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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Anomandaris

Ambientazione Momenti di calma tra una quest e l'altra

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Ho da poco iniziato a fare il DM con dei miei amici ( non avevamo mai giocato) e dopo aver buttato a capofitto i PG in 4 avventure molto serrate vorrei concedergli un momenti di tregua sia per fargli fare rifornimenti che per interagire con altri PNG (sono in una piccola città), per sviluppare caratterialmente i loro personaggi e magari fargli "sbloccare" qualche quest secondaria, ma non so proprio come fare, sono bloccato. Avreste qualche consiglio pratico su come fare? Grazie

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Di quale edizione parliamo?

Te lo chiedo, perché in quinta edizione esistono proprio delle procedure ad hoc, progettate per la gestione dei “tempi morti”.

Inoltre: hai sviluppato la città in qualche modo?

Potresti provare a coinvolgere i personaggi negli intrighi politici che serpeggiano tra le fazioni cittadine o lasciare che si “perdano” tra i profumi e la folla del bazaar, dove potranno stringere conoscenze preziose (o pericolose…) o, perché no, scoprire qualcosa di inaspettato (un oggetto legato al passato o che forse potrebbe essere importante per il futuro?).

O ancora: in città, c’è magari un’arena per gladiatori? Ma certo che c’è…è gestita da quel mago pazzo che si diverte a ficcarci le esotiche creature che tiene ammassate nei sotterranei della sua torre…! Ma i personaggi avranno il fegato di combattere nell’arena e di conquistare l’ambito premio per la vittoria?

O preferiscono partecipare al torneo organizzato dal Conte? Sono tante le specialità in calendario: la prestigiosa giostra, il tiro con l’arco, la lotta e perfino delle gare di indovinelli….!

Insomma, puoi inventari davvero di tutto!

Io farei partire i personaggi da una banalissima taverna e quindi li lascerei liberi di muoversi in città come meglio credano…insomma, gestirei la cosa per lo più improvvisando.

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gioco la 3.5, ancora non ho predisposto la città ma ho intenzione di farlo a breve. Vorrei provare a fare una sessione "senza quest", molto libera che però c'entri con la trama principale: sono stati assoldati da un misterioso collezionista riccone ( un cattivo negromante ma loro non lo sanno) che li spedisce in giro a fargli recuperare oggetti magici che poi userà per uno scopo malvagio (ancora da decidere). Tra i giocatori c'è anche una talpa: uno dei pg è un servo del negromante, ma gli altri giocatori non lo sanno. Vorrei che in questa sessione i giocatori si sntino più liberi di fare ciò che vogliono e andare dove vogliono, senza le restrizioni che il classico dungeon possiede.Vorrei inoltre che i giocatori trovini alcune informazioni che inizini a fargli storcere il naso riguardo a questo collezionista, ma non ho idee troppo originali ne sul come fargliele trovare (un venditore di informazioni?) ne sulle informazioni stesse

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La prima cosa che mi viene in mente è decidere questi oggetti cosa sono e di chi sono in possesso.

Magari alcuni di essi sono nelle mani di gente per bene, oppure in una chiesa di un Dio buono. Questo già potrebbe dare dei dubbi ai PG che potrebbero cominciare a chiedere in giro del loro datore di lavoro e scoprire di come si sappia poco di lui e/o sia improvvisamente diventato ricco. Oppure ancora ultimamente sembra diverso da prima (perché in realtà il necromante ha ucciso il vero collezionista e ha preso la sua identità.

Se prepari già per bene gli oggetti e le varie vie per recuperarli, i PG potranno avere libera scelta su come procedere e con cosa cominciare.

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Gli oggetti che sono stati ritrovati per ora sono il mazzo delle meraviglie , la maschera del demone  e un'ampolla di acqua sacra, mai giocatori ovviamente non conoscono i loro utilizzi e poteri, quindi li vendono tranqjillamente al "ricco collezionista", per ora hanno solo scoperto che usa nomi diversi,ma vorrei iniziare a farli insospettire senz<a calcare troppo la mano

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Come ho detto gli indizi forse dovrebbero provenire da dove gli viene chiesto di prelevare questi oggetti. Poi sono loro che dovrebbero farsi due domande e cominciare a chiedere in giro del collezionista. Se obbediscono senza fare domande o non gliene frega niente o sono troppo sciocchi per porsi dei dubbi. In entrambi i casi non forzerei la mano e li lascerei farsi abbindolare.

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su questo sono d'accordo con te, ma una piccola spintarella che inizi a fargli fare qualche domanda mi servirebbe..loro hanno appena finito la quest: la fontana di luce, quindi saranno premiati dal tempio e verranno riconosciuti per strada quasi come eroi, considerando che nella prossima sessione voglio lasciarli estremamente liberi di girettare per la città, e sapendo che andarnno sicuramente a fare shopping ho pensato di inserire un venditore di informazioni, ma come posso dargli qualche informazione sul collezionista senza fargli capire subito che è il cattivo?

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10 minuti fa, Anomandaris ha scritto:

sapendo che andarnno sicuramente a fare shopping

E se poi non ci vanno?

Dici di volerli lasciare estremamente liberi e allora, secondo me, dovresti farlo per davvero!

Non pianificare nulla di specifico: raccogli delle idee se ciò ti è d'aiuto e poi dissemina gli indizi lungo il cammino dei personaggi, sforzandoti di farlo in maniera coerente.

Per esempio: non stabilire a priori che l'informatore sia un "venditore di informazioni" ma pensa prima di tutto a quale possa essere l'informazione in sé e inseriscila in gioco senza snaturare la libertà che intendi dare ai giocatori.

Magari l'informatore è un umile e onesto domestisco del collezionista che avvicina per strada i personaggi dicendo loro che una sera ha inavvertitamente scorto il suo "padrone" spargere una strana polvere nera sugli oggetti della sua collezione: sembrava parlasse in una lingua gutturale e aveva come delle braci al posto degli occhi....il domestico ha paura...ha paura e cerca nei personaggi un appoggio: loro ne sanno qualcosa? Cosa sono quegli oggetti? Stanno forse facendo del male al suo "padrone"? Ecc. ecc.

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32 minuti fa, Anomandaris ha scritto:

su questo sono d'accordo con te, ma una piccola spintarella che inizi a fargli fare qualche domanda mi servirebbe

Nuovamente, secondo me devono capire da soli di iniziare a fare domande dal contesto, come dagli esempi sopra riportati.
Se sono tranquilli e non si preoccupano di fare domande finché sono pagati, non darei nessuna spintarella. Semmai è lo spunto per dopo per far loro capire di avere sbagliato.

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me l'hanno detto loro più volte che vogliono andare a fare shopping, e li conosco da talmente tanto tempo che so che lo faranno come prima cosa, non li sto costringendo a farlo, il mio dubbio primario infatti è proprio sulle informazioni da dargli, e in secondo piano sul come fargliele ricevere, è proprio questo che sto chiedendo a voi giocatori più esperti.

Klunk: la questione non è se si preoccupano loro o no, la questione è che vorrei dargli io degli spunti su cui muoversi, e se non gli do indizi perchè dovrebbero provare a salvare il mondo da un tizio che gli chiede solamente di recuperargli oggetti? Perchè dovrebbero insospettirsi se non gli do elementi ambigui?

Una stupidaggine come esempio: quando seppero che il collezionista usava nomi diversi a seconda delle città in cui si trovava un po si sono insospettiti, ma essendo una cosa non pericolosa non gli hanno dato un peso eccessivo, è proprio di questi espedienti che ho bisogno, vorrei farli insospettire un po alla volta, tassello dopo tassello

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7 ore fa, Anomandaris ha scritto:

Klunk: la questione non è se si preoccupano loro o no, la questione è che vorrei dargli io degli spunti su cui muoversi, e se non gli do indizi perchè dovrebbero provare a salvare il mondo da un tizio che gli chiede solamente di recuperargli oggetti? Perchè dovrebbero insospettirsi se non gli do elementi ambigui?

Una stupidaggine come esempio: quando seppero che il collezionista usava nomi diversi a seconda delle città in cui si trovava un po si sono insospettiti, ma essendo una cosa non pericolosa non gli hanno dato un peso eccessivo, è proprio di questi espedienti che ho bisogno, vorrei farli insospettire un po alla volta, tassello dopo tassello

Come già ho scritto nella prima risposta:

Il 19/1/2018 alle 21:30, KlunK ha scritto:

Magari alcuni di essi sono nelle mani di gente per bene, oppure in una chiesa di un Dio buono. Questo già potrebbe dare dei dubbi ai PG che potrebbero cominciare a chiedere in giro del loro datore di lavoro e scoprire di come si sappia poco di lui e/o sia improvvisamente diventato ricco. Oppure ancora ultimamente sembra diverso da prima (perché in realtà il necromante ha ucciso il vero collezionista e ha preso la sua identità).

Se poi per loro è normale che uno usi nomi diversi in ogni città e non si fanno scrupoli a lavorare per lui, nuovamente a mio avviso non devi forzare la mano per fargli scoprire a tutti i costi la verità. La scopriranno poi quando sarà tardi.

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Quoto in toto KlunK e a questo punto non capisco la tua insistenza nel voler dare loro degli indizi a tutti i costi...

8 ore fa, Anomandaris ha scritto:

me l'hanno detto loro più volte che vogliono andare a fare shopping, e li conosco da talmente tanto tempo che so che lo faranno come prima cosa

Hai esordito nel tuo primo post scrivendo che hai iniziato da poco a giocare, beh, spero allora tu possa accettare un consiglio da chi ha un po' più esperienza di gioco giocato rispetto a te: i personaggi dei giocatori magari faranno esattamente come ti aspetti, ma non darlo mai per scontato...fidati.

Edited by Checco
refuso

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Mentre sono al bazar a fare "shopping", o mentre sono in taverna, o in giro per la città, se proprio muori dalla voglia di dare loro informazioni fai semplicemente:

"Fate un tiro su percezione" se usi la 5e, oppure "Fate un tiro su ascoltare" se invece usi la 3.5, e fornisci le informazioni che meglio credi. 

Oppure ancora:

Fai assistere ai PG ad un furto da parte di un ladruncolo, e se lo prendono, con qualche domanda scopriranno che è al servizio del collezionista.

L'idea del "venditore di informazioni" meh... a me proprio non piace.

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Checco ma infatti io apprezzo il vostro aiuto e vi ringrazio per le risposte e il tempo dedicato, mi sono iscritto per farmi aiutare da gente come voi, non pensare che mi stia intestardendo perchè non ricevo i consigli che volevo sentirmi dire! Allo stesso tempo credo anche che questo è un gioco talmente soggettivo che magari per voi più esperti i consigli che mi avete dato sono i più ovvi e giusti, per me, che mi trovo a masterare per le prime volte invece servirebbero idee più "precise" e meno concetti teorici, non è facile seguire i vostri consigli per uno alle prime aarmi, anche se sono sicuramente giustissimi! Spero di aver chiarito il mio concetto!

Altra cosa, voglio dargli qualche indizio perchè voglio che la trama subisca quella svolta, perchè credo e spero che sia la cosa più divertente per i miei amici che giocano, e anche perchè (come detto sopra) essendo la prima volta che giochiamo è più difficile lasciarli totalmente liberi e improvvisare, per questo avrei bisogno di idee più precise!

Poi magari acquisendo esperienza nel gioco riuscirò a sfruttare appieno i preziosi consigli che mi state dando oggi!

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Potresti inserire un evento inaspettato in un contesto di calma e tranquillità, così da creare un ottimo contrasto. Esempio... stanno facendo shopping e sentono un popolano urlare perchè c'è stato un omicidio, e sulla scena del crimine è presente un qualcosa legato al collezionista. O come detto prima, semplicemente con un tiro di ascoltare/percezione sentono che due persone stanno parlando in merito a questo collezionista..

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1 ora fa, Anomandaris ha scritto:

Altra cosa, voglio dargli qualche indizio perchè voglio che la trama subisca quella svolta, perchè credo e spero che sia la cosa più divertente per i miei amici che giocano, e anche perchè (come detto sopra) essendo la prima volta che giochiamo è più difficile lasciarli totalmente liberi e improvvisare, per questo avrei bisogno di idee più precise!

Beh in realtà dovresti evitare di forzare i giocatori a fare andare le cose come vuoi...
Non dico che tu non debba preferire una certa dinamica e ipotizzare delle conseguenze a quella, però se così poi non è rielabora le cose in conseguenza alle azioni dei PG. Così crei un mondo vivo e non un'avventura railroad dove tutto è già prefissato.

Idee più precise e a mio avviso eleganti te le ho date: dovrebbero insospettirsi in base al lavoro che viene affidato loro dal collezionista. Il fatto che poi sappiano che usa nomi diversi è un altro indizio. Se vuoi dare un ulteriore indizio non lo darei comunque troppo palese, quindi eviterei venditori di informazioni o di origliare per caso la verità sul collezionista. Ricollegandomi a quanto detto prima magari mentre tornano dal collezionista incontrano un vecchio amico del vero collezionista (ucciso dal necromante e a cui è stata rubata l'identità) e assistono ad una conversazione un po' disagevole tra i due (perché il necromante non sa chi sia). Così la cosa risulta sospetta, ma ambigua e non evidente: i PG potranno sospettare del collezionista (che non riconosce il suo amico) o dell'ospite (che magari penseranno essere un ladro). Ovviamente il collezionista inventerà una scusa e potrebbero sbugiardarlo con delle prove di percepire intenzioni (o mangiare la foglia e cominciare ad indagare).

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Vorrei ora chiedervi altro: questo collezionista ( un negromante in realtà) ha fatto recuperare dei manufatti ai PG, il suo piano è quello di assoggettare Nerull al suo potere e portarlo fisicamente sul piano materiale grazie ad un potente rituale e ai manufatti recuperati dai PG. Vorrei chiedervi come potrei gestire la creazione di Nerull come nemico dei PG considerando che lo incontreranno che staranno più o meno al 5 livello

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6 minuti fa, Anomandaris ha scritto:

Vorrei ora chiedervi altro: questo collezionista ( un negromante in realtà) ha fatto recuperare dei manufatti ai PG, il suo piano è quello di assoggettare Nerull al suo potere e portarlo fisicamente sul piano materiale grazie ad un potente rituale e ai manufatti recuperati dai PG. Vorrei chiedervi come potrei gestire la creazione di Nerull come nemico dei PG considerando che lo incontreranno che staranno più o meno al 5 livello

Mi sembra oltremodo esagerato scomodare una divinità.
Intanto non si capisce come un mortale qualunque possa assoggettare una divinità e chi o cosa avrebbe creato questi oggetti per farlo. Piuttosto sarebbe molto più sensato il contrario: gli oggetti sono richiesti per stringere un patto con Nerull (o meglio un suo araldo) per acquisire maggiore potere. Magari Nerull esige una prova di fedeltà e per tanto vuole corrompere questi oggetti sacri, o viceversa sono oggetti malvagi che vuole utilizzare per i suoi scopi.

Quanto allo scontro coi PG, ovviamente uno scontro contro una divinità, al 5° livello poi, è un'assurdità. Piuttosto il necromante potrebbe evocare un non morto o un'altra creatura inviata da Nerull che lo aiuto con i suoi scopi. Visto il livello dei PG potrebbe essere un mastino d'ombra: anche se non fortissimo nella mischia affrontato nelle ombra diventa invisibile e molto difficile da colpire.

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beh, essendo un gdr fantasy non vedo il problema di far scontrare dei giocatori con delle divinità, mi sembra molto limitante il concetto da te espresso: sono al 5 livello, troppo scarsi per affrontare un dio, non possono combatterci. Allora tutti i PG a livelli bassi dovrebbero combattere solo con scheletri,gnoll, bugbear etc etc? Mi sembra di ricordare di un' avventura ufficiale in cui giocatori al 1 livello dovevano uccidere un drago giovane, non è altrettano ridicolo o inverosimile?

Comunque l'idea che il necromante stipuli un patto con Nerull è interessante, mi piace, a questo punto però dovrei cambiare i piani e le ambizioni del cattivo: invece di voler rendere il piano materiale un ricettacolo di non morti da lui controllati, potrebbe voler lasciare questo onere a Nerull,guadagnandosi magari il suo favore

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24 minuti fa, Anomandaris ha scritto:

beh, essendo un gdr fantasy non vedo il problema di far scontrare dei giocatori con delle divinità, mi sembra molto limitante il concetto da te espresso: sono al 5 livello, troppo scarsi per affrontare un dio, non possono combatterci. Allora tutti i PG a livelli bassi dovrebbero combattere solo con scheletri,gnoll, bugbear etc etc? Mi sembra di ricordare di un' avventura ufficiale in cui giocatori al 1 livello dovevano uccidere un drago giovane, non è altrettano ridicolo o inverosimile?

Comunque l'idea che il necromante stipuli un patto con Nerull è interessante, mi piace, a questo punto però dovrei cambiare i piani e le ambizioni del cattivo: invece di voler rendere il piano materiale un ricettacolo di non morti da lui controllati, potrebbe voler lasciare questo onere a Nerull,guadagnandosi magari il suo favore

Io prenderei i consigli di @KlunK e ne farei tesoro, specie se come dici sei DM da poco. E' giusto, anzi giustissimo avere dubbi, sia sei da poco DM, sia che sei più stagionato. Però non mi sembra stai esprimendo i tuoi dubbi nel modo giusto, o comunque nel modo più rispettoso.

Ad ogni modo. Se ritieni che siccome è un mondo fantasy può accadere di tutto, tanto valefarli trasformare tutti in draghi volanti, o semidei al 5° livello e chi si è visto si è visto. Secondo me, uno scontro con una divinità, al livello 5, è semplicemente una barzelletta (credo che chiunque l'abbia pensato, suvvia). Mi spiace smontarti tutti i tuoi piani sulla quest epica, ma credimi, tutto sarebbe meno che epica. 

Prima di tutto, per giocatori di livello intorno al 5° penso che oltre a scheletri e gnoll, ci siano circa una 30ina di creature diverse da mandargli contro, SOLO PRESENTI SUL MANUALE DEI MOSTRI, SENZA MODIFICHE. In aggiunta puoi buffare/nerfare a piacimento qualsivoglia creatura ti stuzzica, sistemando i punti ferita, i danni che fa, ecc.. O ancora, potresti creare tu da 0 un mostro a piacimento tuo, perchè no. Solo... CONTESTUALIZZA. Se questi a livello 5 tengono testa (per non dire sconfiggono) una divinità, ma cosa faranno al livello 20? Creano universi? Come consiglio ti direi di tornare come persona, e come DM, con i piedi per terra, e accettare i consigli di tutti (specie chi è più esperto di te, ma non solo). Se poi non li ritieni adeguati dillo, ma con rispetto. IMHO

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