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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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Un Riposo Ben Meritato

J.R. Zambrano
29 Agosto 2018
Esplorare dungeon e uccidere draghi è sicuramente una cosa epica, ma se volete davvero mettere alla prova degli avventurieri cercate di impedire loro di farsi una buona nottata di riposo.
Quando si tratta di andare all'avventura la cosa fondamentale è essere ben riposati per affrontare il lavoro da svolgere. Con una buona nottata di riposo e un pasto abbondante gli avventurieri sono pronti per affrontare mostri e divinità, e anche un'oretta di riposo e relax può permettere ad un gruppo di avventurieri feriti e spossati di diventare una forza letale, in grado di affrontare ogni sorta di minaccia o di avversario finale che sperate possa reggere più di un paio di turni questa volta. Sto parlando naturalmente dei Riposi in D&D 5E.

I Riposi sono una parte importante di ogni avventura, ma al contempo una delle più difficili da programmare. I personaggi saranno riposati e al massimo dei loro punti ferita/usi di abilità per riposo breve? Quasi sicuramente sì. A sentirne parlare su internet pare che i riposi in D&D 5E siano un problema perché permettono ai personaggi di essere sempre al meglio della forma, il che può rendere troppo semplici quegli incontri che non siano al massimo della difficoltà. Ma sono un problema perché se avete troppi pochi incontri al giorno (per cui i vostri personaggi saranno al massimo delle capacità) i personaggi che recuperano le loro capacità con un riposo breve si sentiranno presi in giro, dato che potranno andare in nova solo una volta, invece che varie.
E se invece avete troppi incontri, i personaggi con poteri a riposo lungo inizieranno a sentirsi surclassati da quelli con poteri basati sui riposi brevi, che saranno sempre freschi e riposati. Che il cielo vi aiuti se siete un DM che vuole che i suoi giocatori apprezzino i propri poteri facendoli imbattere in un incontro in cui non possono andare in nova fin dal primo turno, rendendo il resto dello scontro una passeggiata.

Quindi cosa fare? Alla fin fine i riposi sono legati al ritmo e alla tensione. Senza un riposo un incontro potenzialmente semplice può diventare più ostico e, se i giocatori sanno che sono al limite delle risorse, lottare per potersi riposare potrebbe essere una ricompensa sufficiente. Ma questo implica che dovete sapere perché vi dovete riposare oppure, se siete il DM, perché volete che i giocatori si fermino a riposare. Ecco una serie di ragioni per farlo.
Innanzitutto c'è l'aspetto narrativo. Il ritmo di gioco potrebbe essere spezzato malamente se i giocatori decidono di fermarsi appena prima di affrontare il negromante malvagio che sta nel frattempo depredando ossa dal cimitero locale, visto che hanno appena affrontato i suoi scheletri e zombie e vogliono essere al massimo prima dello scontro finale. Potete usare le meccaniche di un riposo per far presente la tensione sempre in crescita che porta ad un inseguimento. Senza un riposo gli incontri sembrano scorrere meglio. Se volete far davvero percepire ai giocatori il tempo che stringe, fare loro decidere se "fermarsi per riprendere le forze" oppure "catturare l'assassino" ad un tratto acquista un'aria decisamente più minacciosa. Affrontare l'assassino senza essere al meglio - specialmente se i personaggi hanno dovuto affrontare alcuni dei suoi scagnozzi o hanno avuto degli incontri di altra natura per strada - potrebbe darvi quella tensione necessaria per rendere memorabile uno scontro.
Ecco come potete ottenere quei momenti al cardiopalma. Naturalmente i giocatori potrebbero sempre decidere di fermarsi e riposare - ma anche questa è un'occasione per voi per far aumentare la pressione su di loro. L'assassino fugge, per pianificare un'altra azione o peggio, porta a termine il suo compito. La cosa importante, seppur difficile, da fare in questi casi è non far sentire i giocatori puniti per essersi riposati, ma semplicemente far capire loro che le loro scelte hanno delle conseguenze e che il mondo in cui vivono ha una sua consistenza. Se volete che i giocatori abbiano questa sensazione non fate sapere loro quanto tempo gli resta. Fategli capire solo che hanno un limite di tempo.

L'avventura Tomb of Annihilation rende questo concetto benissimo. In essa l'intero mondo sta soffrendo della Maledizione della Morte, che rende impossibile riportare in vita i morti, mentre coloro che sono già stati riportati in vita nel passato iniziano a disseccarsi e svanire sotto gli effetti della maledizione. C'è un retroscena meccanico a questo concetto: i personaggi che sono stati resuscitati perdono 1 pf dal loro massimo di pf ogni giorno. E se giocate l'avventura così come viene presentata nel manuale, i giocatori sono ingaggiati da una avventuriera in pensione che ne è afflitta; le restano solo 79 giorni da vivere. Il che rende ogni riposo lungo tanto più prezioso. Se i giocatori si fermano a riposare troppo spesso, non avranno il tempo di risolvere effettivamente il problema prima che la loro datrice di lavoro sia morta.
Potete rappresentare lo stesso concetto con un artefatto magico in un villaggio che deve essere ricostruito o con un certo rituale che deve essere svolto quando le stelle hanno un certo allineamento, ma i personaggi devono prima di tutto trovare i cultisti che lo vogliono officiare - se volete applicare un senso di tensione i riposi possono essere un buon modo per farlo.
Ma a volte volete che i giocatori si rendano conto di quanto stanno combattendo. Si tratta sempre di una questione di ritmo, ma di un ritmo decisamente più spinto dalle meccaniche. Entrambi sono validi e un buon DM troverà varie ragioni per modificare il ritmo di un avventura, ma qui stiamo parlando di voler sottolineare fermamente quanto sia difficile qualcosa. Forse gli scontri non sono abbastanza impegnativi, ma a volte anche qualcosa di semplice come non essere al meglio quando inizia uno scontro potrebbe fare sì che i giocatori siano più creativi e usino tutti quegli oggetti magici buffi ad uso singolo che avete fornito loro.

Altrimenti li accumuleranno solo senza usarli. Ma se volete che i personaggi usino quelle collane delle palle di fuoco o quelle pozioni o che altro, dovete mettere loro pressione perché lo facciano. Essenzialmente è lo stesso principio di costruire gli incontri a ondate. Volete che i giocatori sentano che le cose stanno cambiando dinamicamente, come se il mondo stesse reagendo alla loro presenza. E come se il gioco stesse riconoscendo la loro potenza e la minaccia che incarnano. Quindi, se stanno affrontando una banda di goblin, potreste aumentare la difficoltà facendogli subire una serie di agguati e di attacchi da guerriglia. Un manipolo di goblin che appare da un tunnel, spara qualche quadrello con le balestre per poi svanire di nuovo, oppure degli scout che li seguono e tendono loro un agguato prima che terminino il loro riposo; tutte queste cose faranno sì che i i vostri giocatori apprezzino di più una buona notte di riposo. E questo aiuta a organizzare degli incontri un po' più difficili senza che siano soverchianti.
In questi casi il riposo pare davvero una ricompensa. Di frequente nei conflitti finali delle storie gli eroi non sono al loro meglio, possono cominciare freschi come delle rose in armature scintillanti, ma alla fine stanno in piedi per miracolo. Questo è un modo per trasmettere quella sensazione.

Un ultima cosa davvero interessante che potete fare è fare sì che solo parte del gruppo riesca a riposarsi. Questo funziona al meglio durante degli incontri più legati all'interpretazione. Magari il gruppo si sta riposando in una locanda, ma prima che l'ora piena sia terminata lo stregone e il warlock sono assaliti da delle visioni arcane che impediscono loro di concentrarsi in pace, oppure il guerriero viene convocato dalla regina, mentre il bardo si deve esibire. Fare sì che il gruppo sia a diversi stadi di riposo aiuta a rendere gli incontri più dinamici.
Naturalmente più andate addentro alla cosa, più appigli potrete trovare. Per rendere la cosa ancora più ostica fate in modo che il gruppo non si possa riposare per almeno una giornata intera, e fategli affrontare una marcia forzata o qualcos'altro che infligga loro un livello di affaticamento. Anche un riposo lungo rimuove solo un livello di affaticamento quindi saranno ancora esausti dopo aver dormito, ma di nuovo tutto dipende da cosa esattamente volete ottenere.
Il punto è che, fintanto che pensate a perché state (o non state) riposando, potrete inventarvi delle interessanti esperienze che vi aiuteranno a creare un gioco migliore.
Alla prossima volta e nel mentre buone avventure!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-a-rested-development.html
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Washitake

Personaggio Build Bardo => Guerriero Arcano

Messaggio consigliato

Come da titolo vorrei creare un bardo adatto sia come skillmonkey (entro certi limiti) ma che faccia anche una quantità decente di danni in mischia, non mi interessa tanto la parte support, giusto il minimo.. vorrei un combattente da mischia che si potenzi con incantesimi e abilità, so che ci sarebbe di meglio ma mi piace l'idea del bardo quindi vorrei ottimizzare questa classe. La mia scelta ricadrebbe sul bardo archetipo archeologo (sopratutto per "fortuna dell'archeologo") solo che ho visto che dal lv 10, in cui acquisisce eclettico, la progressione del pg è piatta.. La mia idea sarebbe di multiclassare 7lv da bardo (per gli incantesimi arcani di lv 3), 1 lv da guerriero (per la competenza nelle armi da guerra) e passare alla cdp guerriero arcano che mi permetterebbe di proseguire la mia progressione incantesimi (perdendone due livelli) senza perdere bab, anzi migliorandolo. 

Per quanto riguarda la razza mi hanno sempre affascinato i Vishkanya, come stats ci siamo (+2 DES, +2 CAR, -2 SAG), mi danno il razziale tossico, visione crepuscolare, resistenza al veleno, flessuoso e sensi acuti. Inoltre con opzione di classe preferita bardo vado ad aggiungere +7 round alla mia esibizione bardica (che in questo caso vanno alla fortuna dell'archeologo).

La build sarebbe questa:

Razza: Vishkanya

Classe: Bardo 7 / Guerriero 1 / Guerriero Arcano 1  (la faccio fin qui perché partirò dal 9 lv)

Stats=> 

FOR 11  per il carico 

DES 20   ovvio

COS 13   la costituzione non fa mai male dato che combattiamo in mischia 

INT 12   per le abilità

SAG 10  l'unica stat inutile a parte per i TS sulla volontà

CAR 18  la statistica su cui si basano gli incantesimi del bardo 

(già calcolati i punti bonus al 4° e al 8° e bonus razziali)

Talenti:

1° lv: tratti addizionali =>   1. favorito dal fato (fortissima, al lv 9 avrei +3 ai tpc, TS, danni e abilità utilizzando fortuna dell’archeologo)   2. da scegliere  (il dm non ci permette di iniziare con tratti e favorito dal fato mi sembra troppo buono per non prenderlo)

3° lv: Arma Accurata

4° lv (dote da ladro): addestramento in un arma => arma focalizzata (stocco)

5° lv: fencing grace (che non ho trovato su golarion ma mi sembra identica a grazia tagliente solo che si applica unicamente allo stocco, correggetemi se sbaglio)

7° lv: esibizione durevole (in pratica triplica la durata della fortuna dell'archeologo)

8° lv (bonus guerriero): schivare

9° lv : colpo arcano (mi potreste spiegare come funziona? quante volte al giorno posso usarlo? e sopratutto cosa mi costa usarlo?)

9° lv (bonus guerriero arcano): mobilità

proseguirei poi con la serie incentrata sui critici (critico migliorato e focalizzato) per sfruttare al meglio il critico magico del guerriero arcano al lv 10

Arma: stocco perfetto 

Armatura: cuoio borchiato perfetto

 

ho pensato anche di multiclassare al lv 8 del bardo anziché al 7, avrei una dote da ladro in più, un round in più di fortuna dell'archeologo ma un talento in meno e bab inferiore... che dite?

consigli riguardo talenti/stats? secondo voi è un personaggio che può avere una sua logica in combattimento? stavo pensando anche di portare FOR a 13 per poter prendere attacco poderoso, riuscendo ad avere un buon TpC sarebbe un talento da non sottovalutare, ma non saprei quali stats abbassare per alzare la FOR

 

EDIT: fate conto che deve essere su golarion per essere usato (salvo poche eccezioni)

Modificato da Washitake

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Premetto che, fosse per me, non abbandonerei mai la classe base, tranne che per usare una classe di prestigio che permetta una progressione dei privilegi della propria classe (l'Evengelista, ad esempio). Rimanere Bardo ti permette di ottenere le doti avanzate, che non sono per niente male. 

Detto questo, la costruzione che hai proposto non è male, anche se io alzerei quella Costituzione almeno a 14: abbassa Forza (basta uno Zainetto Pratico per salutare il carico) e l'Intelligenza a 10 (se proprio vuoi dei punti abilità extra potresti usare il bonus di classe preferita). 13 è troppo poco per combattere in mischia (e per alcuni anche 14 è troppo basso).

Come secondo tratto selezionerei Istinto Magico: in questo modo puoi avere il Livello Incantatore di un Bardo di pari livello, cosa che potrebbe risultarti molto utile. 

L'ultimo consiglio, è quello di ignorare Schivare e, soprattutto, Mobilità: con la Destrezza che hai puoi superare prove di Acrobazia senza troppi problemi e un punto extra di CA non è niente di che. Al loro posto potresti selezionare Colpo Lacerante o Dote da Ladro Extra. Ti sconsiglio Attacco Poderoso, dato che non ne beneficieresti cosí tanto (meglio avere un'arma a due mani).

Colpo Arcano è molto semplice da usare: ogni round, come azione veloce, attivi il talento, ottenendo il bonus associato. La mancanza di limiti giornalieri è data dal fatto di dover usare un'azione veloce, che ti preclude di poter attivare altre cose.

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Ok quindi abbasso FOR a 10 e alzo COS a 14 (o a 16, devo decidere se abbassate anche INT). Per quanto riguarda schivare e mobilità sono d’accordo e colpo lacerante mi sembra un buon talento.. cosa potrei prendere con la dote da ladro extra? E non ho capito, mi consigli un’arma a due mani? Ma così non potrei beneficiare di arma accurata e fencing grace ed inoltre non potrei lanciare gli incantesimi avendo le mani occupate, giusto?

Cosa ne pensi di colpo vitale invece?

 

sono d’accordo per quanto riguarda il discorso sul multiclassare, però mi sembra che i benefici derivanti dalla cdp guerriero arcano si sposino piuttosto bene col tipo di pg che voglio andare a fare.. continuando col bardo archeologo puro fino al lv 20 ciò che otterrei sarebbe: eclettico, una miglioria sul fronte fortuna dell’archeologo (fino a +4 al lv 17) e doti avanzate ma perderebbe quache talento extra, critico magico e bab. Che ne pensate?

Modificato da Washitake

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Per quanto riguarda gli incantesimi avevo pensato a questi, che dite?:

lv 0: individuazione del magico, suono fantasma, mano magica, lettura del magico, luce, luci danzanti

lv 1: charme su persone, cura ferite leggere, unto, servitore inosservato, immagine silenziosa

lv 2: alterare se stesso, polvere luccicante, silenzio, suggestione

lv 3: loquacità, velocità 

 

 

altri che mi sembrano validi sono: charme sui mostri, dissolvi magie, cura ferite gravi,  buone speranze, distorsione, lentezza, tamburi tonanti

Modificato da Washitake

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Il 16/2/2018 alle 10:53, Washitake ha scritto:

Ok quindi abbasso FOR a 10 e alzo COS a 14 (o a 16, devo decidere se abbassate anche INT).

Usate il point buy? Perché in tal caso alzare un 13 e farlo arrivare a 14 costerebbe 2 punti (quindi dovresti abbassarti qualcos'altro).

Il 16/2/2018 alle 10:53, Washitake ha scritto:

Per quanto riguarda schivare e mobilità sono d’accordo e colpo lacerante mi sembra un buon talento.. cosa potrei prendere con la dote da ladro extra? E non ho capito, mi consigli un’arma a due mani? Ma così non potrei beneficiare di arma accurata e fencing grace ed inoltre non potrei lanciare gli incantesimi avendo le mani occupate, giusto?

Cosa ne pensi di colpo vitale invece?

 

sono d’accordo per quanto riguarda il discorso sul multiclassare, però mi sembra che i benefici derivanti dalla cdp guerriero arcano si sposino piuttosto bene col tipo di pg che voglio andare a fare.. continuando col bardo archeologo puro fino al lv 20 ciò che otterrei sarebbe: eclettico, una miglioria sul fronte fortuna dell’archeologo (fino a +4 al lv 17) e doti avanzate ma perderebbe quache talento extra, critico magico e bab. Che ne pensate?

Ti consigliavo semplicemente di lasciar perdere il Poderoso, dato che non ne beneficieresti tantissimo. 

Teoricamente si potrebbe castare con un arma a due mani: stando alle regole, é possibile impugnare l'arma con una mano come azione gratuita, quindi si potrebbe lanciare un incanto senza problemi.

Colpo vitale lo eviterei in ogni modo: magari ha ancora senso ai bassi livelli, ma già dal 7 inizia a perdere di utilità se paragonato al danno raggiungibile con un attacco completo (soprattutto con i tuoi bonus al tiro per colpire). Delle doti interessanti potrebbero essere Furtività Rapida o Bugie Convincenti (il secondo soprattutto se vuoi essere un face).

Io sono di parte, sia perché non amo le classi di prestigio che non avanzano quella base, sia perché ritengo inutili gli attacchi extra fornita da BAB poco superiori al 15 (difficilmente colpiscono nemici di quel livello). La costruzione é solida, fai ció che ti diverte maggiormente.

Il 16/2/2018 alle 15:40, Washitake ha scritto:

Per quanto riguarda gli incantesimi avevo pensato a questi, che dite?:

lv 0: individuazione del magico, suono fantasma, mano magica, lettura del magico, luce, luci danzanti

lv 1: charme su persone, cura ferite leggere, unto, servitore inosservato, immagine silenziosa

lv 2: alterare se stesso, polvere luccicante, silenzio, suggestione

lv 3: loquacità, velocità 

 

 

altri che mi sembrano validi sono: charme sui mostri, dissolvi magie, cura ferite gravi,  buone speranze, distorsione, lentezza, tamburi tonanti

Luce e Luci danzanti son ridondanti. Perché non selezionare Prestidigitazione al posto di uno dei due? Puó essere veramente utile con un minimo di creatività.

Io poi toglierei le "magie da pergamena" (quelle non sempre utili e che non vengono influenzate da CD o livello incantatore), ossia Servitore Inosservato, Loquacità e Cura Ferite Leggere. Al loro posto selezionerei Dissolvi Magie (3), Lentezza (3), Consapevolezza Intensificata (1), che da un bonus a Percezione e alle Conoscenze che puó essere trasformato in un bonus all'iniziativa, Finale in Soccorso (1), che permette ad un alleato di ritirare un TS fallito, Svanire (1), praticamente invisibilità minore, perfetto per riposizionarsi, o Urlo Spacca Timpani (1), che fa un po' di danni e stordisce.

Tra quelli di secondo sostituirei Alterare se stesso con Eroismo o Immagine Speculare, che sono buff nettamente superiori. Sia chiaro, anche Alterare se stesso è un ottimo incanto, soprattutto se si vuole essere versatili anche fuori dal combattimento.

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2 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Usate il point buy? Perché in tal caso alzare un 13 e farlo arrivare a 14 costerebbe 2 punti (quindi dovresti abbassarti qualcos'altro).

Ti consigliavo semplicemente di lasciar perdere il Poderoso, dato che non ne beneficieresti tantissimo. 

Teoricamente si potrebbe castare con un arma a due mani: stando alle regole, é possibile impugnare l'arma con una mano come azione gratuita, quindi si potrebbe lanciare un incanto senza problemi.

Colpo vitale lo eviterei in ogni modo: magari ha ancora senso ai bassi livelli, ma già dal 7 inizia a perdere di utilità se paragonato al danno raggiungibile con un attacco completo (soprattutto con i tuoi bonus al tiro per colpire). Delle doti interessanti potrebbero essere Furtività Rapida o Bugie Convincenti (il secondo soprattutto se vuoi essere un face).

Io sono di parte, sia perché non amo le classi di prestigio che non avanzano quella base, sia perché ritengo inutili gli attacchi extra fornita da BAB poco superiori al 15 (difficilmente colpiscono nemici di quel livello). La costruzione é solida, fai ció che ti diverte maggiormente.

Luce e Luci danzanti son ridondanti. Perché non selezionare Prestidigitazione al posto di uno dei due? Puó essere veramente utile con un minimo di creatività.

Io poi toglierei le "magie da pergamena" (quelle non sempre utili e che non vengono influenzate da CD o livello incantatore), ossia Servitore Inosservato, Loquacità e Cura Ferite Leggere. Al loro posto selezionerei Dissolvi Magie (3), Lentezza (3), Consapevolezza Intensificata (1), che da un bonus a Percezione e alle Conoscenze che puó essere trasformato in un bonus all'iniziativa, Finale in Soccorso (1), che permette ad un alleato di ritirare un TS fallito, Svanire (1), praticamente invisibilità minore, perfetto per riposizionarsi, o Urlo Spacca Timpani (1), che fa un po' di danni e stordisce.

Tra quelli di secondo sostituirei Alterare se stesso con Eroismo o Immagine Speculare, che sono buff nettamente superiori. Sia chiaro, anche Alterare se stesso è un ottimo incanto, soprattutto se si vuole essere versatili anche fuori dal combattimento.

Ok perfetto 👍🏻 Comunque no, non utilizziamo point buy, abbiamo un tot di punti da disporre come vogliamo. Comunque ho pensato ad una Build secondo me molto più valida, che consiste nel scambiare il lv da guerriero con uno da intrepido, molti più vantaggi e nessun svantaggio a mio avviso. Dopo posto il tutto per bene

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RAZZA: Vishkanya

CLASSE: Intrepido 1 / Bardo (archeologo) 8 / Guerriero Arcano 1  (la faccio fino al 10 per ora)


STATISTICHE 

FOR 10 inutile 

DES 20 danni e TpC si baseranno tutti su DES

COS 14 la costituzione non fa mai male dato che combattiamo in mischia 

INT 12 per avere qualche punto abilità in più 

SAG 10 altra stat inutile a parte per i TS sulla volontà

CAR 18 la statistica su cui si basano gli incantesimi del bardo 

(già calcolati i punti bonus al 4° e al 8° e bonus razziali)


TRATTI

1. favorito dal fato (fortissima, mi da +1 a tutti i bonus fortuna che quindi va a potenziare fortuna dell'archeologo) 
2. Anatomista: +1 ai TpC per confermare i critici


TALENTI

1° lv: Schivare

1° lv (bonus intrepido): Arma Accurata (stocco)

3° lv: Colpo Arcano

5° lv (dote da ladro): addestramento in un arma => arma focalizzata (stocco)

5° lv: Fencing Grace

7° lv: Esibizione durevole 

9° lv (dote da ladro): Recupero

9° lv : Riflessi in Combattimento

10° lv (bonus guerriero arcano): Critico Migliorato (Stocco)

proseguirei poi con la serie incentrata sui critici per sfruttare al meglio il critico magico del guerriero arcano appena raggiunto il lv 10 nella cdp

INCANTESIMI

lv 0: individuazione del magico, Suono Fantasma, Mano Magica, Lettura del Magico, Prestidigitazione, Luci danzanti
lv 1: Unto, Servitore inosservato, Urlo Spacca Timpani, immagine silenziosa, tocco di goffagine
lv 2: Grazia del gatto, polvere luccicante, silenzio, Suggestione
lv 3: Charme sui mostri, Tamburi tonanti, Velocità

ARMA: Stocco perfetto

ARMATURA: cuoio borchiato in stoffa di fogliascura

unica cosa su cui sono in dubbio è il punteggio dato a INT, stavo pensando di ridurlo a 10 e aumentare di 2 punti DES o CAR, che dite?

 

Modificato da Washitake

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Nota che il privilegio di classe di Accuratezza dell'Intrepido non si applica solamente allo stocco, ma a tutte le armi da mischia leggere o ad una mano perforanti, salvo archetipi che lo modifichino o lo sostituiscano con altri privelegi. Ad ogni modo se sei interessato a combattere esclusivamente con lo stocco e non ti interessa utilizzare il Carisma in sostituzione all'Intelligenza per l'acquisizione dei talenti da combattimento per quanto riguarda il livello da Intrepido potresti prenderlo come Lama Ispirata. In questo modo ottieni Arma Focalizzata (Stocco) come talento bonus da Lama Ispirata e puoi utilizzare la prima dote da ladro come Archeologo per acquisire qualcosa di diverso rispetto ad Addestramento in un'Arma

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1 ora fa, Nereas Silverflower ha scritto:

Nota che il privilegio di classe di Accuratezza dell'Intrepido non si applica solamente allo stocco, ma a tutte le armi da mischia leggere o ad una mano perforanti, salvo archetipi che lo modifichino o lo sostituiscano con altri privelegi. Ad ogni modo se sei interessato a combattere esclusivamente con lo stocco e non ti interessa utilizzare il Carisma in sostituzione all'Intelligenza per l'acquisizione dei talenti da combattimento per quanto riguarda il livello da Intrepido potresti prenderlo come Lama Ispirata. In questo modo ottieni Arma Focalizzata (Stocco) come talento bonus da Lama Ispirata e puoi utilizzare la prima dote da ladro come Archeologo per acquisire qualcosa di diverso rispetto ad Addestramento in un'Arma

Effettivamente avrei un talento aggiuntivo e comunque da quel che ho capito avrei un punto eleganza in più anche impostando INT a 10, l’unico difetto è il recupero dei punti che sarebbe limitato esclusivamente ai colpi critici messi a segno.. il fatto di non poter usare CAR al posto di INT per i talenti poco importa, non ci sono talenti che lo richiedano tra quelli che ho in previsione di prendere 

Modificato da Washitake

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Non avresti un punto extra se dovessi abbassare Int a 10: l'Eleganza Ispirata conferisce punti pari a mod. Car+mod. Int e, se la somma dovesse essere 0, ti permette di avere un punto. Rimane comunque un ottimo multiclassaggio.

Io modificherei leggermente la costruzione sostituendo Fencing Grace a Schivare e prendendo Colpo Lacerante al 5. Come Dote da Ladro valuterei una di quelle che ti ho citato nel post precedente.

Un incanto che eviterei è Grazia del Gatto: il bonus che guadagni non si somma con quello della Cintura della Destrezza. Se vuoi alzare i tiri per colpire e dei danni potresti selezionare Eroismo, che si somma con tutti i buff che puoi ottenere. Per il resto mi sembra abbastanza solido (io continuerei ad evitare Servitore Inosservato, ma è un semplice fatto di gusti personali).

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25 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Non avresti un punto extra se dovessi abbassare Int a 10: l'Eleganza Ispirata conferisce punti pari a mod. Car+mod. Int e, se la somma dovesse essere 0, ti permette di avere un punto. Rimane comunque un ottimo multiclassaggio.

Io modificherei leggermente la costruzione sostituendo Fencing Grace a Schivare e prendendo Colpo Lacerante al 5. Come Dote da Ladro valuterei una di quelle che ti ho citato nel post precedente.

Un incanto che eviterei è Grazia del Gatto: il bonus che guadagni non si somma con quello della Cintura della Destrezza. Se vuoi alzare i tiri per colpire e dei danni potresti selezionare Eroismo, che si somma con tutti i buff che puoi ottenere. Per il resto mi sembra abbastanza solido (io continuerei ad evitare Servitore Inosservato, ma è un semplice fatto di gusti personali).

Ah ok da com’è scritta avevo interpretato che un punto mi veniva dato in ogni caso sia da DES che da CAR.. in che senso il bonus di grazia del gatto non si somma a quello della cintura della destrezza?? Aumentando di 4 punti la DES non mi aumenta automaticamente il TpC, i danni, i TS e la CA?? Per quanto riguarda gli incantesimi devo ancora aggiornare la lista e servitore inosservato, come hai detto tu, sicuramente lo levo 👍🏻 Riguardo il cambio di stats mi consigli di portare la DES a 22 o lasciare così?

Modificato da Washitake

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9 minuti fa, Washitake ha scritto:

Ah ok da com’è scritta avevo interpretato che un punto mi veniva dato in ogni caso sia da DES che da CAR.. in che senso il bonus di grazia del gatto non si somma a quello della cintura della destrezza?? Aumentando di 4 punti la DES non mi aumenta automaticamente il TpC, i danni, i TS e la CA?? Per quanto riguarda gli incantesimi devo ancora aggiornare la lista e servitore inosservato, come hai detto tu, sicuramente lo levo 👍🏻

Grazia del Gatto conferisce un bonus di potenziamento, lo stesso della cintura. I bonus dello stesso tipo non si sommano. Quindi l'incanto diventa rapidamente inutile se paragonato ad altri.

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8 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Grazia del Gatto conferisce un bonus di potenziamento, lo stesso della cintura. I bonus dello stesso tipo non si sommano. Quindi l'incanto diventa rapidamente inutile se paragonato ad altri.

Scusami forse me lo sono perso ma chi ha parlato di questa cintura?

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3 minuti fa, Washitake ha scritto:

Scusami forse me lo sono perso ma chi ha parlato di questa cintura?

Mea culpa, ho dato per scontato che tu l'avessi acquistata. Costa 4000 mo per avere un +2 alla Destrezza, quindi è facilmente ottenibile per il livello 10.

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Ahhh okok pensavo di essermelo perso io XD quindi mi conviene alzare DES a 22 e abbassare INT a 10 in modo tale che grazie alla cintura possa sfruttare al max il bonus DES concesso dall’armatura, no?

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E scusate, so che rompo, ma ultima (forse) domanda: i critici. Un colpo critico su una creatura immune va comunque a ricaricare di un punto la mia scorta di eleganza? Cioè una creatura immune si critici si becca comunque l’attacco ma non subisce i danni aggiuntivi o semplicemente anche se il tpc è nel range del critico non tiro neanche per confermare?

Modificato da Washitake

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Altro dubbio 😂😂😂 se attivo nel mio round colpo arcano, poi durante il turno di un avversario, utilizzando un AdO (o parata e risposta dell’intrepido), porto a segno un attacco applicherò il malus di colpo lacerante che durerà un round giusto? Ciò vuol dire che resterà attivo fino al prossimo turno del nemico in questione e che quindi ne posso beneficiare anche io del suo malus?

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2 ore fa, Washitake ha scritto:

Ahhh okok pensavo di essermelo perso io XD quindi mi conviene alzare DES a 22 e abbassare INT a 10 in modo tale che grazie alla cintura possa sfruttare al max il bonus DES concesso dall’armatura, no?

Io alzerei il Carisma. Dipende se preferisci avere qualche incanto extra e delle CD migliori o un bonus a tiro per colpire, danni e CA.

1 ora fa, Washitake ha scritto:

E scusate, so che rompo, ma ultima (forse) domanda: i critici. Un colpo critico su una creatura immune va comunque a ricaricare di un punto la mia scorta di eleganza? Cioè una creatura immune si critici si becca comunque l’attacco ma non subisce i danni aggiuntivi o semplicemente anche se il tpc è nel range del critico non tiro neanche per confermare?

É un buco regolistico, non ha ricevuto neanche risposta dagli sviluppatori a quanto ricordo. Chiedi al master.

Io permetterei di recuperarlo: a livello narrativo l'Eleganza si basa sul fare azioni spettacolari. Il colpo è effettivamente spettacolare, è la creatura colpita a non subirne gli effetti.

1 ora fa, Washitake ha scritto:

Altro dubbio 😂😂😂 se attivo nel mio round colpo arcano, poi durante il turno di un avversario, utilizzando un AdO (o parata e risposta dell’intrepido), porto a segno un attacco applicherò il malus di colpo lacerante che durerà un round giusto? Ciò vuol dire che resterà attivo fino al prossimo turno del nemico in questione e che quindi ne posso beneficiare anche io del suo malus?

Esatto, Colpo Arcano si applica anche agli AdO. Quindi Colpo Lacerante viene attivato senza problemi.

Ah, in futuro, se ti dovessero venire in mente altri dubbi dopo aver inviato del post, puoi modificarlo usando il pulsante apposito. Postare due volte consecutive è da evitare, per quanto possibile.

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