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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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DamPauls

Meccaniche Vantaggio e Svantaggio Hiding/Percezione Passiva

Messaggio consigliato

Salve, creo questa discussione perchè dopo ore spese a navigare tra forum vari non sono ancora riuscito a giungere a una conclusione soddisfacente e appagante.

Come tutti sappiamo per poter provare a nascondersi è necessario non essere nel campo visivo di colui dal quale ci si nasconde, o quantomeno non essere visti chiaramente; in piú, come viene detto dal PHB per le creature invisibili, per nascondersi con successo bisogna comunque essere silenti e non lasciare tracce: da ciò si intuisce che non è una prova che dipende solo dalla vista, come è d'altronde logico

Inoltre il PHB nel capitolo 8 spiega che in caso di lightly obscured area, si abbia svantaggio nelle prove di percezione basate sulla vista, mentre in caso di heavily obscured area le suddette prove falliscano automaticamente.

Sempre nella descrizione di Hiding è spiegato come la prova vada confrontata con la percezione passiva, alla quale si applica +5/-5 in caso di vantaggio/svantaggio.

Ecco dunque il mio quesito: quando si ha vantaggio o svantaggio, o addirittura quando si ha un successo automatico?

Perchè le lightly/heavily obscured inficiano solo le prove che si basano sulla vista, ma la percezione di una creatura che si nasconde non può basarsi solo su ciò, in quanto l'udito ha la stessa importanza.

Con un esempio pratico:

Se un goblin si trova nell'oscuritá (heavily obsc.) E prova a nascondersi, la Passive Perception dei pg ha svantaggio?

Io direi di no perchè l'udito permette di scoprirlo comunque, ma se anche l'udito è disturbato da un qualsivoglia fattore?

E in che casi si ha un successo automatico nel nascondersi? 

 

 

Modificato da DamPauls

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Allora vediamo se riesco a chiarirti alcune cose.

Innanzitutto c'è da dire che le prove di abilità, in particolare Nascondersi, sono molto soggette al giudizio del DM, come tante altre cose nella 5e.
Detto questo, in linea generale ci si può nascondere nelle situazioni che tu hai elencato, ovvero quando gode di copertura, stando in una lightly o heavily obscured area o  essere invisibili.

Nel caso che tu hai indicato, il goblin stando al buio può tentare di nascondersi e il pg (se non ha scurovisione) può comunque utilizzare altri sensi per individuarlo, quindi avrà il malus di -5 solo se ha svantaggio con le prove di abilità utilizzando gli altri sensi (quasi sempre l'udito).
Per esempio, se il PG si trova in un area pesantemente oscurata e nel frattempo vi è un temporale, il DM può decidere che ha svantaggio alle prove di Percezione basate sull' udito, quindi in quel caso si applica il -5 alla Percezione passiva.

Da DM farei fallire tutte le prove di Percezione, solo se nel raro caso in cui il PG si trovi nella condizioni di assordato e nelle situazioni dette prima.

Modificato da Burronix

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12 ore fa, Burronix ha scritto:

Nel caso che tu hai indicato, il goblin stando al buio può tentare di nascondersi e il pg (se non ha scurovisione) può comunque utilizzare altri sensi per individuarlo, quindi avrà il malus di -5 solo se ha svantaggio con le prove di abilità utilizzando gli altri sensi (quasi sempre l'udito).

Secondo me è meno immediato di cosí.

Mi spiego: 

Considerando che l'olfatto influisce solo in casi ben riconoscibili e che possono essere gestiti ad hoc, per me la capacitá di percepire passivamente una creatura nascosta può essere schematizzata cosí:

45% basata sua vista, 45% sull'udito e 10% altri fattori (sesto senso, esperienza ecc.) . A questo punto si hanno, oltre all'ipotesi in cui niente è disturbato, 5 casi (assumendo che l'udito possa essere solo "funzionante" o non):

1- udito non disturbato (45%) e lightly obscured, ossia vista dimezzata (22,5%): in questo caso si ha comunque una capacitá discreta, quindi niente svantaggio;

2- udito non disturbato (45%) e heavily obsc., Ossia vista nulla (0%): qui le possibilità di percepire un nemico nascosto sono dimezzate, questo comporta svantaggio e annesso -5 alla passive perception;

3- udito disturbato (0%) e vista no (45%): stessa cosa del punto 2;

4- udito disturbato (0%) e lightly obscured (22,5%): le capacitá sono piú che dimezzate, ma applicherei comunque "solo" il -5 dello svantaggio;

5- udito disturbato (0%) e heavily obscured (0%): i sensi sono inutilizzabili, fallimento automatico. 

Ovviamente la cosa può essere resa ancora piú complicata inserendo una sorta di "lightly disturbed" (22,5%) per l'udito, quello è a piacere ( o grado di pazzia, dipende dal punto di vista lol).

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Mi sembrano percentuali abbastanza corrette ma sarebbero utili per creare una regola personalizzata.

Se invece la domanda è come funziona nella 5e la risposta è che in situazioni di oscurità totale le prove basate sulla vista falliscono automaticamente e per tutte le altre non ci sono penalità di alcun tipo. Quindi se il c’è un motivo per cui il goblin non emetta nessun rumore ne odore percepibile dai pg (vedi incantesimo silenzio o goblin che resta immobile e un’igiene personale evoluta) la prova di percezione fallisce automaticamente. 

Se c’è invece modo di percepirlo anche con altri sensi, perché ad esempio si sta muovendo, la prova di percezione sarà basata solo su quei sensi e si potrà decidere se c’è un motivo per applicare svantaggio o vantaggio (vedi rumori o odori che coprono quelli del goblin o ambiente con effetti di eco o pulito e profumato come la casa di una fata o ancora una distanza eccessiva).

Nelle situazioni di luce fioca funziona nello stesso modo solo che invece di fallire automaticamente si ha svantaggio.

Modificato da savaborg

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Come già detto, molte situazioni sono soggette al giudizio del DM, dato che è lui che descrive lo scenario che circonda PG e PNG e, se è il caso che sia tu, sentiti liberissimo di utilizzare un qualsiasi schema o tabella che credi sia giusto applicare (considerando comunque di valutare caso per caso).

A ogni modo, anche se uno dei sensi non funziona al 100%, non me la sentirei di dare un -5 con così tanta leggerezza, considerando che in questa edizione è un malus ENORME.
Se il tuo cruccio, da quel che ho capito, è comunque dare un malus a chi non riesce utilizzare parte dei propri sensi al 100 % (opinione tra l' altro condivisibile), puoi valutare di mettere in quel caso un -2 alla Percezione passiva, mentre il -5 quando tutti i sensi sono disturbati.

Considera anche che se un senso è disturbato, non vuol dire che non funzioni.

Per esempio:

- udito disturbato, vista funzionante = -2

- udito funzionante, vista disturbata = -2

- udito disturbato, vista disturbata = -5

- solo nel caso in cui tutti i sensi non funzionino, farei fallire automaticamente la prova.

Se vuoi potresti aggiungere malus più nel dettaglio, nel caso vi sia heavily o lightly obscured area.

Ovviamente il tutto IMHO, spero di non essermi dilungato troppo.

Modificato da Burronix

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Grazie a entrambi per le risposte, il mio cruccio è quello di rendere piú chiaro e anche "realistico" uno dei punti secondo me meno immediati della 5e, cercando comunque di mantenerne la snellezza delle regole. 

5 ore fa, Burronix ha scritto:

A ogni modo, anche se uno dei sensi non funziona al 100%, non me la sentirei di dare un -5 con così tanta leggerezza, considerando che in questa edizione è un malus ENORME.

Certo, infatti se noti nel mio schema assegno svantaggio solo quando uno dei due sensi è completamente inutilizzabile, in modo tale da dimezzare le capacitá di percezione.

Volevo semplicemente colmare quello che secondo me è un "vuoto" nelle regole ufficiali, in quanto a parte le definizioni generali viene tutto lasciato molto alla cura del DM.

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19 ore fa, DamPauls ha scritto:

Certo, infatti se noti nel mio schema assegno svantaggio solo quando uno dei due sensi è completamente inutilizzabile, in modo tale da dimezzare le capacitá di percezione.

 

Certamente, fai bene a dare svantaggio quando uno dei due sensi è inutilizzabile.
Però esiste una netta differenza tra inutilizzabile e disturbato.

Un senso disturbato potrebbe essere, nel caso della vista, una luce fioca, nebbia a banchi, nel caso dell' udito un forte rumore di campane, il brusio della folla ecc., ecc.
Mentre un senso inutilizzabile è sostanzialmente quando ci si ritrova nella condizione di accecato o assordato.

Possiamo vedere questa differenza nella diversità tra lightly e heavily obscured area, che se in un caso è disturbata, nell' altro è inutilizzabile.

Come si traduce questo in regole?

Beh, come hai detto tu, quando si è assordati o accecati, metà (o quasi) dei sensi a disposizione è inutilizzabile, quindi assegnare lo svantaggio (leggasi -5) sembrerebbe corretto.
Quando solo un senso è solo disturbato, come ho detto prima, darei un -2.
Nel caso di due sensi disturbati, mi sembra anche qua un buon compromesso assegnare svantaggio, quindi -5.
E nel caso che tutti i sensi siano inutilizzabili, ne consegue il fallimento automatico della prova.

Quando invece possa verificarsi il caso che un senso sia disturbato, mentre l' altro inutilizzabile? Si potrebbe assegnare la somma dei due malus (-7).

In sostanza volevo mettere in luce la differenza tra le due situazioni, niente di più, spero di non essere stato prolisso o ripetitivo.

Modificato da Burronix

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