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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Washitake

Personaggio Build Bardo => Guerriero Arcano

Messaggio consigliato

Come da titolo vorrei creare un bardo adatto sia come skillmonkey (entro certi limiti) ma che faccia anche una quantità decente di danni in mischia, non mi interessa tanto la parte support, giusto il minimo.. vorrei un combattente da mischia che si potenzi con incantesimi e abilità, so che ci sarebbe di meglio ma mi piace l'idea del bardo quindi vorrei ottimizzare questa classe. La mia scelta ricadrebbe sul bardo archetipo archeologo (sopratutto per "fortuna dell'archeologo") solo che ho visto che dal lv 10, in cui acquisisce eclettico, la progressione del pg è piatta.. La mia idea sarebbe di multiclassare 7lv da bardo (per gli incantesimi arcani di lv 3), 1 lv da guerriero (per la competenza nelle armi da guerra) e passare alla cdp guerriero arcano che mi permetterebbe di proseguire la mia progressione incantesimi (perdendone due livelli) senza perdere bab, anzi migliorandolo. 

Per quanto riguarda la razza mi hanno sempre affascinato i Vishkanya, come stats ci siamo (+2 DES, +2 CAR, -2 SAG), mi danno il razziale tossico, visione crepuscolare, resistenza al veleno, flessuoso e sensi acuti. Inoltre con opzione di classe preferita bardo vado ad aggiungere +7 round alla mia esibizione bardica (che in questo caso vanno alla fortuna dell'archeologo).

La build sarebbe questa:

Razza: Vishkanya

Classe: Bardo 7 / Guerriero 1 / Guerriero Arcano 1  (la faccio fin qui perché partirò dal 9 lv)

Stats=> 

FOR 11  per il carico 

DES 20   ovvio

COS 13   la costituzione non fa mai male dato che combattiamo in mischia 

INT 12   per le abilità

SAG 10  l'unica stat inutile a parte per i TS sulla volontà

CAR 18  la statistica su cui si basano gli incantesimi del bardo 

(già calcolati i punti bonus al 4° e al 8° e bonus razziali)

Talenti:

1° lv: tratti addizionali =>   1. favorito dal fato (fortissima, al lv 9 avrei +3 ai tpc, TS, danni e abilità utilizzando fortuna dell’archeologo)   2. da scegliere  (il dm non ci permette di iniziare con tratti e favorito dal fato mi sembra troppo buono per non prenderlo)

3° lv: Arma Accurata

4° lv (dote da ladro): addestramento in un arma => arma focalizzata (stocco)

5° lv: fencing grace (che non ho trovato su golarion ma mi sembra identica a grazia tagliente solo che si applica unicamente allo stocco, correggetemi se sbaglio)

7° lv: esibizione durevole (in pratica triplica la durata della fortuna dell'archeologo)

8° lv (bonus guerriero): schivare

9° lv : colpo arcano (mi potreste spiegare come funziona? quante volte al giorno posso usarlo? e sopratutto cosa mi costa usarlo?)

9° lv (bonus guerriero arcano): mobilità

proseguirei poi con la serie incentrata sui critici (critico migliorato e focalizzato) per sfruttare al meglio il critico magico del guerriero arcano al lv 10

Arma: stocco perfetto 

Armatura: cuoio borchiato perfetto

 

ho pensato anche di multiclassare al lv 8 del bardo anziché al 7, avrei una dote da ladro in più, un round in più di fortuna dell'archeologo ma un talento in meno e bab inferiore... che dite?

consigli riguardo talenti/stats? secondo voi è un personaggio che può avere una sua logica in combattimento? stavo pensando anche di portare FOR a 13 per poter prendere attacco poderoso, riuscendo ad avere un buon TpC sarebbe un talento da non sottovalutare, ma non saprei quali stats abbassare per alzare la FOR

 

EDIT: fate conto che deve essere su golarion per essere usato (salvo poche eccezioni)

Modificato da Washitake

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Premetto che, fosse per me, non abbandonerei mai la classe base, tranne che per usare una classe di prestigio che permetta una progressione dei privilegi della propria classe (l'Evengelista, ad esempio). Rimanere Bardo ti permette di ottenere le doti avanzate, che non sono per niente male. 

Detto questo, la costruzione che hai proposto non è male, anche se io alzerei quella Costituzione almeno a 14: abbassa Forza (basta uno Zainetto Pratico per salutare il carico) e l'Intelligenza a 10 (se proprio vuoi dei punti abilità extra potresti usare il bonus di classe preferita). 13 è troppo poco per combattere in mischia (e per alcuni anche 14 è troppo basso).

Come secondo tratto selezionerei Istinto Magico: in questo modo puoi avere il Livello Incantatore di un Bardo di pari livello, cosa che potrebbe risultarti molto utile. 

L'ultimo consiglio, è quello di ignorare Schivare e, soprattutto, Mobilità: con la Destrezza che hai puoi superare prove di Acrobazia senza troppi problemi e un punto extra di CA non è niente di che. Al loro posto potresti selezionare Colpo Lacerante o Dote da Ladro Extra. Ti sconsiglio Attacco Poderoso, dato che non ne beneficieresti cosí tanto (meglio avere un'arma a due mani).

Colpo Arcano è molto semplice da usare: ogni round, come azione veloce, attivi il talento, ottenendo il bonus associato. La mancanza di limiti giornalieri è data dal fatto di dover usare un'azione veloce, che ti preclude di poter attivare altre cose.

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Ok quindi abbasso FOR a 10 e alzo COS a 14 (o a 16, devo decidere se abbassate anche INT). Per quanto riguarda schivare e mobilità sono d’accordo e colpo lacerante mi sembra un buon talento.. cosa potrei prendere con la dote da ladro extra? E non ho capito, mi consigli un’arma a due mani? Ma così non potrei beneficiare di arma accurata e fencing grace ed inoltre non potrei lanciare gli incantesimi avendo le mani occupate, giusto?

Cosa ne pensi di colpo vitale invece?

 

sono d’accordo per quanto riguarda il discorso sul multiclassare, però mi sembra che i benefici derivanti dalla cdp guerriero arcano si sposino piuttosto bene col tipo di pg che voglio andare a fare.. continuando col bardo archeologo puro fino al lv 20 ciò che otterrei sarebbe: eclettico, una miglioria sul fronte fortuna dell’archeologo (fino a +4 al lv 17) e doti avanzate ma perderebbe quache talento extra, critico magico e bab. Che ne pensate?

Modificato da Washitake

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Per quanto riguarda gli incantesimi avevo pensato a questi, che dite?:

lv 0: individuazione del magico, suono fantasma, mano magica, lettura del magico, luce, luci danzanti

lv 1: charme su persone, cura ferite leggere, unto, servitore inosservato, immagine silenziosa

lv 2: alterare se stesso, polvere luccicante, silenzio, suggestione

lv 3: loquacità, velocità 

 

 

altri che mi sembrano validi sono: charme sui mostri, dissolvi magie, cura ferite gravi,  buone speranze, distorsione, lentezza, tamburi tonanti

Modificato da Washitake

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Il 16/2/2018 alle 10:53, Washitake ha scritto:

Ok quindi abbasso FOR a 10 e alzo COS a 14 (o a 16, devo decidere se abbassate anche INT).

Usate il point buy? Perché in tal caso alzare un 13 e farlo arrivare a 14 costerebbe 2 punti (quindi dovresti abbassarti qualcos'altro).

Il 16/2/2018 alle 10:53, Washitake ha scritto:

Per quanto riguarda schivare e mobilità sono d’accordo e colpo lacerante mi sembra un buon talento.. cosa potrei prendere con la dote da ladro extra? E non ho capito, mi consigli un’arma a due mani? Ma così non potrei beneficiare di arma accurata e fencing grace ed inoltre non potrei lanciare gli incantesimi avendo le mani occupate, giusto?

Cosa ne pensi di colpo vitale invece?

 

sono d’accordo per quanto riguarda il discorso sul multiclassare, però mi sembra che i benefici derivanti dalla cdp guerriero arcano si sposino piuttosto bene col tipo di pg che voglio andare a fare.. continuando col bardo archeologo puro fino al lv 20 ciò che otterrei sarebbe: eclettico, una miglioria sul fronte fortuna dell’archeologo (fino a +4 al lv 17) e doti avanzate ma perderebbe quache talento extra, critico magico e bab. Che ne pensate?

Ti consigliavo semplicemente di lasciar perdere il Poderoso, dato che non ne beneficieresti tantissimo. 

Teoricamente si potrebbe castare con un arma a due mani: stando alle regole, é possibile impugnare l'arma con una mano come azione gratuita, quindi si potrebbe lanciare un incanto senza problemi.

Colpo vitale lo eviterei in ogni modo: magari ha ancora senso ai bassi livelli, ma già dal 7 inizia a perdere di utilità se paragonato al danno raggiungibile con un attacco completo (soprattutto con i tuoi bonus al tiro per colpire). Delle doti interessanti potrebbero essere Furtività Rapida o Bugie Convincenti (il secondo soprattutto se vuoi essere un face).

Io sono di parte, sia perché non amo le classi di prestigio che non avanzano quella base, sia perché ritengo inutili gli attacchi extra fornita da BAB poco superiori al 15 (difficilmente colpiscono nemici di quel livello). La costruzione é solida, fai ció che ti diverte maggiormente.

Il 16/2/2018 alle 15:40, Washitake ha scritto:

Per quanto riguarda gli incantesimi avevo pensato a questi, che dite?:

lv 0: individuazione del magico, suono fantasma, mano magica, lettura del magico, luce, luci danzanti

lv 1: charme su persone, cura ferite leggere, unto, servitore inosservato, immagine silenziosa

lv 2: alterare se stesso, polvere luccicante, silenzio, suggestione

lv 3: loquacità, velocità 

 

 

altri che mi sembrano validi sono: charme sui mostri, dissolvi magie, cura ferite gravi,  buone speranze, distorsione, lentezza, tamburi tonanti

Luce e Luci danzanti son ridondanti. Perché non selezionare Prestidigitazione al posto di uno dei due? Puó essere veramente utile con un minimo di creatività.

Io poi toglierei le "magie da pergamena" (quelle non sempre utili e che non vengono influenzate da CD o livello incantatore), ossia Servitore Inosservato, Loquacità e Cura Ferite Leggere. Al loro posto selezionerei Dissolvi Magie (3), Lentezza (3), Consapevolezza Intensificata (1), che da un bonus a Percezione e alle Conoscenze che puó essere trasformato in un bonus all'iniziativa, Finale in Soccorso (1), che permette ad un alleato di ritirare un TS fallito, Svanire (1), praticamente invisibilità minore, perfetto per riposizionarsi, o Urlo Spacca Timpani (1), che fa un po' di danni e stordisce.

Tra quelli di secondo sostituirei Alterare se stesso con Eroismo o Immagine Speculare, che sono buff nettamente superiori. Sia chiaro, anche Alterare se stesso è un ottimo incanto, soprattutto se si vuole essere versatili anche fuori dal combattimento.

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2 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Usate il point buy? Perché in tal caso alzare un 13 e farlo arrivare a 14 costerebbe 2 punti (quindi dovresti abbassarti qualcos'altro).

Ti consigliavo semplicemente di lasciar perdere il Poderoso, dato che non ne beneficieresti tantissimo. 

Teoricamente si potrebbe castare con un arma a due mani: stando alle regole, é possibile impugnare l'arma con una mano come azione gratuita, quindi si potrebbe lanciare un incanto senza problemi.

Colpo vitale lo eviterei in ogni modo: magari ha ancora senso ai bassi livelli, ma già dal 7 inizia a perdere di utilità se paragonato al danno raggiungibile con un attacco completo (soprattutto con i tuoi bonus al tiro per colpire). Delle doti interessanti potrebbero essere Furtività Rapida o Bugie Convincenti (il secondo soprattutto se vuoi essere un face).

Io sono di parte, sia perché non amo le classi di prestigio che non avanzano quella base, sia perché ritengo inutili gli attacchi extra fornita da BAB poco superiori al 15 (difficilmente colpiscono nemici di quel livello). La costruzione é solida, fai ció che ti diverte maggiormente.

Luce e Luci danzanti son ridondanti. Perché non selezionare Prestidigitazione al posto di uno dei due? Puó essere veramente utile con un minimo di creatività.

Io poi toglierei le "magie da pergamena" (quelle non sempre utili e che non vengono influenzate da CD o livello incantatore), ossia Servitore Inosservato, Loquacità e Cura Ferite Leggere. Al loro posto selezionerei Dissolvi Magie (3), Lentezza (3), Consapevolezza Intensificata (1), che da un bonus a Percezione e alle Conoscenze che puó essere trasformato in un bonus all'iniziativa, Finale in Soccorso (1), che permette ad un alleato di ritirare un TS fallito, Svanire (1), praticamente invisibilità minore, perfetto per riposizionarsi, o Urlo Spacca Timpani (1), che fa un po' di danni e stordisce.

Tra quelli di secondo sostituirei Alterare se stesso con Eroismo o Immagine Speculare, che sono buff nettamente superiori. Sia chiaro, anche Alterare se stesso è un ottimo incanto, soprattutto se si vuole essere versatili anche fuori dal combattimento.

Ok perfetto 👍🏻 Comunque no, non utilizziamo point buy, abbiamo un tot di punti da disporre come vogliamo. Comunque ho pensato ad una Build secondo me molto più valida, che consiste nel scambiare il lv da guerriero con uno da intrepido, molti più vantaggi e nessun svantaggio a mio avviso. Dopo posto il tutto per bene

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RAZZA: Vishkanya

CLASSE: Intrepido 1 / Bardo (archeologo) 8 / Guerriero Arcano 1  (la faccio fino al 10 per ora)


STATISTICHE 

FOR 10 inutile 

DES 20 danni e TpC si baseranno tutti su DES

COS 14 la costituzione non fa mai male dato che combattiamo in mischia 

INT 12 per avere qualche punto abilità in più 

SAG 10 altra stat inutile a parte per i TS sulla volontà

CAR 18 la statistica su cui si basano gli incantesimi del bardo 

(già calcolati i punti bonus al 4° e al 8° e bonus razziali)


TRATTI

1. favorito dal fato (fortissima, mi da +1 a tutti i bonus fortuna che quindi va a potenziare fortuna dell'archeologo) 
2. Anatomista: +1 ai TpC per confermare i critici


TALENTI

1° lv: Schivare

1° lv (bonus intrepido): Arma Accurata (stocco)

3° lv: Colpo Arcano

5° lv (dote da ladro): addestramento in un arma => arma focalizzata (stocco)

5° lv: Fencing Grace

7° lv: Esibizione durevole 

9° lv (dote da ladro): Recupero

9° lv : Riflessi in Combattimento

10° lv (bonus guerriero arcano): Critico Migliorato (Stocco)

proseguirei poi con la serie incentrata sui critici per sfruttare al meglio il critico magico del guerriero arcano appena raggiunto il lv 10 nella cdp

INCANTESIMI

lv 0: individuazione del magico, Suono Fantasma, Mano Magica, Lettura del Magico, Prestidigitazione, Luci danzanti
lv 1: Unto, Servitore inosservato, Urlo Spacca Timpani, immagine silenziosa, tocco di goffagine
lv 2: Grazia del gatto, polvere luccicante, silenzio, Suggestione
lv 3: Charme sui mostri, Tamburi tonanti, Velocità

ARMA: Stocco perfetto

ARMATURA: cuoio borchiato in stoffa di fogliascura

unica cosa su cui sono in dubbio è il punteggio dato a INT, stavo pensando di ridurlo a 10 e aumentare di 2 punti DES o CAR, che dite?

 

Modificato da Washitake

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Nota che il privilegio di classe di Accuratezza dell'Intrepido non si applica solamente allo stocco, ma a tutte le armi da mischia leggere o ad una mano perforanti, salvo archetipi che lo modifichino o lo sostituiscano con altri privelegi. Ad ogni modo se sei interessato a combattere esclusivamente con lo stocco e non ti interessa utilizzare il Carisma in sostituzione all'Intelligenza per l'acquisizione dei talenti da combattimento per quanto riguarda il livello da Intrepido potresti prenderlo come Lama Ispirata. In questo modo ottieni Arma Focalizzata (Stocco) come talento bonus da Lama Ispirata e puoi utilizzare la prima dote da ladro come Archeologo per acquisire qualcosa di diverso rispetto ad Addestramento in un'Arma

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1 ora fa, Nereas Silverflower ha scritto:

Nota che il privilegio di classe di Accuratezza dell'Intrepido non si applica solamente allo stocco, ma a tutte le armi da mischia leggere o ad una mano perforanti, salvo archetipi che lo modifichino o lo sostituiscano con altri privelegi. Ad ogni modo se sei interessato a combattere esclusivamente con lo stocco e non ti interessa utilizzare il Carisma in sostituzione all'Intelligenza per l'acquisizione dei talenti da combattimento per quanto riguarda il livello da Intrepido potresti prenderlo come Lama Ispirata. In questo modo ottieni Arma Focalizzata (Stocco) come talento bonus da Lama Ispirata e puoi utilizzare la prima dote da ladro come Archeologo per acquisire qualcosa di diverso rispetto ad Addestramento in un'Arma

Effettivamente avrei un talento aggiuntivo e comunque da quel che ho capito avrei un punto eleganza in più anche impostando INT a 10, l’unico difetto è il recupero dei punti che sarebbe limitato esclusivamente ai colpi critici messi a segno.. il fatto di non poter usare CAR al posto di INT per i talenti poco importa, non ci sono talenti che lo richiedano tra quelli che ho in previsione di prendere 

Modificato da Washitake

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Non avresti un punto extra se dovessi abbassare Int a 10: l'Eleganza Ispirata conferisce punti pari a mod. Car+mod. Int e, se la somma dovesse essere 0, ti permette di avere un punto. Rimane comunque un ottimo multiclassaggio.

Io modificherei leggermente la costruzione sostituendo Fencing Grace a Schivare e prendendo Colpo Lacerante al 5. Come Dote da Ladro valuterei una di quelle che ti ho citato nel post precedente.

Un incanto che eviterei è Grazia del Gatto: il bonus che guadagni non si somma con quello della Cintura della Destrezza. Se vuoi alzare i tiri per colpire e dei danni potresti selezionare Eroismo, che si somma con tutti i buff che puoi ottenere. Per il resto mi sembra abbastanza solido (io continuerei ad evitare Servitore Inosservato, ma è un semplice fatto di gusti personali).

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25 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Non avresti un punto extra se dovessi abbassare Int a 10: l'Eleganza Ispirata conferisce punti pari a mod. Car+mod. Int e, se la somma dovesse essere 0, ti permette di avere un punto. Rimane comunque un ottimo multiclassaggio.

Io modificherei leggermente la costruzione sostituendo Fencing Grace a Schivare e prendendo Colpo Lacerante al 5. Come Dote da Ladro valuterei una di quelle che ti ho citato nel post precedente.

Un incanto che eviterei è Grazia del Gatto: il bonus che guadagni non si somma con quello della Cintura della Destrezza. Se vuoi alzare i tiri per colpire e dei danni potresti selezionare Eroismo, che si somma con tutti i buff che puoi ottenere. Per il resto mi sembra abbastanza solido (io continuerei ad evitare Servitore Inosservato, ma è un semplice fatto di gusti personali).

Ah ok da com’è scritta avevo interpretato che un punto mi veniva dato in ogni caso sia da DES che da CAR.. in che senso il bonus di grazia del gatto non si somma a quello della cintura della destrezza?? Aumentando di 4 punti la DES non mi aumenta automaticamente il TpC, i danni, i TS e la CA?? Per quanto riguarda gli incantesimi devo ancora aggiornare la lista e servitore inosservato, come hai detto tu, sicuramente lo levo 👍🏻 Riguardo il cambio di stats mi consigli di portare la DES a 22 o lasciare così?

Modificato da Washitake

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9 minuti fa, Washitake ha scritto:

Ah ok da com’è scritta avevo interpretato che un punto mi veniva dato in ogni caso sia da DES che da CAR.. in che senso il bonus di grazia del gatto non si somma a quello della cintura della destrezza?? Aumentando di 4 punti la DES non mi aumenta automaticamente il TpC, i danni, i TS e la CA?? Per quanto riguarda gli incantesimi devo ancora aggiornare la lista e servitore inosservato, come hai detto tu, sicuramente lo levo 👍🏻

Grazia del Gatto conferisce un bonus di potenziamento, lo stesso della cintura. I bonus dello stesso tipo non si sommano. Quindi l'incanto diventa rapidamente inutile se paragonato ad altri.

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8 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Grazia del Gatto conferisce un bonus di potenziamento, lo stesso della cintura. I bonus dello stesso tipo non si sommano. Quindi l'incanto diventa rapidamente inutile se paragonato ad altri.

Scusami forse me lo sono perso ma chi ha parlato di questa cintura?

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3 minuti fa, Washitake ha scritto:

Scusami forse me lo sono perso ma chi ha parlato di questa cintura?

Mea culpa, ho dato per scontato che tu l'avessi acquistata. Costa 4000 mo per avere un +2 alla Destrezza, quindi è facilmente ottenibile per il livello 10.

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Ahhh okok pensavo di essermelo perso io XD quindi mi conviene alzare DES a 22 e abbassare INT a 10 in modo tale che grazie alla cintura possa sfruttare al max il bonus DES concesso dall’armatura, no?

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E scusate, so che rompo, ma ultima (forse) domanda: i critici. Un colpo critico su una creatura immune va comunque a ricaricare di un punto la mia scorta di eleganza? Cioè una creatura immune si critici si becca comunque l’attacco ma non subisce i danni aggiuntivi o semplicemente anche se il tpc è nel range del critico non tiro neanche per confermare?

Modificato da Washitake

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Altro dubbio 😂😂😂 se attivo nel mio round colpo arcano, poi durante il turno di un avversario, utilizzando un AdO (o parata e risposta dell’intrepido), porto a segno un attacco applicherò il malus di colpo lacerante che durerà un round giusto? Ciò vuol dire che resterà attivo fino al prossimo turno del nemico in questione e che quindi ne posso beneficiare anche io del suo malus?

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2 ore fa, Washitake ha scritto:

Ahhh okok pensavo di essermelo perso io XD quindi mi conviene alzare DES a 22 e abbassare INT a 10 in modo tale che grazie alla cintura possa sfruttare al max il bonus DES concesso dall’armatura, no?

Io alzerei il Carisma. Dipende se preferisci avere qualche incanto extra e delle CD migliori o un bonus a tiro per colpire, danni e CA.

1 ora fa, Washitake ha scritto:

E scusate, so che rompo, ma ultima (forse) domanda: i critici. Un colpo critico su una creatura immune va comunque a ricaricare di un punto la mia scorta di eleganza? Cioè una creatura immune si critici si becca comunque l’attacco ma non subisce i danni aggiuntivi o semplicemente anche se il tpc è nel range del critico non tiro neanche per confermare?

É un buco regolistico, non ha ricevuto neanche risposta dagli sviluppatori a quanto ricordo. Chiedi al master.

Io permetterei di recuperarlo: a livello narrativo l'Eleganza si basa sul fare azioni spettacolari. Il colpo è effettivamente spettacolare, è la creatura colpita a non subirne gli effetti.

1 ora fa, Washitake ha scritto:

Altro dubbio 😂😂😂 se attivo nel mio round colpo arcano, poi durante il turno di un avversario, utilizzando un AdO (o parata e risposta dell’intrepido), porto a segno un attacco applicherò il malus di colpo lacerante che durerà un round giusto? Ciò vuol dire che resterà attivo fino al prossimo turno del nemico in questione e che quindi ne posso beneficiare anche io del suo malus?

Esatto, Colpo Arcano si applica anche agli AdO. Quindi Colpo Lacerante viene attivato senza problemi.

Ah, in futuro, se ti dovessero venire in mente altri dubbi dopo aver inviato del post, puoi modificarlo usando il pulsante apposito. Postare due volte consecutive è da evitare, per quanto possibile.

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