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Lex Arcana Continua con Gran Successo nel Suo Kickstarter

Traduciamo ora qui per voi un articolo in merito uscito sul sito EN World.
Continuando il nostro reportage sulla Seconda Edizione di Lex Arcana - di cui si sta facendo al momento il Kickstarter - ho parlato con Andrea Angiolino, il Direttore Creativo della Quality Games. Andrea è stato così gentile da rispondere ad alcune domande per noi.

Sean Hillman (SH): Andrea, potresti parlarci un pò di te e della tua posizione presso la Quality Games?
Andrea Angiolino (AA): sono uno sviluppatore italiano di gioco e un giornalista del gioco. Ho iniziato negli anni '80: nel 1982 scrivevo la prima serie di articoli di GdR d'Italia, nel 1987 ho scritto il primo libro-game italiano in stile "costruisciti la tua avventura". Ho anche sviluppato molti giochi, tra cui il più famoso all'estero risulta essere Wings of War, ora Wings of Glory e Sails of Glory. Il mio gioco di miniature Battlestar Galactica - Starship Battles è stato lanciato nelle scorse settimane. Sviluppo anche giochi per la TV e i giornali, scrivo libri su di essi, racconto la storia dei giochi e dei giocattoli alla radio nazionale, insegno corsi sullo sviluppo di gioco e sulla scrittura di libri-game. Negli anni '90 il mio amico Giovanni Caron mi ha coinvolto nella fondazione di Qualitygame, una casa editrice di giochi che aveva come obiettivo la produzione di giochi da tavolo di alta qualità. Avevamo dato una grande attenzione ai concorsi per gli autori non pubblicati. Ho anche fatto da editore ad una raccolta di piccoli libercoli con giochi di ruolo, libri game e giochi di guerra, che erano stati inizialmente lanciati come oggetto promozionale e che divennero poi una linea di grande successo. Giovanni è di recente tornato a parlarmi con l'idea di fondare una nuova compagnia chiamata Quality Games e, viste le nostre attività passate, ho accettato. Ne sono il Direttore Creativo.
SH: come è stata coinvolta la Quality Games con Lex Arcana e il suo team di sviluppo?
AA: I nuovi fondatori di Quality Games hanno deciso di dare il via al processo con un grande GdR. Lex Arcana, il GdR italiano di maggior successo di sempre con l'aiuto di quattro autori che sono noti in tutto il mondo per i loro progetti, ci è parsa un'ottima scelta. Anche se gli sviluppatori di Lex Arcana non hanno mai pubblicato nulla con la nostra precedente compagnia, Qualitygame, a metà degli anni '90 hanno collaborato con Leo Colovini e Dario De Toffoli nello scoprire nuovi talenti e nel promuovere i giochi italiani nel mercato internazionale. Personalmente ho avuto una lunga storia di amicizia e cooperazione con Maggi e Nepitello; sono stati tra coloro che hanno provato il mio GdR I Cavalieri del Tempio, ambientato in un'Europa medievale dove funziona davvero la magia. Ho chiesto loro di contribuire ad una rivista di giochi su cui lavoravo. Quando in seguito venne pubblicato Lex Arcana, ho lavorato con l'archeologa e scrittrice Francesca Garello su varie avventure per delle riviste e su un supplemento ufficiale sull'Italia. Di recente Maggi e Nepitello hanno sviluppato assieme a me Tripods & Triplanes, uno spin-off sci-fi per Wings of Glory ambientato nella Guerra dei Mondi di Well. In passato De Toffoli e Colovini soono riusciti a pubblicare un mio gioco da tavolo, Ulisse, tramite la Winning Moves. Sto ora lavorando con De Toffoli agli Archivi Italiani del Gioco, una grande opera culturale.... In generale siamo abituati a lavorare assieme ad una grande varietà di progetti.
SH: Torneranno gli artisti originali o avete un nuovo gruppo di artisti?
AA: L'artista principale dell'edizione precedente è stato Sergio D'Innocenzo, che produsse delle illustrazioni in bianco e nero per il set base e per tutti i supplementi, oltre che per le avventure pubblicate dalle principali riviste italiane di GdR dell'epoca. Lo abbiamo contattato e ci ha aiutato con la nuova edizione: non disegnando lui stesso, ma supportandoci nella scelta di uno dei suoi collaboratori, Antonio De Luca, che ha prodotto le nuove illustrazioni con il suo gruppo. De Luca ha un'ottima reputazione come illustratore, artista di copertine e di concetti per libri, giochi e videogiochi. Ho anche coinvolto Francesco Mattioli come nostro cartografo ufficiale. Nel passato ha lavorato con Maggi e Nepitello su giochi come X-Bugs (ora Micro Monsters) e il mio Wings of Glory. Più che altro come fan dei libri gioco di Lupo Solitario spedì una volta una mappa di quel mondo a John Dever, l'autore di Lupo Solitario, chiedendo aiuto per completarla. Dever fu così entusiasta della sua precisione e qualità artistica che da quel momento Mattioli divenne il cartografo ufficiale di Lupo Solitario. La sua esperienze con le mappe è vasta e apprezzata da moltissimi fan di tutto il mondo. E dato che ha trattato i mondi immaginari come se fossero veri, direi che è la persona giusta per creare le mappe dell'Impero Romano come se fosse un mondo immaginario!
SH: Lex Arcana è il primo approccio della Quality Games al mondo di Kickstarter o avete usato questa piattaforma in precedenza?
AA: La Quality Games è una compagnia appena fondata quindi è la prima volta che facciamo un Kickstarter. La vecchia Qualitygame chiuse nei tardi anni '90, dunque assai prima che nascesse Kickstarter. Ma come individui abbiamo esperienza con vari progetti. Alcuni anni fa, il mio Sails of Glory è risultato il progetto italiano su Kickstarter di maggior successo di sempre, secondo i giornali. E solo pochi mesi fa abbiamo lanciato Tripods & Triplanes su Kickstarter, ricevendo un eccellente supporto dai giocatori.
SH: Quando avete capito che organizzare un Kickstarter sarebbe stata la mossa giusta per la Seconda Edizione di Lex Arcana?
AA: Fin dall'inizio. Parliamo di una nuova compagnia con un progetto ambizioso: riportare in vita un gioco di gran successo del passato in una versione rivista e migliorata. Con fantastiche nuove illustrazioni e molte aggiunte. Quindi il crowdfunding è la strada più appropriata per ottenere il supporto, le energie, il feedback e i soldi necessari per raggiungere tale scopo.
SH: Quali presentazioni sono state pianificate per il Kickstarter? Ci sarà un trailer o delle conversazioni con gli sviluppatori e gli artisti?
AA: Sì ci saranno dei filmati, come al solito per tali progetti. Con tutti i limiti di lunghezza appropriati per tali video. Il proferssor Marco Arnaudeo, celebre recensore di giochi e grande studioso della narrativa nei giochi, ci ha permesso di usare le sue discussioni con Francesco Nepitello riguardo al gioco. Ma ci sarebbe sempre altro da dire, quindi queste interviste sono un'ottima occasione per approfondire i dettagli del progetto.
SH: il Kickstarter sarà solo per il gioco base o gli stretch goals includeranno espansioni, avventure o persino miniature?
AA: Ci saranno sicuramente molte avventure, ci sono anche idee per un manuale di avventure. Delle parti addizionali del manuale potrebbero essere un'altra opzione. Stiamo sviluppando delle espansioni, ma non sono parte di questa campagna, in cui ci concentreremo sul gioco base... Naturalmente saremo pronti a proporle quando il momento sarà giusto, sulla base di come andrà la campagna. Le miniature non sono tra i nostri pensieri al momento: aumenterebbero i costi per i partecipanti e distrarrebbero dal gioco base, che è ciò che vogliamo la gente apprezzi davvero.
SH: Quali feedback avete ottenuto dalla comunità dei giocatori nel corso del Kickstarter?
AA: C'è molta eccitazione e interesse riguardo al gioco. Le persone sono pronte a supportare il nostro gioco e stanno diffondendo la notizia sia alla vecchia guardia del giocatori dei GdR, tra cui i giocatori che avevano apprezzato la prima edizione, che ai nuovi amanti dell'hobby che potrebbero essere interessati. E in tutto questo c'è un consenso generale riguardo all'uso di Kickstarter per lanciare il gioco. Molti fan sono ansiosi di poter partecipare il prima possibile.
SH: Se ci sarà un periodo di beta test sarà legato alla partecipazione al Kickstarter?
AA: No, non strettamente. Stiamo già testando il gioco e proseguiremo mentre varie parti del gioco saranno revisionate od aggiunte, e mentre nuove avventure verranno scritte. Il test sta procedendo con vari gruppi in cui il gioco è stato provato negli ultimi anni, oltre che in delle demo pubbliche. Allo stesso tempo stiamo facendo circolare il Quickstarter, che permette a molte persone, sia chi ci sostiene che chi no, di provare il gioco e fornire le loro opinioni. Naturalmente siamo particolarmente attenti ai consigli che vengono da coloro che ci supportano nella campagna di Kickstarter, ma non legheremo un test a questo.
SH: In che lingue sarà disponibile Lex Arcana, e saranno coperti da un singolo Kickstarter o da più di uno?
AA: Lanceremo le edizioni inglese ed italiana allo stesso momento. Il Kickstarter le coprirà entrambe. Poi ci sono degli editori di altre nazioni che hanno mostrato interesse per i diritti nelle loro lingue, ma queste ipotetiche edizioni non saranno coperte da questa campagna di Kickstarter.
SH: Quanto siete eccitati per l'inizio del Kickstarter e avete delle speranze od aspettative che vorreste condividere?
AA: Non vedo l'ora di affrontare questa campagna. Sento già l'affetto dei giocatori passati e presenti per questo titolo ancora molto attuale; stiamo già ricevendo proposte dai fan per nuove avventure, nuove espansioni, regole addizionali. Il gioco è già molto vivo al momento, prima ancora della campagna di sovvenzionamento, nonostante siano passato 20 anni dalle ultime uscite ufficiali per Lex Arcana. Ora sono curioso di vedere come questo giocherà nel Kickstarter, e come la nuova generazione di giocatori e l'utenza internazionale risponderanno alla cosa. C'è un potenziale così grande nell'ambientazione e nelle regole. Sarà fantastico rimettere mano a tutto ciò che è stato prodotto in passato per questo gioco e aprirsi alle possibilità date dagli ulteriori contributi da parte dei nuovi giocatori.
Articolo Originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5619-Lex-Arcana-Blew-Past-Its-Kickstarter-Goal-Here-s-Why  
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City of Mist è Ufficialmente Uscita

Isola Illyon Edizioni è lieta di annunciare che a partire dall'08 ottobre 2018 è finalmente disponibile l’edizione italiana dell’atteso gioco di ruolo City of Mist.
Ideato da Amít Moshe e pubblicato dal suo team Son of Oak Game Studio, City of Mist mette i giocatori nei panni di persone comuni che rappresentano l’incarnazione vivente di miti e leggende, nascosti agli occhi degli altri da una strana Nebbia che sembra apparire a coprire tutto proprio quando i poteri di questi miti si manifestano. Ispirata ai film noir e alle avventure investigative, l'opera vede i giocatori immergersi in una città che sembra vivere di false apparenze, portandoli alla ricerca di risposte su se stessi in una continua lotta tra l'esistenza comune e quella “leggendaria”.
Il gioco dà molto spazio all’interpretazione più che ai calcoli numerici sfruttando un sistema di Roll + Tags (Lancio + Attributi), un motore narrativo unico ed estremamente facile da padroneggiare che mixa il Powered by the Apocalypse (PbtA) di Apocalypse World ad altri sistemi che utilizzano Attributi e Tag.

Proprio come se ci si trovasse in una serie tv o in un fumetto, in City of Mist il proprio personaggio si sviluppa e cresce con le scelte che si compiono; in base al modo con cui ci si approccia alle varie situazioni si possono acquisire o perdere Temi, utilizzare Mosse cinematografiche per creare sviluppi drammatici o emozionali attraverso le proprie azioni, e sfruttare le tantissime possibilità offerte dagli Attributi per generare un alter ego che rispecchi i propri desideri.
Il Manuale di City of Mist è composto da 512 pagine a colori con copertina rigida cartonata e include tutto il necessario per poter giocare, partendo da una dettagliatissima descrizione del setting fino a una guida per la creazione di ogni aspetto del proprio personaggio, con tanto di numerosi esempi e consigli per gestire al meglio sessioni e gruppi di gioco.
 
È possibile acquistare il Manuale sullo shop dell’editore, all’indirizzo:
https://www.isolaillyonedizioni.it/prodotto/city-of-mist-manuale-base
 
Come è già capitato in passato con Awaken, sempre distribuito dalla Isola Illyon, vi forniremo nei prossimi mesi una recensione diretta anche di questo GdR, quindi rimanete sintonizzati.

In merito a Isola Illyon Edizioni. L’azienda è stata fondata da Luca Scelza e Mario Ferrentino, e ha lo scopo di rivoluzionare il mondo dell’informazione e dell’editoria ludica grazie all’approfondimento giornalistico del portale https://www.isolaillyon.it, ai GdR, e ai prodotti editoriali che verranno annunciati e pubblicati.
Per maggiori informazioni su City of Mist: https://www.isolaillyonedizioni.it/city-of-mist-gdr
Per maggiori informazioni su Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/chi-siamo/
Per contattare Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/contatti/
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Role with Proficiency: come si evolvono le regole

Ciao a tutti!
Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario.
Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency.
Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare:
La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale.
L'anteprima contiene:
Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite.
In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole:
Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco.
Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più.
Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi.
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Ulteriori dettagli su Ravnica in D&D 5E

Articolo di Charles Dunwoody,
Giovedì 11 Ottobre 2018
Dieci gilde controllano Ravnica. Anche se La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (titolo originale Guildmasters Guide to Ravnica) non esce fino a Novembre, sono già disponibili alcuni dettagli su queste gilde oltre che su delle opzioni di classe.

Lo Sciame Golgari abbraccia l'idea che la morte sia una parte essenziale del ciclo della vita. Essi incoraggiano l'atto di fertilizzare il suolo con i morti e lo spargere delle piaghe per dare adito ad una rinascita. Questi coltivatori e uccisori convinti si impegnano nel perpetuare il ciclo di crescita e fornire cibo a chiunque lo desideri, mentre al contempo uccidono chiunque si opponga loro. Essi combinano con gioia la morte e la vita in qualcosa di più grande della somma delle sue parti.

I Clan Gruul erano originariamente prescelti allo scopo di proteggere e di parlare per conto di coloro che vivevano nei duri ambienti naturali di Ravnica. Man mano che la città è stata costruita, alcune delle altre gilde si sono designate come protettrici della natura. I Gruul si sono divisi in vari clan, tutti impegnati a distruggere la civiltà. Alcuni di loro lo fanno per vendetta, altri semplicemente perché amano distruggere le cose, altri ancora per la libertà sociale e per la liberazione dalle frustrazioni della civiltà. Dotati di un astuzia naturale, sono abili cacciatori e sciamani rispettati.

La Legione Boros è una gilda militaristica che funge da paciere tra le gilde di Ravnica. La Legione Boros è impersonata dalle azioni della Lega Wojek, che fa valere il Patto delle Gilde, la legge di Ravnica che definisce lo spazio di ogni gilda. Coraggiosa in battaglia e tenace negli inseguimenti, la Legione Boros persegue una visione di Ravnica come un luogo pacifico per tutti. Per rendere questa visione una realtà, usano la loro potenza per eliminare ogni minaccia al Patto delle Gilde e a Ravnica, non importa quanto insignificante.

Il Conclave di Selesnya è un ordine quasi monastico, i cui membri sono zeloti intenti a mantenere l'equilibrio della vita. Il Conclave disapprova fortemente l'individualità, ritenendo che il bene della collettività sia sempre più importante del bene dei singoli. Il Conclave di Selesnya afferma di essere la voce di Mat'Selesnya, che ritengono sia la manifestazione cosciente della natura stessa. Tutti coloro che appartengono alla gilda sono considerati portavoci delle parole di questa manifestazione. Essi cercano di espandere la propria gilda portando il proprio messaggio come vangelo e reclutando nuovi membri.

Il ruolo originale dell'Alleanza Simic era quello di proteggere e preservare ciò che rimaneva degli ecosistemi naturali di Ravnica. Nonostante i loro intensi sforzi, hanno fallito e ormai non esiste più alcun luogo completamente naturale su Ravnica. Essi spendono le loro risorse creando nuove e terrificanti specie di creature, che non solo possono sopravvivere nelle giungle di pietra di Ravnica, ma anzi ci prosperano. Essi credono nel combinare e mutare le specie, come le chimere, perché si adattino e diventino minacce urbane. Forse l'orsogufo è una delle loro creazioni, ora fuggita nei vari mondi di D&D.

Due articoli della serie Arcani Rivelati forniscono ora regole per tre nuove sottoclassi e per il dominio dell'Ordine. La sottoclasse del bruto funziona assai bene per i vari tosti combattenti di Ravnica.

Un druido delle spore usa un alone di spore per uccidere un nemico. Questo nemico diventa poi il bersaglio di un'infezione fungina, di modo che uno sciamano delle lumispore possa animarlo in un rizoma incrociato (rhizome lurcher, traduzione non ufficiale). La Lega Izzet apprezza i maghi della scuola dell'Invenzione. Un mago vedalken nella sua armatura arcanomeccanica inventa nuovi incantesimi e li prova. Il suo amico Bori Andon, cacciatore di esplosioni, approva. Un loxodon ha probabilmente il dominio dell'Ordine. Il suo potere è direttamente legato ai seguaci che comanda.
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster Guide to Ravnica) sarà piena di ulteriori dettagli sulle gilde. Oltre ai benefici e alle difficoltà dell'entrare in una gilda, troverete nuove regole per i personaggi che vi aiuteranno a creare un personaggio per Ravnica.
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5645-Class-Options-and-Five-Guilds-in-Dungeons-Dragons-Ravnica  
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Sottoscuole del Mago - Parte II

Sottoscuola della Creazione (Evocazione)
Uno dei principi della scuola di Evocazione, oltre al convocare materiale già esistente da altri luoghi (persino oltre i confini planari), è quello di permettere all'incantatore di creare materia che non esisteva in precedenza, anche se solo temporaneamente. Creare qualcosa dal nulla rappresenta un'abilità veramente complessa da padroneggiare: non bisogna meravigliarsi del fatto che gli oggetti svaniscano con il tempo, sebbene questo faccia sorgere qualche dubbio sulla loro concretezza.
Lasciando perdere la metafisica e l'entanglement quantistico, i maghi che si focalizzano sulla sottoscuola della Creazione ottengono degli utili benefici che permettono loro di creare nuova materia, ma per il resto possono dirsi uguali ad ogni altro Evocatore.
Grazie al loro talento, questi maghi si trovano difficilmente senza uno strumento adatto a completare un lavoro. Con un singolo gesto possono creare ogni oggetto leggero e non scomponibile di cui possano avere bisogno, che svanirà dalla realtà appena lascerà le mani dell'Evocatore.
Più impressionante è la loro abilità di creare materia come capacità magica: inizialmente sono limitati al solo materiale di origine vegetale, dopo potranno creare anche minerali. Ma possono mantenere solamente una di queste creazioni per volta, facendo svanire quelle create in precedenza.
Nel complesso, questa sottoscuola fa un buon lavoro. E' certamente meno tattica di quella base di Evocazione, ma è spettacolare per procurarvi tutto l'equipaggiamento utile quando richiesto, anche oggetti di grosse dimensioni, cosa che ha infinite applicazioni per chi è abbastanza creativo, anche con le limitazioni degli incanti di creazione.
Ci sono molteplici motivi per scegliere questo percorso. Forse il vostro mago si diletta nel creare cose dal nulla o forse cerca il segreto per fare in modo che le sue creazioni non siano volatili. Infine, provate a riflettere su come la loro visione delle cose venga influenzata dal fatto di conoscere incanti che creano nuova materia.
 
Teoricamente, nel cuore del Piano dell'Energia Positiva si trova una sostanza capace di infondere la magia arcana con l'abilità di creare oggetti permanenti. Molti Evocatori, non solo i maghi-creatori di Arrek, sarebbero disposti a tutto pur di ottenere questa mistica materia, ma gli jyoti e i seguaci di ogni divinità si impegnano per fare in modo che la quintessenza non cada nelle mani dei mortali.
Un individuo scaltro persino tra i draghi di rame, Valacus ama nascondersi dai futuri cacciatori di draghi, usando la sua magia per convocare grandi pepite d'oro, ridacchiando in silenzio mentre gli avidi avventurieri cercano di portare il minerale con sé, solo per vederlo sparire una volta arrivati in fondo alla montagna.
La comunità arcana è piena di teorie controverse a proposito della magia, ma la più recente proposta dall'ex arcimago ormai ritenuto pazzo Goedan Myrmark, ha portato uno sconvolgimento all'interno di quel mondo. Essa afferma che, dato che gli incantesimi di creazione arcana non creano materia veramente permanente, andrebbero riclassificati come una forma più raffinata di incantesimi d'ombra. Inutile a dirsi, molti dei suoi pari tra i creatori-evocatori preferirebbero fare modo che taccia per sempre piuttosto che essere riassegnati alla dottrina delle illusioni, nel caso che la teoria dovesse avere abbastanza successo.

Sottoscuola dell'Esilio (Abiurazione)
Come detto in precedenza, la scuola di Abiurazione può essere divisa in protezione, prevenzione e neutralizzazione. Oggi parleremo della sottoscuola dell'Esilio, che si focalizza nel combattere quella che si potrebbe ritenere la tipologia di magie più potenti del gioco: le evocazioni. Che in loro nasca un desiderio di sconfiggere nemici pronti a convocare alleati per ogni situazione o una fanatica ossessione nell'evitare agli esterni di mettere piede sul piano materiale, gli Abiuratori dell'Esilio sanno bene chi siano i loro avversari e lavorano per supportare i propri alleati mentre evitano ai nemici di convocare rinforzi.
A costo di abbandonare l'autodifesa, gli Esiliatori non imparano metodi per generare un aura protettiva e non guadagnano neanche una riserva di energia da assorbire come gli Abiuratori standard. Al contrario, imparano come distruggere i legami di evocazione dei nemici richiamati da altri luoghi, che vengono lasciati storditi e scossi dal fatto che la loro stessa presenza nella realtà venga assaltata.
Più tardi imparano come proiettare un'aura esiliante attorno a sé stessi, in modo da rispedire le creature convocate o richiamate nei loro piani natii nel caso in cui dovessero avvicinarsi troppo.
Oltre a queste due abilità, questa scuola può essere usata per costruire il tipico abiuratore, ma si tratterà di una persona che si metterà a rischio meno spesso e possiederà ulteriori trucchi contro i nemici convocati.
Questa sottoscuola mi sembra quel genere di opzione che viene presa principalmente per l'effetto scenico, mettendo in secondo piano le meccaniche, cosa che ritengo positiva. Il personaggio dovrà avere ragioni per specializzarsi contro gli invasori da altri piani, forse una sorta di sacra crociata nei luoghi dove le barriere planari sono più fragili, o magari la vendetta contro un genere di esterni o un convocatore.
 
Il fanatismo abbonda nello stato teocratico di Soas. La scuola di Evocazione è stata bandita, vista come uno strumento per eretici e servi del demonio, e l'Inquisizione Soasiana conta degli Esiliatori tra i propri ranghi, che spogliano i convocatori nascosti dei propri alleati prima che gli Spezzaincantesimi si muovano per finirli definitivamente.
Dopo che un convocatore corrotto scatenò il proprio eidolon sulla sua famiglia, Cardus Totenheim iniziò a demonizzare i praticanti di questo genere di magia. Di recente, ha ideato un rituale che potrebbe definitivamente rompere i legami tra un convocatore ed il suo eidolon, ma i suoi "colleghi" sono venuti a conoscenza dei suoi intenti omicidi e hanno iniziato a darsi alla fuga o a nascondersi, trasformando la sua ossessione in disperazione e rabbia.
Le città planari gemelle di Sundale e Moonburg sono due lati della stessa moneta, l'ultima nient'altro che il parallelo d'ombra della prima. Quest'anno, l'annuale tributo creato in modo da assicurare la pace tra le due è stato fatto fallire da un misterioso sabotatore, qualcosa la cui mera presenza disturba i viaggi planari.

Sottoscuola della Fusione (Invocazione)
Ci sono giornate in cui semplicemente non riuscite a liberarvi da un nemico, specialmente ai livelli più alti, quando resistenze e immunità diventano il pane quotidiano. Vi trovate contro un nemico immune al fuoco ma vulnerabile al freddo, peccato che non si abbia niente di adatto per quel giorno. Credo che tutti ci siamo trovati in una simile situazione.
Il talento di metamagia Incantesimi Elementali potrebbe aiutarvi, ma dovete scegliere l'elemento in cui viene convertita l'energia quando lo selezionate, quindi avrete solo una piccola manciata di incanti di un diverso elemento.
Ecco a voi la sottoscuola della Fusione! Questi Invocatori, spesso chiamati Fusionisti dai loro simili, hanno ricercato una soluzione a questo problema e cercano di superarlo, usando il proprio talento per piegare la normalmente rigida struttura degli incanti che lanciano e degli elementi che evocano.
I Fusionisti spesso ricoprono molti dei ruoli degli Invocatori ordinari, sebbene rimangano sempre più versatili. Inoltre, la loro conoscenza delle interazioni e delle manipolazioni dei tipi di energia li porta ad essere dei maghi più "intellettuali", che esaminano e si domandano quanto sia lecita la metafisica della magia.
Tramite i loro studi ed il loro addestramento, sviluppano una riserva di energia che possono usare per sbloccare le opzioni di un incanto che lanciano, riuscendo a cambiare l'elemento che l'incantesimo dovrebbe usare. Certo, anche questo ha una limitazione. Se l'incantesimo ha effetti extra oltre all'infliggere delle ferite, questi vengono trasportati solo se sono ancora sensati in relazione al nuovo elemento.
Inoltre, questi maghi sono maestri nel cambiare molto più che i propri incanti, tanto che possono creare un'aura di energia arcana che converte un genere di energia in un altra, così da fare in modo che gli incanti che vengono generati al suo interno infliggano i danni appropriati e di modificare quelle porzioni degli incanti ad area che si sovrappongono con l'aura in maniera simile. Questa capacità può essere usata sia in maniera offensiva che difensiva, dato che permette al mago e ai suoi alleati di alterare gli incanti senza spendere ulteriori energie, di scegliere l'energia in modo da convertire gli incanti e le capacità sovrannaturali dei nemici per fare in modo che vi si possa resistere o persino dividere l'area degli incantesimi che bersagliano gruppi misti di nemici, facendo danni diversi ai due tipi.
Scegliere questa opzione significa avere sempre l'incanto di danno adatto a risolvere la situazione, ma la sua abilità secondaria la rende utile anche per manipolare gli esperti di magie offensive del gruppo e quelli dal lato nemico, così come i nemici che tramite resistenze e immunità reagiscono in maniera strana a determinati generi di energia. Consiglio di selezionare un buon insieme di incanti da danno, scelti più per la zona su cui interagiscono che per il danno, così come incantesimi di controllo del campo di battaglia per tenere i nemici in certe aree. Considerate di acquistare diverse verghe metamagiche basate sugli elementi, come Incantesimi Brucianti o Incantesimi Gelidi che possono aggiungere degli effetti interessanti ai vostri incanti.
In confronto ad altri Invocatori, questa sottoscuola mi fa pensare più ad un furbo intellettuale che al blaster medio. Questi maghi potrebbero essere soliti tenere le scuole di Ammaliamento e di Trasmutazione, vista la loro stretta associazione con la manipolazione.
 
Le Fosse di Norox sono famose per i loro elementali e le loro melme create dall'inquinamento arcano generato dai depositi di arcanitite, proteggere sé stessi significa essere capaci di reagire a pericoli sempre più strani e caotici. Di conseguenza, gli arcanisti e i Fusionisti vengono spesso assunti dai minatori per fare fronte alle minacce mostruose davanti alle quali gli altri mercenari si trovano sguarniti.
Infiltrarsi nella fabbrica di golem di Garashal non è un compito semplice, dato che le forge non sono protette solamente da grossi golem, ma anche da orde di costrutti minori e da altri nemici che attaccano in gruppo. Questa è una scelta deliberata, dato che forza i possibili intrusi a scegliere tra essere distrutti dagli sciami o venire schiacciati dai golem potenziati dai propri incanti di danno. Per superare queste difese è necessario avere un sistema per alterare gli elementi al volo.
Emulando il proprio famiglio vermevuoto, la Principessa Nyala della corte reale nagaji preferisce fare in modo che i suoi incanti risultino estremamente caotici, canalizzando diversi elementi. Ma lei considera la sua magia più un giocattolo che un utile strumento. Proprio per questo, è stata catturata da dei banditi troll per un riscatto, ma le loro azioni sono tutte parte di un piano più grande...

Link agli articoli originali:
Creazione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/76689731377/class-feature-friday-creation-subschool
Esilio: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/65721860489/class-feature-friday-banishment-subschool
Fusione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/115432201185/class-feature-friday-admixture-subschool-wizard
 
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Alonewolf87

DnD tutte le edizioni Enciclopedia dei Mostri: Speciale Tomb of Annihilation (Parte 1)

Messaggio consigliato

Ecco a voi uno speciale di questa serie, collegato all'avventura Tomb of Annihilation, da poco uscita per la 5E.

Questa settimana e la prossima pubblicheremo delle uscite speciali della serie Enciclopedia dei Mostri. Ogni uscita precedente della serie si è concentrata sulla storia di un singolo mostro, ma questa volta le cose saranno leggermente diverse. La Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è ambientato nelle giungle del Chult e prende il via quando le magie di resurrezione smettono di funzionare nel mondo. Ciò tuttavia non impedisce all'avventura di resuscitare una serie di creature poco conosciute della storia di D&D, per poi usarle nel popolare le giungle. Dato che queste creature non sarebbero probabilmente meritevoli di una Enciclopedia tutta per loro (a parte, forse, il froghemoth) queste due uscite analizzeranno la storia di ben nove di questi mostri, quattro oggi e cinque settimana prossima.

 

Almiraj (o Al-mi’raj)

L'al-mi’raj, una creazione di Roger Musson, apparve per la prima volta nel Fiend Folio di AD&D. In questa incarnazione è una lepre dal pelo giallastro e con un corno di unicorno, che si può trovare vagare nei pascoli, nelle zone boscose e, raramente, nei dungeon. Quando viene scovato, un al-mi’raj è imprevedibile e non mostra paura, attaccando a volte senza provocazione. Se viene catturato da piccolo, un al-mi’raj può essere addestrato e diventare un utile compagno.

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Fiend Folio (1981)

Meccanicamente l'al-mi’raj ha un Dado Vita e può infliggere 1-4 danni con il suo corno. Ha una vista e un senso dell'olfatto sviluppati e, anche se è piccolo (meno di 1 metro), si muove rapidissimo (velocità di movimento 60 metri) per evitare i nemici.

L'al-mi’raj non apparve molto nella 1E, eccetto che in UK5: Eye of the Serpent dove si trova un prato interamente pieno di creature di questa specie. In questa avventura scopriamo che il plurale di al-mi’raj è al-mi’raj e che i maschi della specie tendono ad essere aggressivi per impressionare le femmine. Dragon #93 ci fornisce come pronuncia ufficiale del termine “əl-mi-RAJ”.

L'immagine nel MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix garantisce all'al-mi’raj un aspetto leggermente più inquietante, mentre la necessità di questo manuale di fornire un'intera pagina di informazioni dedicata a questa creatura ci permette di ottenere una descrizione più dettagliata, una storia sull'origine della creatura e alcuni (opzionali) poteri psionici.

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MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix (1992)

Il giallo rimane il colore più comune per il pelo, ma esistono anche varietà bianche, rosa e persino verde chiaro. Il corno di un al-mi’raj è nero scuro e lungo dai 30 ai 60 cm. In primavera i maschi lottano tra di loro scontrando i propri corni per ottenere l'attenzione delle femmine, cosa che porta a nidiate di 2-12 piccoli, che diventano adulti nel corso dell'anno seguente.

Agli Al-mi’raj viene data come possibile storia di origine l'essere un esperimento scientifico fallito di alcun gnomi di Krynn, e pare che “al-mi’raj” significhi “esperimento settantadue” in un antico dialetto gnomesco. Se ciò fosse vero, pare strano che queste creature non siano più comuni nell'ambientazione di Dragonlance, eccetto per un singolo esemplare ingabbiato in DL15: Mists of Krynn.

Come questo solitario al-mi’raj di Krynn sia ancora in gabbia è un mistero, dato che la loro descrizione nel Monstrous Compendium rivela che tali creature possono teletrasportarsi per brevi distanze, cosa che dà loro il soprannome di “conigli distorcenti”. Se sono parte del 10% di al-mi’raj nati con capacità psioniche, invece il loro soprannome è “conigli dell'Abisso”. Gli al-mi’raj psionici hanno le seguenti capacità: controllare luce, controllare venti, levitazione, agitazione molecolare, telecinesi, controllare fiamme e detonazione. Possono usare queste capacità per rannuvolare il cielo, invocare i venti, bruciare oggetti mentre levitano e hanno occhi che brillano di rosso. Un soprannome decisamente meritato!

Anche se i normali al-mi’raj possono sempre essere addestrati, la cosa non è consigliata per quelli psionici, a meno che l'addestratore non sia a prova di esplosioni.

L'al-mi’raj è assente dai prodotti ufficiali per la 3E di D&D, ma potete trovare un adattamento fedele della versione della 2E nel The Tome of Horrors della Necromancer Games, se lo desiderate. Il coniglio unicorno ha quasi saltato anche la 4E, ma ricevette una menzione di passaggio nell'avventura “Fool’s Grove”, pubblicata per il Primo di Aprile del 2009, come articolo fittizio su Dungeon #165. Apparentemente ora il plurale di al-mi’raj è al-mi’raji, dato che questi sono “Al-mi’raji da giardino”.

L'al-mi’raj della 4E è simile alla versione della 1E. Ha un singolo attacco con il corno (che ora infligge 2d6 danni). Se manca con questo attacco può scavarsi una via di fuga. Gli al-mi’raji sono fedeli gli uni agli altri e ottengono una carica bonus quando un alleato viene ucciso.


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La Tomba dell'Annientamento (2017)

La Tomba dell'Annientamento aggiorna l'almiraj alla 5E, oltre a semplificarne la scrittura del nome e a fornire una nuova pronuncia ufficiale (AWL-meer-ahj). Il plurale torna ad essere invariato rispetto al singolare, se ve lo state domandando. Questa è chiaramente una rivisitazione della versione della creatura della 1E. Non si teletrasporta né usa poteri psionici; ha solo un corno, sensi acuti e si muove velocemente. Il concetto dell'almiraj come creatura facile da addestrare permane e, con il permesso del DM, se ne può evocare uno tramite l'incantesimo trova famiglio. Le popolazioni del Chult incolpano i mercanti di Zakhara di aver introdotto queste creature nella penisola.

Oltre ai Forgotten Realms e a Krynn gli al-mi’raj sono arrivati perlomeno fino a Ravenloft, in particolare al dominio di Falknovia. Dungeon #38 ci presenta un'avventura dove uno dei personaggi ne tiene in gabbia una coppia. Diversamente dai loro cugini di Krynn, che hanno ricevuto la capacità di teletrasportarsi solo in seguito, questi al-mi’raj hanno la capacità di teletrasportarsi inserita nella loro descrizione meccanica quindi non hanno scusanti per non essere ancora scappati.

Bibliografia

Fiend Folio, p11, 120 (Luglio 1981)

UK5: Eye of the Serpent, p19 (Agosto 1984)

Dragon #93, p25, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985)

DL15: Mists of Krynn, p95 (Giugno 1988)

MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix (Aprile 1992)

Dungeon #38, “Horror’s Harvest”, p60 (Novembre 1992)

The Tome of Horrors, p6-7 (Novembre 2002)

Fool’s Grove Delve, p6 (Aprile 2009)

Tomb of Annihilation (Settembre 2017)

 

Eblis

Gli eblis sono alti e malvagi uomini-uccello, raramente avvistati dagli umani. Assomigliano a cicogne giganti con piume grigio-marroni e zampe nere. I maschi hanno teste rosse e colli neri. Vivono nelle paludi tropicali e subtropicali, dove costruiscono capanne ben nascoste di canne e giunchi. Ogni capanna solitamente ospita una coppia e un piccolo o un uovo. Una comunità consiste di 2-8 capanne e fino a 16 individui. Gli eblis amano gli oggetti scintillanti, e potrebbero avere gioielli od oggetti magici nei loro nidi.

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EX2: The Land Beyond the Magic Mirror (1983)

In combattimento gli eblis sono veloci, sia nel colpire che nello schivare. Hanno una bassa Classe Armatura (CA 3) e possono fare quattro attacchi (ciascuno infligge 1-4 danni) infilzando i nemici con i loro possenti becchi. Hanno un discreto numero di punti ferita (4+4 DV) e il loro essere spesso fradici fornisce loro un piccolo bonus ai tiri salvezza contro il fuoco. Ogni comunità ha almeno un membro capace di lanciare un piccolo numero di incantesimi di illusioni grazie a danze e canti.

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EX2: The Land Beyond the Magic Mirror (1983)

Nell'avventura a tema Alice nel Paese delle Meraviglie in cui appaiono per la prima volta (EX2: The Land Beyond the Magic Mirror) gli eblis sono servitori intenti a pronunciare frasi stupide alla Matta Festa della Regina. Fortunatamente questa stupidità non è mantenuta nella loro descrizione nell'appendice Nuovi Mostri di quell'avventura, né in quella del Manuale dei Mostri II, dove apparvero in seguito quello stesso anno. In quanto autore di EX2, la creazione dell'eblis è accreditata a Gary Gygax.

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Manuale dei Mostri II (1983)

Gli uomini-cicogna non furono creature popolari e le loro uniche altre apparizioni nella 1E sono limitate ad avventure sulla rivista Dungeon, e ad una nota su Dragon #137 che un uovo di eblis vale 250 mo e un piccolo dalle 300 alle 500 mo. Anche l'aggiornamento dell'eblis alla 2E è sotto-tono, dato che non riceve una nuova illustrazione e condivide la pagina “Aviani” del MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix con il boobrie e il dodo. Quella descrizione accentua la natura crudele dell'eblis, e come si dilettino nel cacciare e uccidere. La colpa di questo comportamento viene data ai loro leader incantatori, che secondo alcuni studiosi ottengono i loro poteri tramite qualche impresa malefica, per poi incoraggiare la crudeltà negli eblis comuni.

Il linguaggio degli eblis è descritto come un misto di cinguettii, fischi e grida stridula. Può essere compreso, ma non parlato da un ascoltatore addestrato. La spiegazione della resistenza degli eblis al fuoco è ora legata a degli oli protettivi che coprono le loro piume.

Quando apparvero nel Monstrous Manual, gli eblis ricevettero una descrizione ancora più breve, sotto la voce “Uccelli”, assieme a due dozzine di altri mostri simili ad uccelli. Non ci sono versioni ufficiali dell'eblis per la 3E e la 4E, ma il Tome of Horrors ci fornisce di nuovo una conversione per il d20 system.


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La Tomba dell'Annientamento (2017)

Nella 5E La Tomba dell'Annientamento elimina i leader illusionisti e, invece, fornisce a tutti gli eblis delle capacità magiche innate (distorsione, trama ipnotica e illusione minore). Gli eblis sono la reincarnazione di umani malvagi, puniti per furti e rapimenti. Sono creature egoiste che usano le proprie abilità per costringere gli altri ad obbedirli e adorano portare gli umanoidi verso morte inattese.

Vediamo mantenute alcune caratteristiche delle prime versioni dell'eblis. Collezionano ancora oggetti scintillanti che nascondono nelle loro capanne di giunchi e canne. Hanno sempre 4 DV, ma ora compiono solo due attacchi con il becco (ognuno per 1d4+3 danni) invece di quattro. Questi eblis sono più abili a comunicare dei loro predecessori e possono comunicare sia in Auran che in Comune. Forse il cambiamento più sorprendente nella 5E è che la lettera “s” di “eblis” è improvvisamente silente. La Tomba dell'Annientamento indica come pronuncia EH-blee, cosa che contraddice la versione precedente, EB-lis, indicata su Dragon #93.

Nella 5E non è la prima volta che gli eblis sono apparsi nei Forgotten Realms, dato che sono presenti sul MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix e anche in un'avventura non molto fuori Waterdeep su Dungeon #72. E, se per quello, non è nemmeno la prima volta che degli eblis vengono trovati nel Chult, dato che FRM1: The Jungle of Chult ha alcune pagine dedicate ad un insediamento di eblis. Pare però che l'economia avesse subito qualche colpo dalla 1E, dato che le uova di eblis nella 2E valevano solo 50 mo e i loro piccolo 250 mo.

Altre ambientazioni in cui vivono gli eblis includono Kara-Tur (sulla base delle tabelle degli incontri su AD&D Oriental Adventures) e Greyhawk (viste le uova di eblis presenti in “By the Wayside” su Dungeon #19).

Bibliografia

EX2: The Land Beyond the Magic Mirror, p23, 28 (Aprile 1983)

Monster Manual II, p62 (Agosto 1983)

Dragon #93, p26, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985)

Oriental Adventures, p114 (Ottobre 1985)

Dungeon #8, “The Wounded Worm”, p39 (Novembre 1987)

Dragon #137, “Treasures of the Wilds”, p16 (Settembre 1988)

Dungeon #19, “By the Wayside”, p12 (Settembre 1989)

MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix (Dicembre 1991)

FRM1: The Jungles of Chult, p47-49 (Maggio 1993)

Monstrous Manual, p27 (Giugno 1993)

Dungeon #72, “Mistress on the Mere”, p74 (Gennaio 1999)

The Tome of Horrors, p122 (Novembre 2002)

Tomb of Annihilation (Settembre 2017)

 

Lumaca Flagello (Flail Snail)

Quando si tratta di creature insolite il Fiend Folio è una fonte inesauribile, in questo caso con un mostro accreditato a Simon Tilbrook. La lumaca flagello è un mollusco di taglia Grande (alta 2,4 metri), con 4-6 tentacoli simili a mazze che roteano selvaggiamente per colpire tutto ciò che ci trova nelle vicinanze. Ogni tentacolo è considerato come una creatura da 1 DV (e può potenzialmente infliggere 1-8 danni) e ognuno di essi deve essere distrutto per poter uccidere la creatura. Il corpo corazzato della lumaca è praticamente impossibile da colpire (CA -8). Una volta sconfitta, la lumaca flagello si ritira nel suo guscio dove piange sonoramente mentre muore.

Una lumaca flagello è immune a fuoco e veleno, ma estremamente sensibile alla luce. Anche se è classificata come un mollusco, una lumaca flagello è apparentemente una forma di vita a base silicone.

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Fiend Folio (1981)

L'aspetto più interessante di una lumaca flagello è il suo guscio colorato, che la protegge contro la magia come una tunica dei colori scintillanti. Gli incantesimi diretti contro la lumaca potrebbero essere riflessi (verso l'incantatore o un altro bersaglio), subire un malfunzionamento oppure semplicemente fallire. Un guscio mantiene tali proprietà fino a sei mesi dopo la morte della lumaca, quindi può essere considerato un tesoro ingombrante (125 chili) ma di valore (5000 mo). Secondo Dragon #147, una quantità di polvere di guscio dal valore di 300 mo conferisce un bonus di +3 al tiro salvezza contro l'incantesimo Salva. Questa magia (tratta dall'Arcani Rivelati di AD&D) fa sì che un incantesimo sia riflesso contro chi lo ha lanciato.

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MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (1990)

Per il suo aggiornamento alla 2E, la lumaca flagello condivide una pagina con la lumaca marina nel MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix. Le lumache flagello sono ancora forme di vita a base silicone eppure sono anche lontanamente imparentate con le chiocciole. Chiaramente in D&D essere una forma di vita basata su un elemento completamente diverso non è un impedimento ad una correlazione tassonomica.

La descrizione è molto più visivamente accesa, i gusci sono “masse di blu, rossi, verdi e gialli fosforescenti” e la carne gommosa è “blu-grigiastra”. Le lumache flagello mangiano licheni ed alghe, e secernono una sostanza dalle loro bocche che aiuta a staccare queste piante. Le femmine partoriscono 1d3 piccoli, il che non ha molto senso per una creatura asessuata. Ma forse le lumache a base silicone sono un eccezione e hanno dei generi. Meglio non soffermarci troppo sulla cosa. Le lumache diventano adulte dopo quattro anni e vivono fino a vent'anni.

Le lumache flagello possono percepire dei movimenti fino a 6 metri di distanza usando i loro tentacoli sensoriali. Si difendono aggressivamente se sono attaccate, finché i nemici non escono dalla portata della loro percezione. Se lasciate tranquille, le lumache flagello sono creature pacifiche ed erbivore che vivono nei dungeon. La causa principale di morte per le lumache flagello sembra essere “cacciate dagli avventurieri per i loro gusci”, il che è abbastanza triste.

Una volta superato ogni eventuale rimorso, gli avventurieri possono trasformare il guscio di una lumaca flagello in uno o due scudi +2, che rifletteranno la magia per 1d6 mesi. In alternativa, la polvere di guscio è una componente richiesta per la creazione di una tunica dei colori scintillanti.

Nonostante appaiano nell'Appendice per Greyhawk, le lumache flagello sembrano essere rare in tale ambientazione. Ce n'è una nelle rovine di Castel Greyhawk, secondo WGR1: Greyhawk Ruins.

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Dragon #258 (1999)

The Ecology of the Flail Snail su Dragon #258 aggiunge molti dettagli sulla creatura, ma, cosa più importante (un grazie per questo a Jonathan M. Richards), dichiara che le affermazioni precedenti sul fatto che le lumache flagello sono forme di vita a base silicone sono errate, confermando invece che sono gasteropodi ermafroditi che depongono uova e non partoriscono dei piccoli. L'articolo descrive poi in notevole dettaglio il rituale di accoppiamento svolto dalle lumache flagello.

Dopo che si schiude, una lumaca flagello cresce da 25 cm a dimensioni adulte entro quattro anni. Le lumache estivano (l'equivalente di ibernano per le creature scagliose o bavose) durante i mesi invernali. Il guscio di una lumaca flagello cresce costantemente mentre questa si sviluppa, aggiungendo nuove materiale vicino all'apertura per la testa.

I danni da fuoco sono negati sia dal guscio che dallo strato di muco protettivo secreto dal corpo della lumaca, aiutando inoltre negli spostamenti e rendendo la lumaca facile da seguire. Le lumache flagello evitano la luce intensa perché fa seccare il loro muco. Il sale può essere usato come un'arma e un ammontare ingente può infliggere 2d4 danni quando tirato, più un ulteriore 1d4 il turno successivo. I veleni sono negati dalle antitossine naturali nel sangue della lumaca.

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Dragon #258 (1999)

Come se non ci fossero già sufficienti ragioni a spingere spietati mercenari a cacciare le lumache flagello, l'articolo dell'Ecologia ne fornisce due ulteriori. Quando vengono tritati e mischiati con il di lei sangue, lo stomaco e il fegato di una lumaca flagello sono ingredienti per una pozione della salute, mentre la pelle di lumaca flagello (ricoperta di muco) può essere trasformata in una polvere da usare per delle pozioni di resistenza al fuoco.

Gli avventurieri che vedono solo un facile guadagno in una lumaca flagello dovrebbero tenere a mente che il lamento lugubre da lei emesso quando si rannicchia nel guscio per morire è l'unico suono che emette nella sua vita...

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Dragon #258 (1999)

Per la 3E i fan delle lumache devono, ancora una volta, usare il Tome of Horrors della Necromancer Games, che ha un aggiornamento al d20 system della creatura, accompagnato da un'illustrazione alquanto buffa. Per la 4E la lumaca flagello è stata relegata alla stessa avventura del Primo di Aprile che contiene l'al-mi’raj.

La “Stale Trail Flail Snail” (Lumaca Flagello Traccia Secca sarebbe il significato, ma perde l'ironia dell'assonanza delle parole, NdT) è assai potente, con un'aura di lentezza, due attacchi con i tentacoli e una capacità Flail Snail Wail (Lamento della Lumaca Flagello, ma vedi la nota sopra) che può usare solo quando il suo guscio si spezza, cosa che succede quando diventa sanguinante. Nonostante sia descritta solo a livello meccanico, questa versione della lumaca è abbastanza fedele alle versioni precedenti, anche se sempre nello stile della 4E.

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La Guida di Volo ai Mostri (2016)

Anche se non pare essere mai apparsa nei Forgotten Realms prima della 5E, la lumaca flagello è stata aggiornata ne La Guida di Volo ai Mostri (Volo's Guide to Monsters) e per la prima volta riceve una pagina tutta per sé.

Le meccaniche della creatura sono leggermente differenti, ma tutte le capacità classiche della lumaca flagello sono ancora presenti: un guscio che riflette la magia, vari tentacoli sferzanti che hanno i propri punti ferita separati, un lamento terribile quando muore e un'immunità a fuoco e veleno. La lumaca ottiene anche una nuova capacità, ovvero un fascio offensivo di luce scintillante emesso dal guscio, che stordisce chi lo vede. I sensi della lumaca sono migliorati; ottiene scurovisione e percezione tellurica entro 18 metri.

Ancora una volta, nella descrizione della povera lumaca si parla degli usi per il suo guscio. Tuttavia questa volta c'è una buona ragione commerciale per tenere vive le lumache flagello, dato che i depositi minerali che si trovano nella sua bava possono essere raccolti, riscaldati e trasformati in vetro. Questo a volte porta gli umanoidi a fare di un mestiere l'allevare e seguire le lumache.

Bibliografia

Fiend Folio, p38, 121 (Luglio 1981)

Dragon #137, “Treasures of the Wilds”, p21 (Settembre 1988)

Dragon #147, “Variety, the Spice of Magic”, p24-25 (Luglio 1989)

MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (Aprile 1990)

WGR1: Greyhawk Ruins, p23 (Luglio 1990)

Dragon #258, “The Ecology of the Flail Snail: The Price of Flailure”, p58-63 (Aprile 1999)

The Tome of Horrors, p138 (Novembre 2002)

Fool’s Grove Delve, p6 (Aprile 2009)

Volo’s Guide to Monsters, p144 (Novembre 2016)

Tomb of Annihilation (Settembre 2017)

 

Froghemoth

Il froghemoth fece il suo debutto su S3: Expedition to the Barrier Peaks, dove viene descritto come essere lungo sei metri, alto più di tre metri, con un ventre giallo-arancio e una schiena verde. Ha due grosse zampe posteriori e quattro tentacoli verde-giallastri che spuntano dalle sue spalle. Ha due organi olfattori e un'appendice ottica retrattile (tutte verde-giallastre) con tre occhi. Gli occhi sono color ambra con una pupilla verde e un bordo arancio. Dalla sua grande fauce il froghemoth può far dardeggiare una lingua biforcuta fino a 3 metri di distanza. Facendo così, il bersaglio viene trascinato verso la bocca, divorato ed ingoiato. Il froghemoth vive nelle paludi e ama restare in agguato nelle pozze d'acqua, dove può essere scambiato per una pianta.

Meccanicamente il froghemoth ha un CA differente a seconda se si sta attaccando il corpo, i tentacoli o la lingua. Ha ben 16 DV e può attaccare con il morso (5-50 danni) o con i quattro tentacoli (5-8 danni ciascuno). É immune al fuoco (ma comunque non gli piace), immune ai gas e resistenza all'elettricità. Il freddo lo rallenta a metà della sua velocità e limita il numero di attacchi con i tentacoli.

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S3: Expedition to the Barrier Peaks (1980)

Il froghemoth viene descritto interamente in uno degli incontri dell'avventura e non ha una descrizione separata. Riceve però un'immagine a colori a tutta pagina nel manualetto di illustrazioni allegato, mostrato mentre blocca un ponte. In quanto autore sia di S3: Expedition to the Barrier Peaks che del Manuale dei Mostri II, dove il froghemoth sarebbe apparso in seguito, Gary Gygax viene accredito come il creatore della creatura.

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Manuale dei Mostri II (1980)

Molte delle creature che apparvero ristampate nel Manuale dei Mostri II erano copiate direttamente dalle loro apparizioni precedenti nelle avventure, con piccoli cambiamenti. Questo non avviene per il froghemoth, che riceve un'intera pagina tutta per sé. Probabilmente Gygax aveva scritto più materiale per il froghemoth di quanto spazio fosse disponibile nell'avventura e il Manuale dei Mostri II, pubblicato in seguito lo stesso anno, era un buon posto dove inserirlo. La descrizione inizia con “enorme e strano” che è l'essenza del froghemoth in tre parole, ma fornisce molti ulteriori dettagli.

I tentacoli gommosi del froghemoth sono molti forti e possono colpire fino a 4,5 metri di distanza. É un nuotatore eccellente e usa sia le gambe che i tentacoli per spingersi. Il corpo di un froghemoth è resistente e può subire i pieni DV della creatura in danni prima di morire. La parte più vulnerabile del froghemoth è la sua lunga lingua, che ha una Classe Armatura relativamente scarsa e può essere facilmente tranciata. Il froghemoth riceve la sua tabella dei colpi localizzati su Dragon #114, che fornisce una probabilità del 60% di colpire i tentacoli, una probabilità del 30% di colpire il corpo e solo un 10% di probabilità di colpire la lingua.

Gli unici tesori che si possono trovare nei pressi di un froghemoth sono strumenti persi dalle loro vittime, dato che ha solo un'intelligenza animale e non usa degli strumenti. Nonostante questo, la creatura è esperta di tattiche di imboscata. Coloro che viaggiano nelle paludi potrebbero non realizzare di aver disturbato un froghemoth, finché uno di loro non viene afferrato dalla lingua del mostro e ingoiato. I potenti succhi gastrici della creatura possono consumare rapidamente molte prede (4-16 danni per round) ed una vittima completamente digerita non può essere resuscitata. Il froghemoth può guarire o rigenerare un tentacolo o una lingua mancante in poche settimane.

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Manuale dei Mostri II (1980)

I froghemoth sono solitari, eccetto nella primavera quando si accoppiano. Le femmine depongono fino a 100 uova, ciascuna larga 30 cm. Circa il 10% di queste uova si schiudono in una forma simile a dei girini, mentre il resto sono mangiate dai girini già schiusi o da altri predatori. Dragon #137 fissa il prezzo di un uovo di froghemoth a ben 8,000 mo e quello di un girino o di un giovane froghemoth a 16,000 mo. Un girino raggiunge i 2 metri in sei mesi. A questo punto è simile ad un pesce con sei pinne ed un morso feroce. Dai sei mesi in poi le pinne iniziano a trasformarsi in tentacoli e gambe. Durante lo stadio di girino la creatura è interamente acquatica. Quando raggiunge i tre anni di età il girino è diventato un froghemoth adulto e può lasciare l'acqua.

Il froghemoth si è fatto strada nella 2E tramite l'avventura The Land of Men with Tails su Dungeon #56. Ha anche una sua pagina nel Monstrous Compendium, ma buona parte del testo è riciclato dal Manuale dei Mostri II, cosi come l'immagine. Vengono aggiunti ulteriori dettagli sul ruolo del froghemoth nella catena alimentare. I froghemoth usano come loro terreni di caccia vaste zone paludose e scelgono solo aree con grandi animali da cacciare. Sono carnivori primordiali, che mangiano qualsiasi cosa riescano a cacciare e che possono sopravvivere grazie a un singolo grande pasto per settimane. I froghemoth sono difficili da uccidere e potenziali predatori, come draghi o grossi dinosauri carnivori, tendono a lasciarli tranquilli. I giovani sono più vulnerabili, e vengono mangiati da coccodrilli e altri predatori acquatici.

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Monstrous Compendium Annual Volume Two (1995)

Il Monstrous Compendium Annual Volume Two fu pubblicato meno di un mese dopo Dungeon #56 e la versione del froghemoth per la 2E che contiene è stata chiaramente adattata dalla 1E separatamente da quello su Dungeon, ma le statistiche sono molto simili. Nelle note si indica che il froghemoth vive fino a 100 anni e si riproduce solo una volta ogni nove anni, ritornando laddove è nato per farlo. Viene anche inclusa una nuova immagine a colori per il froghemoth.

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Dungeon #128 (2005)

Nell'editoriale per l'ultima edizione cartacea di Dungeon James Jacobs menziona che uno dei suoi obiettivi, durante il suo periodo alla guida della rivista, era di assicurarsi che fossero pubblicate statistiche per la 3E del froghemoth. Questo traguardo fu raggiunto su Dungeon #128, dove un froghemoth chiamato Zannafolle il Famelico appare nell'avventura The Champion’s Belt.

La versione della 3E è un po' più potente delle precedenti incarnazioni. Ha ora 20 DV, una CA di 21 e i suoi quattro attacchi con i tentacoli hanno ciascuno un bonus di +25 al tiro e infliggono 2d6+12 danni. Le altre meccaniche sono decisamente semplificate, e parti differenti del corpo non hanno diverse CA e punti ferita. Il froghemoth usa una combinazione di Afferrare Migliorato, Morso Potente e Inghiottire per replicare i suoi attacchi delle precedenti edizioni. Le sue resistenze sono semplificate in Resistenza al Fuoco 30 e una capacità speciale di Resistenza Parziale all'Elettricità.

Questa versione del froghemoth ha un gracidio che può essere udito per miglia e miglia. Possiede scurovisione entro 18 metri e pesa 5 tonnellate. Anche se questo aggiornamento non menziona dettagli sul ciclo vitale del froghemoth, viene fatto un richiamo alle loro origini sui Picchi Barriera. Le notizie della scoperta del primo esemplare attrassero l'attenzione di vari cacciatori di mostri da tutto il mondo, alcuni dei quali diventarono ricchi sfruttando le uova di froghemoth. Poi vennero tutti uccisi da un gruppo di cultisti oscuri che si prefissero come missione di distribuire le uova della creatura in varie paludi sparse per il mondo, dove i froghemoth trovarono nuove dimore.

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Famine in Far-go (2010)

Perdersi il froghemoth della 4E è perdonabile, dato che è riuscito a balzare in un genere completamente differente. Nel 2010 la WotC rilanciò Gamma World come ambientazione per “D&D” usando una versione adattata delle regole della 4E. Il froghemoth appare nell'espansione Famine in Far-go. Dato che le origini della creatura furono in un'avventura con un forte tema di fantascienza, in realtà è un buon aggancio.

Meccanicamente questo froghemoth non sembra potente quando i suoi cugini della 3E, dato che è solo una creatura di livello 8. Ha una serie di capacità di combattimento che replicano i suoi attacchi e le sue capacità tradizionali: Raffica di Tentacoli, Lingua Afferrante, Inghiottire e Torpore Elettrico. Non riceve una grande attenzione a livello di narrazione, con il testo che suggerisce che o degli agenti contaminanti hanno causato la mutazione di alcune normali rane oppure che uno scienziato pazzo di nome Bob li ha creati (davvero!)

Famine in Far-go include delle statistiche per la versione infante del froghemoth, ma questa volta è definita come “larva acquatica”, invece che girino. Il froghemoth adulto viene rappresentato in un'immagine di gruppo assieme alle incarnazioni di Gamma World del cifal e del garbus, con tanto di grafico comparativo annesso.


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Famine in Far-go (2010)

Nel percorso che portò alla 5E la WotC pubblicò una serie di pacchetti di playtest per D&D Next. Il pacchetto di Aprile 2013 include delle versioni aggiornate dei mostri di tutte le quattro serie S di avventure e il froghemoth appare nell'Expedition to the Barrier Peaks Bestiary. Questa versione è purtroppo alquanto blanda, con pochi aspetti interessanti e semplici attacchi con morso, tentacoli e lingua. Torna ad essere un mostro di 16 DV, ma sembra essersi dimenticato alcune delle sue resistenze classiche.

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La Guida di Volo ai Mostri (2016)

Nella sua apparizione ufficiale su La Guida di Volo ai Mostri il froghemoth rimane abbastanza simile alla versione del playtest. La sua lingua può ora raggiungere fino a 6 metri, ma non permette di inghiottire istantaneamente un avversario, lo porta solo vicino a sufficienza per compiere un attacco bonus con il morso. I tentacoli usano delle regole per la lotta e infliggono molti danni (3d8+6), ma il froghemoth della 5E ha degli acidi digestivi più deboli, infliggendo solo 3d6 danni alle creature inghiottite ogni round. Alcune delle sue resistenze originali – fuoco ed elettricità – sono ripristinate, anche se l'effetto dell'elettricità è ora di rallentare il froghemoth e ridurre il numero dei suoi attacchi, una cosa che nella 1E succedeva con i danni da freddo.

La Guida di Volo non riporta le originali informazioni sul ciclo vitale del froghemoth, ma include un richiamo alle loro radici, facendo presente che Lum il Matto descrive nel suo diario dei froghemoth che emergono da delle camere metalliche sepolte nel terreno. I froghemoth non si accoppiano più e invece ciascuno depone un singolo uovo ogni pochi anni. É più probabile che un giovane froghemoth sopravviva se il genitore abbandona l'uovo, dato che i giovani sono uno snack gustoso. Nella 5E i froghemoth sono adorati come divinità dai bullywug. I bullywug forniscono cibo e una tana confortevole ad un froghemoth e si occupano di eventuali piccoli.

In seguito alle sue apparizioni su La Guida di Volo ai Mostri, prima, e ne La Tomba dell'Annientamento, più recentemente, i froghemoth sono ora chiaramente dei residenti dei Forgotten Realms. Storicamente sono incontrati più di frequente su Greyhawk, con apparizioni in WG10: Child’s Play, Dungeon #73 e il Living Greyhawk Gazetteer. Da queste fonti sappiamo che si possono trovare froghemoth vicino a Newtemple sulla Costa Selvaggia e nelle Rushmoors al confine nord di Keoland.

Almeno un froghemoth è arrivato su Krynn (vedi DL14: Dragons of Triumph) e su I12: Egg of the Phoenix troviamo menzione di un froghemoth noto come Skridlombir l'Osservatore della Palude. Solitamente è affamato a sufficienza per mangiare tre persone. Dato che questo modulo fa parte dell'ambientazione di Empyrea di Frank Mentzer, sarà interessante vedere se ci saranno menzioni del froghemoth in futuri prodotti per Empyrea.

Bibliografia

S3: Expedition to the Barrier Peaks, p15 (Febbraio 1980)

Monster Manual II, p67 (Agosto 1980)

DL14: Dragons of Triumph, p25 (Ottobre 1986)

Dragon #114, p51, “It’s a hit — but where?” (Ottobre 1986)

I12: Egg of the Phoenix, p31 (Marzo 1987)

Dragon #137, “Treasures of the Wilds”, p21 (Settembre 1988)

WG10: Child’s Play, p20 (Agosto 1989)

Dungeon #56, “The Land of Men with Tails”, p66 (Novembre 1995)

Monstrous Compendium Annual Volume Two, p59 (Dicembre 1995)

Dungeon #73, “The Setting Sun”, p63-64 (Marzo 1999)

Living Greyhawk Gazetteer, p153 (Novembre 2000)

Dungeon #128, “The Champion’s Belt”, p47, 61-62 (Novembre 2005)

Dungeon #150, “Signing Off” p8 (Agosto 2007)

Famine in Far-go, p58, 60-61 (Dicembre 2010)

D&D Next Playtest Packet, Expedition to the Barrier Peaks Bestiary, p9 (Aprile 2013)

Volo’s Guide to Monsters, p145 (Novembre 2016)

Tomb of Annihilation (Settembre 2017)

 

Altri mostri

I nove mostri descritti in questi due articoli sono stati scelti per via del ruolo speciale che hanno ne La Tomba dell'Annientamento, ma l'avventura è comunque ricca di altre creature inusuali che si stavano perdendo nella storia di D&D, dai pattinatori giganti al leggendario atropal. Tutti coloro che amano la ricca storia di D&D potranno trovarci qualcosa di interessante.

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Articolo Originale http://www.enworld.org/forum/showthread.php?584582-Monster-ENCyclopedia-Tomb-of-Annihilation


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Questi articoli sono sempre incredibilmente fantastici!

Aggiungerei una curiosità: sia sul Monster Manual II (2E) sia sul Fiendish Codex I: Order of the Abyss (3.5) Eblis "Del Ginocchio Raddrizzato" viene indicato come essere uno dei signori demoniaci. Sebbene non esista nessun'altra informazione su di lui (tranne, nella stessa tabella dove appare il suo nome, il fatto che riguarda il rifiuto ad arrendersi), viene indicato come uno dei contendenti al primo stato degli Abissi, quello di Pazunia. Da notare che tra gli altri due contendenti c'è Pazuzu, il Principe dei Regni dell'Aria Inferiori, e signore delle creature malvagie volanti e dei kenku malvagi.

Quindi Volatili malvagi->Pazuzu->Eblis (demone)->Eblis (razza)->Volatili malvagi->...

Possibile quindi che il signore demoniaco Eblis abbia legami con gli... eblis? Probabilmente (MOLTO probabilmente) non lo sapremmo mai.

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Ottima traduzione di un ottimo articolo. 

È quasi commovente vedere come si siano evoluti i mostri nell'immaginario del GDR e non si può fare a meno di osservare la qualità delle illustrazioni moderne, che da sole ti catapultano dritte in uno scontro con formidabili creature.

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