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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Edward Volth

Meccaniche Introdurre Skill Challenges in 5e

Messaggio consigliato

Salve :) Non molto tempo fa scrissi un topic proprio relativamente alle skill challanges, dopo aver visto un video di Matt Colville nella serie "Running the Game". Mi aveva molto affascinato il concetto, e così l'ho usato come Gran Finale della scorsa campagna. I PG, sconfitti tutti i non morti all'interno della caverna, sentono che tutto trema e devono uscire il prima possibile se non vogliono essere sepolti all'interno. Dico così a tutti che ci saranno delle sfide di abilità (all'epoca era in 3.5, ma ora gioco in 5e), dove loro mi dicevano cosa il loro PG volesse fare per poter uscire dalla caverna, tiravano il dado, e io mi segnavo dietro il DM screen se era un successo o un fallimento. Raggiunti tot successi (evitando tot fallimenti) ho inserito una musica molto "epic" e ho iniziato a narrare cosa i PG avessero fatto in un'unica sequenza cinematic. Il risultato è stato spettacolare, grazie anche alla giusta colonna sonora di sottofondo. Uno dei miei PG mi ha detto "stavo iperventilando" (ovviamente in modo scherzoso, per dire che si era creata un'ottima atmosfera di ansia in merito al risultato)

Nella scorsa sessione (in 5e) ho provato ad estendere questo concetto, applicandolo non solo in un contesto in cui fosse possibile usare solo abilità. Mi spiego meglio. 

Uno dei miei obbiettivi è di creare una campagna con poche battaglie, ma buone. Non mi piace l'idea di sessioni di solo combattimento contro pattuglie, guardie, plotoni, guardie del corpo e infine big boss. Ecco nello specifico la situazione.

Vanno in cerca di una ragazza rapita da alcuni goblin. Arrivati alla loro caverna, fanno fuori la maggior parte dei goblin (pattuglia, guardie d'ingresso, e gruppone centrale). Entrati nella caverna, arrivano alla sala finale, dove è presente un goblin sciamano, con in mano un pugnale nell'atto di sacrificare la giovane, mentre ambo i lati erano presenti 4 goblin. Allora ho detto "Bene, iniziano le skill challanges". Ho avuto molte belle risposte, tra cui "Faccio uno scatto, sfodero lo scudo, e lo frappongo tra pugnale e ragazza", oppure "Io invece corro e scivolo al di sotto del tavolo (sul quale si trovava la giovane incatenata) e sbilancio lo sciamano" o ancora "Prendo una manciata di biglie e gliele lancio addosso", però ho avuto anche alcuni incantatori che volevano usare incantesimi tipo comando, o blocca persone, o illusioni minori e così via. Però in quel contesto non mi sembrava propriamente adatto, e quindi c'è stato questo dubbio durante l'attuazione delle skill challanges. Alla fine la sequenza è stata "non male", non epica come la fuga dalla caverna della passata campagna, però ha comunque avuto il suo perchè.

Credo che pochissime persone (se non nessuno) utilizza le skill challanges (che sono una meccanica della 4e) nella 5e. Ma se doveste usarle, come le applichereste? A me piace molto il concetto di risolvere una situazione del genere in questo modo, piuttosto che dire "avanzo di tot caselle, tiro per colpire, tot danni, ecc..". Però ha bisogno secondo me di un "regolamento" che sia in grado di farlo funzionare al meglio. Non so, avevo pensato ad esempio che possono essere fatte solo azioni di movimento, abilità o azioni bonus (per evitare tiri per colpire, o incantesimi). Fatemi sapere che ne pensate B) 

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Io non sono un grande fan delle skill challenge per come sono presentate in 4e, trovo che siano un po' troppo meccaniche e spezzino l'immersione e il flusso narrativo, e che richiedano troppi dettagli da preparare in anticipo, oltretutto con regole (le abilità) che non uso.
D'altra parte, mi piace il fatto che permettano a più PG di mettersi in mostra e che costringano i giocatori a ingegnarsi quando è il loro turno, magari tirando fuori qualche buona idea o qualche lato meno abituale del loro PG.

Per mantenere fluidità e immersione non dichiaro quando inizia una skill challenge, allo stesso modo in cui non dichiaro l'inizio di nessun tipo scena (non usiamo l'iniziativa anche per questa ragione) ma semplicemente inizio a chiedere in circolo in che modo i singoli PG si rendono utili nella circostanza in corso, di solito cominciando da quello più ovvio (ad esempio lo scassinatore se la sfida è una trappola complessa) o da quello che sta agendo in quel momento (ad esempio chi sta parlando se la sfida è un dialogo).

Ogni contributo utile (generalmente una prova di abilità superata, ma anche un incantesimo, utilizzare un oggetto utile o altro) conta come un successo. Dopo tre successi la sfida è superata e faccio un piccolo recap della scena, tirando le fila delle azioni dei vari PG.
Il primo fallimento rende più difficili le prove seguenti (di solito dà svantaggio) e il secondo compromette la sfida.
Uso due e tre perché di solito ho 3-5 giocatori, con 6+ probabilmente userei quattro e due/tre.

Ad ogni modo non è una regola rigida o qualcosa che preparo in anticipo. Semplicemente, quando un corso d'azione mi sembra troppo complesso per risolverlo in una singola prova di abilità, inizia una sfida.
Allo stesso modo, non ho già in mente i modi in cui si potrebbe risolvere la sfida, come sarebbe da fare in 4e, semplicemente chiedo prove in base a quello che descrivono i giocatori e conto i successi.

Alla luce di questo, mi sento di muoverti due critiche.
Intanto al posto tuo avrei accettato gli incantesimi come successi, perché aveva senso che potessero aiutare in quella situazione, perché e non erano "barare", dato che il PG stava spendendo una risorsa in cambio del successo. Non consentirli 1) è un po' troppo meccanico per i miei gusti ("È una sfida di abilità, si tirano le abilità") e 2) nega ai giocatori delle opzioni in maniera arbitraria e senza guadagnarne nulla.

Inoltre, da come racconti entrambe le skill challenge (ma qua forse è solo un'impressione data dalla forma riassunta del post) ho avuto l'impressione che ti fossi preparato un canovaccio che diceva "A questo punto dell'avventura, i PG fanno una skill challenge per fuggire dalla grotta/interrompere il rituale".
Se effettivamente è andata così, è railroad tanto quanto inserire nell'avventura un combattimento inevitabile e presenta gli stessi identici problemi.
Il mio consiglio in questo caso è di inserire le situazioni senza pensare ai modi in cui risolverle, e di avere pronta una toolbox di strumenti versatili da utilizzare di volta in volta secondo le reazioni dei giocatori/PG.

Ad esempio, nella scena della grotta, invece di dire "iniziamo la skill challenge" io avrei semplicemente descritto la scena, poi avrei chiesto ai giocatori "Cosa fate?".
A quel punto avrebbero deciso loro se attaccare, parlare, salvare la ragazza, usare un incantesimo per interrompere lo sciamano, eccetera, e di conseguenza sarebbe iniziato un combattimento, una negoziazione, una sfida di abilità, un TS o magari una forma mista di più scene (con ad esempio il guerriero che attacca e tiene a bada i goblin per impedire che si dirigano sul ladro e sul mago mentre sono impegnati nella sfida per slegare e svegliare la ragazza sull'altare, e interrompere magicamente il rituale).

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Grazie @The Stroy per la risposta :) 

2 ore fa, The Stroy ha scritto:

Inoltre, da come racconti entrambe le skill challenge (ma qua forse è solo un'impressione data dalla forma riassunta del post) ho avuto l'impressione che ti fossi preparato un canovaccio che diceva "A questo punto dell'avventura, i PG fanno una skill challenge per fuggire dalla grotta/interrompere il rituale".
Se effettivamente è andata così, è railroad tanto quanto inserire nell'avventura un combattimento inevitabile e presenta gli stessi identici problemi.
Il mio consiglio in questo caso è di inserire le situazioni senza pensare ai modi in cui risolverle, e di avere pronta una toolbox di strumenti versatili da utilizzare di volta in volta secondo le reazioni dei giocatori/PG.

Si purtroppo è andata così. Per la scena finale della campagna precedente, ho voluto appositamente inserire le skill challanges, facendole iniziare proprio dicendo "bene, iniziamo le skill challanges, ora vi spiego" (anche perchè loro non avevano mai sentito parlare di questa cosa). Tornando indietro, avrei rifatto esattamente la stessa cosa, in quel contesto. Perchè è stato un gran bel finale "cinematico", con molta suspance, molta ansia, incertezza del risultato, e i giocatori si sono ingegnati per trovare vie d'uscita (ad esempio con un tiro su natura per sentire da che direzione provenissero le correnti d'aria all'interno della caverna), e soprattutto a loro è piaciuto molto.

Per quanto riguarda l'ultima sessione, è stato sicuramente qualcosa di meno "epico". Io nella preparazione della sessione, piuttosto che fare varie diramazioni in base alle decisioni dei pg, faccio varie diramazioni, in base alle decisioni dei PNG. In quel caso avevo scritto che il tempo per creare il rituale sarebbe durato circa tot ore. Se quindi i pg si fossero accampati durante la notte per recuperare le forze, avrebbero trovato la ragazza morta, altrimenti sarebbero entrati nella stanza del rituale con lo sciamano in procinto di sacrificarla. Quindi nel mio documento della sessione ho semplicemente scritto "se lo sciamano ancora non ha sacrificato la ragazza e i pg arrivano a tempo, risolvere la situazione con le skill challanges" e ho lasciato a loro modi per ingegnarsi e quant'altro.

Per quanto riguarda il negare gli incantesimi, ho semplicemente posto loro davanti la scena di questo sciamano con pugnale pronto alla mano che stava per sacrificare la giovane, quindi ho pensato che considerando che il tempo di lanciare un incantesimo non è propriamente infinitesimo, un incantesimo di tipo comando non avrebbe fermato lo sciamano a tempo. 

Poi considera quest'altra ipotesi. Arrivano alla stanza del rituale, e piuttosto che far ingegnare i PG per "risolvere quella scena", arriva lo stregone da dietro "dardo infuocato, uccido lo sciamano" fine. Non avrò messo alcun paletto è vero, avranno avuto tutta la scelta loro, ma a pro di cosa? Penso sia più divertente provare ad escogitare modi (come frapporre lo scudo, andare in scivolata per sbilanciare, lanciare le biglie, ecc...) piuttosto che un mago che fa "comando lo fermo" fine. Oppure stregone che fa "dardo incantato/infuocato, lo uccido" fine. Non credi?

Altro dubbio che è nato nel momento in cui è stata effettuata la skill challange, è stato... Agiscono tutti insieme contemporaneamente, o con qualche secondo di ritardo l'uno dall'altro? E poi.. Se il giocatore precedente ha intenzione di frapporre il proprio scudo tra pugnale e ragazza, il giocatore successivo ha la consapevolezza di ciò?

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37 minuti fa, Edward Volth ha scritto:

Poi considera quest'altra ipotesi. Arrivano alla stanza del rituale, e piuttosto che far ingegnare i PG per "risolvere quella scena", arriva lo stregone da dietro "dardo infuocato, uccido lo sciamano" fine. Non avrò messo alcun paletto è vero, avranno avuto tutta la scelta loro, ma a pro di cosa? Penso sia più divertente provare ad escogitare modi (come frapporre lo scudo, andare in scivolata per sbilanciare, lanciare le biglie, ecc...) piuttosto che un mago che fa "comando lo fermo" fine. Oppure stregone che fa "dardo incantato/infuocato, lo uccido" fine. Non credi?

Se intendi risolverla con una "skill challenge" o simili, basterebbe attenersi alla regola: lanci dardo infuocato, ottieni un successo. Narrativamente, la cosa potrebbe essere tipo: "le energie mistiche che lo sciamano sta richiamando per consumare il malefico rituale si frappongono fra il tuo dardo infuocato e lo sciamano stesso, ma quest'ultimo viene comunque rallentato quel che basta per consentire a Jhon di frapporre lo scudo, mentre Billy si lancia in scivolata e un sacchetto di biglie lo colpisce negli occhi."

37 minuti fa, Edward Volth ha scritto:

Per quanto riguarda il negare gli incantesimi, ho semplicemente posto loro davanti la scena di questo sciamano con pugnale pronto alla mano che stava per sacrificare la giovane, quindi ho pensato che considerando che il tempo di lanciare un incantesimo non è propriamente infinitesimo, un incantesimo di tipo comando non avrebbe fermato lo sciamano a tempo. 

Per quanto riguarda questo, secondo me è comunque più o meno comparabile al tempo che impiega un guerriero a "Faccio uno scatto, sfodero lo scudo, e lo frappongo tra pugnale e ragazza", no?

37 minuti fa, Edward Volth ha scritto:

Altro dubbio che è nato nel momento in cui è stata effettuata la skill challange, è stato... Agiscono tutti insieme contemporaneamente, o con qualche secondo di ritardo l'uno dall'altro? E poi.. Se il giocatore precedente ha intenzione di frapporre il proprio scudo tra pugnale e ragazza, il giocatore successivo ha la consapevolezza di ciò?

Se intendi giocarla in modo "veloce", sicuramente non hanno modo di coordinarsi, detto ciò magari uno dei due potrebbe comunque sfruttare le azioni dell'altro. Secondo me, dipende molto dalla situazione... In linea generale però non vincolerei ne in un modo ne nell'altro...

Modificato da smite4life

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13 minuti fa, smite4life ha scritto:

Se intendi risolverla con una "skill challenge" o simili, basterebbe attenersi alla regola: lanci dardo infuocato, ottieni un successo. Narrativamente, la cosa potrebbe essere tipo: "le energie mistiche che lo sciamano sta richiamando per consumare il malefico rituale si frappongono fra il tuo dardo infuocato e lo sciamano stesso, ma quest'ultimo viene comunque rallentato quel che basta per consentire a Jhon di frapporre lo scudo, mentre Billy si lancia in scivolata e un sacchetto di biglie lo colpisce negli occhi."

Mi sembra più che giusto, hai ragione. Mi sa che guardavo dal punto di vista sbagliato, perchè nell'ottica della skill challange conta solamente come un successo, non come "fine della scena". 

14 minuti fa, smite4life ha scritto:

Per quanto riguarda questo, secondo me è comunque più o meno comparabile al tempo che impiega un guerriero a "Faccio uno scatto, sfodero lo scudo, e lo frappongo tra pugnale e ragazza", no?

Infatti queste è stato uno dei dubbi della situazione, che non mi convinceva. In effetti sì, anche se io l'ho fatto anche per evitare situazioni del tipo "dardo infuocato, morto" o "comando, fermati", ma come hai giustamente detto, se pure lo stregone avesse fatto un dardo, o tramite un comando fermati, non significa per forza che la scena sia conclusa.

16 minuti fa, smite4life ha scritto:

Se intendi giocarla in modo "veloce", sicuramente non hanno modo di coordinarsi, detto ciò magari uno dei due potrebbe comunque sfruttare le azioni dell'altro. Secondo me, dipende molto dalla situazione... In linea generale però non vincolerei ne in un modo ne nell'altro...

Perchè nell'ipotesi di far accadere tutto contemporaneamente, e in poche frazioni di secondo (quindi con l'impossibilità di coordinarsi), poteva essere presa in considerazione anche l'idea di "prove segrete", così che nessuno sapesse l'altro cosa facesse.

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3 minuti fa, Edward Volth ha scritto:

Perchè nell'ipotesi di far accadere tutto contemporaneamente, e in poche frazioni di secondo (quindi con l'impossibilità di coordinarsi), poteva essere presa in considerazione anche l'idea di "prove segrete", così che nessuno sapesse l'altro cosa facesse.

Eh si, appunto... In quel caso specifico mi immagino che potesse avere senso, però secondo me una skill challenge potrebbe essere anche sociale: il party deve convincere tizio di una cosa. A questo punto, le argomentazioni di tizio potrebbero influenzare quelle di caio e via di seguito...

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Penso sia più divertente provare ad escogitare modi (come frapporre lo scudo, andare in scivolata per sbilanciare, lanciare le biglie, ecc...) piuttosto che un mago che fa "comando lo fermo" fine. Oppure stregone che fa "dardo incantato/infuocato, lo uccido" fine. Non credi?

Secondo me ancora più divertente è gestire la cosa rimanendo nell'ambito delle regole, piuttosto che violandole (in questo caso forzando una skill challenge) per mandare la scena dove vuoi tu.
Ti faccio qualche esempio:
- Dare molti PV allo sciamano, così che non possa essere ucciso da una singola scarica di dardi roventi
- Dargli Legendary Resistance, così da non farlo fermare da un singolo comando
- Usare un'intervention per contrastare in parte l'azione del giocatore ("Lo comandi con successo, ma lo sciamano resiste e inizia un tiro alla fune fra le vostre volontà, con lui che tenta di calare il pugnale e tu di fermarlo")
- Lo sciamano muore, ma c'è ancora una stanza piena di goblin
- Lo sciamano viene comandato, ma il round seguente raccoglie il pugnale e riprende il rituale, se nessuno lo ferma
- Lo sciamano muore e il rituale si interrompe (non c'è nulla di male se ogni tanto i PG vincono facile)

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Agiscono tutti insieme contemporaneamente, o con qualche secondo di ritardo l'uno dall'altro? E poi.. Se il giocatore precedente ha intenzione di frapporre il proprio scudo tra pugnale e ragazza, il giocatore successivo ha la consapevolezza di ciò?

Nella mia esperienza è inutile tentare di impedire ai giocatori di comunicare fra di loro in queste situazioni, anche perché accordarsi è parte del divertimento.
Se la discussione prosegue troppo a lungo, io dico loro qualcosa come "Lo sciamano sta calando il pugnale mentre voi decidete cosa fare: dichiarate le azioni o la ragazza è morta".

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@The Stroy

Il fatto è che alcuni dei miei giocatori mi hanno detto di ridurre il numero dei combattimenti, cercando anche soluzioni alternative (per questo avevo pensato a quest altro tipo di soluzione).

Tu quindi suggerisci di gestire in ogni caso la situazione come un classico combattimento?

Mi piace l'idea di modificare ad hoc lo sciamano per evitare conclusioni troppo rapide. 

Ci sono alternative al classico combattimento in uno scenario simile? Tu l'avresti trattato come un qualunque combattimento?

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alcuni dei miei giocatori mi hanno detto di ridurre il numero dei combattimenti, cercando anche soluzioni alternative

Se i giocatori vogliono evitare i combattimenti sta a loro farlo, il tuo compito è:
- Avere gli strumenti (conoscere le regole) per gestirli quando lo fanno
- Evitare di costringerli allo scontro quando trovano soluzioni alternative.

Cioè, non sta a te dire "C'è una caverna piena di goblin con un rituale in corso, fate una skill challenge" - questo è muovere i PG, ed è il ruolo dei giocatori.
Quello che devi dire è "C'è una caverna piena di goblin con un rituale in corso, cosa fate?", ascoltare quello che i giocatori descrivono e applicare le regole appropriate.

Se i tuoi giocatori vogliono evitare lo scontro, descriveranno azioni non offensive, ad esempio frapporsi con lo scudo fra il pugnale e la vittima sacrificale; se invece combattono, sarà perché hanno deciso loro di attaccare.
In questo modo, se vogliono ridurre il numero di scontri, è sufficiente che cerchino di iniziarne il meno possibile.

Cita

Tu quindi suggerisci di gestire in ogni caso la situazione come un classico combattimento?

Quello che ti consiglio è piuttosto di ignorare la distinzione fra i tipi di scena.
Invece di dire: questo è un combattimento, questa una skill challenge, questo un dialogo free form, limitati a gestire le singole azioni secondo le regole appropriate.
Non è che perché un PG usa command su un nemico (un'azione "da combattimento") allora gli altri non possono più lanciare le biglie o parlare col nemico o frapporsi fra lo sciamano e la vittima (azioni "da skill challenge").

Io non ho un set di regole per gestire il combattimento, uno per l'esplorazione, eccetera, procedo più o meno sempre per turni (anche solo da sinistra del tavolo a destra) per dare a tutti la possibilità di fare qualcosa, e poi ho i vari sistemi che gestiscono non le scene, ma le azioni.

Per farti un esempio, ieri i miei PG hanno trovato due armature immobili, che però sapevano si sarebbero animate toccandole. Le rune che le attivavano erano nell'elmo.
Un PG ha deciso di far saltare l'elmo della "sua" armatura per staccare la runa (una prova di abilità) mentre altri tre bersagliavano l'altra con le pistole per romperla prima che si attivasse (tiri d'attacco e dei danni).
Non ho gestito la scena come un combattimento, e nemmeno come una skill challenge: semplicemente ognuno mi ha detto cosa faceva e io ho usato le regole appropriate non all'incontro, ma alla singola azione.

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Mi piace l'idea di modificare ad hoc lo sciamano per evitare conclusioni troppo rapide. 

Attenzione: tu non stai modificando ad hoc lo sciamano - quello sarebbe barare.
Tu stai preparando lo sciamano (prima di sessione) in modo che non sia un goblin di 1° livello ma un nemico un po' più robusto, oppure stai usando una intrusione non per rendere inutili, ma per complicare le azioni dei giocatori.
Stai agendo all'interno delle regole, non stabilendo arbitrariamente cose per salvare la tua idea della scena.

Per farti capire, se per qualche ragione crei uno sciamano con 5 pf e il PG lo colpisce con un dardo rovente da 8 danni, non devi stabilire che i pf dello sciamano in realtà erano 10 (barare) o usare una intrusione per far mancare l'attacco (rendere inutile l'azione del PG), ma magari puoi usare una intrusione per dire che lo sciamano rimane in vita ancora un turno prima di morire, minacciando di completare il rituale se un secondo PG non lo ferma prima (complicare la situazione).

Modificato da The Stroy

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18 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Se i giocatori vogliono evitare i combattimenti sta a loro farlo, il tuo compito è:
- Avere gli strumenti (conoscere le regole) per gestirli quando lo fanno
- Evitare di costringerli allo scontro quando trovano soluzioni alternative.

Cioè, non sta a te dire "C'è una caverna piena di goblin con un rituale in corso, fate una skill challenge" - questo è muovere i PG, ed è il ruolo dei giocatori.
Quello che devi dire è "C'è una caverna piena di goblin con un rituale in corso, cosa fate?", ascoltare quello che i giocatori descrivono e applicare le regole appropriate.

Hai centrato il punto, perchè questo è proprio uno dei tanti errori che commetto. C'è una situazione "da combattimento"? Dico tirate per l'iniziativa, e piazzo le pedine e la mappa. C'è una situazione "da skill challange"? E allora la annuncio stabilendo in precedenza numero di successi e fallimenti necessari per "risolvere la situazione".

Il fatto è che non so come gestire situazioni del genere senza uno schema "rigido", quale il classico schema da combattimento "tiro per iniziativa, round di combattimento, azioni di combattimento, ecc..", o lo schema da skill challange "decidere un numero di successi affinchè la prova si possa ritenere soddisfatta, stabilire quali tiri sono appropriati ecc".

Perchè se poi iniziano sia a colpire lo sciamano, sia a tentare di avere successo alla SC, devo contare comunque il numero di successi? Devo contare i danni che effettuano?

24 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Se i tuoi giocatori vogliono evitare lo scontro, descriveranno azioni non offensive, ad esempio frapporsi con lo scudo fra il pugnale e la vittima sacrificale; se invece combattono, sarà perché hanno deciso loro di attaccare.
In questo modo, se vogliono ridurre il numero di scontri, è sufficiente che cerchino di iniziarne il meno possibile.

Il problema è che anche i miei giocatori (forse proprio a causa mia) sono abituati a "schemi fissi". C'è un nemico? vogliono tirare subito per l'iniziativa per attaccare e uccidere. Quindi dovrei vedere un po come gestire la cosa anche con loro.

28 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Quello che ti consiglio è piuttosto di ignorare la distinzione fra i tipi di scena.
Invece di dire: questo è un combattimento, questa una skill challenge, questo un dialogo free form, limitati a gestire le singole azioni secondo le regole appropriate.
Non è che perché un PG usa command su un nemico (un'azione "da combattimento") allora gli altri non possono più lanciare le biglie o parlare col nemico o frapporsi fra lo sciamano e la vittima (azioni "da skill challenge").

Sono d'accordo con quanto dici. Ma in maniera pratica, come avrei dovuto fare nell'esempio dello sciamano? Per chi volesse effettuare azioni "da SC", avrei dovuto tener conto del numero di successi e fallimenti? E in base a quale motivo stabilisco adesso la complessità della sfida? Mi spiego meglio. Se imposto una difficoltà di 6 successi, ma i 3/4 del gruppo pensano più ad attaccare che a fare le sfide "da SC", i 6 successi verranno effettuati in un numero spropositato di round. Quindi mi trovo confuso a gestire la situazione :( 

30 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Attenzione: tu non stai modificando ad hoc lo sciamano - quello sarebbe barare.
Tu stai preparando lo sciamano (prima di sessione) in modo che non sia un goblin di 1° livello ma un nemico un po' più robusto, oppure stai usando una intrusione non per rendere inutili, ma per complicare le azioni dei giocatori.
Stai agendo all'interno delle regole, non stabilendo arbitrariamente cose per salvare la tua idea della scena.

Per farti capire, se per qualche ragione crei uno sciamano con 5 pf e il PG lo colpisce con un dardo rovente da 8 danni, non devi stabilire che i pf dello sciamano in realtà erano 10 (barare) o usare una intrusione per far mancare l'attacco (rendere inutile l'azione del PG), ma magari puoi usare una intrusione per dire che lo sciamano rimane in vita ancora un turno prima di morire, minacciando di completare il rituale se un secondo PG non lo ferma prima (complicare la situazione).

No questo è ovvio. Io intendevo che generalmente, tendo sempre ad usare i mostri presi direttamente dal Monster Manual, senza modificarli mai. Ad esempio lo sciamano era un goblin boss con una tunica regale, e al più un truccetto da druido. Ma non ho toccato PF o resistenze varie.

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12 minuti fa, Edward Volth ha scritto:

Hai centrato il punto, perchè questo è proprio uno dei tanti errori che commetto. C'è una situazione "da combattimento"? Dico tirate per l'iniziativa, e piazzo le pedine e la mappa. C'è una situazione "da skill challange"? E allora la annuncio stabilendo in precedenza numero di successi e fallimenti necessari per "risolvere la situazione".

Io farei così:
- Combattimento: qua è anche colpa del regolamento, che crea una separazione artificiale fra gli scontri e il resto del gioco. Fossi in te inizierei evitando di usare l'iniziativa e giocando senza mappa, o al limite con una mappina abbozzata su un foglio, senza pedine. Già questo aiuta tanto, comincia così e poi vedi come ti trovi
- Skill challenge: le userei poco e solo in situazioni in cui è evidente che l'intero gruppo debba collaborare per una impresa complessa (nel senso che richiede tante cose per funzionare) e con uno scopo preciso, come ad esempio uno spostamento di medio raggio (attraversare una foresta non visti) o una trappola complessa (la scena del compattatore di Star Wars). Per il resto, prove singole e bona

Cita

Il problema è che anche i miei giocatori (forse proprio a causa mia) sono abituati a "schemi fissi". C'è un nemico? vogliono tirare subito per l'iniziativa per attaccare e uccidere. Quindi dovrei vedere un po come gestire la cosa anche con loro.

Parlagliene: "Ehi, non è che se vedete un nemico siete obbligati a combatterlo, anzi magari non vi conviene".
Fai parlare i nemici.
Non usare le skill challenge se sono coinvolte creature individuali, invece che una "massa indistinta" (una folla infuriata, un gruppo di inseguitori).
Metti un mostro invincibile, faglielo capire in maniera inequivocabile e vedi come se lo gestiscono.
Soprattutto, quando evitano lo scontro faglielo funzionare, anche se sprecano meno risorse del previsto. Un gruppo di miei PG ha evitato metà degli scontri di un dungeon incastrando dei sassi nelle rotaie che servivano agli automi guardiani per spostarsi, e tutti si sono divertiti e sentiti sfidati lo stesso.

Cita

Ma in maniera pratica, come avrei dovuto fare nell'esempio dello sciamano?

Io avrei direttamente evitato di usare una skill challenge.

Tolta la restrizione di dover ottenere X successi prima di Y fallimenti, che in effetti in una situazione mezza di combattimento è irragionevole, la gestione è abbastanza naturale:
"Faccio uno scatto, sfodero lo scudo, e lo frappongo tra pugnale e ragazza": il PG è in posizione avanzata, molti goblin convergeranno su di lui, senza scomodare regole particolari, eccetto magari un tiro di iniziativa (nella mia variante, non quella standard)
"Io invece corro e scivolo al di sotto del tavolo (sul quale si trovava la giovane incatenata) e sbilancio lo sciamano": tiro per Shove contro lo sciamano, se riesce quello cade e non potrà aggirare il PG con lo scudo nello stesso round in cui si rialza
- "Prendo una manciata di biglie e gliele lancio addosso": tiro di Destrezza senza competenza (o con a seconda del PG) contro la CA dello sciamano. Se riesce, svantaggio al primo tiro dello sciamano, e magari questo avrà difficoltà ad alzarsi, essendo circondato da biglie
- incantesimi tipo comando, o blocca persone, o illusioni minori e così via: risolti secondo regole, con i goblin che reagiscono di conseguenza, ad esempio attaccando l'illusione invece di un PG

I PG in questo caso hanno effettuato tutti azioni chiaramente offensive, per cui è probabile che avrei fatto reagire i goblin in maniera adeguata (attacchi di armi e quant'altro).
Altre opzioni sarebbero potute essere:
- "Provo a parlare con i goblin per distrarli dal rituale": tiro di abilità, se riesce lo sciamano si interrompe o qualche goblin agisce in ritardo se iniziano a volare le botte
- "Slego la ragazza": prova di abilità, se riesce la ragazza non è più incatenata
- "Porto via la ragazza": prova di abilità, se riesce il PG se la carica in spalla e la porta all'ingresso della caverna

Non c'è bisogno di contare successi e fallimenti, per ora.
Se i PG slegano la ragazza e la portano all'ingresso della grotta non sono uno o due successi, semplicemente la ragazza sarà all'ingresso della grotta (e quindi, in modo naturale, per i goblin sarà impossibile completare il rituale).
Poi magari il gruppo si mette a fuggire e i goblin a inseguirli, e allora per semplificare puoi passare a una skill challenge - ma senza dirlo apertamente ai giocatori.

DM: "Iniziate a fuggire con la ragazza in braccio, ma dietro di voi piovono frecce. Guerriero, cosa fai?"
G: "Mi metto in fondo alla fila e alzo lo scudo per bloccarne il più possibile"
- tiri di attacco, se il guerriero è colpito subisce danni da freccia, se no conta come successo -
DM: "Sentite dei rumori anche da davanti. Barbaro, tu apri la fila, che fai?"
B: "Carico urlando qualsiasi cosa esca"
- prova di intimidire, successo o fallimento -

E così via.

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12 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Io avrei direttamente evitato di usare una skill challenge.

Tolta la restrizione di dover ottenere X successi prima di Y fallimenti, che in effetti in una situazione mezza di combattimento è irragionevole, la gestione è abbastanza naturale:
"Faccio uno scatto, sfodero lo scudo, e lo frappongo tra pugnale e ragazza": il PG è in posizione avanzata, molti goblin convergeranno su di lui, senza scomodare regole particolari, eccetto magari un tiro di iniziativa (nella mia variante, non quella standard)
"Io invece corro e scivolo al di sotto del tavolo (sul quale si trovava la giovane incatenata) e sbilancio lo sciamano": tiro per Shove contro lo sciamano, se riesce quello cade e non potrà aggirare il PG con lo scudo nello stesso round in cui si rialza
- "Prendo una manciata di biglie e gliele lancio addosso": tiro di Destrezza senza competenza (o con a seconda del PG) contro la CA dello sciamano. Se riesce, svantaggio al primo tiro dello sciamano, e magari questo avrà difficoltà ad alzarsi, essendo circondato da biglie
- incantesimi tipo comando, o blocca persone, o illusioni minori e così via: risolti secondo regole, con i goblin che reagiscono di conseguenza, ad esempio attaccando l'illusione invece di un PG

I PG in questo caso hanno effettuato tutti azioni chiaramente offensive, per cui è probabile che avrei fatto reagire i goblin in maniera adeguata (attacchi di armi e quant'altro).
Altre opzioni sarebbero potute essere:
- "Provo a parlare con i goblin per distrarli dal rituale": tiro di abilità, se riesce lo sciamano si interrompe o qualche goblin agisce in ritardo se iniziano a volare le botte
- "Slego la ragazza": prova di abilità, se riesce la ragazza non è più incatenata
- "Porto via la ragazza": prova di abilità, se riesce il PG se la carica in spalla e la porta all'ingresso della caverna

Non c'è bisogno di contare successi e fallimenti, per ora.
Se i PG slegano la ragazza e la portano all'ingresso della grotta non sono uno o due successi, semplicemente la ragazza sarà all'ingresso della grotta (e quindi, in modo naturale, per i goblin sarà impossibile completare il rituale).
Poi magari il gruppo si mette a fuggire e i goblin a inseguirli, e allora per semplificare puoi passare a una skill challenge - ma senza dirlo apertamente ai giocatori.

DM: "Iniziate a fuggire con la ragazza in braccio, ma dietro di voi piovono frecce. Guerriero, cosa fai?"
G: "Mi metto in fondo alla fila e alzo lo scudo per bloccarne il più possibile"
- tiri di attacco, se il guerriero è colpito subisce danni da freccia, se no conta come successo -
DM: "Sentite dei rumori anche da davanti. Barbaro, tu apri la fila, che fai?"
B: "Carico urlando qualsiasi cosa esca"
- prova di intimidire, successo o fallimento -

E così via.

Sì così è perfetto. Allora cercherò di proseguire le sessioni con la giusta elasticità cercando non rientrare troppo in alcuni schemi fissi come "combattimento, SC, ecc..". Ti terrò aggiornato :D 

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