vi vieta di tornare indietro e prendere uno di livello più basso se preferite) e quel singolo cambiamento aveva più che triplicato la velocità con cui sceglievo i miei talenti di classe." (Seifter)
    • I talenti di ascendenza potrebbero essere ripensati per PF1? "Alcuni di essi sono derivazioni o versioni più potenti di alcune capacità razziali alternative già presenti in PF1 (Guida alle Razze o simili), quindi scommetto che potremmo modificarli e chiamarli "XXXX migliorato (o inventarci un nome se ne condividono uno). Quello fantastico contro i veleni che ha il nostro nano probabilmente necessiterebbe di un pò di lavoro, dato che il veleno non funziona allo stesso modo che in PF1, ma non dovrebbe essere troppo difficile ricavarne una versione dal funzionamento similare." (Seifter)
       
  • Creare un Magus funzionale con il materiale del Playtest? "Ci sono alcuni talenti che supportano quel genere di costruzione." La domanda era riferita al poter attaccare e lanciare incantesimi nello stesso round. (Seifter)
     
  • Vic Wertz commenta su Hero Lab - "La loro licenza è ancora in corsa. Cosa decideranno di implementare (e quando e come) è essenzialmente in mano loro e ogni annuncio che faranno sarà secondo le loro tempistiche (lo stesso vale per tutti i nostri partner nel campo dei giochi digitali.)"
     
  • Alcune informazioni sui veleni da Mark Seifter - "Le regole base sui veleni sono semplificate per essere più semplici da usare, più letali per i nemici dell'avvelenatore, ma anche per richiedere meno matematica e per essere meno tutto-o-niente, il che porta a delle astrazioni (forse non meno irrealistiche di prima, dovrete farci sapere che ne pensate quando uscirà il manuale.)"
     
  • Quanto aspettarsi dal documento del Playtest - "Il documento del Playtest non avrà tutto ciò che ci sarà nel Manuale Base della 2° Edizione (è importante che le persone lo sappiano e non si preoccupino troppo di se qualcosa di particolare non è inserito nel playtest), quindi non posso parlare oltre quel documento. Per quanto riguarda replicare una classe di prestigio della 3.5 con un vasto sottosistema di impianti e simbionti ovviamente non potrete farlo direttamente. Detto questo mi sarebbe alquanto facile pensare ad un personaggio che si rifaccia al tema delle cose strane ed aberranti e darmi alla pazza gioia usando il manuale del Playtest. " (Seifter).
     
  • Sui punti ferita
    • Mark Seifter parla di nuovo di matematica! Questa volta su quanti PF si otterranno "...consideriamo un Mago di livello 11 con 18 in Costituzione. In PF1 quel mago avrebbe 6 pf da livello 1 + 35 in media da 10d6 (presumendo che non abbia avuto la metà arrotondata per eccesso) + 40 di Costituzione, per un totale di 81 pf (86 se avete arrotondato per eccesso). In PF2 ne avrebbe un tot dal livello 1 per l'ascendenza, diciamo 8 per questo esempio, quindi ne avrebbe 6 per livello (66) + 8 di ascendenza + 40 dalla Costituzione per un totale di 114 pf in media. Il doppio sarebbe stato 162 (o 172 se avete arrotondato per eccesso)."
    • Perchè i PF sono aumentati del 40%? "In generale perché vi serviranno a sfruttare dei fantastici talenti e ad evitare certe occasioni in cui i cattivi vi distruggono con dei normali attacchi (specialmente se il vostro personaggio non si può permettere di potenziarsi la Costituzione). Personalmente raccomando caldamente di alzarsi la Costituzione, ma meno lo fate, più vi servirà a sopravvivere (per esempio, a 10 di Costituzione alzarla praticamente raddoppia i vostri punti ferita, ma più la alzate meno vi fornisce in percentuale). Chiedete a chiunque riguardo le statistiche di Reiko, il ninja iconico, e la prima cosa che sentirete solitamente dire è "Vorrei che non avesse 10 di Costituzione." Per come funzionava la matematica questi primi punti in Costituzione avevano un impatto nettamente più importante (aumentavano i PF di circa il 30% passando da 10 a 12 di Costituzione in un classe con DV basso). Ed era una sorta di trucchetto segreto che molti neofiti hanno imparato dopo aver subito un colpo letale, prima di creare il proprio secondo personaggio (prima che qualcuno menzioni la cosa sì, in PF1 ci si poteva focalizzare su varie difese a tal punto da poter evitare di subire danni ai PF e sopravvivere con solo 10 di Costituzione, ma bisogna avere una certa esperienza per mettere in piedi la cosa)." (Seifter)
    • Riguardo una domanda su come i punti ferita incrementati potrebbe causare combattimenti più trascinati e lunghi, Bonner ha risposto "Ne siamo consapevoli. Stiamo già considerando dei cambiamenti ai mostri sulla base dei nostri playtest (Sono una delle ultime cose da sistemare, dato che il documento non necessita di essere stampato.) Terremo attentamente d'occhio l'apprezzamento dei giocatori rispetto alla velocità e complessità dei combattimenti durante il playtest."

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  • Sui manuali stessi del playtest
    • Riguardo il fatto che la copertina sia un richiamo alla tradizione - "Quella è esattamente la ragione per aver messo Valeros e Seoni in copertina. E il goblin alchimista è lì per mostrare che si tratta di qualcosa di nuovo. Il drago bianco è lì per mostrare che si tratta anche di qualcosa di familiare." (Wertz)

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    • Perché Valeros ora ha uno scudo? "Spada lunga/spada corta è ora una costruzione solida o, quanto meno, l'ho potuta sfruttare decentemente. L'avere Valeros impugnare uno scudo, per come me l'hanno spiegato, è più che altro per fare sì che un personaggio iconico abbia accesso a uno stile di combattimento iconico, quello con scudo e spada. Ma ha comunque sempre la sua spada corta, e non c'è motivo per cui non potreste costruirlo per combattere con due armi e fargli usare, a seconda dell'occasione, spada e scudo oppure spada lunga e spada corta."

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    • Come saranno le edizioni speciali in falso cuoio del manuale del playtest? "Saranno simili alle versioni in edizione limitata del Manuale Base di Starfinder o di Maledizione del Trono Scarlatto. Rilasceremo un'immagine di anteprima quando inizieremo a prendere le prime ordinazioni." (Wertz)

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Un resoconto del playtest, del membro di ENWorld exile -

"Ho anche giocato in uno dei gruppi di Buhlman. Ho giocato Valeros e ho apprezzato le nuove meccaniche dello scudo, anche se mi ci vorrà un pò per abituarmici. Quando non stavo usando il mio scudo spesso impugnavo due armi. Il vantaggio principale di questo (che ho potuto notare, e senza necessitare di un talento apposito) era il fatto che potevo compiere il mio attacco primario con la spada lunga, e poi compiere il secondo e il terzo attacco con un pugnale o una spada corta a -4 e -8. Se avessi continuato ad usare la mia spada lunga, queste penalità sarebbero state di -5 e -10. Le armi che possono essere usate con queste penalità ridotte sono dette "agili".

Le abilità sono in effetti state condensate e non ho visto un'abilità di Sapienza Magica. Un altro giocatore aveva una Sapienza (Arcana) [Lore (Arcana) traduzione non ufficiale], ma anche un'abilità chiamata Occultismo (occultism, traduzione non ufficiale) o qualcosa del genere, non una Sapienza. Quando ho chiesto lumi sulla relazione tra queste due abilità, Jason è stato elusivo. Spero personalmente che Occultismo, Sapienza Magica e Sapienza (Arcana) siano condensate in un'unica abilità. Valeros aveva Sapienza (Bellica) e Sapienza (Agraria) (Lore (warfare) e Lore (farming) traduzioni non ufficiali) tra le sue varie abilità."

Quando si è infermi/nauseati, un personaggio può spendere un'azione vomitando per rifare un altro tiro salvezza su Tempra, in modo da eliminare la condizione.

L'economia è differente. Tutti i personaggi cominciavano con 15 mo. Questo ha permesso a Valeros di comprarsi una spada lunga, una daga, un arco corto e una corazza di piastre."

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Dalla foto sugli gnomi deduco che saranno ampliate le armi razza/specifiche, o è un abbaglio mio?

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57 minuti fa, Albedo ha scritto:

Dalla foto sugli gnomi deduco che saranno ampliate le armi razza/specifiche, o è un abbaglio mio?

Può essere. Non conosco la politica della Paizo in questo, ma ricordo distintamente che nei bozzetti di Tod Lockwood (al periodo della terza edizione di D&D) era presente tutto un set di armi da fuoco destinate ai seguaci di Oghma dell'isola di Lathan.

Mai viste quelle armi xD

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1 ora fa, Albedo ha scritto:

Dalla foto sugli gnomi deduco che saranno ampliate le armi razza/specifiche, o è un abbaglio mio?

Potrebbero semplicemente rappresentare gli stili di costruzioni delle armi presso specifiche culture, ma in riferimento alle armi classiche.

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