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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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ithilden

Confronto Impresa navale: come farla

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Salve ragazzi, sono il master di un gruppo che gioca in un'ambientazione ampiamente ispirata a Lex Arcana (con regole largamente rimaneggiate, ma soprattutto aggiunte, aggiunte di incantesimi et cetera).

Uno dei personaggi aveva da tempo deciso di avviare una propria attività commerciale di tipo navale. Si è comprato una nave con tutti i risparmi accumulati, ha assunto un capitano fidato, un equipaggio et cetera. Fin qui tutto bene.

Recentemente, però, sono entrati in possesso di una grande somma di denaro e lui ha deciso di espandere la propria attività, comprandosi una seconda nave. Ha ben pensato, poi, che se avesse avuto lui "l'impresa" che costruisce navi, avrebbe potuto pagarla a minor prezzo e avrebbe potuto vendere altre navi, guadagnando come imprenditore.

Ora, non cerco consigli tanto sui prezzi, quelli me li so gestire, quanto piuttosto sui tempi: quanti uomini servono per costruire una nave? (ovviamente senza considerare prove di abilità et similia) Quanto tempo impiegherebbero a costruirla? L'aggiunta di quanti uomini può diminuire di quanto il tempo di costruzione? Qual è il numero minimo e massimo di uomini che possono lavorare insieme su una singola nave?

Visto che le navi hanno pf, pensavo che il tempo di costruzione si basasse su quelli (più è grossa, più ha pf e più tempo è necessario per costruirla), però non saprei come fare per calcolare il numero di uomini e quanto la variazione di quel numero condiziona il tempo di produzione.

 

Grazie mille per le risposte! :D

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Che genere di nave è?
Sia le dimensioni che la tipologia cambiano non poco le tempistiche. 
Dovrei andare a rileggere i miei libri di Storia Navale, ma pare che a Venezia le costruissero piuttosto velocemente in età moderna. 

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Il 26/11/2017 alle 13:27, Pippomaster92 ha scritto:

Che genere di nave è?
Sia le dimensioni che la tipologia cambiano non poco le tempistiche. 
Dovrei andare a rileggere i miei libri di Storia Navale, ma pare che a Venezia le costruissero piuttosto velocemente in età moderna. 

Si tratta di una nave oneraria, quindi lunga 19 metri, larga 6 e pescaggio di circa 3 metri.

Cercavo anche un metodo, anche matematico, non necessariamente realistico al 100%, con cui calcolare le tempistiche, senza per forza andarmi a spulciare tutti i siti su internet, anche perché non ci capisco tantissimo purtroppo.

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Storicamente puoi scegliere il periodo che preferisci. Ci sono documenti che parlano di mesi, ma pare che all'Arsenale Maggiore di Venezia ci fosse la possibilità di armare una galea al giorno. Più che il tempo direi che é il costo a dover essere tenuto sotto controllo.

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17 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Più che il tempo direi che é il costo a dover essere tenuto sotto controllo.

Il problema del costo è che dipende anche dal tempo di produzione. Considerando che ha degli uomini da pagare mensilmente, se sforna una nave ogni due mesi, quella nave avrà un costo molto più alto di una nave costruita in due giorni.

Tu dici che dovrei scegliere un tempo casuale?

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Diciamo che stabilisci un costo per nave, e poi decidi quanto tempo ci mettono a farla. Così eviti anche di trovarti subissato da una flotta enorme. Del resto anche se mette su dei cantieri molto grandi non è detto che gli uomini vengano pagati mensilmente, ma potrebbero essere pagati a lavoro. 

Inoltre se vuoi restare sul realismo, una nave costa un capitale e di rado viene commissionata e pagata da una persona sola, ma in linea di massima è in comproprietà (in carati, se non erro). Inoltre le navi affondano o si danneggiano, ergo per evitare che si crei un loop economico in cui il pg investe X e riceve un guadagno di XX sul lungo periodo potresti mettere la possibilità bassa che una nave affondi. random, magari. oppure legarla alla trama. 

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3 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Del resto anche se mette su dei cantieri molto grandi non è detto che gli uomini vengano pagati mensilmente, ma potrebbero essere pagati a lavoro. 

Questa è effettivamente una bella idea. 

3 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Inoltre le navi affondano o si danneggiano, ergo per evitare che si crei un loop economico in cui il pg investe X e riceve un guadagno di XX sul lungo periodo potresti mettere la possibilità bassa che una nave affondi. random, magari. oppure legarla alla trama. 

Esattamente :evilhot::evilhot:

Grazie dei consigli

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@ithilden Mi trovo d'accordo sul suggerimento di @Pippomaster92 per quanto riguarda costi e tempistiche.

Piuttosto, anche se magari ci hai già pensato, mi viene da suggerirti di prendere in considerazione l'inserimento di "antagonisti" nei riguardi dell'impresa mercantile del tuo PG, allo scopo di dare un po' di pepe alla sua esperienza di gioco.
Ad esempio, un armatore concorrente che s'infastidisce per l'espansione dell'impresa del PG, una locale gilda di mercanti che decide di favorire i propri armatori, un nobile che decide di aumentare le tasse portuali (ovvero la tassa richiesta per poter accedere al porto, e per poter sbarcare equipaggio e/o merci), una ciurma di pirati che imperversa nella zona e assalta le navi mercantili, ecc..
Non devi per forza far agire simili PNG ad ogni seduta, ma ogni tanto puoi fare in modo che un potenziale avversario crei un problema che il PG dovrà trovare il modo di risolvere.

Se è vero che nessuno vuole vedere i propri progetti distrutti con brutalità, è anche vero che a nessuno piace vincere facile (anche se dice di volerlo, in realtà presto si annoia). :)
La presenza di avversari anche nell'ambito delle attività come queste le rende più di un semplice intermezzo manageriale, ma consente al PG di affrontare una nuova interessante sfida e a entrambi voi l'occasione per trovare nuovi spunti d'avventura.

La presenza di una nave pirata può consentire di creare un'avventura incentrata sulla ricerca di questa ciurma di manigoldi, fino al ritrovamento della loro tana in un'isola misteriosa. L'aumento delle navi della flotta del PG può consentire di affrontare cosa significa espandere i propri affari in nuovi porti (cosa non necessariamente facile, visto che lì altri mercanti potrebbero veder male un nuovo concorrente), il che può portare a esplorare nuove città dove si possono inscenare nuove Avventure. Un armatore avversario potrebbe pagare qualcuno per orchestrare un incidente al cantiere del PG nel quale muoiono delle persone, il che potrebbe far cominciare un'avventura d'investigazione alla ricerca del colpevole.
E così via. ;-)

Se mai ti dovesse interessare una simile soluzione, ricorda semplicemente che è importante permettere al tuo giocatore di trovare un'occasione di divertimento anche nei momenti di difficoltà della sua impresa. Fai in modo che le sfide si concludano con un premio di qualche tipo: un guadagno, l'accrescimento ulteriore dell'impresa, l'accesso a nuovi contatti, l'occasione di un'avventura entusiasmante, ecc.

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Il 28/11/2017 alle 16:54, SilentWolf ha scritto:

Ad esempio, un armatore concorrente che s'infastidisce per l'espansione dell'impresa del PG, una locale gilda di mercanti che decide di favorire i propri armatori, un nobile che decide di aumentare le tasse portuali (ovvero la tassa richiesta per poter accedere al porto, e per poter sbarcare equipaggio e/o merci), una ciurma di pirati che imperversa nella zona e assalta le navi mercantili, ecc..
Non devi per forza far agire simili PNG ad ogni seduta, ma ogni tanto puoi fare in modo che un potenziale avversario crei un problema che il PG dovrà trovare il modo di risolvere.

Infatti stavo cercando di organizzare un po' di roba, anche se prima volevo mettere a posto la parte burocratica (ovvero, prima di far capitare cose alla sua impresa, volevo capire bene come funziona a livello di meccaniche, che purtroppo devi inventarmi io). L'unico problema è che i personaggi hanno tutti un livello di potere molto alto e sono molto versatili, quindi proprio non so cosa possa far loro paura, cosa possa essere per loro una sfida, in questo particolare frangente. 

Ovverosia, quale creatura abbastanza potente da ostacolarli, dovrebbe interessarsi di commercio marittimo? Perché le sue due navi dovrebbero dar fastidio ad una creatura abbastanza potente da ostacolarli? L'unica soluzione che mi è venuta in mente è quella di buttarla sul politico, perché lì loro tendono ad andarci molto piano e a non riversare tutto il loro potere. 

Non so, idee?

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5 minuti fa, ithilden ha scritto:

Ovverosia, quale creatura abbastanza potente da ostacolarli, dovrebbe interessarsi di commercio marittimo? Perché le sue due navi dovrebbero dar fastidio ad una creatura abbastanza potente da ostacolarli? L'unica soluzione che mi è venuta in mente è quella di buttarla sul politico, perché lì loro tendono ad andarci molto piano e a non riversare tutto il loro potere. 

Più appunto che una creatura, qualcosa da affrontare combattendo, gli ostacoli più adatti sono probabilmente quelli di tipo economico e politico, dove la forza bruta delle armi e degli incantesimi non è così immediata (ammaliamenti vari a parte, ma anche lì cè da stare attenti); inoltre anche semplici problemi legati alla navigazione come ciurme che si ammalano o ammutinano, tempeste che fanno perdere il cargo e simili possono essere avversari non affrontabili fisicamente e più "interessanti".

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@ithilden Come dice @Alonewolf87 in questo caso non devi pensare in termini di combattimento. Gli avversari dei PG in queste attività colpiscono i PG proprio nella loro attività, ostacolandola, rubando guadagni, o in qualche modo impedendone il funzionamento. Operai che protestano per uno stipendio troppo basso, ladri che derubano i magazzini in cui sono tenute le merci da trasportare, un nobile che aumenta le tasse portuali, un mercante avversario che riesce a fregare una commissione che il PG voleva ottenere, pirati che assaltano alcune navi, ecc.

Se, poi, desideri legare a questi eventi delle avventure in cui i PG possano combattere, al limite crea dei PNG di adeguato livello.

Non devi per forza scomodare creature strane o aliene per tenere a bada i tuoi PG di alto livello. Basta anche un gruppo di tradizionali PNG progettati per avere un potere adeguato alla sfida. ;-)

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6 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Non devi per forza scomodare creature strane o aliene per tenere a bada i tuoi PG di alto livello

Ho usato il termine creatura proprio per essere il più generico possibile. Anche un mago o un augure potente, per dire, perché dovrebbe interessarsi all'attività di uno di loro? Se anche volesse colpire il gruppo economicamente, questo andrebbe bene per una sola "azione di disturbo" per mettere pepe, poi basta. A meno che colpire la loro attività non sia solo un'esca per portarli in una trappola. 

Però questo posso farlo una volta, mica sempre. I furti credo siano troppo facili da gestire per loro (basta individuare il ladro e recuperare il maltolto, con i loro poteri non ci metterebbero molto) e non voglio mettere troppi problemi economici, per paura che diventi più un lavoro contabile e di gestione personale.

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18 minuti fa, ithilden ha scritto:

Anche un mago o un augure potente, per dire, perché dovrebbe interessarsi all'attività di uno di loro? Se anche volesse colpire il gruppo economicamente, questo andrebbe bene per una sola "azione di disturbo" per mettere pepe, poi basta.

Non deve essere per forza un singolo avversario potente a livello meccanico. Come diceva SIlent un gruppo di mercanti rivali o un funzionario/nobile cittadino che hanno i loro motivi personali possono ostacolare in vario modo l'attività navale dei PG senza che questi possano poi affrontarli fisicamente e direttamente, costringendoli a prendere vie traverse.

Oppure pensiamo ai pirati che attaccano le loro navi. Certo i PG potranno andare ad affrontarli e decimarli, ma magari poi viene fuori che costoro stavano derubando le navi in quanto esuli da un regime tirannico in delle isole ricche di materie prime che vogliono riportare la libertà nella loro terra, magari lasciando vivi tutti i marinai possibili cosa che aveva fatto strano ai PG. Se i PG aiuteranno i pirati a rovesciare tale regime (in modi magari non ovvi e legati ad un confronto diretto) otterranno magari nuove rotte commerciali da sfruttare.

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Secondo me ti conviene gestire la cosa sbrigativamente come un'attività di downtime che procura al tuo pg:

* un'entrata o uscite mensili variabili. (tipo (1d12 - 1d10) * 10 monete d'oro al mese)

* un posto di spicco nella locale gilda dei mercanti.

Fatto questo pui inserire ogni tanto delle quest:

* un mercante rivale tanta di bicottare l'attività o addirittura assassinare il PG.

* antagonisti di un qualche tipo attaccano sistematicamente le navi. (perchè?)

* la locale gilda dei ladri infiltra la ciurma e usa i viaggi per i sui loschi scopi. (quali?)

 

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Il 2/12/2017 alle 15:17, ithilden ha scritto:

Ho usato il termine creatura proprio per essere il più generico possibile. Anche un mago o un augure potente, per dire, perché dovrebbe interessarsi all'attività di uno di loro? Se anche volesse colpire il gruppo economicamente, questo andrebbe bene per una sola "azione di disturbo" per mettere pepe, poi basta. A meno che colpire la loro attività non sia solo un'esca per portarli in una trappola. 

Però questo posso farlo una volta, mica sempre. I furti credo siano troppo facili da gestire per loro (basta individuare il ladro e recuperare il maltolto, con i loro poteri non ci metterebbero molto) e non voglio mettere troppi problemi economici, per paura che diventi più un lavoro contabile e di gestione personale.

Arriva fino in fondo per avere le risposte alle tue domande.

Per sviluppare appieno questo tipo di esperienza di gioco devi uscire dal classico schema di idee di D&D, ovvero principalmente incentrato sui combattimenti e, dunque, sulla minaccia combattiva. L'attività manageriale è un'esperienza di gioco autonoma che, se vuoi che i giocatori la percepiscano come importante, devi considerare tu per primo come slegata dal mero combattimento.

Scopo delle attività manageriali (che D&D 5e e Pathfinder chiamano attività di Downtime, ovvero attività compiute tra un'avventura e l'altra) è ottenere vantaggi diversi dai semplici PX o dalla classica adrenalina da combattimento, ovvero cose come soldi, proprietà (non solo case, castelli o tenute, ma anche cose come miniere, sedi di gilde, prigioni, ospedali, magazzini dove contenere merci, templi, ecc., ovvero luoghi che consentono di conservare od ottenere altre risorse o servizi), contatti (persone che offrono informazioni o assistenza, magari in cambio di qualcos'altro), titoli o cariche, influenza territoriale (ottenere la capacità di influenzare in qualche modo lo sviluppo/gestione di un territorio come un quartiere, una città, un villaggio, una valle, una provincia, ecc.), influenza politica (ottenere la capacità di influenzare le azioni di PNG e/o organizzazioni), manodopera/seguaci/sudditi/elettori/clienti (ovvero persone che lavorano per il PG o che gli offrono il loro appoggio, aumentando la sua probabilità di ottenere successo in altre attività), diritti particolari o licenze (diritto di sfruttamento di una miniera o foresta appartenente ad altri, esenzioni dalle tasse, diritto di riscuotere le tasse in una certa regione, diritto di commercio privilegiato con una città o con una certa organizzazione, diritto di essere gli unici a poter stampare un certo tipo di libri in una certa città, diritto di poter passare in un certo territorio senza subire alcun danno, diritto di poter investigare in una zona nonostante non si abbia giurisdizione in quel luogo, ecc.) e così via.

QUESTI e altri tipi di risorse sono il vero guadagno che i PG possono ottenere dalle attività mangeriali/Downtime. Non hai bisogno di tirare in ballo il combattimento per rendere queste attività interessanti. Fai in modo che i giocatori possano usare in maniera profiqua le risorse su elencate per ottenere vantaggi particolari in gioco (ovvero migliorare le probabilità che i loro PG possano usare le risorse economiche per comprare quello che gl'interessa, capacità di influenzare concretamente i PNG e spingerli ad agire a favore dei loro interessi, capacità di influenzare direttamente le sorti di uno o più territori, ecc.) e queste esperienze manageriali diventeranno per loro preziose quanto il combattimento.

A quel punto - visto che ogni sfida vuole il suo conflitto - inserisci PNG e/o situazioni che tolgano o minaccino di togliere quelle risorse.

I giocatori reagiranno di conseguenza: se qualcuno ti toglie improvvisamente una parte del tuo denaro, dei tuoi contatti, dei tuoi titoli, delle tue barche, delle tue merci, ecc. o minaccia di farlo ben presto, tu reagirai di conseguenza per fermarlo.
E non c'è bisogno di tirare per forza in ballo il combattimento per fare questo.
Un PNG mercante riesce a fregare al PG armatore un contratto con una Gilda di Mercanti che vuole far trasportare le sue merci in una città al di là del mare. Il tuo PG può decidere di pagare un gruppo di ladri perchè vadano a svuotare i magazzini dell'armatore avversario, può decidere di pagare sottobanco la guardia portuale perchè inventi una scusa per bloccare le navi dell'avversario in porto, può pagare uno degli uomini del PNG avversario per organizzare una protesta tra i dipendenti dell'avversario, può pagare dei mercenari per far affondare le navi del PNG, ecc.
In alternativa, certo, è sempre possibile lasciare ai giocatori l'iniziativa di compiere direttamente simili imprese, il che ti può dare l'occasione per organizzare una mini-avventura corredata da combattimenti.

 

Riguardo al perchè un PNG di alto livello dovrebbe interessarsi alle loro attività o a qualunque attività.
Perchè chiunque, a prescindere dal suo livello, nella vità ha degli interessi e in particolare ce ne hanno le persone potenti. Il mondo - anche quelli fantasy - va avanti perchè c'è gente che investe in attività per fare soldi, per aumentare il proprio potere, per poter conquistare territori, per poter controllare politicamente un certo luogo o istituzione. Anche se il luogo comune Fantasy vuole che l'unico interesse di Eroi e Antagonisti sia quello di sconfiggere il drago/stregone/demone per salvare il mondo, o pianificare il modo per distruggere il mondo oppure per poter acquisre il potere di un demone o dio, non è obbligatorio che simili attività siano le uniche comppiute dai PG/PNG di alto livello. Anche i PNG potenti possono più che credibilmente essere interessati in usare il loro potere per poter avere un peso politico o economico nel mondo. Mica esiste solo l'interesse a far risorgere antiche dei/demoni, fare sacrifici a entità aliene/oscure oppure seminare corruzione o distruzione nel mondo.
Inoltre, chi dice che gli avversari delle attività manageriali dei PG debbano per forza essere di alto livello? Nelle attività manageriali non conta il potere combattivo dei PNG, così come nemmeno il GS. Conta solamente quante risorse un PNG possiede e quanto è abile nell'usarle per demolire i propri avversari. I PG possono essere anche di altissimo livello e in grado di abbattere un demone con un colpo, ma se si trovano contro un PNG pieno delle risorse da me su elencate si troveranno comunque in difficoltà nel gestire le loro attività manageriali. Non conta il fatto di avere 20 livelli se ti scontri con qualcuno che possiede più risorse di te e sa come usarle per demolire la tua attività. E quando si tratta dell'attività sono i colpi all'attività del PG che contano, non il suo potere combattivo. ;-)

 

Come tu ricordi, poi, i PG di alto livello tendono a possedere incantesimi, oggetti magici o altre risorse che possono aiutarli a migliorare le loro probabilità di affrontare le attività manageriali, così come i loro problemi. Ma anche i PNG possono averne, controbilanciando il potere dei PG. UN PNG avversario potrebbe equipaggiare i ladri da lui inviati contro l'attività del PG con oggetti magici che li aiutano a nascondersi o a non farsi individuare. Ma anche se i ladri fossero individuati? Se il PNG fosse abbastanza furbo da usare intermediari per assumere i ladri e questi riuscissero comuque a creare difficoltà alle attività del PG, la cattura dei ladri non necessariamente gl'importerebbe. Anche i PNG direttamente coinvolti nelle azioni di disturbo, come i citati ladri, potrebbero inoltre avere dei propri poteri magici. Puoi gestire la cosa come ti risulta più comodo, a seconda che tu voglia tenere le cose nascoste o che ti vada bene che il PNG principale venga beccato e sconfitto.

Questi, naturalmente, sono i consigli che ti posso fornire se t'interessa introdurre pienamente una esperienza di gioco manageriale nella tua campagna per far divertire i tuoi giocatori.
Se non t'interessa, il problema non si pone nemmeno. ;-)

 

Edited by SilentWolf

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