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Theros è diventato legale per il DMs Guild

A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

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5 Criminali da Catturare

Articolo di J.R. Zambrano del 21 Maggio
I criminali sono codardi e superstiziosi, ma possono essere degli ottimi ostacoli, avversari, e persino possibili alleati per avventure di tutti gli allineamenti. Che nascondano un cuore d'oro commettendo crimini per ragioni altruistiche, o usino le loro attività criminose per un guadagno personale (a discapito della società), qui troviamo cinque criminali che saranno una buona aggiunta a qualsiasi partita.
Il Ladro di Gioielli

Crenth Teablossom è un halfling che apprezza le cose più raffinate nella vita. Crenth è un professionista consumato, un ladro di gioielli orgoglioso della sua abilità di sedurre le sue potenziali vittime e farle flirtare col pericolo e il furto, di solito il suo furto dei loro gioielli. Crenth non fa discriminazioni per quel che riguarda i suoi bersagli: sesso, età, persino la specie non sembrano contare per lui, solo che la vittima sia ricca e in possesso di gemme uniche. Di solito le sue storie romantiche finiscono in disastro, ma Crenth è ossessionato dalla sfida di riuscire in un'impresa, e potrebbe aiutare gli eroi che a loro volta vogliano aiutarlo nella sua ricerca della prossima gemma leggendaria.
O potrebbe comparire per complicare la situazione attirando attenzioni indesiderate o rubando il gioiello di un PNG da cui i giocatori hanno bisogno di qualcosa. Questo darà loro un compito semplice da completare, riportare il gioiello rubato per avere ciò di cui necessitano.
Il Capo della Banda

Jenny la Sorridente è una Dragonide cresciuta nei quartieri poveri di una grande città portuale. Da giovane era una lottatrice famosa negli incontri clandestini sulle banchine, e successivamente ha usato i suoi muscoli e la sua considerevole astuzia per prendere il controllo delle Manticore, una banda con le mani in pasta ovunque: dalle estorsioni al contrabbando fino alle minacce occasionali. Jenny sa che la sua è una banda di duri e spesso questo procura loro lavori extra come scagnozzi, ma, per quel che riguarda il porto, non c'è nessuno più tosto o che ne sappia più di Jenny la Sorridente.
Potrà dimostrare di essere un contatto utile, o potrebbe anche mettersi sulle tracce degli avventurieri che stanno causando problemi nel suo porto. Gli avventurieri potrebbero doversi scontrare con alcuni dei suoi uomini prima che Jenny arrivi e gli dimostri come ha guadagnato il suo soprannome.
L'Esattore delle Tasse

Orvald Tiberius Veng è un umano che lavora per il Magistrato locale ed ha il compito, teoricamente, di raccogliere le tasse da coloro che devono dare la loro giusta quota ai governanti della città. Ma Veng non si comporta equamente con tutti e tende a riscuotere i soldi solo da coloro che non possono permettersi di dargli una mazzetta per chiudere un occhio. Ciò significa che raccoglie le tasse solo dei poveri e degli indifesi, e quando non possono pagare ci sono sempre le segrete del Magistrato locale ad aspettarli. Naturalmente Veng ha in pugno il Magistrato e finché l'argento continua a scorrere nessuno di importante si farà avanti per fare qualcosa riguardo le attività di Veng.
Il Borsaiolo

Surlo Roth non ha mai avuto un colpo di fortuna in vita sua. Quando distribuirono i destini, quello di Surlo andò perso nella posta a languire in qualche ufficio per le lettere dimenticate e alla fine fu rispedito al destinatario. Surlo è una ladra esperta, possiede le mani più leste che abbiate mai visto, ma non riesce a controllarsi. Quando si annoia le sue mani cominciano a prudere, e quando ciò accade non si sa mai da chi proverà a rubare. Una volta rubò l'amuleto dell'Alto Sacerdote di Pelor e fu maledetta a risplendere come il sole per i tre giorni successivi. Un'altra volta rubò il pugnale preferito del Maestro della Gilda dei ladri. C'è una ragione se non è mai durata più di una settimana, due al massimo, in una gilda.
Se ruberà dai PG, non si può sapere in quale guaio si caccerà. O magari ha rubato qualcosa ed ha bisogno del loro aiuto per rimetterla a posto prima che qualcuno se ne accorga.
L'Ombra

Arlin Drast è un kenku che vive secondo il principio: "se non ti vedono, non sei mai stato lì". Usa le sue considerevoli abilità di furtività e imitazione per infiltrarsi praticamente ovunque. Conosciuto tra i circoli della criminalità come la persona con cui parlare quando si vuole sapere qualcosa, Drast si è infiltrato anche nei luoghi considerati più sicuri e non c'è informazione che si salvi da lui. Può infiltrarsi ovunque, imitare chiunque, e ciò è quello che lo ha fatto finire nei guai questa volta.
È venuto a conoscenza di un complotto ai danni del duca, ed ora degli assassini lo vogliono morto. I PG possono aiutarlo, ma dovranno essere più furtivi dell'Ombra stessa.
Usate uno di questi PNG la prossima volta che avete bisogno di dare una sfumatura poliziesca ad una delle vostre partite. Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-five-criminals-in-need-of-catching.html
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Mezzanotte

Tutti i Peccati del Mondo: Ashikaga Hospital

Recommended Posts

Prosegue da:

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Kaeros'nyn & Nial'Shaeru - tardo pomeriggio

Avete unito le vostre forze nel tentativo di fermare Zaruel il Fiore, il Divoratore incarnatosi in Goro Miyazaki, un asociale ragazzino delle medie che sta facendo strage dei suoi ex compagni di scuola.

Kaeros'nyn ha scoperto la prossima vittima del rabisu in Hiro Tamagi, un amico di Goro che è stato ricoverato nell'ospedale.

Mentre scendete dalla macchina le ombre della sera si allungano e nuvole minacciose si addensano sulla casa di cura.

L'asfissiante calura estiva sta per essere squarciata da un nubifragio.

 

Edited by Mezzanotte

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Nial'Shaeru (Akihiro Yamaguchi)

In macchina rimango assorto nei miei pensieri, deciso ad affrontare questa minaccia a qualunque costo. Arrivato davanto ad Ashikaga guardo le nuvole con un sospiro, prima di parlare alla neberu tramite il nostro legame Posso convocare degli Spiriti per raccogliere qualche informazione sull'eventuale presenza di Goro. Tranne se ritieni migliore entrare subito.

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Kaeros'nyn - Rei Hououmaru

Curioso come mi ritrovi ora a correre verso l'unico evento che ho cercato di scongiurare per gli ultimi tre giorni...

«Per ora siamo in anticipo. Ma non attirare l'attenzione. I tuoi spiriti ci serviranno, anche per affrontarlo...»

 

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Nial'Shaeru

Spoiler

Convoca Estinto - successo.

Due spettri accorrono alla tua chiamata, riempiendoti la orecchie di bisbigli. Non devi neanche obbligarli a parlare. Gli chiedi se all'ospedale hanno notato altri, come voi, ma siete i primi demoni che vedono. Provano molta soggezione nei tuoi confronti così, una volta saputo quello che volevi, li lasci liberi di tornare nel Mondo delle Ombre.

 

Kaeros'nyn

Nial mormora parole della Sapienza degli Uccisori, un potere misterioso incomprensibile quasi a tutti al di fuori dell'Ultima Casata. Per qualche oscuro motivo a Rei viene la pelle d'oca e un brivido prende a scorrergli lungo la schiena. L'aria attorno a voi si è fatta improvvisamente fredda, come se qualcosa stesse risucchiando il calore umido della sera d'estate.

Edited by Mezzanotte

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Nial'Shaeru (Akihiro Yamaguchi)

Chiudo gli occhi per un momento e mormoro le antiche parole per convocare gli Spiriti dei defunti. Anche questi sembrano intimoriti dalla mia presenza, in una maniera quasi eccessiva. Faccio un cenno con la mano e alzo il capo, prendendo una profonda boccata d'aria. Non hanno visto nulla, ma erano troppo intimoriti per aiutarci. Per lo meno siamo riusciti a precedere il nostro bersaglio, possiamo prepararci per accoglierlo. E magari salvare Hiro. 

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Kaeros'nyn - Rei Hououmaru

«Ti avevo già detto che fossimo in anticipo...» esclamo freddamente, poi cambio discorso rapidamente «Quanto potere hai su quegli spiriti? Potresti convincerli o costringerli a combattere?» faccio una piccola pausa «Altrimenti abbiamo ben poche possibilità di sottometterlo...»

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Nial'Shaeru (Akihiro Yamaguchi)

Posso costringerli a combattere per noi, ma dipende da cosa facessero in vita. E anche dalla loro provenienza, ora che ci penso. Dico rammentandomi l'episodio di questa mattina, un altro tassello per dipingere quella che Akihiro definisce la "tipica giornata di mer*a". Se evocassi un guerriero potrebbe ancora combattere come aveva fatto in vita. Al contrario, una prostituta morta per un eccesso di stupefacenti potrebbe fargli ben poco. Concludo prima di parlare del ragazzo Se che così cambieremo le condizioni che ci portano a quel futuro, ma non vedo alternative al contattare il ragazzo. Potremmo scoprire una password per quel sito, ad esempio.

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Decidete di incontrare il ragazzo ricoverato. Non avete problemi a farvi rivelare la stanza grazie al tesserino da medico legale di Akihiro. L'infermiera che vi conduce da lui, al sesto piano dell'ospedale, è una giovane bassa di statura con i denti sporgenti e le gambe storte che gli conferiscono un ciondolante incedere da papera. Sorride inchinandosi garbatamente, sopperendo con squisita grazia muliebre alle mancanze della natura.

Hiro giace in uno stato delirante e spesso è scosso da spasmi violenti, tanto che lo hanno dovuto legare al letto con delle cinghie. Al suo capezzale la madre, una  donna di mezz'età, vi chiede chi siete.

Edited by Mezzanotte

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Nial'Shaeru (Akihiro Yamaguchi)

Appena entrato nella stanza del ragazzo ricoverato sento subito un'atmosfera pesante attaccarsi addosso a me. Questa stanza è sofferenza allo stato puro, sostanzialmente. E vedendo lo stato in cui versa il ragazzo non tardo a capire il perché. Akihiro Yamaguchi, onorato di conoscerla. Dico alla madre di Hiro mostrandole il distintivo con tutto il tatto e la cortesia che riesco a trovare. Il mio pensiero primario è che né il ragazzo né la madre si meritino questo supplizio e proporre alla donna di uccidere suo figlio non è certamente il modo migliore per presentarsi. Vorremmo farle un paio di domande. Sappiamo di esserle di disturbo, ma sono questioni di primaria importanza. Le prometto che la disturberemo il meno possibile. Intanto l'occhio da medico di Akihiro inizia a cercare referti o dettagli che mi facciano capire qualcosa sul motivo dello stato psicofisico del ragazzo. 

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La donna guarda appena il tuo tesserino, limitandosi a chinare lievemente la testa.

-"Che cosa vuole sapere?" chiede

"I medici dell'ospedale non sanno cos'abbia mio figlio"

Ma tu un'idea ce l'hai. Hiro è stato mietuto dal Divoratore.

Zaruel ha mutilato la sua anima per assorbirne potere.

Tutti voi demoni raccogliete la fede che i mortali vi offrono, più o meno volontariamente. Ne avete bisogno. Ma il rabisu è completamente dannato e lo fa nel modo più brutale possibile: con il terrore e la sofferenza fisica.

E, se le visioni della Veggente sono veritiere, tornerà qui per finire il pasto.

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Kaeros'nyn - Rei Hououmaru

Lascio entrare prima il caduto, è bene che sia lui a presentarsi per primo essendo l'unico con un distintivo da mostrare.
Dopo la sua presentazione accenno un inchino esclamando «Hououmaru Rei» poi resto in silenzio lasciando parlare lui.

«Potrebbe raccontarci che cosa gli è accaduto?» le domando alla fine.

Mentre attendo la sua risposta contatto il Messaggero.

«Hai una squadra in attesa all'ospedale? Servirà, a prescindere da come vanno le cose...»
Per eliminare il suo corpo... oppure i nostri...

Subvocalizzo altre parole a beneficio di Nial.
«Se si scatenerà in corsia non avremo alcuna possibilità di fermarlo, continuerà a mietere fede dal panico e dal terrore che ne risulterà...»

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Allora fate in modo che non accada!

L'Araldo echeggia perentorio nelle vostre menti.

Manderò i miei uomini migliori

 

La promessa di rinforzi è confortante, ma l'ospedale è lontano dal Keishicho e nessuno di voi si fa illusioni che possano arrivare in tempo.

La madre di Hiro sbatte gli occhi, come se non avesse capito la domanda. Sicuramente quello che è accaduto al figlio l'ha scossa profondamente, ma dopo un'interminabile attesa riesce ad articolare una risposta.

-"Ha avuto un attacco epilettico mentre era solo a casa. Quando sono arrivata la finestra era sfondata. Dicono l'ha distrutta lui, durante la crisi. Ora pensano abbia subito danni cerebrali..." non riesce a terminare la frase. Si copre il volto con le mani e affonda il viso fra le lenzuola del letto, accanto alla mano coperta di flebo del ragazzo.

Proprio in quel momento Hiro si mette ad urlare, inarcandosi violentemente sulla schiena.

Le sue grida sono disarticolate, ma il messaggio che veicolano non ha bisogno di traduzioni.

Puro terrore.

-"Mi spiace signori, ora dovete uscire" sollecita allarmata l'infermiera 

"Bisogna chiamare i medici"

esce correndo dalla stanza mentre la madre del ragazzo prova disperatamente a calmarlo.

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Nial'Shaeru (Akihiro Yamaguchi)

Evito di sospirare alle parole dell'Araldo, piene solo di cieca superbia. Avrebbe potuto mandare i suoi uomini molto tempo fa o, per lo meno, indicarci altri fratelli alleati. Sí è già nutrito del ragazzo, tra l'altro. Lo scenario è ancora peggiore probabilmente. Ascolto il discorso della donna, che conferma lo scenario che son riuscito a ricostruire, primo di osservare con chiaro dispiacere il ragazzo. I medici non potranno fare nulla per lui, se non garantirgli una morte rapida e indolore. Sono un medico, ci penso io. Prenda del tranquillante, rischia di inghiottire la lingua, altrimenti!

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Kaeros'nyn - Rei Hououmaru

Lascio che le parole dell'araldo mi scorrano addosso senza toccarmi. Nel guardare il ragazzo non posso non provare un profondo senso di colpa, un senso di colpa vecchio di millenni. Mescolato a rabbia, tristezza ed ego infranto. Un'emozione soverchiante ed indescrivibile per un comune mortale. Ma, l'istinto di sopravvivenza e la tensione la scacciano sul nascere.

Quando mi dicono di uscire annuisco e lascio la camera. Nel corridoio mi guardo intorno. 

Ho il brutto presentimento che la reazione del ragazzo non sia casuale. In qualche modo potrebbe aver reagito alla presenza del suo aguzzino...

«Lui, potrebbe essere qui...» sussurro a Nial.

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L'infermiera viene trattenuta dalle parole di Akihiro. La Veggente non è ancora uscita dalla stanza che la finestra esplode in frantumi. Venite investiti da una pioggia di schegge di vetro. Qualcosa cade nella camera con un tonfo, ai piedi del letto. Sembra un ammasso di informe carne pulsante. La massa palpita, e subito dopo affiora sulla sua superficie il volto di un ragazzo.

-"Goro!" strilla la madre di Hiro riconoscendo l'amico del figlio.

Ma voi sapete che l'abominio sul pavimento non è più il ragazzo, ma la Sembianza del vostro sventurato fratello Zaruel.

Il divoratore si issa sopra il letto, dove il povero Hiro giace inerme. Nonostante l'aspetto orripilante ed informe l'aruru si muove con una velocità sorprendente.

Spoiler

Ordine di Iniziativa

1-Zaruel

2- Nial & Kaeros'nyn

Dichiarate le vostre azioni.

 

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Nial'Shaeru (Akihiro Yamaguchi)

Sto aspettando una risposta dell'infermiera alla mia richiesta quando vedo il vetro frantumarsi e materializzarsi davanti a noi l'incubo che dovremo combattere. Mi metto a fare scudo tra i civili e il demone e parlo con voce decisa Uscite dalla stanza e fate evacuare l'ospedale velocemente. Qui ci pensiamo noi. Attendo un momento per vedere le loro reazioni, ma non avendo tempo da perdere inizio a convocare degli Spiriti dall'oltretomba. 

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Kaeros'nyn - Rei Hououmaru

Mi blocco con la mano sulla maniglia e la porta aperta per metà. Lascio andare la maniglia mentre predispongo la mia mente al contatto con la trama, proiettando la mia coscienza nel futuro imminente.

Mi sposto cercando di mettermi in linea d'aria dietro a Nial, in modo che almeno ci sia un po' di carne da cannone tra me ed il Fiore.

Spoiler

Faccio il potere da tre pallini di cui non mi ricordo mai il nome, quello che agire quando voglio e co. sai quale intendo xD

 

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Combattimento: turno 1

Appena l'halaku inizia a tessere le sue parole di potere, l'abominio sembra dimenticarsi del ragazzo. In un attimo salta dal letto e un istante dopo è addosso a Nial, che trascina rovinosamente a terra interrompendo la sua invocazione.

-"Itsi paskheni menkaak saddas ‘amüs, Elohim!" sbava sulla sua faccia una bordata in Prima Lingua "Ye hun wesrat tahi. Nüllaan esee menyaalu uuratsni lakwe eetsa roidakh. Itsi euknishkaahu menyaalu roidakh. Etsi non an nat sha’am nishkaahu efharaba dünasse!"

Nial sente la Realtà fremere, ma qualcosa non va secondo i piani del rabisu che emette una specie di agghiacciante ruggito di frustrazione.

Nel frattempo l'immediato futuro si dispiega come un complesso arazzo di linee ed ellissi davanti agli ogniscenti occhi dell'Orditrice.

Quello che vede non le piace affatto.

Spoiler

Nial' Shaeru ->invocazione interrotta.

Zaruel usa Sapienza della Carne... fallendo miseramente -_-' Buon Natale Ian!

Nial è ora immobilizzato. Deve decidere se provare a divincolarsi o rimanere sotto presa e tentare nuovamente con una Sapienza, esponendosi a qualsiasi cosa voglia fargli il Divoratore.

Kaeros'nyn attiva Prevedi. Dato che ha segnato ben 5 successi, gli concedo iniziativa e preveggenza per il resto dello scontro. Auguri Latarius!

Perciò l'iniziativa diviene

-Kaeros'nyn, Zaruel, Nial'Shaeru (che è immobilizzato a terra sotto il corpo dell'aruru).

Kaeros'nyn Prevede che Zaruel azzannerà l'Uccisore.

L'halaku sta correndo un enorme rischio perché i morsi degli aruru dannati possono essere assolutamente devastanti.

 

Edited by Mezzanotte
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Kaeros'nyn - Rei Hououmaru

Dalle parole del caduto comprendo all'istante che non ci sarà modo di ragionare con lui. Analizzo la situazione in un battito di ciglio, cercando il modo più efficace di mantenermi in vita. Fuggire mi salverebbe dal demone folle ma non dalla furia dell'araldo. La mia migliore linea di condotta è quella di mantenere in vita l'halaku in modo che possa attirarsi le attenzioni del suo fratello folle.

Schiocco le dita ed un lampo di luce esplode nella camera, sfrutto il momento per impugnare uno dei trespoli d'acciaio ed usarlo per bloccare il caduto.

Spoiler

Ok, uso il lampo o come diavolo si chiama, si faccio schifo con i nomi se non te ne eri già accorto xD Ovviamente visto che sto indietro posso farlo benissimo senza accecare il povero Ian.
Poi uso il trespolo per ostacolare mister-berserker

 

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Nial'Shaeru (Akihiro Yamaguchi)

Zaruel riesce ad interrompere la mia invocazione mostrando una velocità decisamente sorprendente per una simile creatura. Sentendo le parole nella Prima Lingua inizio a prepararmi al peggio, ma riesco qualcosa riesce ad evitarmi il dolore. Cerco di non ascoltare Akihiro, che suggerisce incessantemente di fuggire nel Regno delle Ombre, e inizio ad invocare l'antico potere di un tempo, mostrandomi nella mia forma reale. Pur con qualche resistenza iniziale, decido di toccare il fondo di questo potere, manifestandone gli aspetti piú oscuri e corrotti.

Master

Spoiler

Voglio entrare nella mia forma apocalittica. Spendo un punto fede per attivarla in automatico. Voglio attivare Visione Spettrale e Manto d'ombra, prendendo 1 Tormento temporaneo.

 

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    • By Athanatos
      Nelle altre gilde avevo messo le schede in una sezione separata come file ma stavolta voglio provare a metterle in una discussione e vedere se va meglio così:
      Anardilango: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2218872 Burnon Bearded Boston: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2042434 Liam: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2039519 Talien Myrrin: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2040257 Taylor Westwise: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2043929
    • By mantis
      Stiamo considerando l'idea di fare una terza edizione di questo GdR.
      Alcuni di noi, prima di mettersi al lavoro, hanno posto queste domande che vorrei condividere con voi, giocatori esperti.
      un sistema universale senza ambientazione ha sufficiente forza per raggiungere il mercato? Non vale la pena pensare già ad una ambientazione su cui tarare il nostro lavoro? il sistema "iniziativa-tiro per colpire-armatura-danni" è ancora accattivante? il sistema misto "livelli-abilità" ingenera ancora curiosità e voglia di giocare lunghe avventure nel lettore? Voi cosa pensate?
      Grazie
      Mantis
    • By Battelfate
      -CORREEEETEEEEE!-
      Siete affaticati, ma se vi fermate vi attende una morte ignobile, perciò non potete far altro che proseguire. La strada di fronte a voi è uno stretto sentiero pieno di curve affiancato a destra da una parete di terra e a sinistra da un dirupo.
      Non sapreste dire da quanto tempo state scappando, né a che distanza sia il vostro predatore, ma sapete di non potervi concedere soste lì: lo spazio è troppo ristretto per combattere affiancati e il rischio di cadere è elevato.
      Nella testa di ognuno di voi passano solo due pensieri: correre e… come diavolo ci sono finito qui?
      Bella domanda. Flashback time:
      PER ARADHRIL E WILLIE
       PER MOSCO E REGINARD
      Dove eravamo rimasti? Ah sì: state correndo. Procedendo uno dietro l’altro giungete, dopo un tratto in salita, in un ampio spiazzo. L’erba alta ricopre tutto il terreno, eccetto per la striscia di terra che funge da sentiero, qui la strada si allarga leggermente. Potete proseguire la vostra corsa, il sentiero dopo aver tagliato in due lo spiazzo si rigetta nella foresta, oppure potete fermarvi e decidere il da farsi, ma non avrete molto tempo.
      //OFF: ciack azione! Molto bene signori si comincia: leggete di seguito l’ambientazione e le regole di scrittura, dopodiché scatenatevi pure.
      AMBIENTAZIONE: Il sentiero è un terreno normale, largo 3 metri (ci stanno al massimo due persone affiancate). L’erba alta è considerato terreno difficile, inoltre gli Hobbit possono tentare di usarla per nascondersi. Dietro di voi si dirama il sentiero appena percorso: una piccola discesa poi stessa situazione di partenza (parete da un lato, dirupo dall’altro). La radura è piuttosto ampia, il sentiero è lungo 30 metri prima di finire di nuovo nella foresta.
      REGOLE DI SCRITTURA 1 (POST DEL MASTER):
      -Gli spoiler contengono informazioni private per uno o più giocatori, chi non è interessato non legga.
      -Le scritte in grigio (come questa) sono di servizio, non sono on-game.
      -I dialoghi iniziano e finiscono con -…- e sono in grassett
      REGOLE DI SCRITTURA 2 (POST DEI PLAYER):
      -E’ un play by forum perciò i post devono essere adeguatamente dettagliati.
      Esempio:
      “Pinco cerca di uccidere Pallino” NO
      “Pinco si guarda intorno: nota Pallino scoperto sul fianco e tenta un affondo. Accecato dalla rabbia scarica tutta la sua forza sul colpo, desidera vendetta per quanto appena accaduto” GIÀ MEGLIO
      -Cercate di non scrivere 10 post per un unico dialogo, evitate il botta&risposta che è piuttosto scomodo ed incentiva post più brevi. Se dovete esporre la vostra idea fatelo nel modo più completo possibile per ridurre incertezze, domande  ecc… Amo i dialoghi ma su un PbF possono durare 2 settimane.
      -Usate i colori che preferite purché il post non diventi la tavolozza di Picasso.
      -Gli spoiler vanno usati SOLO per informazioni private al master relative all’ON-game. (E’ comunque preferibile l’uso di Role Ever)
      Esempio: “Senza farsi vedere Pinco ruba una focaccia” SI’
      “Posso fare un tiro su Saggezza?” NO
      -Le informazioni di servizio o off-game potete scriverle sulla chat di RoleEver o, su quella stessa applicazione, in privato a me.
    • By Bellerofonte
      I PROTAGONISTI
      Raftal [Gnor Ladro NB] || Daimadoshi85 || XV - Il Diavolo
      Tholin Kydar [Mezzelfo Warlock N] || MattoMatteo || XX - Il Giudizio
      Occhio Bianco che Scruta la Notte [Tabaxi Ladro CN] || Redik || XXII - Il Matto
      Elle "Pearl" Thorne [Umana Monaco LB] || Aykman || II - La Papessa
      Ithil Mornen Estel [Elfa Acquatica Druido CB] || DarkValkyria || XVIII - La Luna
       
       
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