Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
Leggi tutto...

Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
Leggi tutto...

Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
Leggi tutto...

In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
Leggi tutto...

Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
Leggi tutto...
ithilden

Confronto Impresa navale: come farla

Messaggio consigliato

Salve ragazzi, sono il master di un gruppo che gioca in un'ambientazione ampiamente ispirata a Lex Arcana (con regole largamente rimaneggiate, ma soprattutto aggiunte, aggiunte di incantesimi et cetera).

Uno dei personaggi aveva da tempo deciso di avviare una propria attività commerciale di tipo navale. Si è comprato una nave con tutti i risparmi accumulati, ha assunto un capitano fidato, un equipaggio et cetera. Fin qui tutto bene.

Recentemente, però, sono entrati in possesso di una grande somma di denaro e lui ha deciso di espandere la propria attività, comprandosi una seconda nave. Ha ben pensato, poi, che se avesse avuto lui "l'impresa" che costruisce navi, avrebbe potuto pagarla a minor prezzo e avrebbe potuto vendere altre navi, guadagnando come imprenditore.

Ora, non cerco consigli tanto sui prezzi, quelli me li so gestire, quanto piuttosto sui tempi: quanti uomini servono per costruire una nave? (ovviamente senza considerare prove di abilità et similia) Quanto tempo impiegherebbero a costruirla? L'aggiunta di quanti uomini può diminuire di quanto il tempo di costruzione? Qual è il numero minimo e massimo di uomini che possono lavorare insieme su una singola nave?

Visto che le navi hanno pf, pensavo che il tempo di costruzione si basasse su quelli (più è grossa, più ha pf e più tempo è necessario per costruirla), però non saprei come fare per calcolare il numero di uomini e quanto la variazione di quel numero condiziona il tempo di produzione.

 

Grazie mille per le risposte! :D

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Il 26/11/2017 alle 13:27, Pippomaster92 ha scritto:

Che genere di nave è?
Sia le dimensioni che la tipologia cambiano non poco le tempistiche. 
Dovrei andare a rileggere i miei libri di Storia Navale, ma pare che a Venezia le costruissero piuttosto velocemente in età moderna. 

Si tratta di una nave oneraria, quindi lunga 19 metri, larga 6 e pescaggio di circa 3 metri.

Cercavo anche un metodo, anche matematico, non necessariamente realistico al 100%, con cui calcolare le tempistiche, senza per forza andarmi a spulciare tutti i siti su internet, anche perché non ci capisco tantissimo purtroppo.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Storicamente puoi scegliere il periodo che preferisci. Ci sono documenti che parlano di mesi, ma pare che all'Arsenale Maggiore di Venezia ci fosse la possibilità di armare una galea al giorno. Più che il tempo direi che é il costo a dover essere tenuto sotto controllo.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
17 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Più che il tempo direi che é il costo a dover essere tenuto sotto controllo.

Il problema del costo è che dipende anche dal tempo di produzione. Considerando che ha degli uomini da pagare mensilmente, se sforna una nave ogni due mesi, quella nave avrà un costo molto più alto di una nave costruita in due giorni.

Tu dici che dovrei scegliere un tempo casuale?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Diciamo che stabilisci un costo per nave, e poi decidi quanto tempo ci mettono a farla. Così eviti anche di trovarti subissato da una flotta enorme. Del resto anche se mette su dei cantieri molto grandi non è detto che gli uomini vengano pagati mensilmente, ma potrebbero essere pagati a lavoro. 

Inoltre se vuoi restare sul realismo, una nave costa un capitale e di rado viene commissionata e pagata da una persona sola, ma in linea di massima è in comproprietà (in carati, se non erro). Inoltre le navi affondano o si danneggiano, ergo per evitare che si crei un loop economico in cui il pg investe X e riceve un guadagno di XX sul lungo periodo potresti mettere la possibilità bassa che una nave affondi. random, magari. oppure legarla alla trama. 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
3 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Del resto anche se mette su dei cantieri molto grandi non è detto che gli uomini vengano pagati mensilmente, ma potrebbero essere pagati a lavoro. 

Questa è effettivamente una bella idea. 

3 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Inoltre le navi affondano o si danneggiano, ergo per evitare che si crei un loop economico in cui il pg investe X e riceve un guadagno di XX sul lungo periodo potresti mettere la possibilità bassa che una nave affondi. random, magari. oppure legarla alla trama. 

Esattamente :evilhot::evilhot:

Grazie dei consigli

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

@ithilden Mi trovo d'accordo sul suggerimento di @Pippomaster92 per quanto riguarda costi e tempistiche.

Piuttosto, anche se magari ci hai già pensato, mi viene da suggerirti di prendere in considerazione l'inserimento di "antagonisti" nei riguardi dell'impresa mercantile del tuo PG, allo scopo di dare un po' di pepe alla sua esperienza di gioco.
Ad esempio, un armatore concorrente che s'infastidisce per l'espansione dell'impresa del PG, una locale gilda di mercanti che decide di favorire i propri armatori, un nobile che decide di aumentare le tasse portuali (ovvero la tassa richiesta per poter accedere al porto, e per poter sbarcare equipaggio e/o merci), una ciurma di pirati che imperversa nella zona e assalta le navi mercantili, ecc..
Non devi per forza far agire simili PNG ad ogni seduta, ma ogni tanto puoi fare in modo che un potenziale avversario crei un problema che il PG dovrà trovare il modo di risolvere.

Se è vero che nessuno vuole vedere i propri progetti distrutti con brutalità, è anche vero che a nessuno piace vincere facile (anche se dice di volerlo, in realtà presto si annoia). :)
La presenza di avversari anche nell'ambito delle attività come queste le rende più di un semplice intermezzo manageriale, ma consente al PG di affrontare una nuova interessante sfida e a entrambi voi l'occasione per trovare nuovi spunti d'avventura.

La presenza di una nave pirata può consentire di creare un'avventura incentrata sulla ricerca di questa ciurma di manigoldi, fino al ritrovamento della loro tana in un'isola misteriosa. L'aumento delle navi della flotta del PG può consentire di affrontare cosa significa espandere i propri affari in nuovi porti (cosa non necessariamente facile, visto che lì altri mercanti potrebbero veder male un nuovo concorrente), il che può portare a esplorare nuove città dove si possono inscenare nuove Avventure. Un armatore avversario potrebbe pagare qualcuno per orchestrare un incidente al cantiere del PG nel quale muoiono delle persone, il che potrebbe far cominciare un'avventura d'investigazione alla ricerca del colpevole.
E così via. ;-)

Se mai ti dovesse interessare una simile soluzione, ricorda semplicemente che è importante permettere al tuo giocatore di trovare un'occasione di divertimento anche nei momenti di difficoltà della sua impresa. Fai in modo che le sfide si concludano con un premio di qualche tipo: un guadagno, l'accrescimento ulteriore dell'impresa, l'accesso a nuovi contatti, l'occasione di un'avventura entusiasmante, ecc.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Il 28/11/2017 alle 16:54, SilentWolf ha scritto:

Ad esempio, un armatore concorrente che s'infastidisce per l'espansione dell'impresa del PG, una locale gilda di mercanti che decide di favorire i propri armatori, un nobile che decide di aumentare le tasse portuali (ovvero la tassa richiesta per poter accedere al porto, e per poter sbarcare equipaggio e/o merci), una ciurma di pirati che imperversa nella zona e assalta le navi mercantili, ecc..
Non devi per forza far agire simili PNG ad ogni seduta, ma ogni tanto puoi fare in modo che un potenziale avversario crei un problema che il PG dovrà trovare il modo di risolvere.

Infatti stavo cercando di organizzare un po' di roba, anche se prima volevo mettere a posto la parte burocratica (ovvero, prima di far capitare cose alla sua impresa, volevo capire bene come funziona a livello di meccaniche, che purtroppo devi inventarmi io). L'unico problema è che i personaggi hanno tutti un livello di potere molto alto e sono molto versatili, quindi proprio non so cosa possa far loro paura, cosa possa essere per loro una sfida, in questo particolare frangente. 

Ovverosia, quale creatura abbastanza potente da ostacolarli, dovrebbe interessarsi di commercio marittimo? Perché le sue due navi dovrebbero dar fastidio ad una creatura abbastanza potente da ostacolarli? L'unica soluzione che mi è venuta in mente è quella di buttarla sul politico, perché lì loro tendono ad andarci molto piano e a non riversare tutto il loro potere. 

Non so, idee?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
5 minuti fa, ithilden ha scritto:

Ovverosia, quale creatura abbastanza potente da ostacolarli, dovrebbe interessarsi di commercio marittimo? Perché le sue due navi dovrebbero dar fastidio ad una creatura abbastanza potente da ostacolarli? L'unica soluzione che mi è venuta in mente è quella di buttarla sul politico, perché lì loro tendono ad andarci molto piano e a non riversare tutto il loro potere. 

Più appunto che una creatura, qualcosa da affrontare combattendo, gli ostacoli più adatti sono probabilmente quelli di tipo economico e politico, dove la forza bruta delle armi e degli incantesimi non è così immediata (ammaliamenti vari a parte, ma anche lì cè da stare attenti); inoltre anche semplici problemi legati alla navigazione come ciurme che si ammalano o ammutinano, tempeste che fanno perdere il cargo e simili possono essere avversari non affrontabili fisicamente e più "interessanti".

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

@ithilden Come dice @Alonewolf87 in questo caso non devi pensare in termini di combattimento. Gli avversari dei PG in queste attività colpiscono i PG proprio nella loro attività, ostacolandola, rubando guadagni, o in qualche modo impedendone il funzionamento. Operai che protestano per uno stipendio troppo basso, ladri che derubano i magazzini in cui sono tenute le merci da trasportare, un nobile che aumenta le tasse portuali, un mercante avversario che riesce a fregare una commissione che il PG voleva ottenere, pirati che assaltano alcune navi, ecc.

Se, poi, desideri legare a questi eventi delle avventure in cui i PG possano combattere, al limite crea dei PNG di adeguato livello.

Non devi per forza scomodare creature strane o aliene per tenere a bada i tuoi PG di alto livello. Basta anche un gruppo di tradizionali PNG progettati per avere un potere adeguato alla sfida. ;-)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
6 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Non devi per forza scomodare creature strane o aliene per tenere a bada i tuoi PG di alto livello

Ho usato il termine creatura proprio per essere il più generico possibile. Anche un mago o un augure potente, per dire, perché dovrebbe interessarsi all'attività di uno di loro? Se anche volesse colpire il gruppo economicamente, questo andrebbe bene per una sola "azione di disturbo" per mettere pepe, poi basta. A meno che colpire la loro attività non sia solo un'esca per portarli in una trappola. 

Però questo posso farlo una volta, mica sempre. I furti credo siano troppo facili da gestire per loro (basta individuare il ladro e recuperare il maltolto, con i loro poteri non ci metterebbero molto) e non voglio mettere troppi problemi economici, per paura che diventi più un lavoro contabile e di gestione personale.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
18 minuti fa, ithilden ha scritto:

Anche un mago o un augure potente, per dire, perché dovrebbe interessarsi all'attività di uno di loro? Se anche volesse colpire il gruppo economicamente, questo andrebbe bene per una sola "azione di disturbo" per mettere pepe, poi basta.

Non deve essere per forza un singolo avversario potente a livello meccanico. Come diceva SIlent un gruppo di mercanti rivali o un funzionario/nobile cittadino che hanno i loro motivi personali possono ostacolare in vario modo l'attività navale dei PG senza che questi possano poi affrontarli fisicamente e direttamente, costringendoli a prendere vie traverse.

Oppure pensiamo ai pirati che attaccano le loro navi. Certo i PG potranno andare ad affrontarli e decimarli, ma magari poi viene fuori che costoro stavano derubando le navi in quanto esuli da un regime tirannico in delle isole ricche di materie prime che vogliono riportare la libertà nella loro terra, magari lasciando vivi tutti i marinai possibili cosa che aveva fatto strano ai PG. Se i PG aiuteranno i pirati a rovesciare tale regime (in modi magari non ovvi e legati ad un confronto diretto) otterranno magari nuove rotte commerciali da sfruttare.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Secondo me ti conviene gestire la cosa sbrigativamente come un'attività di downtime che procura al tuo pg:

* un'entrata o uscite mensili variabili. (tipo (1d12 - 1d10) * 10 monete d'oro al mese)

* un posto di spicco nella locale gilda dei mercanti.

Fatto questo pui inserire ogni tanto delle quest:

* un mercante rivale tanta di bicottare l'attività o addirittura assassinare il PG.

* antagonisti di un qualche tipo attaccano sistematicamente le navi. (perchè?)

* la locale gilda dei ladri infiltra la ciurma e usa i viaggi per i sui loschi scopi. (quali?)

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Il 2/12/2017 alle 15:17, ithilden ha scritto:

Ho usato il termine creatura proprio per essere il più generico possibile. Anche un mago o un augure potente, per dire, perché dovrebbe interessarsi all'attività di uno di loro? Se anche volesse colpire il gruppo economicamente, questo andrebbe bene per una sola "azione di disturbo" per mettere pepe, poi basta. A meno che colpire la loro attività non sia solo un'esca per portarli in una trappola. 

Però questo posso farlo una volta, mica sempre. I furti credo siano troppo facili da gestire per loro (basta individuare il ladro e recuperare il maltolto, con i loro poteri non ci metterebbero molto) e non voglio mettere troppi problemi economici, per paura che diventi più un lavoro contabile e di gestione personale.

Arriva fino in fondo per avere le risposte alle tue domande.

Per sviluppare appieno questo tipo di esperienza di gioco devi uscire dal classico schema di idee di D&D, ovvero principalmente incentrato sui combattimenti e, dunque, sulla minaccia combattiva. L'attività manageriale è un'esperienza di gioco autonoma che, se vuoi che i giocatori la percepiscano come importante, devi considerare tu per primo come slegata dal mero combattimento.

Scopo delle attività manageriali (che D&D 5e e Pathfinder chiamano attività di Downtime, ovvero attività compiute tra un'avventura e l'altra) è ottenere vantaggi diversi dai semplici PX o dalla classica adrenalina da combattimento, ovvero cose come soldi, proprietà (non solo case, castelli o tenute, ma anche cose come miniere, sedi di gilde, prigioni, ospedali, magazzini dove contenere merci, templi, ecc., ovvero luoghi che consentono di conservare od ottenere altre risorse o servizi), contatti (persone che offrono informazioni o assistenza, magari in cambio di qualcos'altro), titoli o cariche, influenza territoriale (ottenere la capacità di influenzare in qualche modo lo sviluppo/gestione di un territorio come un quartiere, una città, un villaggio, una valle, una provincia, ecc.), influenza politica (ottenere la capacità di influenzare le azioni di PNG e/o organizzazioni), manodopera/seguaci/sudditi/elettori/clienti (ovvero persone che lavorano per il PG o che gli offrono il loro appoggio, aumentando la sua probabilità di ottenere successo in altre attività), diritti particolari o licenze (diritto di sfruttamento di una miniera o foresta appartenente ad altri, esenzioni dalle tasse, diritto di riscuotere le tasse in una certa regione, diritto di commercio privilegiato con una città o con una certa organizzazione, diritto di essere gli unici a poter stampare un certo tipo di libri in una certa città, diritto di poter passare in un certo territorio senza subire alcun danno, diritto di poter investigare in una zona nonostante non si abbia giurisdizione in quel luogo, ecc.) e così via.

QUESTI e altri tipi di risorse sono il vero guadagno che i PG possono ottenere dalle attività mangeriali/Downtime. Non hai bisogno di tirare in ballo il combattimento per rendere queste attività interessanti. Fai in modo che i giocatori possano usare in maniera profiqua le risorse su elencate per ottenere vantaggi particolari in gioco (ovvero migliorare le probabilità che i loro PG possano usare le risorse economiche per comprare quello che gl'interessa, capacità di influenzare concretamente i PNG e spingerli ad agire a favore dei loro interessi, capacità di influenzare direttamente le sorti di uno o più territori, ecc.) e queste esperienze manageriali diventeranno per loro preziose quanto il combattimento.

A quel punto - visto che ogni sfida vuole il suo conflitto - inserisci PNG e/o situazioni che tolgano o minaccino di togliere quelle risorse.

I giocatori reagiranno di conseguenza: se qualcuno ti toglie improvvisamente una parte del tuo denaro, dei tuoi contatti, dei tuoi titoli, delle tue barche, delle tue merci, ecc. o minaccia di farlo ben presto, tu reagirai di conseguenza per fermarlo.
E non c'è bisogno di tirare per forza in ballo il combattimento per fare questo.
Un PNG mercante riesce a fregare al PG armatore un contratto con una Gilda di Mercanti che vuole far trasportare le sue merci in una città al di là del mare. Il tuo PG può decidere di pagare un gruppo di ladri perchè vadano a svuotare i magazzini dell'armatore avversario, può decidere di pagare sottobanco la guardia portuale perchè inventi una scusa per bloccare le navi dell'avversario in porto, può pagare uno degli uomini del PNG avversario per organizzare una protesta tra i dipendenti dell'avversario, può pagare dei mercenari per far affondare le navi del PNG, ecc.
In alternativa, certo, è sempre possibile lasciare ai giocatori l'iniziativa di compiere direttamente simili imprese, il che ti può dare l'occasione per organizzare una mini-avventura corredata da combattimenti.

 

Riguardo al perchè un PNG di alto livello dovrebbe interessarsi alle loro attività o a qualunque attività.
Perchè chiunque, a prescindere dal suo livello, nella vità ha degli interessi e in particolare ce ne hanno le persone potenti. Il mondo - anche quelli fantasy - va avanti perchè c'è gente che investe in attività per fare soldi, per aumentare il proprio potere, per poter conquistare territori, per poter controllare politicamente un certo luogo o istituzione. Anche se il luogo comune Fantasy vuole che l'unico interesse di Eroi e Antagonisti sia quello di sconfiggere il drago/stregone/demone per salvare il mondo, o pianificare il modo per distruggere il mondo oppure per poter acquisre il potere di un demone o dio, non è obbligatorio che simili attività siano le uniche comppiute dai PG/PNG di alto livello. Anche i PNG potenti possono più che credibilmente essere interessati in usare il loro potere per poter avere un peso politico o economico nel mondo. Mica esiste solo l'interesse a far risorgere antiche dei/demoni, fare sacrifici a entità aliene/oscure oppure seminare corruzione o distruzione nel mondo.
Inoltre, chi dice che gli avversari delle attività manageriali dei PG debbano per forza essere di alto livello? Nelle attività manageriali non conta il potere combattivo dei PNG, così come nemmeno il GS. Conta solamente quante risorse un PNG possiede e quanto è abile nell'usarle per demolire i propri avversari. I PG possono essere anche di altissimo livello e in grado di abbattere un demone con un colpo, ma se si trovano contro un PNG pieno delle risorse da me su elencate si troveranno comunque in difficoltà nel gestire le loro attività manageriali. Non conta il fatto di avere 20 livelli se ti scontri con qualcuno che possiede più risorse di te e sa come usarle per demolire la tua attività. E quando si tratta dell'attività sono i colpi all'attività del PG che contano, non il suo potere combattivo. ;-)

 

Come tu ricordi, poi, i PG di alto livello tendono a possedere incantesimi, oggetti magici o altre risorse che possono aiutarli a migliorare le loro probabilità di affrontare le attività manageriali, così come i loro problemi. Ma anche i PNG possono averne, controbilanciando il potere dei PG. UN PNG avversario potrebbe equipaggiare i ladri da lui inviati contro l'attività del PG con oggetti magici che li aiutano a nascondersi o a non farsi individuare. Ma anche se i ladri fossero individuati? Se il PNG fosse abbastanza furbo da usare intermediari per assumere i ladri e questi riuscissero comuque a creare difficoltà alle attività del PG, la cattura dei ladri non necessariamente gl'importerebbe. Anche i PNG direttamente coinvolti nelle azioni di disturbo, come i citati ladri, potrebbero inoltre avere dei propri poteri magici. Puoi gestire la cosa come ti risulta più comodo, a seconda che tu voglia tenere le cose nascoste o che ti vada bene che il PNG principale venga beccato e sconfitto.

Questi, naturalmente, sono i consigli che ti posso fornire se t'interessa introdurre pienamente una esperienza di gioco manageriale nella tua campagna per far divertire i tuoi giocatori.
Se non t'interessa, il problema non si pone nemmeno. ;-)

 

Modificato da SilentWolf

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.