Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

La Seconda Alba Nera è ora sulla DMs Guild

Salve a tutti, compagni di Dragons' Lair! Sono lieto di presentarvi, dopo circa un anno di lavoro, l'avventura da me pubblicata sulla DMs Guild: "La Seconda Alba Nera". Ecco per voi una breve presentazione della storia, che include le caratteristiche principali dell'opera.
La Seconda Alba Nera sta giungendo...
Un Re scomparso. Un’invasione di non-morti che dilaga nel regno. Bande di fuorilegge che ne approfittano per colpire e razziare i villaggi indifesi.
Un pugno di avventurieri è chiamato a fare luce sulla vicenda e a cercare indizi sulla scomparsa del Re...
Feroci combattimenti e spettacolari carneficine si alternano a momenti di esplorazione e di indagine, in un'atmosfera ricca di adrenalina e di mistero.
Viaggiate attraverso terre pericolose e luoghi inesplorati, in un'ambientazione appositamente creata per la campagna: "I Reami del Sud".
Caratteristiche Principali:
Un file di 58 pagine, curato nei minimi particolari, che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi, che dura oltre 30 ore ed accompagna i personaggi dal 1° al 5° livello. Un'ambientazione breve ed esaustiva, ispirata ai Forgotten Realms e che permette di giocare l'avventura senza bisogno di preparare alcun materiale aggiuntivo. Numerose cartine incluse gratuitamente. Nuovi mostri e tabelle degli incontri appositamente ideati per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per il Dungeon Master per un'esperienza di gioco più coinvolgente e attenta. Un elenco di brani scelti come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali presenti nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica.

Cercate di scoprire cosa sta mettendo in ginocchio i Reami del Sud...
Prima che sia troppo tardi!
Leggi tutto...

Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 04 Dicembre 2018
Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
Leggi tutto...

Ecco i GdR più attesi del 2019

Articolo di Morrus,
Del 07 Dicembre 2018
Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo!

10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD.

9. Things from the Flood
Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi.

8. Changeling the Lost 2nd Edition
Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra.

7. John Carter of Mars
Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius!

6. Dune RPG
Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000.

5. Eclipse Phase 2nd Edition
Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso!

4. The Expanse
L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto....

3. Lex Arcana
Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter.

2. Pathfinder 2nd Edition
Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo.

1. Savage Worlds Adventure Edition
Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza.

Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
Leggi tutto...

Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
Leggi tutto...

Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
Leggi tutto...
ithilden

Confronto Impresa navale: come farla

Messaggio consigliato

Salve ragazzi, sono il master di un gruppo che gioca in un'ambientazione ampiamente ispirata a Lex Arcana (con regole largamente rimaneggiate, ma soprattutto aggiunte, aggiunte di incantesimi et cetera).

Uno dei personaggi aveva da tempo deciso di avviare una propria attività commerciale di tipo navale. Si è comprato una nave con tutti i risparmi accumulati, ha assunto un capitano fidato, un equipaggio et cetera. Fin qui tutto bene.

Recentemente, però, sono entrati in possesso di una grande somma di denaro e lui ha deciso di espandere la propria attività, comprandosi una seconda nave. Ha ben pensato, poi, che se avesse avuto lui "l'impresa" che costruisce navi, avrebbe potuto pagarla a minor prezzo e avrebbe potuto vendere altre navi, guadagnando come imprenditore.

Ora, non cerco consigli tanto sui prezzi, quelli me li so gestire, quanto piuttosto sui tempi: quanti uomini servono per costruire una nave? (ovviamente senza considerare prove di abilità et similia) Quanto tempo impiegherebbero a costruirla? L'aggiunta di quanti uomini può diminuire di quanto il tempo di costruzione? Qual è il numero minimo e massimo di uomini che possono lavorare insieme su una singola nave?

Visto che le navi hanno pf, pensavo che il tempo di costruzione si basasse su quelli (più è grossa, più ha pf e più tempo è necessario per costruirla), però non saprei come fare per calcolare il numero di uomini e quanto la variazione di quel numero condiziona il tempo di produzione.

 

Grazie mille per le risposte! :D

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Il 26/11/2017 alle 13:27, Pippomaster92 ha scritto:

Che genere di nave è?
Sia le dimensioni che la tipologia cambiano non poco le tempistiche. 
Dovrei andare a rileggere i miei libri di Storia Navale, ma pare che a Venezia le costruissero piuttosto velocemente in età moderna. 

Si tratta di una nave oneraria, quindi lunga 19 metri, larga 6 e pescaggio di circa 3 metri.

Cercavo anche un metodo, anche matematico, non necessariamente realistico al 100%, con cui calcolare le tempistiche, senza per forza andarmi a spulciare tutti i siti su internet, anche perché non ci capisco tantissimo purtroppo.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Storicamente puoi scegliere il periodo che preferisci. Ci sono documenti che parlano di mesi, ma pare che all'Arsenale Maggiore di Venezia ci fosse la possibilità di armare una galea al giorno. Più che il tempo direi che é il costo a dover essere tenuto sotto controllo.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
17 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Più che il tempo direi che é il costo a dover essere tenuto sotto controllo.

Il problema del costo è che dipende anche dal tempo di produzione. Considerando che ha degli uomini da pagare mensilmente, se sforna una nave ogni due mesi, quella nave avrà un costo molto più alto di una nave costruita in due giorni.

Tu dici che dovrei scegliere un tempo casuale?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Diciamo che stabilisci un costo per nave, e poi decidi quanto tempo ci mettono a farla. Così eviti anche di trovarti subissato da una flotta enorme. Del resto anche se mette su dei cantieri molto grandi non è detto che gli uomini vengano pagati mensilmente, ma potrebbero essere pagati a lavoro. 

Inoltre se vuoi restare sul realismo, una nave costa un capitale e di rado viene commissionata e pagata da una persona sola, ma in linea di massima è in comproprietà (in carati, se non erro). Inoltre le navi affondano o si danneggiano, ergo per evitare che si crei un loop economico in cui il pg investe X e riceve un guadagno di XX sul lungo periodo potresti mettere la possibilità bassa che una nave affondi. random, magari. oppure legarla alla trama. 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
3 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Del resto anche se mette su dei cantieri molto grandi non è detto che gli uomini vengano pagati mensilmente, ma potrebbero essere pagati a lavoro. 

Questa è effettivamente una bella idea. 

3 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Inoltre le navi affondano o si danneggiano, ergo per evitare che si crei un loop economico in cui il pg investe X e riceve un guadagno di XX sul lungo periodo potresti mettere la possibilità bassa che una nave affondi. random, magari. oppure legarla alla trama. 

Esattamente :evilhot::evilhot:

Grazie dei consigli

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

@ithilden Mi trovo d'accordo sul suggerimento di @Pippomaster92 per quanto riguarda costi e tempistiche.

Piuttosto, anche se magari ci hai già pensato, mi viene da suggerirti di prendere in considerazione l'inserimento di "antagonisti" nei riguardi dell'impresa mercantile del tuo PG, allo scopo di dare un po' di pepe alla sua esperienza di gioco.
Ad esempio, un armatore concorrente che s'infastidisce per l'espansione dell'impresa del PG, una locale gilda di mercanti che decide di favorire i propri armatori, un nobile che decide di aumentare le tasse portuali (ovvero la tassa richiesta per poter accedere al porto, e per poter sbarcare equipaggio e/o merci), una ciurma di pirati che imperversa nella zona e assalta le navi mercantili, ecc..
Non devi per forza far agire simili PNG ad ogni seduta, ma ogni tanto puoi fare in modo che un potenziale avversario crei un problema che il PG dovrà trovare il modo di risolvere.

Se è vero che nessuno vuole vedere i propri progetti distrutti con brutalità, è anche vero che a nessuno piace vincere facile (anche se dice di volerlo, in realtà presto si annoia). :)
La presenza di avversari anche nell'ambito delle attività come queste le rende più di un semplice intermezzo manageriale, ma consente al PG di affrontare una nuova interessante sfida e a entrambi voi l'occasione per trovare nuovi spunti d'avventura.

La presenza di una nave pirata può consentire di creare un'avventura incentrata sulla ricerca di questa ciurma di manigoldi, fino al ritrovamento della loro tana in un'isola misteriosa. L'aumento delle navi della flotta del PG può consentire di affrontare cosa significa espandere i propri affari in nuovi porti (cosa non necessariamente facile, visto che lì altri mercanti potrebbero veder male un nuovo concorrente), il che può portare a esplorare nuove città dove si possono inscenare nuove Avventure. Un armatore avversario potrebbe pagare qualcuno per orchestrare un incidente al cantiere del PG nel quale muoiono delle persone, il che potrebbe far cominciare un'avventura d'investigazione alla ricerca del colpevole.
E così via. ;-)

Se mai ti dovesse interessare una simile soluzione, ricorda semplicemente che è importante permettere al tuo giocatore di trovare un'occasione di divertimento anche nei momenti di difficoltà della sua impresa. Fai in modo che le sfide si concludano con un premio di qualche tipo: un guadagno, l'accrescimento ulteriore dell'impresa, l'accesso a nuovi contatti, l'occasione di un'avventura entusiasmante, ecc.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Il 28/11/2017 alle 16:54, SilentWolf ha scritto:

Ad esempio, un armatore concorrente che s'infastidisce per l'espansione dell'impresa del PG, una locale gilda di mercanti che decide di favorire i propri armatori, un nobile che decide di aumentare le tasse portuali (ovvero la tassa richiesta per poter accedere al porto, e per poter sbarcare equipaggio e/o merci), una ciurma di pirati che imperversa nella zona e assalta le navi mercantili, ecc..
Non devi per forza far agire simili PNG ad ogni seduta, ma ogni tanto puoi fare in modo che un potenziale avversario crei un problema che il PG dovrà trovare il modo di risolvere.

Infatti stavo cercando di organizzare un po' di roba, anche se prima volevo mettere a posto la parte burocratica (ovvero, prima di far capitare cose alla sua impresa, volevo capire bene come funziona a livello di meccaniche, che purtroppo devi inventarmi io). L'unico problema è che i personaggi hanno tutti un livello di potere molto alto e sono molto versatili, quindi proprio non so cosa possa far loro paura, cosa possa essere per loro una sfida, in questo particolare frangente. 

Ovverosia, quale creatura abbastanza potente da ostacolarli, dovrebbe interessarsi di commercio marittimo? Perché le sue due navi dovrebbero dar fastidio ad una creatura abbastanza potente da ostacolarli? L'unica soluzione che mi è venuta in mente è quella di buttarla sul politico, perché lì loro tendono ad andarci molto piano e a non riversare tutto il loro potere. 

Non so, idee?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
5 minuti fa, ithilden ha scritto:

Ovverosia, quale creatura abbastanza potente da ostacolarli, dovrebbe interessarsi di commercio marittimo? Perché le sue due navi dovrebbero dar fastidio ad una creatura abbastanza potente da ostacolarli? L'unica soluzione che mi è venuta in mente è quella di buttarla sul politico, perché lì loro tendono ad andarci molto piano e a non riversare tutto il loro potere. 

Più appunto che una creatura, qualcosa da affrontare combattendo, gli ostacoli più adatti sono probabilmente quelli di tipo economico e politico, dove la forza bruta delle armi e degli incantesimi non è così immediata (ammaliamenti vari a parte, ma anche lì cè da stare attenti); inoltre anche semplici problemi legati alla navigazione come ciurme che si ammalano o ammutinano, tempeste che fanno perdere il cargo e simili possono essere avversari non affrontabili fisicamente e più "interessanti".

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

@ithilden Come dice @Alonewolf87 in questo caso non devi pensare in termini di combattimento. Gli avversari dei PG in queste attività colpiscono i PG proprio nella loro attività, ostacolandola, rubando guadagni, o in qualche modo impedendone il funzionamento. Operai che protestano per uno stipendio troppo basso, ladri che derubano i magazzini in cui sono tenute le merci da trasportare, un nobile che aumenta le tasse portuali, un mercante avversario che riesce a fregare una commissione che il PG voleva ottenere, pirati che assaltano alcune navi, ecc.

Se, poi, desideri legare a questi eventi delle avventure in cui i PG possano combattere, al limite crea dei PNG di adeguato livello.

Non devi per forza scomodare creature strane o aliene per tenere a bada i tuoi PG di alto livello. Basta anche un gruppo di tradizionali PNG progettati per avere un potere adeguato alla sfida. ;-)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
6 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Non devi per forza scomodare creature strane o aliene per tenere a bada i tuoi PG di alto livello

Ho usato il termine creatura proprio per essere il più generico possibile. Anche un mago o un augure potente, per dire, perché dovrebbe interessarsi all'attività di uno di loro? Se anche volesse colpire il gruppo economicamente, questo andrebbe bene per una sola "azione di disturbo" per mettere pepe, poi basta. A meno che colpire la loro attività non sia solo un'esca per portarli in una trappola. 

Però questo posso farlo una volta, mica sempre. I furti credo siano troppo facili da gestire per loro (basta individuare il ladro e recuperare il maltolto, con i loro poteri non ci metterebbero molto) e non voglio mettere troppi problemi economici, per paura che diventi più un lavoro contabile e di gestione personale.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
18 minuti fa, ithilden ha scritto:

Anche un mago o un augure potente, per dire, perché dovrebbe interessarsi all'attività di uno di loro? Se anche volesse colpire il gruppo economicamente, questo andrebbe bene per una sola "azione di disturbo" per mettere pepe, poi basta.

Non deve essere per forza un singolo avversario potente a livello meccanico. Come diceva SIlent un gruppo di mercanti rivali o un funzionario/nobile cittadino che hanno i loro motivi personali possono ostacolare in vario modo l'attività navale dei PG senza che questi possano poi affrontarli fisicamente e direttamente, costringendoli a prendere vie traverse.

Oppure pensiamo ai pirati che attaccano le loro navi. Certo i PG potranno andare ad affrontarli e decimarli, ma magari poi viene fuori che costoro stavano derubando le navi in quanto esuli da un regime tirannico in delle isole ricche di materie prime che vogliono riportare la libertà nella loro terra, magari lasciando vivi tutti i marinai possibili cosa che aveva fatto strano ai PG. Se i PG aiuteranno i pirati a rovesciare tale regime (in modi magari non ovvi e legati ad un confronto diretto) otterranno magari nuove rotte commerciali da sfruttare.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Secondo me ti conviene gestire la cosa sbrigativamente come un'attività di downtime che procura al tuo pg:

* un'entrata o uscite mensili variabili. (tipo (1d12 - 1d10) * 10 monete d'oro al mese)

* un posto di spicco nella locale gilda dei mercanti.

Fatto questo pui inserire ogni tanto delle quest:

* un mercante rivale tanta di bicottare l'attività o addirittura assassinare il PG.

* antagonisti di un qualche tipo attaccano sistematicamente le navi. (perchè?)

* la locale gilda dei ladri infiltra la ciurma e usa i viaggi per i sui loschi scopi. (quali?)

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Il 2/12/2017 alle 15:17, ithilden ha scritto:

Ho usato il termine creatura proprio per essere il più generico possibile. Anche un mago o un augure potente, per dire, perché dovrebbe interessarsi all'attività di uno di loro? Se anche volesse colpire il gruppo economicamente, questo andrebbe bene per una sola "azione di disturbo" per mettere pepe, poi basta. A meno che colpire la loro attività non sia solo un'esca per portarli in una trappola. 

Però questo posso farlo una volta, mica sempre. I furti credo siano troppo facili da gestire per loro (basta individuare il ladro e recuperare il maltolto, con i loro poteri non ci metterebbero molto) e non voglio mettere troppi problemi economici, per paura che diventi più un lavoro contabile e di gestione personale.

Arriva fino in fondo per avere le risposte alle tue domande.

Per sviluppare appieno questo tipo di esperienza di gioco devi uscire dal classico schema di idee di D&D, ovvero principalmente incentrato sui combattimenti e, dunque, sulla minaccia combattiva. L'attività manageriale è un'esperienza di gioco autonoma che, se vuoi che i giocatori la percepiscano come importante, devi considerare tu per primo come slegata dal mero combattimento.

Scopo delle attività manageriali (che D&D 5e e Pathfinder chiamano attività di Downtime, ovvero attività compiute tra un'avventura e l'altra) è ottenere vantaggi diversi dai semplici PX o dalla classica adrenalina da combattimento, ovvero cose come soldi, proprietà (non solo case, castelli o tenute, ma anche cose come miniere, sedi di gilde, prigioni, ospedali, magazzini dove contenere merci, templi, ecc., ovvero luoghi che consentono di conservare od ottenere altre risorse o servizi), contatti (persone che offrono informazioni o assistenza, magari in cambio di qualcos'altro), titoli o cariche, influenza territoriale (ottenere la capacità di influenzare in qualche modo lo sviluppo/gestione di un territorio come un quartiere, una città, un villaggio, una valle, una provincia, ecc.), influenza politica (ottenere la capacità di influenzare le azioni di PNG e/o organizzazioni), manodopera/seguaci/sudditi/elettori/clienti (ovvero persone che lavorano per il PG o che gli offrono il loro appoggio, aumentando la sua probabilità di ottenere successo in altre attività), diritti particolari o licenze (diritto di sfruttamento di una miniera o foresta appartenente ad altri, esenzioni dalle tasse, diritto di riscuotere le tasse in una certa regione, diritto di commercio privilegiato con una città o con una certa organizzazione, diritto di essere gli unici a poter stampare un certo tipo di libri in una certa città, diritto di poter passare in un certo territorio senza subire alcun danno, diritto di poter investigare in una zona nonostante non si abbia giurisdizione in quel luogo, ecc.) e così via.

QUESTI e altri tipi di risorse sono il vero guadagno che i PG possono ottenere dalle attività mangeriali/Downtime. Non hai bisogno di tirare in ballo il combattimento per rendere queste attività interessanti. Fai in modo che i giocatori possano usare in maniera profiqua le risorse su elencate per ottenere vantaggi particolari in gioco (ovvero migliorare le probabilità che i loro PG possano usare le risorse economiche per comprare quello che gl'interessa, capacità di influenzare concretamente i PNG e spingerli ad agire a favore dei loro interessi, capacità di influenzare direttamente le sorti di uno o più territori, ecc.) e queste esperienze manageriali diventeranno per loro preziose quanto il combattimento.

A quel punto - visto che ogni sfida vuole il suo conflitto - inserisci PNG e/o situazioni che tolgano o minaccino di togliere quelle risorse.

I giocatori reagiranno di conseguenza: se qualcuno ti toglie improvvisamente una parte del tuo denaro, dei tuoi contatti, dei tuoi titoli, delle tue barche, delle tue merci, ecc. o minaccia di farlo ben presto, tu reagirai di conseguenza per fermarlo.
E non c'è bisogno di tirare per forza in ballo il combattimento per fare questo.
Un PNG mercante riesce a fregare al PG armatore un contratto con una Gilda di Mercanti che vuole far trasportare le sue merci in una città al di là del mare. Il tuo PG può decidere di pagare un gruppo di ladri perchè vadano a svuotare i magazzini dell'armatore avversario, può decidere di pagare sottobanco la guardia portuale perchè inventi una scusa per bloccare le navi dell'avversario in porto, può pagare uno degli uomini del PNG avversario per organizzare una protesta tra i dipendenti dell'avversario, può pagare dei mercenari per far affondare le navi del PNG, ecc.
In alternativa, certo, è sempre possibile lasciare ai giocatori l'iniziativa di compiere direttamente simili imprese, il che ti può dare l'occasione per organizzare una mini-avventura corredata da combattimenti.

 

Riguardo al perchè un PNG di alto livello dovrebbe interessarsi alle loro attività o a qualunque attività.
Perchè chiunque, a prescindere dal suo livello, nella vità ha degli interessi e in particolare ce ne hanno le persone potenti. Il mondo - anche quelli fantasy - va avanti perchè c'è gente che investe in attività per fare soldi, per aumentare il proprio potere, per poter conquistare territori, per poter controllare politicamente un certo luogo o istituzione. Anche se il luogo comune Fantasy vuole che l'unico interesse di Eroi e Antagonisti sia quello di sconfiggere il drago/stregone/demone per salvare il mondo, o pianificare il modo per distruggere il mondo oppure per poter acquisre il potere di un demone o dio, non è obbligatorio che simili attività siano le uniche comppiute dai PG/PNG di alto livello. Anche i PNG potenti possono più che credibilmente essere interessati in usare il loro potere per poter avere un peso politico o economico nel mondo. Mica esiste solo l'interesse a far risorgere antiche dei/demoni, fare sacrifici a entità aliene/oscure oppure seminare corruzione o distruzione nel mondo.
Inoltre, chi dice che gli avversari delle attività manageriali dei PG debbano per forza essere di alto livello? Nelle attività manageriali non conta il potere combattivo dei PNG, così come nemmeno il GS. Conta solamente quante risorse un PNG possiede e quanto è abile nell'usarle per demolire i propri avversari. I PG possono essere anche di altissimo livello e in grado di abbattere un demone con un colpo, ma se si trovano contro un PNG pieno delle risorse da me su elencate si troveranno comunque in difficoltà nel gestire le loro attività manageriali. Non conta il fatto di avere 20 livelli se ti scontri con qualcuno che possiede più risorse di te e sa come usarle per demolire la tua attività. E quando si tratta dell'attività sono i colpi all'attività del PG che contano, non il suo potere combattivo. ;-)

 

Come tu ricordi, poi, i PG di alto livello tendono a possedere incantesimi, oggetti magici o altre risorse che possono aiutarli a migliorare le loro probabilità di affrontare le attività manageriali, così come i loro problemi. Ma anche i PNG possono averne, controbilanciando il potere dei PG. UN PNG avversario potrebbe equipaggiare i ladri da lui inviati contro l'attività del PG con oggetti magici che li aiutano a nascondersi o a non farsi individuare. Ma anche se i ladri fossero individuati? Se il PNG fosse abbastanza furbo da usare intermediari per assumere i ladri e questi riuscissero comuque a creare difficoltà alle attività del PG, la cattura dei ladri non necessariamente gl'importerebbe. Anche i PNG direttamente coinvolti nelle azioni di disturbo, come i citati ladri, potrebbero inoltre avere dei propri poteri magici. Puoi gestire la cosa come ti risulta più comodo, a seconda che tu voglia tenere le cose nascoste o che ti vada bene che il PNG principale venga beccato e sconfitto.

Questi, naturalmente, sono i consigli che ti posso fornire se t'interessa introdurre pienamente una esperienza di gioco manageriale nella tua campagna per far divertire i tuoi giocatori.
Se non t'interessa, il problema non si pone nemmeno. ;-)

 

Modificato da SilentWolf

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.