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Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #3 - L'abissale Sibriex

Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex.

Fonte originale:
Twitter di Nathan Stewart
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Sondaggio: Dominio dell'Ordine

L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato una nuova opzione per il Chierico da Playtestare: il Dominio dell'Ordine (Order Domain). Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: dominio dell'ordine
sondaggio: dominio dell'ordine
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The Faerie Ring per D&D 5e e per Pathfinder

The Faerie Ring è uno stupendo manuale che esiste in 2 versioni, una è dedicata a Pathfinder e l’altra a D&D 5E, queste due versioni sfruttano le OGL (Open Game License) dei due famosissimi GDR appena citati!
Versione per D&D 5e
Versione per Pathfinder
Se siete curiosi e volete informarvi direttamente dalla fonte, sappiate che i designer hanno rilasciato gratuitamente la parte introduttiva del manuale (uguale per entrambi sistemi).

Nato da un progetto Kickstarter creato da Scott Gable, la Zombie Sky Press è orgogliosa di presentarvi Il Cerchio delle Fate: Lungo la Via Tortuosa, Guida all’Ambientazione (The Faerie Ring: Along the Twisting Way Campaign Guide, traduzione non ufficiale), un manuale che permette ai Dungeon Master di poter utilizzare all’interno delle proprie campagne gli esseri fatati… Avete capito bene: fate! Questo manuale mira a mettere in risalto il piccolo popolo: ricostruendo il loro mito, concentrandosi sulla personalità dei potenti signori delle fate e permettendovi di immergervi nei loro misteri. Vi sarà data la possibilità di viaggiare in strane terre lontane che superano i limiti di ogni immaginazione, potrete addirittura non solo incontrare i signori delle fate (come già abbiamo accennato) ma persino coloro che li servono. Tutto questo sarà “condito” da un’atmosfera che prende spunto direttamente dai miti e dal folclore dei più reconditi angoli del mondo, non solo quelli di origine Europea. La scoperta degli aspetti più oscuri, le diverse filosofie e le abitudini sociali di questi mostri mitologici vi permetteranno di vivere storie come quelle che avete visto in Jonathan Strange & Mr. Norrel, Il labirinto del Fauno, Peter Pan, Storia di una Notte di Mezza Estate, le miniserie a fumetti scritte da Neil Gaiman e quelle di numerose favole classiche (ad esempio, quelle dei famosi fratelli Grimm).
Essendo questo un supplemento ricco di luoghi e tradizioni fantastiche, potrete pensare di ambientare una parte della vostra campagna all’interno di queste bizzarre e curiose terre! Questo corposo manuale (di oltre 300 pagine) introduce nuovi mostri che appartengono al tipo fata o folletto (ben 45), nuovi sottotipi per i folletti, potenti artefatti, le città dei folletti presenti nel loro piano, 30 personaggi non giocanti che appartengono alla stirpe dei folletti, diversi signori dei folletti benevoli o meno (come ad esempio Hob, Mab, Korapira o Manitou) e le loro dimore.
Insomma, vista la quantità di materiale questo manuale non presenta un’unica ambientazione, bensì una cassetta degli attrezzi: una serie di mini-ambientazioni! - per aggiungere più fate alle vostre campagne preferite, portando una ventata di follia che può originarsi solo da questi esseri.
Come se tutto questo non bastasse sono già stati annunciati 2 supplementi:
La Guida del Giocatore (The Player's Guide, traduzione non ufficiale): essa conterrà almeno 11 razze fatate interpretabili dai giocatori, cosi come delle opzioni per i giocatori a tema folletto (archetipi, talenti e oggetti). Le razze presenti in questo manuale sono già state annunciate e includono: Kitsune, Matabiri, Black Hats e i Far Darrig, Changeling, Putti, Fir Bolg, Goodfellow, Darkling, Wyrd e i Bitterclaw.
  La Guida alla Magia (The Magic Guide, traduzione non ufficiale): contiene la magia del mondo delle fate, dettagliando le Corti Seelie e Unseelie delle fate, ovvero la corte delle fate "buone" e quella delle selvagge fate dell'oscurità; presenta nuovi incantesimi (rituali e non); oggetti magici strani e unici; nuovi sistemi per la magia (come il “moonshadow”, che spiega come incorporare l'influenza della luna sulle vostre fate), e tanto altro. Giocatori di Pathfinder e D&D, siete pronti a saltare dentro un albero che potrebbe condurvi verso una nuova avventura extraplanare?

  Link ai siti ufficiali: Progetto Kickstarter
Versione D&D 5e (drivethrurpg)
Versione per Pathfinder (drivethrurpg)
 
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Messaggio consigliato

Salve a tutti e scusate il disturbo, sto lavorando alla creazione di una città governata da giganti, con tutti gli annessi e connessi necessari, e vorrei qualche consiglio o suggerimento per renderla credibile. Come località, la città è situata in una tundra pianeggiante, con vicinanza ad un corso d’acqua relativamente grande per dei giganti, abbastanza vicino ad un regno umano; alcune domande che non riesco a risolvere:

quanti abitanti dovrebbe avere? Più o meno dovrebbe figurare come “grande città” del manuale del DM, ma non so come regolarmi.

ha senso la presenza di vasti campi o riserve di caccia come fonte di cibo? O sarebbero più credibili vasti pascoli e grosse mandrie? 

grazie a tutti

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25 minuti fa, Voignar ha scritto:

 

quanti abitanti dovrebbe avere? Più o meno dovrebbe figurare come “grande città” del manuale del DM, ma non so come regolarmi.

 

Prova a pensarla in termini di impatta che la città dovrebbe avere nella tua campagna. Un piccolo villaggio è quasi trascurabile purché ci si tenga alla larga, una grande città invece diventa di necessità un interlocutore per gli umani vicinanti, sia in termini economico finanziari che in termini di possibile difesa/offesa. Per stimarne la grandezza ti consiglio di riflettere sull'importanza che vuoi darle in relazione al regno umano vicino: vuoi che sia una possibile minaccia? Allora falla grande uguale o più grande. Vuoi che sia un partner commerciale? Allora falla grande uguale o più piccola. Insomma, calibra le dimensioni in base al tipo di atmosfera che vuoi instaurare nel regno umano (paura, amicizia, diffidenza, benevolenza ecc)

32 minuti fa, Voignar ha scritto:

ha senso la presenza di vasti campi o riserve di caccia come fonte di cibo? O sarebbero più credibili vasti pascoli e grosse mandrie?

Un sistema di approvvigionamento incentrato sulla caccia è instabile ed inadatto ad una città (oggi ho preso il cervo, domani chi può dirlo). Se vuoi fare un villaggio può anche andare bene ma se hai in mente qualcosa di più grande io opterei per le mandrie. Nulla vieta che assieme ai pascoli ci sia anche un terreno di caccia.

Spero di averti dato qualche idea utile

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Più che altro un riscontro numerico anche per crearne altre, mi spiego: una grande città umana ha 50.000 abitanti, in proporzione una città di giganti quanti abitanti dovrebbe avere? 

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In questo caso opterei per criteri arbitrari abbastanza randomici... Ad esempio:

1. La taglia. Se dai ad un umano di taglia media il valore di 1, puoi considerare un soggetto di taglia grande come 2 e via dicendo. Per ogni incremento di taglia aumenti di 1. Quindi se la città umana conta 50'000 unità, un'ipotetica città delle stesse dimensioni ma di creature di taglia grande conterebbe 25'000 unità. (Non faccio altri esempi perché non ricordo i nomi degli incrementi di taglia... :D) nel caso di giganti di taglia diversa fai una media e poi dividi per quel valore.

2. Il grado sfida. Stessa cosa della taglia. Confronti i due gradi sfida e fai un rapporto. Questa soluzione è un pelo più meccanica perché dovresti decidere più o meno arbitrariamente il gs da considerare per gli umani. Se usi quello dei popolani mi sa che la città dei giganti conterebbe una decina di membri... :D

Sono idee discutibilissime ma spero possano farti accendere qualche lampadina! :)

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1 ora fa, Fog ha scritto:

1. La taglia. Se dai ad un umano di taglia media il valore di 1, puoi considerare un soggetto di taglia grande come 2 e via dicendo. Per ogni incremento di taglia aumenti di 1. Quindi se la città umana conta 50'000 unità, un'ipotetica città delle stesse dimensioni ma di creature di taglia grande conterebbe 25'000 unità. (Non faccio altri esempi perché non ricordo i nomi degli incrementi di taglia... :D) nel caso di giganti di taglia diversa fai una media e poi dividi per quel valore.

Ammetto che ci sono alcuni poteri/incantesimi/mostri che fanno l'equivalenza da te indicata (1 creature di taglia X = 2 creature di taglia X-1 = 4 creature di taglia X-2, eccetera), ma se vogliamo essere più precisi, il "fattore di conversione" più adatto è un'altro: in media, una creatura umanoide di taglia Grande è alta circa il doppio di una di taglia Media, e questo significa che la "superficie calpestata" è 4 volte tanto, e la massa è 8 volte tanto (se ipotizziamo delle identiche proporzioni corporee).
Quindi (imho), credo che l'equivalenza migliore sia: 1 creatura di taglia Grande = 5-10 creature di taglia Media; questo consente di mantenere i calcoli piuttosto semplici.
Ovviamente, nel mio esempio, ho usato le taglie Media e Grande, ma la conversione si applica a qualsiasi coppia di taglie adiacenti (Media/Piccola, Grande/Enorme, eccetera); per ogni taglia in più o in meno, il fattore viene incrementato esponenzialmente (2 taglie = 25 o 100, 3 taglie = 125 o 1.000, eccetera).

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Ma la campagna "verte" sui giganti cioè prevede nella trama e nella storia anche raccontata nelle taverne, di comunità di giganti? perché una comunità importante (città numericamente notevole) prevede ritrovamento anche al di fuori di essa di utensili "giganti", armi magiche, rune del potere giganti e macigni lavorati e considerati sacri ad esempio. Oltre ai "racconti" da taverna, è vero come dicono gli altri utenti che sia necessario pensare prima al rapporto commerciale con i terzi, nonche a quello politico (neutralità, alleanze, etc.), ma anche alle varie associazioni che con loro possano avere legami (gilda dei ladri, mercenari, sacerdoti) e le vie di comunicazione eventuali. Metodo di pagamento merce e servizi è il baratto o no? manufatti infatti? Lo schiavismo praticato permetterebe di avere servitori umani o sangueverdi come intermediari. Senza parlare del grado di tecnologia della comunità in questione. Quindi se l'impatto che vuoi dare alla tua campagna derivante dall'inserimento della comunità è basso, starei su un villaggio sui (30 + 1d100) membri adulti maschi. Se invece vuoi assegnare loro un "dominio" su una pianura media con lago, corsi d'acqua a cui essi chiedono il pedaggio per attraversare come 3-5 cave di roccia, andrei sui ( 2d6x100).

Modificato da Dr. Randazzo

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La città, per ora, fa parte semplicemente di un’ambientazione che sto ideando, ed al momento non ha alcun a connessione con le campagne che sto masterando, era più perché mi sono bloccato sul numero di giganti che potessero popolare una città 

per rispondere ad alcune domande: i giganti della città hanno un rapporto di neutralità con l’impero umano a sud, gli scambi commerciali sono rari vista la distanza e il clima inospitale. La città commercia in legno pregiato e pellicce d’orso o altri animali nordici; la città ha un componente di goliath ed altre razze sottoposte ai giganti, non dei veri e propri schiavi ma dei lavoratori privi dei pieni diritti, che abitano in un quartiere apposito all’interno delle mura. Quindi la città dovrebbe avere una popolazione di circa 10.000 giganti, più un 5.000/6.000 membri di altre razze minori, per un totale di circa 15.000/16.000 residenti stabili 

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