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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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ithilden

Confronto Impresa navale: come farla

Messaggio consigliato

Salve ragazzi, sono il master di un gruppo che gioca in un'ambientazione ampiamente ispirata a Lex Arcana (con regole largamente rimaneggiate, ma soprattutto aggiunte, aggiunte di incantesimi et cetera).

Uno dei personaggi aveva da tempo deciso di avviare una propria attività commerciale di tipo navale. Si è comprato una nave con tutti i risparmi accumulati, ha assunto un capitano fidato, un equipaggio et cetera. Fin qui tutto bene.

Recentemente, però, sono entrati in possesso di una grande somma di denaro e lui ha deciso di espandere la propria attività, comprandosi una seconda nave. Ha ben pensato, poi, che se avesse avuto lui "l'impresa" che costruisce navi, avrebbe potuto pagarla a minor prezzo e avrebbe potuto vendere altre navi, guadagnando come imprenditore.

Ora, non cerco consigli tanto sui prezzi, quelli me li so gestire, quanto piuttosto sui tempi: quanti uomini servono per costruire una nave? (ovviamente senza considerare prove di abilità et similia) Quanto tempo impiegherebbero a costruirla? L'aggiunta di quanti uomini può diminuire di quanto il tempo di costruzione? Qual è il numero minimo e massimo di uomini che possono lavorare insieme su una singola nave?

Visto che le navi hanno pf, pensavo che il tempo di costruzione si basasse su quelli (più è grossa, più ha pf e più tempo è necessario per costruirla), però non saprei come fare per calcolare il numero di uomini e quanto la variazione di quel numero condiziona il tempo di produzione.

 

Grazie mille per le risposte! :D

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Il 26/11/2017 alle 13:27, Pippomaster92 ha scritto:

Che genere di nave è?
Sia le dimensioni che la tipologia cambiano non poco le tempistiche. 
Dovrei andare a rileggere i miei libri di Storia Navale, ma pare che a Venezia le costruissero piuttosto velocemente in età moderna. 

Si tratta di una nave oneraria, quindi lunga 19 metri, larga 6 e pescaggio di circa 3 metri.

Cercavo anche un metodo, anche matematico, non necessariamente realistico al 100%, con cui calcolare le tempistiche, senza per forza andarmi a spulciare tutti i siti su internet, anche perché non ci capisco tantissimo purtroppo.

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Storicamente puoi scegliere il periodo che preferisci. Ci sono documenti che parlano di mesi, ma pare che all'Arsenale Maggiore di Venezia ci fosse la possibilità di armare una galea al giorno. Più che il tempo direi che é il costo a dover essere tenuto sotto controllo.

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17 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Più che il tempo direi che é il costo a dover essere tenuto sotto controllo.

Il problema del costo è che dipende anche dal tempo di produzione. Considerando che ha degli uomini da pagare mensilmente, se sforna una nave ogni due mesi, quella nave avrà un costo molto più alto di una nave costruita in due giorni.

Tu dici che dovrei scegliere un tempo casuale?

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Diciamo che stabilisci un costo per nave, e poi decidi quanto tempo ci mettono a farla. Così eviti anche di trovarti subissato da una flotta enorme. Del resto anche se mette su dei cantieri molto grandi non è detto che gli uomini vengano pagati mensilmente, ma potrebbero essere pagati a lavoro. 

Inoltre se vuoi restare sul realismo, una nave costa un capitale e di rado viene commissionata e pagata da una persona sola, ma in linea di massima è in comproprietà (in carati, se non erro). Inoltre le navi affondano o si danneggiano, ergo per evitare che si crei un loop economico in cui il pg investe X e riceve un guadagno di XX sul lungo periodo potresti mettere la possibilità bassa che una nave affondi. random, magari. oppure legarla alla trama. 

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3 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Del resto anche se mette su dei cantieri molto grandi non è detto che gli uomini vengano pagati mensilmente, ma potrebbero essere pagati a lavoro. 

Questa è effettivamente una bella idea. 

3 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Inoltre le navi affondano o si danneggiano, ergo per evitare che si crei un loop economico in cui il pg investe X e riceve un guadagno di XX sul lungo periodo potresti mettere la possibilità bassa che una nave affondi. random, magari. oppure legarla alla trama. 

Esattamente :evilhot::evilhot:

Grazie dei consigli

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@ithilden Mi trovo d'accordo sul suggerimento di @Pippomaster92 per quanto riguarda costi e tempistiche.

Piuttosto, anche se magari ci hai già pensato, mi viene da suggerirti di prendere in considerazione l'inserimento di "antagonisti" nei riguardi dell'impresa mercantile del tuo PG, allo scopo di dare un po' di pepe alla sua esperienza di gioco.
Ad esempio, un armatore concorrente che s'infastidisce per l'espansione dell'impresa del PG, una locale gilda di mercanti che decide di favorire i propri armatori, un nobile che decide di aumentare le tasse portuali (ovvero la tassa richiesta per poter accedere al porto, e per poter sbarcare equipaggio e/o merci), una ciurma di pirati che imperversa nella zona e assalta le navi mercantili, ecc..
Non devi per forza far agire simili PNG ad ogni seduta, ma ogni tanto puoi fare in modo che un potenziale avversario crei un problema che il PG dovrà trovare il modo di risolvere.

Se è vero che nessuno vuole vedere i propri progetti distrutti con brutalità, è anche vero che a nessuno piace vincere facile (anche se dice di volerlo, in realtà presto si annoia). :)
La presenza di avversari anche nell'ambito delle attività come queste le rende più di un semplice intermezzo manageriale, ma consente al PG di affrontare una nuova interessante sfida e a entrambi voi l'occasione per trovare nuovi spunti d'avventura.

La presenza di una nave pirata può consentire di creare un'avventura incentrata sulla ricerca di questa ciurma di manigoldi, fino al ritrovamento della loro tana in un'isola misteriosa. L'aumento delle navi della flotta del PG può consentire di affrontare cosa significa espandere i propri affari in nuovi porti (cosa non necessariamente facile, visto che lì altri mercanti potrebbero veder male un nuovo concorrente), il che può portare a esplorare nuove città dove si possono inscenare nuove Avventure. Un armatore avversario potrebbe pagare qualcuno per orchestrare un incidente al cantiere del PG nel quale muoiono delle persone, il che potrebbe far cominciare un'avventura d'investigazione alla ricerca del colpevole.
E così via. ;-)

Se mai ti dovesse interessare una simile soluzione, ricorda semplicemente che è importante permettere al tuo giocatore di trovare un'occasione di divertimento anche nei momenti di difficoltà della sua impresa. Fai in modo che le sfide si concludano con un premio di qualche tipo: un guadagno, l'accrescimento ulteriore dell'impresa, l'accesso a nuovi contatti, l'occasione di un'avventura entusiasmante, ecc.

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Il 28/11/2017 alle 16:54, SilentWolf ha scritto:

Ad esempio, un armatore concorrente che s'infastidisce per l'espansione dell'impresa del PG, una locale gilda di mercanti che decide di favorire i propri armatori, un nobile che decide di aumentare le tasse portuali (ovvero la tassa richiesta per poter accedere al porto, e per poter sbarcare equipaggio e/o merci), una ciurma di pirati che imperversa nella zona e assalta le navi mercantili, ecc..
Non devi per forza far agire simili PNG ad ogni seduta, ma ogni tanto puoi fare in modo che un potenziale avversario crei un problema che il PG dovrà trovare il modo di risolvere.

Infatti stavo cercando di organizzare un po' di roba, anche se prima volevo mettere a posto la parte burocratica (ovvero, prima di far capitare cose alla sua impresa, volevo capire bene come funziona a livello di meccaniche, che purtroppo devi inventarmi io). L'unico problema è che i personaggi hanno tutti un livello di potere molto alto e sono molto versatili, quindi proprio non so cosa possa far loro paura, cosa possa essere per loro una sfida, in questo particolare frangente. 

Ovverosia, quale creatura abbastanza potente da ostacolarli, dovrebbe interessarsi di commercio marittimo? Perché le sue due navi dovrebbero dar fastidio ad una creatura abbastanza potente da ostacolarli? L'unica soluzione che mi è venuta in mente è quella di buttarla sul politico, perché lì loro tendono ad andarci molto piano e a non riversare tutto il loro potere. 

Non so, idee?

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5 minuti fa, ithilden ha scritto:

Ovverosia, quale creatura abbastanza potente da ostacolarli, dovrebbe interessarsi di commercio marittimo? Perché le sue due navi dovrebbero dar fastidio ad una creatura abbastanza potente da ostacolarli? L'unica soluzione che mi è venuta in mente è quella di buttarla sul politico, perché lì loro tendono ad andarci molto piano e a non riversare tutto il loro potere. 

Più appunto che una creatura, qualcosa da affrontare combattendo, gli ostacoli più adatti sono probabilmente quelli di tipo economico e politico, dove la forza bruta delle armi e degli incantesimi non è così immediata (ammaliamenti vari a parte, ma anche lì cè da stare attenti); inoltre anche semplici problemi legati alla navigazione come ciurme che si ammalano o ammutinano, tempeste che fanno perdere il cargo e simili possono essere avversari non affrontabili fisicamente e più "interessanti".

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@ithilden Come dice @Alonewolf87 in questo caso non devi pensare in termini di combattimento. Gli avversari dei PG in queste attività colpiscono i PG proprio nella loro attività, ostacolandola, rubando guadagni, o in qualche modo impedendone il funzionamento. Operai che protestano per uno stipendio troppo basso, ladri che derubano i magazzini in cui sono tenute le merci da trasportare, un nobile che aumenta le tasse portuali, un mercante avversario che riesce a fregare una commissione che il PG voleva ottenere, pirati che assaltano alcune navi, ecc.

Se, poi, desideri legare a questi eventi delle avventure in cui i PG possano combattere, al limite crea dei PNG di adeguato livello.

Non devi per forza scomodare creature strane o aliene per tenere a bada i tuoi PG di alto livello. Basta anche un gruppo di tradizionali PNG progettati per avere un potere adeguato alla sfida. ;-)

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6 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Non devi per forza scomodare creature strane o aliene per tenere a bada i tuoi PG di alto livello

Ho usato il termine creatura proprio per essere il più generico possibile. Anche un mago o un augure potente, per dire, perché dovrebbe interessarsi all'attività di uno di loro? Se anche volesse colpire il gruppo economicamente, questo andrebbe bene per una sola "azione di disturbo" per mettere pepe, poi basta. A meno che colpire la loro attività non sia solo un'esca per portarli in una trappola. 

Però questo posso farlo una volta, mica sempre. I furti credo siano troppo facili da gestire per loro (basta individuare il ladro e recuperare il maltolto, con i loro poteri non ci metterebbero molto) e non voglio mettere troppi problemi economici, per paura che diventi più un lavoro contabile e di gestione personale.

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18 minuti fa, ithilden ha scritto:

Anche un mago o un augure potente, per dire, perché dovrebbe interessarsi all'attività di uno di loro? Se anche volesse colpire il gruppo economicamente, questo andrebbe bene per una sola "azione di disturbo" per mettere pepe, poi basta.

Non deve essere per forza un singolo avversario potente a livello meccanico. Come diceva SIlent un gruppo di mercanti rivali o un funzionario/nobile cittadino che hanno i loro motivi personali possono ostacolare in vario modo l'attività navale dei PG senza che questi possano poi affrontarli fisicamente e direttamente, costringendoli a prendere vie traverse.

Oppure pensiamo ai pirati che attaccano le loro navi. Certo i PG potranno andare ad affrontarli e decimarli, ma magari poi viene fuori che costoro stavano derubando le navi in quanto esuli da un regime tirannico in delle isole ricche di materie prime che vogliono riportare la libertà nella loro terra, magari lasciando vivi tutti i marinai possibili cosa che aveva fatto strano ai PG. Se i PG aiuteranno i pirati a rovesciare tale regime (in modi magari non ovvi e legati ad un confronto diretto) otterranno magari nuove rotte commerciali da sfruttare.

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Secondo me ti conviene gestire la cosa sbrigativamente come un'attività di downtime che procura al tuo pg:

* un'entrata o uscite mensili variabili. (tipo (1d12 - 1d10) * 10 monete d'oro al mese)

* un posto di spicco nella locale gilda dei mercanti.

Fatto questo pui inserire ogni tanto delle quest:

* un mercante rivale tanta di bicottare l'attività o addirittura assassinare il PG.

* antagonisti di un qualche tipo attaccano sistematicamente le navi. (perchè?)

* la locale gilda dei ladri infiltra la ciurma e usa i viaggi per i sui loschi scopi. (quali?)

 

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Il 2/12/2017 alle 15:17, ithilden ha scritto:

Ho usato il termine creatura proprio per essere il più generico possibile. Anche un mago o un augure potente, per dire, perché dovrebbe interessarsi all'attività di uno di loro? Se anche volesse colpire il gruppo economicamente, questo andrebbe bene per una sola "azione di disturbo" per mettere pepe, poi basta. A meno che colpire la loro attività non sia solo un'esca per portarli in una trappola. 

Però questo posso farlo una volta, mica sempre. I furti credo siano troppo facili da gestire per loro (basta individuare il ladro e recuperare il maltolto, con i loro poteri non ci metterebbero molto) e non voglio mettere troppi problemi economici, per paura che diventi più un lavoro contabile e di gestione personale.

Arriva fino in fondo per avere le risposte alle tue domande.

Per sviluppare appieno questo tipo di esperienza di gioco devi uscire dal classico schema di idee di D&D, ovvero principalmente incentrato sui combattimenti e, dunque, sulla minaccia combattiva. L'attività manageriale è un'esperienza di gioco autonoma che, se vuoi che i giocatori la percepiscano come importante, devi considerare tu per primo come slegata dal mero combattimento.

Scopo delle attività manageriali (che D&D 5e e Pathfinder chiamano attività di Downtime, ovvero attività compiute tra un'avventura e l'altra) è ottenere vantaggi diversi dai semplici PX o dalla classica adrenalina da combattimento, ovvero cose come soldi, proprietà (non solo case, castelli o tenute, ma anche cose come miniere, sedi di gilde, prigioni, ospedali, magazzini dove contenere merci, templi, ecc., ovvero luoghi che consentono di conservare od ottenere altre risorse o servizi), contatti (persone che offrono informazioni o assistenza, magari in cambio di qualcos'altro), titoli o cariche, influenza territoriale (ottenere la capacità di influenzare in qualche modo lo sviluppo/gestione di un territorio come un quartiere, una città, un villaggio, una valle, una provincia, ecc.), influenza politica (ottenere la capacità di influenzare le azioni di PNG e/o organizzazioni), manodopera/seguaci/sudditi/elettori/clienti (ovvero persone che lavorano per il PG o che gli offrono il loro appoggio, aumentando la sua probabilità di ottenere successo in altre attività), diritti particolari o licenze (diritto di sfruttamento di una miniera o foresta appartenente ad altri, esenzioni dalle tasse, diritto di riscuotere le tasse in una certa regione, diritto di commercio privilegiato con una città o con una certa organizzazione, diritto di essere gli unici a poter stampare un certo tipo di libri in una certa città, diritto di poter passare in un certo territorio senza subire alcun danno, diritto di poter investigare in una zona nonostante non si abbia giurisdizione in quel luogo, ecc.) e così via.

QUESTI e altri tipi di risorse sono il vero guadagno che i PG possono ottenere dalle attività mangeriali/Downtime. Non hai bisogno di tirare in ballo il combattimento per rendere queste attività interessanti. Fai in modo che i giocatori possano usare in maniera profiqua le risorse su elencate per ottenere vantaggi particolari in gioco (ovvero migliorare le probabilità che i loro PG possano usare le risorse economiche per comprare quello che gl'interessa, capacità di influenzare concretamente i PNG e spingerli ad agire a favore dei loro interessi, capacità di influenzare direttamente le sorti di uno o più territori, ecc.) e queste esperienze manageriali diventeranno per loro preziose quanto il combattimento.

A quel punto - visto che ogni sfida vuole il suo conflitto - inserisci PNG e/o situazioni che tolgano o minaccino di togliere quelle risorse.

I giocatori reagiranno di conseguenza: se qualcuno ti toglie improvvisamente una parte del tuo denaro, dei tuoi contatti, dei tuoi titoli, delle tue barche, delle tue merci, ecc. o minaccia di farlo ben presto, tu reagirai di conseguenza per fermarlo.
E non c'è bisogno di tirare per forza in ballo il combattimento per fare questo.
Un PNG mercante riesce a fregare al PG armatore un contratto con una Gilda di Mercanti che vuole far trasportare le sue merci in una città al di là del mare. Il tuo PG può decidere di pagare un gruppo di ladri perchè vadano a svuotare i magazzini dell'armatore avversario, può decidere di pagare sottobanco la guardia portuale perchè inventi una scusa per bloccare le navi dell'avversario in porto, può pagare uno degli uomini del PNG avversario per organizzare una protesta tra i dipendenti dell'avversario, può pagare dei mercenari per far affondare le navi del PNG, ecc.
In alternativa, certo, è sempre possibile lasciare ai giocatori l'iniziativa di compiere direttamente simili imprese, il che ti può dare l'occasione per organizzare una mini-avventura corredata da combattimenti.

 

Riguardo al perchè un PNG di alto livello dovrebbe interessarsi alle loro attività o a qualunque attività.
Perchè chiunque, a prescindere dal suo livello, nella vità ha degli interessi e in particolare ce ne hanno le persone potenti. Il mondo - anche quelli fantasy - va avanti perchè c'è gente che investe in attività per fare soldi, per aumentare il proprio potere, per poter conquistare territori, per poter controllare politicamente un certo luogo o istituzione. Anche se il luogo comune Fantasy vuole che l'unico interesse di Eroi e Antagonisti sia quello di sconfiggere il drago/stregone/demone per salvare il mondo, o pianificare il modo per distruggere il mondo oppure per poter acquisre il potere di un demone o dio, non è obbligatorio che simili attività siano le uniche comppiute dai PG/PNG di alto livello. Anche i PNG potenti possono più che credibilmente essere interessati in usare il loro potere per poter avere un peso politico o economico nel mondo. Mica esiste solo l'interesse a far risorgere antiche dei/demoni, fare sacrifici a entità aliene/oscure oppure seminare corruzione o distruzione nel mondo.
Inoltre, chi dice che gli avversari delle attività manageriali dei PG debbano per forza essere di alto livello? Nelle attività manageriali non conta il potere combattivo dei PNG, così come nemmeno il GS. Conta solamente quante risorse un PNG possiede e quanto è abile nell'usarle per demolire i propri avversari. I PG possono essere anche di altissimo livello e in grado di abbattere un demone con un colpo, ma se si trovano contro un PNG pieno delle risorse da me su elencate si troveranno comunque in difficoltà nel gestire le loro attività manageriali. Non conta il fatto di avere 20 livelli se ti scontri con qualcuno che possiede più risorse di te e sa come usarle per demolire la tua attività. E quando si tratta dell'attività sono i colpi all'attività del PG che contano, non il suo potere combattivo. ;-)

 

Come tu ricordi, poi, i PG di alto livello tendono a possedere incantesimi, oggetti magici o altre risorse che possono aiutarli a migliorare le loro probabilità di affrontare le attività manageriali, così come i loro problemi. Ma anche i PNG possono averne, controbilanciando il potere dei PG. UN PNG avversario potrebbe equipaggiare i ladri da lui inviati contro l'attività del PG con oggetti magici che li aiutano a nascondersi o a non farsi individuare. Ma anche se i ladri fossero individuati? Se il PNG fosse abbastanza furbo da usare intermediari per assumere i ladri e questi riuscissero comuque a creare difficoltà alle attività del PG, la cattura dei ladri non necessariamente gl'importerebbe. Anche i PNG direttamente coinvolti nelle azioni di disturbo, come i citati ladri, potrebbero inoltre avere dei propri poteri magici. Puoi gestire la cosa come ti risulta più comodo, a seconda che tu voglia tenere le cose nascoste o che ti vada bene che il PNG principale venga beccato e sconfitto.

Questi, naturalmente, sono i consigli che ti posso fornire se t'interessa introdurre pienamente una esperienza di gioco manageriale nella tua campagna per far divertire i tuoi giocatori.
Se non t'interessa, il problema non si pone nemmeno. ;-)

 

Modificato da SilentWolf

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