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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Lord Fardig

Campagna Intrighi stregopirateschi

Messaggio consigliato

Buongiorno ragasuoli, stavo preparando una partita di pathfinder per una campagna ispirata a "Kingmaker", dove i personaggi prima esplorano delle terre selvagge e poi ne devono guidare la colonizzazione. Visto che l'avventura originale era troppo piatta e scialba per i miei gusti, ho mantenuto il sistema delle mappe esagonali e della gestione del regno.

I miei giocatori hanno quasi finito la fase di mappatura ed esplorazione del territorio, e stanno per fondare la prima colonia. Invece di una insipida banda di troll come nell'avventura, pensavo di fargli trovare come principali nemici una roccaforte comandata da un ex capitano pirata, che si è ritirato dalla vita dei saccheggi e col bottino ha fondato un insediamento portuale di ladri, pirati e contrabbandieri sfruttando la lontananza dalle terre civilizzate. 

Avevo un'idea di base ma mi piacerebbe se voi mi deste qualche spunto in più:    Nella mia idea questo ex capitano, appena fondato l'insediamento su rovine preesistenti entra in conflitto con tre streghe che vivevano in quelle zone disabitate, tuttavia, invece di demordere, tenta una delle tre, con cui fa un patto scellerato. Lei riunisce le altre due ingannandole in un rituale che avrebbe dovuto scacciare gli invasori una volta per tutte e invece gli ruba i poteri. (Non ho ancora pensato cosa il pirata abbia potuto promettere alla strega da tentarla così tanto)

Il pirata diventa così "il Barone", signore incontrastato di quel pezzo di costa, e la strega il potere occulto di tutta la zona, a cui tutti gli esseri fatati, mostri e giganti debbono obbedire.

Inoltre la strega concede un ulteriore dono al Barone: siccome egli desiderava tanto avere eredi ma la sua amata moglie era morta tempo addietro in una sciagura, e non intendeva sostituire il suo ricordo con un altra donna, gli concede di giacere con misteriose fanciulle per quattro notti, una per notte. Dopo un anno e un giorno quattro neonati compaiono nel suo castello, in cambio però il barone dovrà cedere qualcosa di molto importante (A cui non ho ancora pensato)

Questi figli sono dei changeling, figli del barone e di quattro creature soprannaturali, e quando i pg li incontreranno avranno circa vent'anni, e saranno i generali principali delle forze del barone.

L'idea generale è questa: l'insediamento del barone è decisamente più avanzato di quello dei pg, ma essi potranno affrontarlo in svariati modi, per esempio sconfiggendo la strega che gli è alleata (magari cercando le due streghe sconfitte e restituendogli i poteri, e poi trovandone una terza per completare la congrega) oppure sovvertendo il più ambizioso dei figli del barone per fargli sfidare il padre, o magari addirittura trovare e liberare il fantasma della moglie morta per far leva sui suoi sentimenti  e spingerlo ad abdicare.....

Voi cosa aggiungereste? O cosa cambiereste, magari? Cosa ha scambiato il barone con la strega? Come immaginereste i figli? Con che poteri o che caratteristiche?

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L’idea è molto bella, complimenti; io aggiungerei proprio le altre due streghe a cui sono stati rubati i poteri, o almeno una delle due, magari che ha imbrogliato la traditrice ed ha giaciuto col Barone, quindi è la madre di uno dei figli (magari quello più “tranquillo”, è proprio per questo il più pericoloso) e aspetta solo il momento buono per uscire allo scoperto; il barone potrebbe aver promesso proprio uno di questi figli alla strega, al compimento del ventunesimo anno d’età, aggiungendo un poco di “fretta” al figlio traditore.

Se non ricordo male il changeling ha un buon numero di archetipi tra cui scegliere, quindi non so proprio dal punto di vista meccanico com potresti strutturarli, magari, essendo cresciuti in un mondo di ladri e tagliagole, potrebbero essere classi dirette come approccio, quindi magari intrepidi e ladri che guerrieri o barbari. Provo a proporti lo schema classico: uno molto improntato al combattimento, uno alla magia, uno agli intrighi ed al sotterfugio, e il quarto, per variare, una classe quasi innocua, o comunque che all’apparenza è poco potente, ma in realtà in grado di eliminare gli altri tre senza sforzo

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Ciao, per mantenere il sapore da novelle marinare, il barone avrebbe rinunciato alla sua anima.

Di fatto è morto, e ciò che vive è solo il suo involucro, una sorta di non morto privo di emozione e passioni mortali.
Il corpo rimasto in "vita" vuole solo che i suoi figli vivano e farà di tutto per difenderli nonostante siano degli scellerati.

I figli invece potrebbero incarnare i 4 peggiori difetti del barone, ma trovare rifugio tra le guardie del padre nonostante i malaffari che combinano.

Uno potrebbe incarnare la lussuria, uno l'avidità, uno la gola d uno l'ira.

L'ira è un abilissimo spadaccino che prova gusto nell'uccidere fracassando, facendo esplodere, incendiando. Il suo archetipo potrebbe essere il barbaro.

La gola è un cannibale, un assassino spietato ed infallibile, si muove nell'ombra, uccide, porta a casa e cucina la vittima.

L'avidità è uno stregone che desidera accumulare conoscenze, lo ha fatto finora incarcerando tutti gli utenti di magia delle terre di suo padre, al fine di depredarli ed accumulare conoscenze magiche.

Infine la lussuria, un uomo bello bellissimo aitante seducente, padrone delle arti dello charme. Non è migliore dei fratelli, lui infatti ama violentare, possedere, infliggere fino alla morte (qui sentiti tu quanto vuoi spingere sulla depravazione o rimanere sul non detto).

Il corpo del padre è invulnerabile e immortale fino a che i figli son vivi.
Se i figli muoiono, anche il barone morirà.
La terra e i possedimenti però sono del barone, è lui la legge, sono davvero sicuri di volerlo sfidare?

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Grazie per i suggerimenti!

@Voignar, ovviamente contavo di inserire tutti i protagonisti della vicenda nella campagna, quindi ci saranno anche le due streghe ingannate

@Elam, grazie per l'ottimo suggerimento, l'unico problema è che questo "incanalerebbe" la trama verso un "uccidi tutti e reclama il trono", mentre volevo lasciare una trama aperta in cui tutte le opzioni sono possibili, pure quella (chiaramente malvagia) di fare un nuovo patto con la strega maligna per prendere il posto del barone. Tuttavia ci sono molti spunti interessanti che inserirò nella storia, magari mantenendo una moralità più "grigia" per non forzare le azioni dei giocatori, e magari spingendoli a fare dei compromessi (D'altraparte, non è quello che un regnante deve fare in continuazione?).

Potrei metterla così: 

Nel loro primo patto il Pirata e la strega si spartiscono il potere; il pirata (con i suoi uomini) aiuta la strega rubando i feticci che contengono il potere delle altre due, mentre lei le distrae, in cambio avrà il dominio terreno su quel lembo di terra: le belve, le piante e i pericoli naturali che rendevano quelle terre insidiose non infastidiranno più i suoi uomini e sottoposti, che potranno stabilirsi in maniera sicura, mentre attaccheranno selvaggiamente i suoi nemici. Invece la strega (grazie al potere delle altre due) ottiene il dominio su tutte le creature soprannaturali della zona che (volenti o nolenti) dovranno servirla.

Nel loro secondo patto il barone chiede degli eredi, e la strega gli fa avere quattro figli da quattro creature fatate (immaginavo qualcosa tipo ninfa, driade, sirena o roba simile) il barone non sa della loro natura speciale ma ognuno di loro manifesta particolari qualità che lo rendono superiore in specifici campi. Tuttavia la strega chiede al barone due cose: la sua anima come "pegno" perchè lui non la tradisca (imprigionata in un servitore patetico della strega, come un animale o una creaturina deforme) e la sua vita, che perderà al compimento dei 21 anni dei figli.  Fintanto il barone non invecchierà nè potrà morire. Il barone, all'epoca del patto già cinquantenne, accetta.

Quello che non sa è che quando morirà la natura fatata dei figli si manifesterà e lei ne otterrà il controllo essendone la legittima padrona, regnando incontrastata su tutta la costa...

Ovviamente i pg arriveranno proprio all'avvicinarsi della fatidica occorrenza, i fratelli saranno in massima competizione tra loro per la scelta del padre gli intrighi della strega si faranno sempre più fitti.

In questo modo i pg potranno:

1.  Affrontare i figli, il barone e la strega 

2 Allearsi con un figlio fino alla nomina, poi sconfiggere la strega per liberarlo (o sbarazzarsi comunque di lui)

3 Eliminare direttamente la strega (in questo modo potrebbero decidere del destino del barone)

4 Scoprire l'inganno della strega, allearsi col barone (difficile) sconfiggerla e dividere le terre con lui

5 Allearsi con la strega per stringere un nuovo patto, soffiando la terra al barone

Mi piace l'idea del barone freddo e senza sentimenti, tormentato solo dal pensiero della sua successione, ma mi piacerebbe che i suoi figli fossero distinti da una grande virtù e un grande difetto ciascuno, a simboleggiare la loro doppia natura e per rendere la scelta dei pg per un potenziale alleato tra loro più ponderata

Direi che la base della trama è perlopiù realizzata, vi ringrazio dei consigli (ovviamente se avete altro da aggiungere, cambiare o suggerire sarò lieto di ascoltarvi ;) )

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Belle idee, complimenti. Per i figli posso consigliare così: uno coraggio-spietatezza (sempre il primo a lanciarsi nella mischia, ma anche pronto a massacrare innocenti); uno curiosità-tracotanza (la passione per il sapere, ma il non sapere quando fermare la propria ricerca); uno ambizione-paranoia (pronto a tutto pur di salire in prestigio, ma sempre pronto a sospettare e assassinare altri); uno perfezionista-lussurioso (alla ricerca della perfezione, sia interiore che esteriore, ma anche del piacere che ne deriva) 

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