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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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Un Riposo Ben Meritato

J.R. Zambrano
29 Agosto 2018
Esplorare dungeon e uccidere draghi è sicuramente una cosa epica, ma se volete davvero mettere alla prova degli avventurieri cercate di impedire loro di farsi una buona nottata di riposo.
Quando si tratta di andare all'avventura la cosa fondamentale è essere ben riposati per affrontare il lavoro da svolgere. Con una buona nottata di riposo e un pasto abbondante gli avventurieri sono pronti per affrontare mostri e divinità, e anche un'oretta di riposo e relax può permettere ad un gruppo di avventurieri feriti e spossati di diventare una forza letale, in grado di affrontare ogni sorta di minaccia o di avversario finale che sperate possa reggere più di un paio di turni questa volta. Sto parlando naturalmente dei Riposi in D&D 5E.

I Riposi sono una parte importante di ogni avventura, ma al contempo una delle più difficili da programmare. I personaggi saranno riposati e al massimo dei loro punti ferita/usi di abilità per riposo breve? Quasi sicuramente sì. A sentirne parlare su internet pare che i riposi in D&D 5E siano un problema perché permettono ai personaggi di essere sempre al meglio della forma, il che può rendere troppo semplici quegli incontri che non siano al massimo della difficoltà. Ma sono un problema perché se avete troppi pochi incontri al giorno (per cui i vostri personaggi saranno al massimo delle capacità) i personaggi che recuperano le loro capacità con un riposo breve si sentiranno presi in giro, dato che potranno andare in nova solo una volta, invece che varie.
E se invece avete troppi incontri, i personaggi con poteri a riposo lungo inizieranno a sentirsi surclassati da quelli con poteri basati sui riposi brevi, che saranno sempre freschi e riposati. Che il cielo vi aiuti se siete un DM che vuole che i suoi giocatori apprezzino i propri poteri facendoli imbattere in un incontro in cui non possono andare in nova fin dal primo turno, rendendo il resto dello scontro una passeggiata.

Quindi cosa fare? Alla fin fine i riposi sono legati al ritmo e alla tensione. Senza un riposo un incontro potenzialmente semplice può diventare più ostico e, se i giocatori sanno che sono al limite delle risorse, lottare per potersi riposare potrebbe essere una ricompensa sufficiente. Ma questo implica che dovete sapere perché vi dovete riposare oppure, se siete il DM, perché volete che i giocatori si fermino a riposare. Ecco una serie di ragioni per farlo.
Innanzitutto c'è l'aspetto narrativo. Il ritmo di gioco potrebbe essere spezzato malamente se i giocatori decidono di fermarsi appena prima di affrontare il negromante malvagio che sta nel frattempo depredando ossa dal cimitero locale, visto che hanno appena affrontato i suoi scheletri e zombie e vogliono essere al massimo prima dello scontro finale. Potete usare le meccaniche di un riposo per far presente la tensione sempre in crescita che porta ad un inseguimento. Senza un riposo gli incontri sembrano scorrere meglio. Se volete far davvero percepire ai giocatori il tempo che stringe, fare loro decidere se "fermarsi per riprendere le forze" oppure "catturare l'assassino" ad un tratto acquista un'aria decisamente più minacciosa. Affrontare l'assassino senza essere al meglio - specialmente se i personaggi hanno dovuto affrontare alcuni dei suoi scagnozzi o hanno avuto degli incontri di altra natura per strada - potrebbe darvi quella tensione necessaria per rendere memorabile uno scontro.
Ecco come potete ottenere quei momenti al cardiopalma. Naturalmente i giocatori potrebbero sempre decidere di fermarsi e riposare - ma anche questa è un'occasione per voi per far aumentare la pressione su di loro. L'assassino fugge, per pianificare un'altra azione o peggio, porta a termine il suo compito. La cosa importante, seppur difficile, da fare in questi casi è non far sentire i giocatori puniti per essersi riposati, ma semplicemente far capire loro che le loro scelte hanno delle conseguenze e che il mondo in cui vivono ha una sua consistenza. Se volete che i giocatori abbiano questa sensazione non fate sapere loro quanto tempo gli resta. Fategli capire solo che hanno un limite di tempo.

L'avventura Tomb of Annihilation rende questo concetto benissimo. In essa l'intero mondo sta soffrendo della Maledizione della Morte, che rende impossibile riportare in vita i morti, mentre coloro che sono già stati riportati in vita nel passato iniziano a disseccarsi e svanire sotto gli effetti della maledizione. C'è un retroscena meccanico a questo concetto: i personaggi che sono stati resuscitati perdono 1 pf dal loro massimo di pf ogni giorno. E se giocate l'avventura così come viene presentata nel manuale, i giocatori sono ingaggiati da una avventuriera in pensione che ne è afflitta; le restano solo 79 giorni da vivere. Il che rende ogni riposo lungo tanto più prezioso. Se i giocatori si fermano a riposare troppo spesso, non avranno il tempo di risolvere effettivamente il problema prima che la loro datrice di lavoro sia morta.
Potete rappresentare lo stesso concetto con un artefatto magico in un villaggio che deve essere ricostruito o con un certo rituale che deve essere svolto quando le stelle hanno un certo allineamento, ma i personaggi devono prima di tutto trovare i cultisti che lo vogliono officiare - se volete applicare un senso di tensione i riposi possono essere un buon modo per farlo.
Ma a volte volete che i giocatori si rendano conto di quanto stanno combattendo. Si tratta sempre di una questione di ritmo, ma di un ritmo decisamente più spinto dalle meccaniche. Entrambi sono validi e un buon DM troverà varie ragioni per modificare il ritmo di un avventura, ma qui stiamo parlando di voler sottolineare fermamente quanto sia difficile qualcosa. Forse gli scontri non sono abbastanza impegnativi, ma a volte anche qualcosa di semplice come non essere al meglio quando inizia uno scontro potrebbe fare sì che i giocatori siano più creativi e usino tutti quegli oggetti magici buffi ad uso singolo che avete fornito loro.

Altrimenti li accumuleranno solo senza usarli. Ma se volete che i personaggi usino quelle collane delle palle di fuoco o quelle pozioni o che altro, dovete mettere loro pressione perché lo facciano. Essenzialmente è lo stesso principio di costruire gli incontri a ondate. Volete che i giocatori sentano che le cose stanno cambiando dinamicamente, come se il mondo stesse reagendo alla loro presenza. E come se il gioco stesse riconoscendo la loro potenza e la minaccia che incarnano. Quindi, se stanno affrontando una banda di goblin, potreste aumentare la difficoltà facendogli subire una serie di agguati e di attacchi da guerriglia. Un manipolo di goblin che appare da un tunnel, spara qualche quadrello con le balestre per poi svanire di nuovo, oppure degli scout che li seguono e tendono loro un agguato prima che terminino il loro riposo; tutte queste cose faranno sì che i i vostri giocatori apprezzino di più una buona notte di riposo. E questo aiuta a organizzare degli incontri un po' più difficili senza che siano soverchianti.
In questi casi il riposo pare davvero una ricompensa. Di frequente nei conflitti finali delle storie gli eroi non sono al loro meglio, possono cominciare freschi come delle rose in armature scintillanti, ma alla fine stanno in piedi per miracolo. Questo è un modo per trasmettere quella sensazione.

Un ultima cosa davvero interessante che potete fare è fare sì che solo parte del gruppo riesca a riposarsi. Questo funziona al meglio durante degli incontri più legati all'interpretazione. Magari il gruppo si sta riposando in una locanda, ma prima che l'ora piena sia terminata lo stregone e il warlock sono assaliti da delle visioni arcane che impediscono loro di concentrarsi in pace, oppure il guerriero viene convocato dalla regina, mentre il bardo si deve esibire. Fare sì che il gruppo sia a diversi stadi di riposo aiuta a rendere gli incontri più dinamici.
Naturalmente più andate addentro alla cosa, più appigli potrete trovare. Per rendere la cosa ancora più ostica fate in modo che il gruppo non si possa riposare per almeno una giornata intera, e fategli affrontare una marcia forzata o qualcos'altro che infligga loro un livello di affaticamento. Anche un riposo lungo rimuove solo un livello di affaticamento quindi saranno ancora esausti dopo aver dormito, ma di nuovo tutto dipende da cosa esattamente volete ottenere.
Il punto è che, fintanto che pensate a perché state (o non state) riposando, potrete inventarvi delle interessanti esperienze che vi aiuteranno a creare un gioco migliore.
Alla prossima volta e nel mentre buone avventure!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-a-rested-development.html
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Edward Volth

Meccaniche Introdurre Skill Challenges in 5e

Messaggio consigliato

Salve :) Non molto tempo fa scrissi un topic proprio relativamente alle skill challanges, dopo aver visto un video di Matt Colville nella serie "Running the Game". Mi aveva molto affascinato il concetto, e così l'ho usato come Gran Finale della scorsa campagna. I PG, sconfitti tutti i non morti all'interno della caverna, sentono che tutto trema e devono uscire il prima possibile se non vogliono essere sepolti all'interno. Dico così a tutti che ci saranno delle sfide di abilità (all'epoca era in 3.5, ma ora gioco in 5e), dove loro mi dicevano cosa il loro PG volesse fare per poter uscire dalla caverna, tiravano il dado, e io mi segnavo dietro il DM screen se era un successo o un fallimento. Raggiunti tot successi (evitando tot fallimenti) ho inserito una musica molto "epic" e ho iniziato a narrare cosa i PG avessero fatto in un'unica sequenza cinematic. Il risultato è stato spettacolare, grazie anche alla giusta colonna sonora di sottofondo. Uno dei miei PG mi ha detto "stavo iperventilando" (ovviamente in modo scherzoso, per dire che si era creata un'ottima atmosfera di ansia in merito al risultato)

Nella scorsa sessione (in 5e) ho provato ad estendere questo concetto, applicandolo non solo in un contesto in cui fosse possibile usare solo abilità. Mi spiego meglio. 

Uno dei miei obbiettivi è di creare una campagna con poche battaglie, ma buone. Non mi piace l'idea di sessioni di solo combattimento contro pattuglie, guardie, plotoni, guardie del corpo e infine big boss. Ecco nello specifico la situazione.

Vanno in cerca di una ragazza rapita da alcuni goblin. Arrivati alla loro caverna, fanno fuori la maggior parte dei goblin (pattuglia, guardie d'ingresso, e gruppone centrale). Entrati nella caverna, arrivano alla sala finale, dove è presente un goblin sciamano, con in mano un pugnale nell'atto di sacrificare la giovane, mentre ambo i lati erano presenti 4 goblin. Allora ho detto "Bene, iniziano le skill challanges". Ho avuto molte belle risposte, tra cui "Faccio uno scatto, sfodero lo scudo, e lo frappongo tra pugnale e ragazza", oppure "Io invece corro e scivolo al di sotto del tavolo (sul quale si trovava la giovane incatenata) e sbilancio lo sciamano" o ancora "Prendo una manciata di biglie e gliele lancio addosso", però ho avuto anche alcuni incantatori che volevano usare incantesimi tipo comando, o blocca persone, o illusioni minori e così via. Però in quel contesto non mi sembrava propriamente adatto, e quindi c'è stato questo dubbio durante l'attuazione delle skill challanges. Alla fine la sequenza è stata "non male", non epica come la fuga dalla caverna della passata campagna, però ha comunque avuto il suo perchè.

Credo che pochissime persone (se non nessuno) utilizza le skill challanges (che sono una meccanica della 4e) nella 5e. Ma se doveste usarle, come le applichereste? A me piace molto il concetto di risolvere una situazione del genere in questo modo, piuttosto che dire "avanzo di tot caselle, tiro per colpire, tot danni, ecc..". Però ha bisogno secondo me di un "regolamento" che sia in grado di farlo funzionare al meglio. Non so, avevo pensato ad esempio che possono essere fatte solo azioni di movimento, abilità o azioni bonus (per evitare tiri per colpire, o incantesimi). Fatemi sapere che ne pensate B) 

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Io non sono un grande fan delle skill challenge per come sono presentate in 4e, trovo che siano un po' troppo meccaniche e spezzino l'immersione e il flusso narrativo, e che richiedano troppi dettagli da preparare in anticipo, oltretutto con regole (le abilità) che non uso.
D'altra parte, mi piace il fatto che permettano a più PG di mettersi in mostra e che costringano i giocatori a ingegnarsi quando è il loro turno, magari tirando fuori qualche buona idea o qualche lato meno abituale del loro PG.

Per mantenere fluidità e immersione non dichiaro quando inizia una skill challenge, allo stesso modo in cui non dichiaro l'inizio di nessun tipo scena (non usiamo l'iniziativa anche per questa ragione) ma semplicemente inizio a chiedere in circolo in che modo i singoli PG si rendono utili nella circostanza in corso, di solito cominciando da quello più ovvio (ad esempio lo scassinatore se la sfida è una trappola complessa) o da quello che sta agendo in quel momento (ad esempio chi sta parlando se la sfida è un dialogo).

Ogni contributo utile (generalmente una prova di abilità superata, ma anche un incantesimo, utilizzare un oggetto utile o altro) conta come un successo. Dopo tre successi la sfida è superata e faccio un piccolo recap della scena, tirando le fila delle azioni dei vari PG.
Il primo fallimento rende più difficili le prove seguenti (di solito dà svantaggio) e il secondo compromette la sfida.
Uso due e tre perché di solito ho 3-5 giocatori, con 6+ probabilmente userei quattro e due/tre.

Ad ogni modo non è una regola rigida o qualcosa che preparo in anticipo. Semplicemente, quando un corso d'azione mi sembra troppo complesso per risolverlo in una singola prova di abilità, inizia una sfida.
Allo stesso modo, non ho già in mente i modi in cui si potrebbe risolvere la sfida, come sarebbe da fare in 4e, semplicemente chiedo prove in base a quello che descrivono i giocatori e conto i successi.

Alla luce di questo, mi sento di muoverti due critiche.
Intanto al posto tuo avrei accettato gli incantesimi come successi, perché aveva senso che potessero aiutare in quella situazione, perché e non erano "barare", dato che il PG stava spendendo una risorsa in cambio del successo. Non consentirli 1) è un po' troppo meccanico per i miei gusti ("È una sfida di abilità, si tirano le abilità") e 2) nega ai giocatori delle opzioni in maniera arbitraria e senza guadagnarne nulla.

Inoltre, da come racconti entrambe le skill challenge (ma qua forse è solo un'impressione data dalla forma riassunta del post) ho avuto l'impressione che ti fossi preparato un canovaccio che diceva "A questo punto dell'avventura, i PG fanno una skill challenge per fuggire dalla grotta/interrompere il rituale".
Se effettivamente è andata così, è railroad tanto quanto inserire nell'avventura un combattimento inevitabile e presenta gli stessi identici problemi.
Il mio consiglio in questo caso è di inserire le situazioni senza pensare ai modi in cui risolverle, e di avere pronta una toolbox di strumenti versatili da utilizzare di volta in volta secondo le reazioni dei giocatori/PG.

Ad esempio, nella scena della grotta, invece di dire "iniziamo la skill challenge" io avrei semplicemente descritto la scena, poi avrei chiesto ai giocatori "Cosa fate?".
A quel punto avrebbero deciso loro se attaccare, parlare, salvare la ragazza, usare un incantesimo per interrompere lo sciamano, eccetera, e di conseguenza sarebbe iniziato un combattimento, una negoziazione, una sfida di abilità, un TS o magari una forma mista di più scene (con ad esempio il guerriero che attacca e tiene a bada i goblin per impedire che si dirigano sul ladro e sul mago mentre sono impegnati nella sfida per slegare e svegliare la ragazza sull'altare, e interrompere magicamente il rituale).

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Grazie @The Stroy per la risposta :) 

2 ore fa, The Stroy ha scritto:

Inoltre, da come racconti entrambe le skill challenge (ma qua forse è solo un'impressione data dalla forma riassunta del post) ho avuto l'impressione che ti fossi preparato un canovaccio che diceva "A questo punto dell'avventura, i PG fanno una skill challenge per fuggire dalla grotta/interrompere il rituale".
Se effettivamente è andata così, è railroad tanto quanto inserire nell'avventura un combattimento inevitabile e presenta gli stessi identici problemi.
Il mio consiglio in questo caso è di inserire le situazioni senza pensare ai modi in cui risolverle, e di avere pronta una toolbox di strumenti versatili da utilizzare di volta in volta secondo le reazioni dei giocatori/PG.

Si purtroppo è andata così. Per la scena finale della campagna precedente, ho voluto appositamente inserire le skill challanges, facendole iniziare proprio dicendo "bene, iniziamo le skill challanges, ora vi spiego" (anche perchè loro non avevano mai sentito parlare di questa cosa). Tornando indietro, avrei rifatto esattamente la stessa cosa, in quel contesto. Perchè è stato un gran bel finale "cinematico", con molta suspance, molta ansia, incertezza del risultato, e i giocatori si sono ingegnati per trovare vie d'uscita (ad esempio con un tiro su natura per sentire da che direzione provenissero le correnti d'aria all'interno della caverna), e soprattutto a loro è piaciuto molto.

Per quanto riguarda l'ultima sessione, è stato sicuramente qualcosa di meno "epico". Io nella preparazione della sessione, piuttosto che fare varie diramazioni in base alle decisioni dei pg, faccio varie diramazioni, in base alle decisioni dei PNG. In quel caso avevo scritto che il tempo per creare il rituale sarebbe durato circa tot ore. Se quindi i pg si fossero accampati durante la notte per recuperare le forze, avrebbero trovato la ragazza morta, altrimenti sarebbero entrati nella stanza del rituale con lo sciamano in procinto di sacrificarla. Quindi nel mio documento della sessione ho semplicemente scritto "se lo sciamano ancora non ha sacrificato la ragazza e i pg arrivano a tempo, risolvere la situazione con le skill challanges" e ho lasciato a loro modi per ingegnarsi e quant'altro.

Per quanto riguarda il negare gli incantesimi, ho semplicemente posto loro davanti la scena di questo sciamano con pugnale pronto alla mano che stava per sacrificare la giovane, quindi ho pensato che considerando che il tempo di lanciare un incantesimo non è propriamente infinitesimo, un incantesimo di tipo comando non avrebbe fermato lo sciamano a tempo. 

Poi considera quest'altra ipotesi. Arrivano alla stanza del rituale, e piuttosto che far ingegnare i PG per "risolvere quella scena", arriva lo stregone da dietro "dardo infuocato, uccido lo sciamano" fine. Non avrò messo alcun paletto è vero, avranno avuto tutta la scelta loro, ma a pro di cosa? Penso sia più divertente provare ad escogitare modi (come frapporre lo scudo, andare in scivolata per sbilanciare, lanciare le biglie, ecc...) piuttosto che un mago che fa "comando lo fermo" fine. Oppure stregone che fa "dardo incantato/infuocato, lo uccido" fine. Non credi?

Altro dubbio che è nato nel momento in cui è stata effettuata la skill challange, è stato... Agiscono tutti insieme contemporaneamente, o con qualche secondo di ritardo l'uno dall'altro? E poi.. Se il giocatore precedente ha intenzione di frapporre il proprio scudo tra pugnale e ragazza, il giocatore successivo ha la consapevolezza di ciò?

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37 minuti fa, Edward Volth ha scritto:

Poi considera quest'altra ipotesi. Arrivano alla stanza del rituale, e piuttosto che far ingegnare i PG per "risolvere quella scena", arriva lo stregone da dietro "dardo infuocato, uccido lo sciamano" fine. Non avrò messo alcun paletto è vero, avranno avuto tutta la scelta loro, ma a pro di cosa? Penso sia più divertente provare ad escogitare modi (come frapporre lo scudo, andare in scivolata per sbilanciare, lanciare le biglie, ecc...) piuttosto che un mago che fa "comando lo fermo" fine. Oppure stregone che fa "dardo incantato/infuocato, lo uccido" fine. Non credi?

Se intendi risolverla con una "skill challenge" o simili, basterebbe attenersi alla regola: lanci dardo infuocato, ottieni un successo. Narrativamente, la cosa potrebbe essere tipo: "le energie mistiche che lo sciamano sta richiamando per consumare il malefico rituale si frappongono fra il tuo dardo infuocato e lo sciamano stesso, ma quest'ultimo viene comunque rallentato quel che basta per consentire a Jhon di frapporre lo scudo, mentre Billy si lancia in scivolata e un sacchetto di biglie lo colpisce negli occhi."

37 minuti fa, Edward Volth ha scritto:

Per quanto riguarda il negare gli incantesimi, ho semplicemente posto loro davanti la scena di questo sciamano con pugnale pronto alla mano che stava per sacrificare la giovane, quindi ho pensato che considerando che il tempo di lanciare un incantesimo non è propriamente infinitesimo, un incantesimo di tipo comando non avrebbe fermato lo sciamano a tempo. 

Per quanto riguarda questo, secondo me è comunque più o meno comparabile al tempo che impiega un guerriero a "Faccio uno scatto, sfodero lo scudo, e lo frappongo tra pugnale e ragazza", no?

37 minuti fa, Edward Volth ha scritto:

Altro dubbio che è nato nel momento in cui è stata effettuata la skill challange, è stato... Agiscono tutti insieme contemporaneamente, o con qualche secondo di ritardo l'uno dall'altro? E poi.. Se il giocatore precedente ha intenzione di frapporre il proprio scudo tra pugnale e ragazza, il giocatore successivo ha la consapevolezza di ciò?

Se intendi giocarla in modo "veloce", sicuramente non hanno modo di coordinarsi, detto ciò magari uno dei due potrebbe comunque sfruttare le azioni dell'altro. Secondo me, dipende molto dalla situazione... In linea generale però non vincolerei ne in un modo ne nell'altro...

Modificato da smite4life

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13 minuti fa, smite4life ha scritto:

Se intendi risolverla con una "skill challenge" o simili, basterebbe attenersi alla regola: lanci dardo infuocato, ottieni un successo. Narrativamente, la cosa potrebbe essere tipo: "le energie mistiche che lo sciamano sta richiamando per consumare il malefico rituale si frappongono fra il tuo dardo infuocato e lo sciamano stesso, ma quest'ultimo viene comunque rallentato quel che basta per consentire a Jhon di frapporre lo scudo, mentre Billy si lancia in scivolata e un sacchetto di biglie lo colpisce negli occhi."

Mi sembra più che giusto, hai ragione. Mi sa che guardavo dal punto di vista sbagliato, perchè nell'ottica della skill challange conta solamente come un successo, non come "fine della scena". 

14 minuti fa, smite4life ha scritto:

Per quanto riguarda questo, secondo me è comunque più o meno comparabile al tempo che impiega un guerriero a "Faccio uno scatto, sfodero lo scudo, e lo frappongo tra pugnale e ragazza", no?

Infatti queste è stato uno dei dubbi della situazione, che non mi convinceva. In effetti sì, anche se io l'ho fatto anche per evitare situazioni del tipo "dardo infuocato, morto" o "comando, fermati", ma come hai giustamente detto, se pure lo stregone avesse fatto un dardo, o tramite un comando fermati, non significa per forza che la scena sia conclusa.

16 minuti fa, smite4life ha scritto:

Se intendi giocarla in modo "veloce", sicuramente non hanno modo di coordinarsi, detto ciò magari uno dei due potrebbe comunque sfruttare le azioni dell'altro. Secondo me, dipende molto dalla situazione... In linea generale però non vincolerei ne in un modo ne nell'altro...

Perchè nell'ipotesi di far accadere tutto contemporaneamente, e in poche frazioni di secondo (quindi con l'impossibilità di coordinarsi), poteva essere presa in considerazione anche l'idea di "prove segrete", così che nessuno sapesse l'altro cosa facesse.

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3 minuti fa, Edward Volth ha scritto:

Perchè nell'ipotesi di far accadere tutto contemporaneamente, e in poche frazioni di secondo (quindi con l'impossibilità di coordinarsi), poteva essere presa in considerazione anche l'idea di "prove segrete", così che nessuno sapesse l'altro cosa facesse.

Eh si, appunto... In quel caso specifico mi immagino che potesse avere senso, però secondo me una skill challenge potrebbe essere anche sociale: il party deve convincere tizio di una cosa. A questo punto, le argomentazioni di tizio potrebbero influenzare quelle di caio e via di seguito...

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Penso sia più divertente provare ad escogitare modi (come frapporre lo scudo, andare in scivolata per sbilanciare, lanciare le biglie, ecc...) piuttosto che un mago che fa "comando lo fermo" fine. Oppure stregone che fa "dardo incantato/infuocato, lo uccido" fine. Non credi?

Secondo me ancora più divertente è gestire la cosa rimanendo nell'ambito delle regole, piuttosto che violandole (in questo caso forzando una skill challenge) per mandare la scena dove vuoi tu.
Ti faccio qualche esempio:
- Dare molti PV allo sciamano, così che non possa essere ucciso da una singola scarica di dardi roventi
- Dargli Legendary Resistance, così da non farlo fermare da un singolo comando
- Usare un'intervention per contrastare in parte l'azione del giocatore ("Lo comandi con successo, ma lo sciamano resiste e inizia un tiro alla fune fra le vostre volontà, con lui che tenta di calare il pugnale e tu di fermarlo")
- Lo sciamano muore, ma c'è ancora una stanza piena di goblin
- Lo sciamano viene comandato, ma il round seguente raccoglie il pugnale e riprende il rituale, se nessuno lo ferma
- Lo sciamano muore e il rituale si interrompe (non c'è nulla di male se ogni tanto i PG vincono facile)

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Agiscono tutti insieme contemporaneamente, o con qualche secondo di ritardo l'uno dall'altro? E poi.. Se il giocatore precedente ha intenzione di frapporre il proprio scudo tra pugnale e ragazza, il giocatore successivo ha la consapevolezza di ciò?

Nella mia esperienza è inutile tentare di impedire ai giocatori di comunicare fra di loro in queste situazioni, anche perché accordarsi è parte del divertimento.
Se la discussione prosegue troppo a lungo, io dico loro qualcosa come "Lo sciamano sta calando il pugnale mentre voi decidete cosa fare: dichiarate le azioni o la ragazza è morta".

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@The Stroy

Il fatto è che alcuni dei miei giocatori mi hanno detto di ridurre il numero dei combattimenti, cercando anche soluzioni alternative (per questo avevo pensato a quest altro tipo di soluzione).

Tu quindi suggerisci di gestire in ogni caso la situazione come un classico combattimento?

Mi piace l'idea di modificare ad hoc lo sciamano per evitare conclusioni troppo rapide. 

Ci sono alternative al classico combattimento in uno scenario simile? Tu l'avresti trattato come un qualunque combattimento?

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alcuni dei miei giocatori mi hanno detto di ridurre il numero dei combattimenti, cercando anche soluzioni alternative

Se i giocatori vogliono evitare i combattimenti sta a loro farlo, il tuo compito è:
- Avere gli strumenti (conoscere le regole) per gestirli quando lo fanno
- Evitare di costringerli allo scontro quando trovano soluzioni alternative.

Cioè, non sta a te dire "C'è una caverna piena di goblin con un rituale in corso, fate una skill challenge" - questo è muovere i PG, ed è il ruolo dei giocatori.
Quello che devi dire è "C'è una caverna piena di goblin con un rituale in corso, cosa fate?", ascoltare quello che i giocatori descrivono e applicare le regole appropriate.

Se i tuoi giocatori vogliono evitare lo scontro, descriveranno azioni non offensive, ad esempio frapporsi con lo scudo fra il pugnale e la vittima sacrificale; se invece combattono, sarà perché hanno deciso loro di attaccare.
In questo modo, se vogliono ridurre il numero di scontri, è sufficiente che cerchino di iniziarne il meno possibile.

Cita

Tu quindi suggerisci di gestire in ogni caso la situazione come un classico combattimento?

Quello che ti consiglio è piuttosto di ignorare la distinzione fra i tipi di scena.
Invece di dire: questo è un combattimento, questa una skill challenge, questo un dialogo free form, limitati a gestire le singole azioni secondo le regole appropriate.
Non è che perché un PG usa command su un nemico (un'azione "da combattimento") allora gli altri non possono più lanciare le biglie o parlare col nemico o frapporsi fra lo sciamano e la vittima (azioni "da skill challenge").

Io non ho un set di regole per gestire il combattimento, uno per l'esplorazione, eccetera, procedo più o meno sempre per turni (anche solo da sinistra del tavolo a destra) per dare a tutti la possibilità di fare qualcosa, e poi ho i vari sistemi che gestiscono non le scene, ma le azioni.

Per farti un esempio, ieri i miei PG hanno trovato due armature immobili, che però sapevano si sarebbero animate toccandole. Le rune che le attivavano erano nell'elmo.
Un PG ha deciso di far saltare l'elmo della "sua" armatura per staccare la runa (una prova di abilità) mentre altri tre bersagliavano l'altra con le pistole per romperla prima che si attivasse (tiri d'attacco e dei danni).
Non ho gestito la scena come un combattimento, e nemmeno come una skill challenge: semplicemente ognuno mi ha detto cosa faceva e io ho usato le regole appropriate non all'incontro, ma alla singola azione.

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Mi piace l'idea di modificare ad hoc lo sciamano per evitare conclusioni troppo rapide. 

Attenzione: tu non stai modificando ad hoc lo sciamano - quello sarebbe barare.
Tu stai preparando lo sciamano (prima di sessione) in modo che non sia un goblin di 1° livello ma un nemico un po' più robusto, oppure stai usando una intrusione non per rendere inutili, ma per complicare le azioni dei giocatori.
Stai agendo all'interno delle regole, non stabilendo arbitrariamente cose per salvare la tua idea della scena.

Per farti capire, se per qualche ragione crei uno sciamano con 5 pf e il PG lo colpisce con un dardo rovente da 8 danni, non devi stabilire che i pf dello sciamano in realtà erano 10 (barare) o usare una intrusione per far mancare l'attacco (rendere inutile l'azione del PG), ma magari puoi usare una intrusione per dire che lo sciamano rimane in vita ancora un turno prima di morire, minacciando di completare il rituale se un secondo PG non lo ferma prima (complicare la situazione).

Modificato da The Stroy

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18 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Se i giocatori vogliono evitare i combattimenti sta a loro farlo, il tuo compito è:
- Avere gli strumenti (conoscere le regole) per gestirli quando lo fanno
- Evitare di costringerli allo scontro quando trovano soluzioni alternative.

Cioè, non sta a te dire "C'è una caverna piena di goblin con un rituale in corso, fate una skill challenge" - questo è muovere i PG, ed è il ruolo dei giocatori.
Quello che devi dire è "C'è una caverna piena di goblin con un rituale in corso, cosa fate?", ascoltare quello che i giocatori descrivono e applicare le regole appropriate.

Hai centrato il punto, perchè questo è proprio uno dei tanti errori che commetto. C'è una situazione "da combattimento"? Dico tirate per l'iniziativa, e piazzo le pedine e la mappa. C'è una situazione "da skill challange"? E allora la annuncio stabilendo in precedenza numero di successi e fallimenti necessari per "risolvere la situazione".

Il fatto è che non so come gestire situazioni del genere senza uno schema "rigido", quale il classico schema da combattimento "tiro per iniziativa, round di combattimento, azioni di combattimento, ecc..", o lo schema da skill challange "decidere un numero di successi affinchè la prova si possa ritenere soddisfatta, stabilire quali tiri sono appropriati ecc".

Perchè se poi iniziano sia a colpire lo sciamano, sia a tentare di avere successo alla SC, devo contare comunque il numero di successi? Devo contare i danni che effettuano?

24 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Se i tuoi giocatori vogliono evitare lo scontro, descriveranno azioni non offensive, ad esempio frapporsi con lo scudo fra il pugnale e la vittima sacrificale; se invece combattono, sarà perché hanno deciso loro di attaccare.
In questo modo, se vogliono ridurre il numero di scontri, è sufficiente che cerchino di iniziarne il meno possibile.

Il problema è che anche i miei giocatori (forse proprio a causa mia) sono abituati a "schemi fissi". C'è un nemico? vogliono tirare subito per l'iniziativa per attaccare e uccidere. Quindi dovrei vedere un po come gestire la cosa anche con loro.

28 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Quello che ti consiglio è piuttosto di ignorare la distinzione fra i tipi di scena.
Invece di dire: questo è un combattimento, questa una skill challenge, questo un dialogo free form, limitati a gestire le singole azioni secondo le regole appropriate.
Non è che perché un PG usa command su un nemico (un'azione "da combattimento") allora gli altri non possono più lanciare le biglie o parlare col nemico o frapporsi fra lo sciamano e la vittima (azioni "da skill challenge").

Sono d'accordo con quanto dici. Ma in maniera pratica, come avrei dovuto fare nell'esempio dello sciamano? Per chi volesse effettuare azioni "da SC", avrei dovuto tener conto del numero di successi e fallimenti? E in base a quale motivo stabilisco adesso la complessità della sfida? Mi spiego meglio. Se imposto una difficoltà di 6 successi, ma i 3/4 del gruppo pensano più ad attaccare che a fare le sfide "da SC", i 6 successi verranno effettuati in un numero spropositato di round. Quindi mi trovo confuso a gestire la situazione :( 

30 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Attenzione: tu non stai modificando ad hoc lo sciamano - quello sarebbe barare.
Tu stai preparando lo sciamano (prima di sessione) in modo che non sia un goblin di 1° livello ma un nemico un po' più robusto, oppure stai usando una intrusione non per rendere inutili, ma per complicare le azioni dei giocatori.
Stai agendo all'interno delle regole, non stabilendo arbitrariamente cose per salvare la tua idea della scena.

Per farti capire, se per qualche ragione crei uno sciamano con 5 pf e il PG lo colpisce con un dardo rovente da 8 danni, non devi stabilire che i pf dello sciamano in realtà erano 10 (barare) o usare una intrusione per far mancare l'attacco (rendere inutile l'azione del PG), ma magari puoi usare una intrusione per dire che lo sciamano rimane in vita ancora un turno prima di morire, minacciando di completare il rituale se un secondo PG non lo ferma prima (complicare la situazione).

No questo è ovvio. Io intendevo che generalmente, tendo sempre ad usare i mostri presi direttamente dal Monster Manual, senza modificarli mai. Ad esempio lo sciamano era un goblin boss con una tunica regale, e al più un truccetto da druido. Ma non ho toccato PF o resistenze varie.

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12 minuti fa, Edward Volth ha scritto:

Hai centrato il punto, perchè questo è proprio uno dei tanti errori che commetto. C'è una situazione "da combattimento"? Dico tirate per l'iniziativa, e piazzo le pedine e la mappa. C'è una situazione "da skill challange"? E allora la annuncio stabilendo in precedenza numero di successi e fallimenti necessari per "risolvere la situazione".

Io farei così:
- Combattimento: qua è anche colpa del regolamento, che crea una separazione artificiale fra gli scontri e il resto del gioco. Fossi in te inizierei evitando di usare l'iniziativa e giocando senza mappa, o al limite con una mappina abbozzata su un foglio, senza pedine. Già questo aiuta tanto, comincia così e poi vedi come ti trovi
- Skill challenge: le userei poco e solo in situazioni in cui è evidente che l'intero gruppo debba collaborare per una impresa complessa (nel senso che richiede tante cose per funzionare) e con uno scopo preciso, come ad esempio uno spostamento di medio raggio (attraversare una foresta non visti) o una trappola complessa (la scena del compattatore di Star Wars). Per il resto, prove singole e bona

Cita

Il problema è che anche i miei giocatori (forse proprio a causa mia) sono abituati a "schemi fissi". C'è un nemico? vogliono tirare subito per l'iniziativa per attaccare e uccidere. Quindi dovrei vedere un po come gestire la cosa anche con loro.

Parlagliene: "Ehi, non è che se vedete un nemico siete obbligati a combatterlo, anzi magari non vi conviene".
Fai parlare i nemici.
Non usare le skill challenge se sono coinvolte creature individuali, invece che una "massa indistinta" (una folla infuriata, un gruppo di inseguitori).
Metti un mostro invincibile, faglielo capire in maniera inequivocabile e vedi come se lo gestiscono.
Soprattutto, quando evitano lo scontro faglielo funzionare, anche se sprecano meno risorse del previsto. Un gruppo di miei PG ha evitato metà degli scontri di un dungeon incastrando dei sassi nelle rotaie che servivano agli automi guardiani per spostarsi, e tutti si sono divertiti e sentiti sfidati lo stesso.

Cita

Ma in maniera pratica, come avrei dovuto fare nell'esempio dello sciamano?

Io avrei direttamente evitato di usare una skill challenge.

Tolta la restrizione di dover ottenere X successi prima di Y fallimenti, che in effetti in una situazione mezza di combattimento è irragionevole, la gestione è abbastanza naturale:
"Faccio uno scatto, sfodero lo scudo, e lo frappongo tra pugnale e ragazza": il PG è in posizione avanzata, molti goblin convergeranno su di lui, senza scomodare regole particolari, eccetto magari un tiro di iniziativa (nella mia variante, non quella standard)
"Io invece corro e scivolo al di sotto del tavolo (sul quale si trovava la giovane incatenata) e sbilancio lo sciamano": tiro per Shove contro lo sciamano, se riesce quello cade e non potrà aggirare il PG con lo scudo nello stesso round in cui si rialza
- "Prendo una manciata di biglie e gliele lancio addosso": tiro di Destrezza senza competenza (o con a seconda del PG) contro la CA dello sciamano. Se riesce, svantaggio al primo tiro dello sciamano, e magari questo avrà difficoltà ad alzarsi, essendo circondato da biglie
- incantesimi tipo comando, o blocca persone, o illusioni minori e così via: risolti secondo regole, con i goblin che reagiscono di conseguenza, ad esempio attaccando l'illusione invece di un PG

I PG in questo caso hanno effettuato tutti azioni chiaramente offensive, per cui è probabile che avrei fatto reagire i goblin in maniera adeguata (attacchi di armi e quant'altro).
Altre opzioni sarebbero potute essere:
- "Provo a parlare con i goblin per distrarli dal rituale": tiro di abilità, se riesce lo sciamano si interrompe o qualche goblin agisce in ritardo se iniziano a volare le botte
- "Slego la ragazza": prova di abilità, se riesce la ragazza non è più incatenata
- "Porto via la ragazza": prova di abilità, se riesce il PG se la carica in spalla e la porta all'ingresso della caverna

Non c'è bisogno di contare successi e fallimenti, per ora.
Se i PG slegano la ragazza e la portano all'ingresso della grotta non sono uno o due successi, semplicemente la ragazza sarà all'ingresso della grotta (e quindi, in modo naturale, per i goblin sarà impossibile completare il rituale).
Poi magari il gruppo si mette a fuggire e i goblin a inseguirli, e allora per semplificare puoi passare a una skill challenge - ma senza dirlo apertamente ai giocatori.

DM: "Iniziate a fuggire con la ragazza in braccio, ma dietro di voi piovono frecce. Guerriero, cosa fai?"
G: "Mi metto in fondo alla fila e alzo lo scudo per bloccarne il più possibile"
- tiri di attacco, se il guerriero è colpito subisce danni da freccia, se no conta come successo -
DM: "Sentite dei rumori anche da davanti. Barbaro, tu apri la fila, che fai?"
B: "Carico urlando qualsiasi cosa esca"
- prova di intimidire, successo o fallimento -

E così via.

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12 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Io avrei direttamente evitato di usare una skill challenge.

Tolta la restrizione di dover ottenere X successi prima di Y fallimenti, che in effetti in una situazione mezza di combattimento è irragionevole, la gestione è abbastanza naturale:
"Faccio uno scatto, sfodero lo scudo, e lo frappongo tra pugnale e ragazza": il PG è in posizione avanzata, molti goblin convergeranno su di lui, senza scomodare regole particolari, eccetto magari un tiro di iniziativa (nella mia variante, non quella standard)
"Io invece corro e scivolo al di sotto del tavolo (sul quale si trovava la giovane incatenata) e sbilancio lo sciamano": tiro per Shove contro lo sciamano, se riesce quello cade e non potrà aggirare il PG con lo scudo nello stesso round in cui si rialza
- "Prendo una manciata di biglie e gliele lancio addosso": tiro di Destrezza senza competenza (o con a seconda del PG) contro la CA dello sciamano. Se riesce, svantaggio al primo tiro dello sciamano, e magari questo avrà difficoltà ad alzarsi, essendo circondato da biglie
- incantesimi tipo comando, o blocca persone, o illusioni minori e così via: risolti secondo regole, con i goblin che reagiscono di conseguenza, ad esempio attaccando l'illusione invece di un PG

I PG in questo caso hanno effettuato tutti azioni chiaramente offensive, per cui è probabile che avrei fatto reagire i goblin in maniera adeguata (attacchi di armi e quant'altro).
Altre opzioni sarebbero potute essere:
- "Provo a parlare con i goblin per distrarli dal rituale": tiro di abilità, se riesce lo sciamano si interrompe o qualche goblin agisce in ritardo se iniziano a volare le botte
- "Slego la ragazza": prova di abilità, se riesce la ragazza non è più incatenata
- "Porto via la ragazza": prova di abilità, se riesce il PG se la carica in spalla e la porta all'ingresso della caverna

Non c'è bisogno di contare successi e fallimenti, per ora.
Se i PG slegano la ragazza e la portano all'ingresso della grotta non sono uno o due successi, semplicemente la ragazza sarà all'ingresso della grotta (e quindi, in modo naturale, per i goblin sarà impossibile completare il rituale).
Poi magari il gruppo si mette a fuggire e i goblin a inseguirli, e allora per semplificare puoi passare a una skill challenge - ma senza dirlo apertamente ai giocatori.

DM: "Iniziate a fuggire con la ragazza in braccio, ma dietro di voi piovono frecce. Guerriero, cosa fai?"
G: "Mi metto in fondo alla fila e alzo lo scudo per bloccarne il più possibile"
- tiri di attacco, se il guerriero è colpito subisce danni da freccia, se no conta come successo -
DM: "Sentite dei rumori anche da davanti. Barbaro, tu apri la fila, che fai?"
B: "Carico urlando qualsiasi cosa esca"
- prova di intimidire, successo o fallimento -

E così via.

Sì così è perfetto. Allora cercherò di proseguire le sessioni con la giusta elasticità cercando non rientrare troppo in alcuni schemi fissi come "combattimento, SC, ecc..". Ti terrò aggiornato :D 

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