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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Gilgamesh94

Personaggio Buildare un Segugio

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ciao a tutti!volevo chiedere un consiglio riguardo la creazione di un personaggio utilizzando la classe di prestigio del Segugio.

volevo creare un personaggio in grado di scovare un obiettivo in qualsiasi circostanza.in città o nelle terre selvagge senza distinzione. Un cacciatore di taglie senza interessi ne scrupoli se non il brivido della caccia e il bottino conseguente della taglia,scaltro e preparato a ogni evenienza ,difficile da soprendere. Sarebbe un Neutrale puro come allineamento e dovrei crearlo partendo dal livello 9.

quello che voglio creare quindi è un personaggio principalmente stimolante per il ruolo ,e chiedo quindi a voi un aiuto su come creare un connubio a livello di build per ottenere anche un buon livello in potenzialità meccaniche anche. le caratteristiche sarebbero For:18 Dex:16 Cos:14 Int:14 Sag:12 Car:10 (con bracciale della salute +2 e Guanti della forza +2:Forza 20 e Costituzione 16)

come razza vorrei fare l'umano e classi ho pensato a Ranger(scontato per la parte combattente,seguire tracce e altro) e il Picchiatore di Arcani rivelati(avendo 4+int punti abilità e abilità più "sociali" )che permetterebbero di Seguire Tracce Urbane e muoversi in città con l'idea di un PG capace di muoversi anche negli ambienti malfamati dei sobborghi cittadini e scovare gli obiettivi coi suoi agganci sociali. ma qui sorgono i problemi...non so bene come impostare i livelli (ipotizzando 8 livelli tra le due classi e il 9 di prestigio) e come arma volevo utilizzare una catena chiodata per sfruttare i talenti tattici,anche se questo mal si sposa con lo stile di combattimento del ranger.

l'idea sarebbe usare una catena in mischia e utilizzare lo stile di combattimento per avere qualcosa dal combattimento a distanza e poter sfruttare l'ambivalenza e poliedricità che voglio dare al personaggio,combattendo bene e stanando l'obiettivo sia in mischia che a distanza. Al momento avevo pensato a un Umano Ranger 4/picchiatore 4/Segugio 1 e come talenti

1:Competenza arma esotica(Catena chiodata),1 (umano):Maestria in combattimento ,1 (Ranger):Seguire Tracce, 2 (Ranger):Tiro rapido, 3(ranger):Resistenza fisica, 3:Sbilanciare migliorato ,6:Disarmare migliorato ,6(Picchiatore):Riflessi da combattimento,8(picchiatore):Attacco poderoso,9:Seguire tracce Urbane

ma stavo pensando che forse non è il modo migliore per ottimizzarlo,si potrebbe forse rinunciare a un talento del picchiatore(disarmare migliorato?) per prendere solo 2 livelli e avere così Ranger 6/picchiatore 2 così da ottenere 2 nemici prescelti , Tiro multiplo e 1 incantesimo in più e più gradi in Sopravvivenza e abilità furtive e più gradi abilità in generale (ma meno nelle sociali) oppure rimanere sul picchiatore per avere un talento in più ,più vita e abilità sociali più alte (ricordiamo che raccogliere informazioni e conoscenze Locali sono fondamentali in tutto questo,nonché Raggirare che da bonus a ben 4 abilità utili). oppure rinunciare a 2 livelli picchiatore e quindi a un talento ma prendere 2 liv da Segugio invece che ranger (Ranger 4/Picchiatore2/Segugio 3)

appurato che prima o poi i livelli da ranger andranno a 6 (quindi ranger 6/picchiatore4/segugio10)Diciamo che mi fanno gola gli incantesimi del secondo livello da ranger (e quindi ranger 8) con Grazia del gatto,cura ferite leggere (per le bacchette) e compagnia bella,ma il problema di ciò è che le abilità del 7 livello e 8 da ranger sono già emulate nelle capacità di classe del Segugio e risulterebbero quindi un po' livelli sprecati rispetto a un talento bonus da guerriero o alle abilità del 9 e 10 del segugio. siete d'accordo con questa visione?

Spiegato il concept che vorrei del pg e come vorrei suddividere i livelli,voi come suggerireste di migliorarlo a livello di talenti (Difendere col buckler migliorato al posto di disarmare tipo?)o come impostarlo come classi e livelli e Abilità (eccetera) per divenire un buon Segugio forte,tenace,calcolatore e Intelligente?prendereste un difetto per un talento in più?infine che oggetti prendereste per migliorarlo? 

ringrazio in anticipo chiunque vorrà aiutarmi,perdonate la lunghezza ma volevo essere esaustivo per darvi la possibilità di capire meglio i miei interessi.grazie!

Edited by Gilgamesh94

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altre idee e domande che mi sono venute or ora per cercare un connubbio meccanico con tutte le scelte sono:

 

Ranger 6/Ranger urbano 2/segugio 1-Un ranger base non può multiclassare con un ranger Urbano giusto?perché se potesse sarebbe perfetto ahah mi sembra di aver letto da qualche parte che per classi molto diverse come questo caso,multiclassi tra varianti sono possibili . e sarebbe comodo per avere Seguire tracce urbane bonus ,6+int abilità e conoscenze locali e raccogliere informazioni di classe.Si perderebbe però un talento e alcuni bonus (come stile di combattimento) sarebbero di difficile sposalizio (si possono avere 2 stili di combattimento da 2 classi diverse??)

 

-ranger 5/Umano esemplare 3/segugio 1     contro:si perde 1 punto BAB e ha il d8 invece del d10 del picchiatore,si perde 1 talento rispetto al picchiatore,

pro: ha praticamente le stesse abilità potendone scegliere e "apprendimento adattabile" permetterebbe di rendere di classe per il ranger raccogliere informazioni per maxarla oppure un'altra abilità utile (tipo utilizzare oggetti magici o disattivare congegni) . ha ts volontà alto per un bel +3 che schifo non fa mai ,dona un +2 a una caratteristica(magari proprio Int per avere ancora più punti) e dando +2 ai livelli di incantatore una volta preso il 6 livello da ranger si otterrebbero gli incantesimi di 2 livello. il finale sarebbe ranger 7/umano3/segugio 10 così da non avere "Andatura nel bosco" all'8 da ranger e guadagnarlo dal segugio.sembra la strada migliore per connubiare incantesimi,talenti e abilità,senza dover prendere 8 lv da ranger e perdere sostanzialmente un livello di capacità.

-ranger 6/Ladro variante UA 2/Segugio 1  contro:si perde 1 punto BAB,d6 invece del d8 ranger e d10 picchiatore,non aumenta incantesimi e costringe a fare 8 lv da ranger per averli(anche se non sono così sicuro siano irrinunciabili alla fine),"perdendo" di fatto Rapido segugio.si perdono punti in tempra

pro:ha gli stessi punti abilità in 2 livelli del picchiatore in 4, e quindi regala 4 punti prendendone 6 da ranger.ha una migliore lista di abilità che comprende quelle sociali che servono e mantiene il flavour del pg abile sia all'aperto che in città e negli ambienti urbani. ELUDERE!come privilegio utilissimo, si guadagna in TS riflessi e sopratutto,con la variante non si prende attacco furtivo ma si prendono talenti come il guerriero,il che vuol dire 2 talenti bonus,come 4 livelli da picchiatore.Infine si ottiene cercare trappole che è sempre utilissimo.

 

la prima via sembra più classica mantenendo i ranger ma non sono sicuro sia applicabile,la seconda è ottima dal punto di vista incantesimi e aumenta un'abilità ma pecca come talenti e bab. la terza infine aggiunge molte capacità ,dona gli stessi talenti e punti abilità in 2 livelli permettendo di farne di più da ranger,e mantiene il flavour inalterato , ma pecca dal punto di vista della vita e del bab...sebbene forse la terza via si sposi meglio con quello che vorrei fare (essenzialmente un brillante skillmonkey-combattente) vorrei sapere un vostro parere in merito tra le varie build fatte... e magari un consiglio sugli incantesimi dato che forse mi sono fissato su ottenere quelli di secondo quando magari si potrebbe rinunciarci.

 

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1 ora fa, Gilgamesh94 ha scritto:

Ranger 6/Ranger urbano 2/segugio 1-Un ranger base non può multiclassare con un ranger Urbano giusto?

No, non è fattibile.

8 ore fa, Gilgamesh94 ha scritto:

1:Competenza arma esotica(Catena chiodata),1 (umano):Maestria in combattimento ,1 (Ranger):Seguire Tracce, 2 (Ranger):Tiro rapido, 3(ranger):Resistenza fisica, 3:Sbilanciare migliorato ,6:Disarmare migliorato ,6(Picchiatore):Riflessi da combattimento,8(picchiatore):Attacco poderoso,9:Seguire tracce Urbane

Perchè voler prendere Tiro Rapido se vuoi anche puntare sugli AdO?Potresti pensare invece di prendere come arma il Chain Lash (che è praticamente una cugina della catena chiodata e sarebbe anche tematica) da Specie Selvagge, che può essere usata come arma con portata oppure come arma doppia )e sfruttare quindi stile di combattimento a due armi) facendo ranger urbano 6/combattente 2 se vuoi un talento in più, ma io farei ranger urbano 8 per gli incantesimi di 2° e Swift Tracker

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Tiro rapido era giusto per prendere qualcosa e tutto sommato fare 3 attacchi con un arco lungo composito a mod for+4 prima di andare in mischia non mi sembrava una cosa pessima ,e dava l'idea di un PG ugualmente abile in mischia e a distanza (anche se ovviamente non specializzato a distanza),e anche se non sarebbe ottimizzato è comunque un opzione aggiuntiva che rende il segugio  un avversario difficile da prendere alla sprovvista ,come vorrei che fosse.magari chiederei al master di concedermi un talento diverso al posto di stile di combattimento migliorato da una lista ristretta.

comunque quell'arma non la conosco,ci darò un'occhiata .in generale comunque  il combattente ha meno abilità e il ranger urbano non ha sopravvivenza per seguire tracce nelle terre selvagge mentre io volevo essere in grado di farlo in entrambi i contesti..comunque quindi dici che le spell di 2 valgono la pena?

Edited by Gilgamesh94

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20 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

Tiro rapido era giusto per prendere qualcosa e tutto sommato fare 3 attacchi con un arco lungo composito a mod for+4 prima di andare in mischia non mi sembrava una cosa pessima ,

Considera che senza Tiro Preciso potresti comunque avere grossi problemi a usare l'arco.

20 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

 il combattente ha meno abilità e il ranger urbano non ha sopravvivenza per seguire tracce nelle terre selvagge mentre io volevo essere in grado di farlo in entrambi i contesti..comunque quindi dici che le spell di 2 valgono la pena?

Un'altra alternativa potrebbe essere scout 5 (per la parte selvaggia, parecchi punti abilità e eludere)/ranger urbano 4 (per la parte cittadina) con Swift Hunter; oppure ancora per entrare un pò prima nella Cdp se avete access al materiale di Eberron fare Urban Ranger 4/Deneith Warden 1 (che ti da Seguire Tracce come talento bonus e Sopravvivenza di classe, d10 e 4+ Int Pa)/Segugio X

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Deneith warden non mi sconfinfera perché deve essere legale e ha un'aura da buono.

lo scout è una buona idea in effetti ma si perdono talenti (perché è vero che ha un talento bonus ma quel talento va speso per swift tracker e quindi si perdono 2 talenti della serie sopracitata)un po' come bab (2 punti) ,non è un po' tanto per un PG combattente?devo ammettere che non avendo mai giocato un combattente puro non so bene come muovermi.ma mi pare si perda molto dal lato combattente (meno BaB,meno talenti) per guadagnare nelle skill

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23 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

lo scout è una buona idea in effetti ma si perdono talenti (perché è vero che ha un talento bonus ma quel talento va speso per swift tracker e quindi si perdono 2 talenti della serie sopracitata)un po' come bab (2 punti) ,non è un po' tanto per un PG combattente?devo ammettere che non avendo mai giocato un combattente puro non so bene come muovermi.ma mi pare si perda molto dal lato combattente (meno BaB,meno talenti) per guadagnare nelle skill

Lo scout l'avevo citato più che altro per l'eludere che avevi definito come interessante. Comunque sì ne perdi un pò dal lato combattente ma considera che anche se perdi punti di BaB hai poi Swift Hunter che facendoti sommare i livelli per il nemico prescelto ti aiuta un pò.

Un altra alternativa sarebbe fare Ranger normale 5 con talenti Able Learner e Urban Tracking (preso normalmente), magari con un paio di livelli da guerriero normale se vuoi qualche talento in più.

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Il problema di a able learner è che il grado massimo rimane metà del livello e quindi abilità importanti sarebbero comunque troppo Nerfate.si eludere interessante perché col ladro variante di UA al secondo livello ottenevo il talento da guerriero e eludere come bonus gustoso ma non starei a svenarmi per averlo.ecco ora come ora comunque la cosa più ottimale sembra proprio il ladro di Arcani rivelati che perdendo un po' in tempra ,vita e BaB guadagna talenti e abilità e eludere.sembra la strada migliore ma continua pure a stimolare la riflessione che stanno uscendo belle idee ahah anche l'idea dello scout e ranger urbano stimolano,nonostante skirmish a parer mio sia molto difficile da utilizzare bene ...

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comunque vorrei prima risolvere alcuni "arcani" di base

-vale la pena di accellerare 8 liv da ranger per gli incantesimi di secondo o sono meglio 2 livelli da segugio in più?

-il talento disarmare migliorato è utile o si può rinunciarvi?cosa si potrebbe prendere in alternativa?(tipo difendere col buckler migliorato magari o altro)

-ci sono oggetti o equip particolari per un pg con queste caratteristiche e anche a livello interpretativo?

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8 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

-vale la pena di accellerare 8 liv da ranger per gli incantesimi di secondo o sono meglio 2 livelli da segugio in più?

A mio avviso gli incantesimi di 2° hanno opzioni gustose come Briar Web, Lion's Charge, Tremorsense, Halo of Sand, Animalistic Power, Primal Instinct,  Swift Haste.

Detto questo ne avresti comunque pochi quindi probabilmente potrebbe valer la pena fermarsi al 4° livello da ranger.

16 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

-il talento disarmare migliorato è utile o si può rinunciarvi?cosa si potrebbe prendere in alternativa?(tipo difendere col buckler migliorato magari o altro)

Se incontri molti mostri con le armi naturali forse è meglio Difendere col Buckler Migliorato, altrimenti io andrei di disarmare migliorato per una maggiore varietà di opzioni.

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ho scordato di dire che come incantesimi di norma utilizziamo solo quelli presenti sui manuali base e al massimo i perfetti...in ogni caso sono d'accordo,forse dovendo scegliere tra renger8/ladro variante 2 potrebbe valere di più ranger 6/ladro variante 4 per avere percepire trappole+1,un talento in più da guerriero e schivare prodigioso (oltre a più PA ) a quel punto.

 

per il resto,ottimo consiglio su disarmare in effetti...avendo comunque un bonus di base e la capacità di evitare gli AdO potendo stare a 3 metri si potrebbe anche rinunciare per un +2/+3 di CA da un buckler incantato con difendere col buckler migliorato che per un PG limitato alle armature leggere penso sia oro colato comunque...

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4 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

per il resto,ottimo consiglio su disarmare in effetti...avendo comunque un bonus di base e la capacità di evitare gli AdO potendo stare a 3 metri si potrebbe anche rinunciare per un +2/+3 di CA da un buckler incantato con difendere col buckler migliorato che per un PG limitato alle armature leggere penso sia oro colato comunque...

Considera parlando in generale che il buckler ti richiede appunto un talento mentre potresti invece spendere i soldi del buckler per un amuleto dell'armatura naturale/anello della deviazione (poi ok certo sarebbe meglio poterli avere tutti :D ). Inoltre disarmare ha il vantaggio che può impedere in toto al nemico di attaccare (o comunque farlo in maniera subottimale con una'arma inferiore) che può essere ancora meglio del +2/+3 alla CA (che però ha il vantaggio di essere più consistente).

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beh la differenza è che un buckler +2 costa 4000 MO mentre un anello deviazione +2 il doppio ...poi si,si potrebbero avere entrambi.inoltre la via del disarmo non sarebbe comunque chiusa perché un +2 di base della catena non si butta via,e come dici giustamente tu se si incontrano molti mostri con armi naturali,disarmare diviene pressoché inutile mentre almeno un bonus di CA fisso è comunque sempre palpabile,anche se la scelta è complicata.di sicuro non prendendolo ora sarebbe il probabilissimo talento del lv 12,anche perché non mi sembra ci sia molto di meglio per questa build giusto?...ad ogni modo per gli incantesimi sono molto indeciso ahah diciamo che il problema vero è che il 1 livello ha visto veramente poche aggiunte negli altri manuali mentre il 2 molte di più e apre molte vie con bacchette e pergamene,ma si dovrebbe rallentare molto la progressione come Segugio,forse troppo per goderselo appieno...

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37 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

mentre il 2 molte di più e apre molte vie con bacchette e pergamene,

Ricorda che non è che devi poter lanciare incantesimi di 2° per poterli usare sotto forma di bacchetta o pergamena (anche se  per la pergamena devi avere un CL pari a quello della pergamena)

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si beh,ma senza utilizzare Oggetti Magici comunque non si può fare no? e se la CD di Utilizzare oggetti magici minima è 20 credo che l'unica via attuabile sia comunque quella ahaha

oppure posso utilizzare pergamene e bacchette di incantesimi divini considerando il livello minimo di incantatore presentato a pag 238 del manuale del master?pensavo che si potesse guardare solo la capacità di incantatore della propria classe ,ma in quel caso io avendo un LI di 3 con 6 livelli da ranger sarei quindi in grado di leggere una pergamena di Grazia del Gatto e usare una bacchetta di cura ferite leggere (per fare esempi a caso) senza penalità ne prove??perché in quel caso allora il problema non si porrebbe  

Edited by Gilgamesh94

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31 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

si beh,ma senza utilizzare Oggetti Magici comunque non si può fare no? e se la CD di Utilizzare oggetti magici minima è 20 credo che l'unica via attuabile sia comunque quella ahaha

oppure posso utilizzare pergamene e bacchette di incantesimi divini considerando il livello minimo di incantatore presentato a pag 238 del manuale del master?pensavo che si potesse guardare solo la capacità di incantatore della propria classe ,ma in quel caso io avendo un LI di 3 con 6 livelli da ranger sarei quindi in grado di leggere una pergamena di Grazia del Gatto e usare una bacchetta di cura ferite leggere (per fare esempi a caso) senza penalità ne prove??perché in quel caso allora il problema non si porrebbe  

Allora per le bacchete fintanto che hai l'incantesimo in lista puoi usarle (anche se non puoi ancora lanciare incantesimi quando sei di 1-3° livello) senza alcuna prova.

Per le pergamene se sono della tipologia giusta (arcana/divina), hai l'incantesimo in lista e un punteggio di caratteristica sufficiente per lanciare l'incantesimo (12 per un incantesimo di 2° per intenderci) puoi provare ad usarla. A quel punto controlli il CL della pergamena, se è pari o inferiore al tuo la puoi usare senza prove (per esempio una pergamena di cura ferite moderate creata a CL 3 da un chierico quando tu sei 6°), altrimenti devi fare una prova di livello incantatore con CD pari al CL della pergamena +1. Se fallisci la prova non attivi l'oggetto e devi fare una prova di Saggezza con CD 5 per non aere un malfunzionamento.

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ammetto che questa cosa non la sapevo.o meglio,la sapevo ma pensavo fosse implicito che la dicitura "compreso nella lista degli incantesimi" fosse ristretta a quelli che il personaggio può lanciare in quel momento...allora il problema non si pone!con 6 livelli da ranger potrei usare una bacchetta di cura per annullare il problema autosufficienza o quasi e contemporaneamente lanciare tutti gli incantesimi di secondo del ranger tramite le pergamene divine!risolvendo alla radice il problema Incantesimi così.Bellissima sta cosa ahaha

a questo punto penso che la build si possa chiudere a Renger 6/Ladro variante 2/segugio 10/X 2 e come talenti Competenza arma esotica,maestria in combattimento,Sbilanciare migliorato,Tiro rapido,Attacco poderoso,Seguire tracce Urbane,riflessi in combattimento e infine probabilmente difendere col buckler migliorato o disarmare ....c'è qualche altro talento adatto che mi sto perdendo assolutamente(anche tra quelli da prendere in futuro)? in caso contrario si potrebbe dichiarare conclusa la questione praticamente ahah

 

p.s. :ci tengo a ringraziarti molto per l'aiuto che mi hai offerto e mi stai offrendo ancora ;)

Edited by Gilgamesh94

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35 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

ammetto che questa cosa non la sapevo.o meglio,la sapevo ma pensavo fosse implicito che la dicitura "compreso nella lista degli incantesimi" fosse ristretta a quelli che il personaggio può lanciare in quel momento...allora il problema non si pone!

Per conferma ulteriore le bacchette sono oggetti ad attivazione spell trigger e nella descrizione di spell trigger trovi questo esempio

No gestures or spell finishing is needed, just a special knowledge of spellcasting that an appropriate character would know, and a single word that must be spoken. Anyone with a spell on his or her spell list knows how to use a spell trigger item that stores that spell. (This is the case even for a character who can’t actually cast spells, such as a 3rd-level paladin.)

37 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

a questo punto penso che la build si possa chiudere a Renger 6/Ladro variante 2/segugio 10/X 2 e come talenti Competenza arma esotica,maestria in combattimento,Sbilanciare migliorato,Tiro rapido,Attacco poderoso,Seguire tracce Urbane,riflessi in combattimento e infine probabilmente difendere col buckler migliorato o disarmare ....c'è qualche altro talento adatto che mi sto perdendo assolutamente(anche tra quelli da prendere in futuro)? in caso contrario si potrebbe dichiarare conclusa la questione praticamente ahah

Se proprio vuoi prendere lo stile di combattimento a distanza pensa di prenderti Tiro Preciso come talento, quel -4 quando devi tirare in mischia è bello noioso.

Io come dicevo però andrei con la Chain Lash e lo stile a due armi.

38 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

p.s. :ci tengo a ringraziarti molto per l'aiuto che mi hai offerto e mi stai offrendo ancora ;)

Figurati lo faccio volentieri.

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Il fattaccio della chain lash è che non ho ben capito come funzioni ,cioè la dicitura della regola mi sembra poco chiara .l'ho trovata solo in inglese comunque quindi potrei aver capito male.inoltre non sono sicuro che sarebbe avallata dal master essendo su manuali strani.ad ogni modo,se riuscissi a darmi una mano a comprenderne il funzionamento potrei pensarci meglio ahaha ad ogni modo per la distanza il master mi ha già concesso di sostituire tiro multiplo del LV 6 da ranger con tiro preciso,quindi quel problema sarebbe minore,anche se rimarrebbe sempre uno stile di combattimento un po' 'sprecato' lo ammetto.per questo vorrei capire bene come funziona la chain lash per decidere 

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della Chain lash non capisco quando può colpire come arma doppia e quando no diciamo. c'è scritto che si può utilizzare come arma doppia per nemici adiacenti oppure come arma con portata fino a 3 metri e qui tutto ok. poi però dice che se si usa sui nemici adiacenti si può usare solo 1 estremità...e allora non capisco quale sia il vantaggio,ovvero quando può o non può colpire doppiamente e perché dovrebbe essere meglio di una catena chiodata normale. mi confonde la seconda parte del regolamento ecco,che trovo scritta in maniera poco chiara.

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