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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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Gilgamesh94

Personaggio Buildare un Segugio

Messaggio consigliato

ciao a tutti!volevo chiedere un consiglio riguardo la creazione di un personaggio utilizzando la classe di prestigio del Segugio.

volevo creare un personaggio in grado di scovare un obiettivo in qualsiasi circostanza.in città o nelle terre selvagge senza distinzione. Un cacciatore di taglie senza interessi ne scrupoli se non il brivido della caccia e il bottino conseguente della taglia,scaltro e preparato a ogni evenienza ,difficile da soprendere. Sarebbe un Neutrale puro come allineamento e dovrei crearlo partendo dal livello 9.

quello che voglio creare quindi è un personaggio principalmente stimolante per il ruolo ,e chiedo quindi a voi un aiuto su come creare un connubio a livello di build per ottenere anche un buon livello in potenzialità meccaniche anche. le caratteristiche sarebbero For:18 Dex:16 Cos:14 Int:14 Sag:12 Car:10 (con bracciale della salute +2 e Guanti della forza +2:Forza 20 e Costituzione 16)

come razza vorrei fare l'umano e classi ho pensato a Ranger(scontato per la parte combattente,seguire tracce e altro) e il Picchiatore di Arcani rivelati(avendo 4+int punti abilità e abilità più "sociali" )che permetterebbero di Seguire Tracce Urbane e muoversi in città con l'idea di un PG capace di muoversi anche negli ambienti malfamati dei sobborghi cittadini e scovare gli obiettivi coi suoi agganci sociali. ma qui sorgono i problemi...non so bene come impostare i livelli (ipotizzando 8 livelli tra le due classi e il 9 di prestigio) e come arma volevo utilizzare una catena chiodata per sfruttare i talenti tattici,anche se questo mal si sposa con lo stile di combattimento del ranger.

l'idea sarebbe usare una catena in mischia e utilizzare lo stile di combattimento per avere qualcosa dal combattimento a distanza e poter sfruttare l'ambivalenza e poliedricità che voglio dare al personaggio,combattendo bene e stanando l'obiettivo sia in mischia che a distanza. Al momento avevo pensato a un Umano Ranger 4/picchiatore 4/Segugio 1 e come talenti

1:Competenza arma esotica(Catena chiodata),1 (umano):Maestria in combattimento ,1 (Ranger):Seguire Tracce, 2 (Ranger):Tiro rapido, 3(ranger):Resistenza fisica, 3:Sbilanciare migliorato ,6:Disarmare migliorato ,6(Picchiatore):Riflessi da combattimento,8(picchiatore):Attacco poderoso,9:Seguire tracce Urbane

ma stavo pensando che forse non è il modo migliore per ottimizzarlo,si potrebbe forse rinunciare a un talento del picchiatore(disarmare migliorato?) per prendere solo 2 livelli e avere così Ranger 6/picchiatore 2 così da ottenere 2 nemici prescelti , Tiro multiplo e 1 incantesimo in più e più gradi in Sopravvivenza e abilità furtive e più gradi abilità in generale (ma meno nelle sociali) oppure rimanere sul picchiatore per avere un talento in più ,più vita e abilità sociali più alte (ricordiamo che raccogliere informazioni e conoscenze Locali sono fondamentali in tutto questo,nonché Raggirare che da bonus a ben 4 abilità utili). oppure rinunciare a 2 livelli picchiatore e quindi a un talento ma prendere 2 liv da Segugio invece che ranger (Ranger 4/Picchiatore2/Segugio 3)

appurato che prima o poi i livelli da ranger andranno a 6 (quindi ranger 6/picchiatore4/segugio10)Diciamo che mi fanno gola gli incantesimi del secondo livello da ranger (e quindi ranger 8) con Grazia del gatto,cura ferite leggere (per le bacchette) e compagnia bella,ma il problema di ciò è che le abilità del 7 livello e 8 da ranger sono già emulate nelle capacità di classe del Segugio e risulterebbero quindi un po' livelli sprecati rispetto a un talento bonus da guerriero o alle abilità del 9 e 10 del segugio. siete d'accordo con questa visione?

Spiegato il concept che vorrei del pg e come vorrei suddividere i livelli,voi come suggerireste di migliorarlo a livello di talenti (Difendere col buckler migliorato al posto di disarmare tipo?)o come impostarlo come classi e livelli e Abilità (eccetera) per divenire un buon Segugio forte,tenace,calcolatore e Intelligente?prendereste un difetto per un talento in più?infine che oggetti prendereste per migliorarlo? 

ringrazio in anticipo chiunque vorrà aiutarmi,perdonate la lunghezza ma volevo essere esaustivo per darvi la possibilità di capire meglio i miei interessi.grazie!

Modificato da Gilgamesh94

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altre idee e domande che mi sono venute or ora per cercare un connubbio meccanico con tutte le scelte sono:

 

Ranger 6/Ranger urbano 2/segugio 1-Un ranger base non può multiclassare con un ranger Urbano giusto?perché se potesse sarebbe perfetto ahah mi sembra di aver letto da qualche parte che per classi molto diverse come questo caso,multiclassi tra varianti sono possibili . e sarebbe comodo per avere Seguire tracce urbane bonus ,6+int abilità e conoscenze locali e raccogliere informazioni di classe.Si perderebbe però un talento e alcuni bonus (come stile di combattimento) sarebbero di difficile sposalizio (si possono avere 2 stili di combattimento da 2 classi diverse??)

 

-ranger 5/Umano esemplare 3/segugio 1     contro:si perde 1 punto BAB e ha il d8 invece del d10 del picchiatore,si perde 1 talento rispetto al picchiatore,

pro: ha praticamente le stesse abilità potendone scegliere e "apprendimento adattabile" permetterebbe di rendere di classe per il ranger raccogliere informazioni per maxarla oppure un'altra abilità utile (tipo utilizzare oggetti magici o disattivare congegni) . ha ts volontà alto per un bel +3 che schifo non fa mai ,dona un +2 a una caratteristica(magari proprio Int per avere ancora più punti) e dando +2 ai livelli di incantatore una volta preso il 6 livello da ranger si otterrebbero gli incantesimi di 2 livello. il finale sarebbe ranger 7/umano3/segugio 10 così da non avere "Andatura nel bosco" all'8 da ranger e guadagnarlo dal segugio.sembra la strada migliore per connubiare incantesimi,talenti e abilità,senza dover prendere 8 lv da ranger e perdere sostanzialmente un livello di capacità.

-ranger 6/Ladro variante UA 2/Segugio 1  contro:si perde 1 punto BAB,d6 invece del d8 ranger e d10 picchiatore,non aumenta incantesimi e costringe a fare 8 lv da ranger per averli(anche se non sono così sicuro siano irrinunciabili alla fine),"perdendo" di fatto Rapido segugio.si perdono punti in tempra

pro:ha gli stessi punti abilità in 2 livelli del picchiatore in 4, e quindi regala 4 punti prendendone 6 da ranger.ha una migliore lista di abilità che comprende quelle sociali che servono e mantiene il flavour del pg abile sia all'aperto che in città e negli ambienti urbani. ELUDERE!come privilegio utilissimo, si guadagna in TS riflessi e sopratutto,con la variante non si prende attacco furtivo ma si prendono talenti come il guerriero,il che vuol dire 2 talenti bonus,come 4 livelli da picchiatore.Infine si ottiene cercare trappole che è sempre utilissimo.

 

la prima via sembra più classica mantenendo i ranger ma non sono sicuro sia applicabile,la seconda è ottima dal punto di vista incantesimi e aumenta un'abilità ma pecca come talenti e bab. la terza infine aggiunge molte capacità ,dona gli stessi talenti e punti abilità in 2 livelli permettendo di farne di più da ranger,e mantiene il flavour inalterato , ma pecca dal punto di vista della vita e del bab...sebbene forse la terza via si sposi meglio con quello che vorrei fare (essenzialmente un brillante skillmonkey-combattente) vorrei sapere un vostro parere in merito tra le varie build fatte... e magari un consiglio sugli incantesimi dato che forse mi sono fissato su ottenere quelli di secondo quando magari si potrebbe rinunciarci.

 

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1 ora fa, Gilgamesh94 ha scritto:

Ranger 6/Ranger urbano 2/segugio 1-Un ranger base non può multiclassare con un ranger Urbano giusto?

No, non è fattibile.

8 ore fa, Gilgamesh94 ha scritto:

1:Competenza arma esotica(Catena chiodata),1 (umano):Maestria in combattimento ,1 (Ranger):Seguire Tracce, 2 (Ranger):Tiro rapido, 3(ranger):Resistenza fisica, 3:Sbilanciare migliorato ,6:Disarmare migliorato ,6(Picchiatore):Riflessi da combattimento,8(picchiatore):Attacco poderoso,9:Seguire tracce Urbane

Perchè voler prendere Tiro Rapido se vuoi anche puntare sugli AdO?Potresti pensare invece di prendere come arma il Chain Lash (che è praticamente una cugina della catena chiodata e sarebbe anche tematica) da Specie Selvagge, che può essere usata come arma con portata oppure come arma doppia )e sfruttare quindi stile di combattimento a due armi) facendo ranger urbano 6/combattente 2 se vuoi un talento in più, ma io farei ranger urbano 8 per gli incantesimi di 2° e Swift Tracker

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Tiro rapido era giusto per prendere qualcosa e tutto sommato fare 3 attacchi con un arco lungo composito a mod for+4 prima di andare in mischia non mi sembrava una cosa pessima ,e dava l'idea di un PG ugualmente abile in mischia e a distanza (anche se ovviamente non specializzato a distanza),e anche se non sarebbe ottimizzato è comunque un opzione aggiuntiva che rende il segugio  un avversario difficile da prendere alla sprovvista ,come vorrei che fosse.magari chiederei al master di concedermi un talento diverso al posto di stile di combattimento migliorato da una lista ristretta.

comunque quell'arma non la conosco,ci darò un'occhiata .in generale comunque  il combattente ha meno abilità e il ranger urbano non ha sopravvivenza per seguire tracce nelle terre selvagge mentre io volevo essere in grado di farlo in entrambi i contesti..comunque quindi dici che le spell di 2 valgono la pena?

Modificato da Gilgamesh94

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20 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

Tiro rapido era giusto per prendere qualcosa e tutto sommato fare 3 attacchi con un arco lungo composito a mod for+4 prima di andare in mischia non mi sembrava una cosa pessima ,

Considera che senza Tiro Preciso potresti comunque avere grossi problemi a usare l'arco.

20 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

 il combattente ha meno abilità e il ranger urbano non ha sopravvivenza per seguire tracce nelle terre selvagge mentre io volevo essere in grado di farlo in entrambi i contesti..comunque quindi dici che le spell di 2 valgono la pena?

Un'altra alternativa potrebbe essere scout 5 (per la parte selvaggia, parecchi punti abilità e eludere)/ranger urbano 4 (per la parte cittadina) con Swift Hunter; oppure ancora per entrare un pò prima nella Cdp se avete access al materiale di Eberron fare Urban Ranger 4/Deneith Warden 1 (che ti da Seguire Tracce come talento bonus e Sopravvivenza di classe, d10 e 4+ Int Pa)/Segugio X

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Deneith warden non mi sconfinfera perché deve essere legale e ha un'aura da buono.

lo scout è una buona idea in effetti ma si perdono talenti (perché è vero che ha un talento bonus ma quel talento va speso per swift tracker e quindi si perdono 2 talenti della serie sopracitata)un po' come bab (2 punti) ,non è un po' tanto per un PG combattente?devo ammettere che non avendo mai giocato un combattente puro non so bene come muovermi.ma mi pare si perda molto dal lato combattente (meno BaB,meno talenti) per guadagnare nelle skill

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23 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

lo scout è una buona idea in effetti ma si perdono talenti (perché è vero che ha un talento bonus ma quel talento va speso per swift tracker e quindi si perdono 2 talenti della serie sopracitata)un po' come bab (2 punti) ,non è un po' tanto per un PG combattente?devo ammettere che non avendo mai giocato un combattente puro non so bene come muovermi.ma mi pare si perda molto dal lato combattente (meno BaB,meno talenti) per guadagnare nelle skill

Lo scout l'avevo citato più che altro per l'eludere che avevi definito come interessante. Comunque sì ne perdi un pò dal lato combattente ma considera che anche se perdi punti di BaB hai poi Swift Hunter che facendoti sommare i livelli per il nemico prescelto ti aiuta un pò.

Un altra alternativa sarebbe fare Ranger normale 5 con talenti Able Learner e Urban Tracking (preso normalmente), magari con un paio di livelli da guerriero normale se vuoi qualche talento in più.

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Il problema di a able learner è che il grado massimo rimane metà del livello e quindi abilità importanti sarebbero comunque troppo Nerfate.si eludere interessante perché col ladro variante di UA al secondo livello ottenevo il talento da guerriero e eludere come bonus gustoso ma non starei a svenarmi per averlo.ecco ora come ora comunque la cosa più ottimale sembra proprio il ladro di Arcani rivelati che perdendo un po' in tempra ,vita e BaB guadagna talenti e abilità e eludere.sembra la strada migliore ma continua pure a stimolare la riflessione che stanno uscendo belle idee ahah anche l'idea dello scout e ranger urbano stimolano,nonostante skirmish a parer mio sia molto difficile da utilizzare bene ...

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comunque vorrei prima risolvere alcuni "arcani" di base

-vale la pena di accellerare 8 liv da ranger per gli incantesimi di secondo o sono meglio 2 livelli da segugio in più?

-il talento disarmare migliorato è utile o si può rinunciarvi?cosa si potrebbe prendere in alternativa?(tipo difendere col buckler migliorato magari o altro)

-ci sono oggetti o equip particolari per un pg con queste caratteristiche e anche a livello interpretativo?

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8 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

-vale la pena di accellerare 8 liv da ranger per gli incantesimi di secondo o sono meglio 2 livelli da segugio in più?

A mio avviso gli incantesimi di 2° hanno opzioni gustose come Briar Web, Lion's Charge, Tremorsense, Halo of Sand, Animalistic Power, Primal Instinct,  Swift Haste.

Detto questo ne avresti comunque pochi quindi probabilmente potrebbe valer la pena fermarsi al 4° livello da ranger.

16 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

-il talento disarmare migliorato è utile o si può rinunciarvi?cosa si potrebbe prendere in alternativa?(tipo difendere col buckler migliorato magari o altro)

Se incontri molti mostri con le armi naturali forse è meglio Difendere col Buckler Migliorato, altrimenti io andrei di disarmare migliorato per una maggiore varietà di opzioni.

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ho scordato di dire che come incantesimi di norma utilizziamo solo quelli presenti sui manuali base e al massimo i perfetti...in ogni caso sono d'accordo,forse dovendo scegliere tra renger8/ladro variante 2 potrebbe valere di più ranger 6/ladro variante 4 per avere percepire trappole+1,un talento in più da guerriero e schivare prodigioso (oltre a più PA ) a quel punto.

 

per il resto,ottimo consiglio su disarmare in effetti...avendo comunque un bonus di base e la capacità di evitare gli AdO potendo stare a 3 metri si potrebbe anche rinunciare per un +2/+3 di CA da un buckler incantato con difendere col buckler migliorato che per un PG limitato alle armature leggere penso sia oro colato comunque...

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4 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

per il resto,ottimo consiglio su disarmare in effetti...avendo comunque un bonus di base e la capacità di evitare gli AdO potendo stare a 3 metri si potrebbe anche rinunciare per un +2/+3 di CA da un buckler incantato con difendere col buckler migliorato che per un PG limitato alle armature leggere penso sia oro colato comunque...

Considera parlando in generale che il buckler ti richiede appunto un talento mentre potresti invece spendere i soldi del buckler per un amuleto dell'armatura naturale/anello della deviazione (poi ok certo sarebbe meglio poterli avere tutti :D ). Inoltre disarmare ha il vantaggio che può impedere in toto al nemico di attaccare (o comunque farlo in maniera subottimale con una'arma inferiore) che può essere ancora meglio del +2/+3 alla CA (che però ha il vantaggio di essere più consistente).

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beh la differenza è che un buckler +2 costa 4000 MO mentre un anello deviazione +2 il doppio ...poi si,si potrebbero avere entrambi.inoltre la via del disarmo non sarebbe comunque chiusa perché un +2 di base della catena non si butta via,e come dici giustamente tu se si incontrano molti mostri con armi naturali,disarmare diviene pressoché inutile mentre almeno un bonus di CA fisso è comunque sempre palpabile,anche se la scelta è complicata.di sicuro non prendendolo ora sarebbe il probabilissimo talento del lv 12,anche perché non mi sembra ci sia molto di meglio per questa build giusto?...ad ogni modo per gli incantesimi sono molto indeciso ahah diciamo che il problema vero è che il 1 livello ha visto veramente poche aggiunte negli altri manuali mentre il 2 molte di più e apre molte vie con bacchette e pergamene,ma si dovrebbe rallentare molto la progressione come Segugio,forse troppo per goderselo appieno...

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37 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

mentre il 2 molte di più e apre molte vie con bacchette e pergamene,

Ricorda che non è che devi poter lanciare incantesimi di 2° per poterli usare sotto forma di bacchetta o pergamena (anche se  per la pergamena devi avere un CL pari a quello della pergamena)

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si beh,ma senza utilizzare Oggetti Magici comunque non si può fare no? e se la CD di Utilizzare oggetti magici minima è 20 credo che l'unica via attuabile sia comunque quella ahaha

oppure posso utilizzare pergamene e bacchette di incantesimi divini considerando il livello minimo di incantatore presentato a pag 238 del manuale del master?pensavo che si potesse guardare solo la capacità di incantatore della propria classe ,ma in quel caso io avendo un LI di 3 con 6 livelli da ranger sarei quindi in grado di leggere una pergamena di Grazia del Gatto e usare una bacchetta di cura ferite leggere (per fare esempi a caso) senza penalità ne prove??perché in quel caso allora il problema non si porrebbe  

Modificato da Gilgamesh94

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31 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

si beh,ma senza utilizzare Oggetti Magici comunque non si può fare no? e se la CD di Utilizzare oggetti magici minima è 20 credo che l'unica via attuabile sia comunque quella ahaha

oppure posso utilizzare pergamene e bacchette di incantesimi divini considerando il livello minimo di incantatore presentato a pag 238 del manuale del master?pensavo che si potesse guardare solo la capacità di incantatore della propria classe ,ma in quel caso io avendo un LI di 3 con 6 livelli da ranger sarei quindi in grado di leggere una pergamena di Grazia del Gatto e usare una bacchetta di cura ferite leggere (per fare esempi a caso) senza penalità ne prove??perché in quel caso allora il problema non si porrebbe  

Allora per le bacchete fintanto che hai l'incantesimo in lista puoi usarle (anche se non puoi ancora lanciare incantesimi quando sei di 1-3° livello) senza alcuna prova.

Per le pergamene se sono della tipologia giusta (arcana/divina), hai l'incantesimo in lista e un punteggio di caratteristica sufficiente per lanciare l'incantesimo (12 per un incantesimo di 2° per intenderci) puoi provare ad usarla. A quel punto controlli il CL della pergamena, se è pari o inferiore al tuo la puoi usare senza prove (per esempio una pergamena di cura ferite moderate creata a CL 3 da un chierico quando tu sei 6°), altrimenti devi fare una prova di livello incantatore con CD pari al CL della pergamena +1. Se fallisci la prova non attivi l'oggetto e devi fare una prova di Saggezza con CD 5 per non aere un malfunzionamento.

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ammetto che questa cosa non la sapevo.o meglio,la sapevo ma pensavo fosse implicito che la dicitura "compreso nella lista degli incantesimi" fosse ristretta a quelli che il personaggio può lanciare in quel momento...allora il problema non si pone!con 6 livelli da ranger potrei usare una bacchetta di cura per annullare il problema autosufficienza o quasi e contemporaneamente lanciare tutti gli incantesimi di secondo del ranger tramite le pergamene divine!risolvendo alla radice il problema Incantesimi così.Bellissima sta cosa ahaha

a questo punto penso che la build si possa chiudere a Renger 6/Ladro variante 2/segugio 10/X 2 e come talenti Competenza arma esotica,maestria in combattimento,Sbilanciare migliorato,Tiro rapido,Attacco poderoso,Seguire tracce Urbane,riflessi in combattimento e infine probabilmente difendere col buckler migliorato o disarmare ....c'è qualche altro talento adatto che mi sto perdendo assolutamente(anche tra quelli da prendere in futuro)? in caso contrario si potrebbe dichiarare conclusa la questione praticamente ahah

 

p.s. :ci tengo a ringraziarti molto per l'aiuto che mi hai offerto e mi stai offrendo ancora ;)

Modificato da Gilgamesh94

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35 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

ammetto che questa cosa non la sapevo.o meglio,la sapevo ma pensavo fosse implicito che la dicitura "compreso nella lista degli incantesimi" fosse ristretta a quelli che il personaggio può lanciare in quel momento...allora il problema non si pone!

Per conferma ulteriore le bacchette sono oggetti ad attivazione spell trigger e nella descrizione di spell trigger trovi questo esempio

No gestures or spell finishing is needed, just a special knowledge of spellcasting that an appropriate character would know, and a single word that must be spoken. Anyone with a spell on his or her spell list knows how to use a spell trigger item that stores that spell. (This is the case even for a character who can’t actually cast spells, such as a 3rd-level paladin.)

37 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

a questo punto penso che la build si possa chiudere a Renger 6/Ladro variante 2/segugio 10/X 2 e come talenti Competenza arma esotica,maestria in combattimento,Sbilanciare migliorato,Tiro rapido,Attacco poderoso,Seguire tracce Urbane,riflessi in combattimento e infine probabilmente difendere col buckler migliorato o disarmare ....c'è qualche altro talento adatto che mi sto perdendo assolutamente(anche tra quelli da prendere in futuro)? in caso contrario si potrebbe dichiarare conclusa la questione praticamente ahah

Se proprio vuoi prendere lo stile di combattimento a distanza pensa di prenderti Tiro Preciso come talento, quel -4 quando devi tirare in mischia è bello noioso.

Io come dicevo però andrei con la Chain Lash e lo stile a due armi.

38 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

p.s. :ci tengo a ringraziarti molto per l'aiuto che mi hai offerto e mi stai offrendo ancora ;)

Figurati lo faccio volentieri.

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Il fattaccio della chain lash è che non ho ben capito come funzioni ,cioè la dicitura della regola mi sembra poco chiara .l'ho trovata solo in inglese comunque quindi potrei aver capito male.inoltre non sono sicuro che sarebbe avallata dal master essendo su manuali strani.ad ogni modo,se riuscissi a darmi una mano a comprenderne il funzionamento potrei pensarci meglio ahaha ad ogni modo per la distanza il master mi ha già concesso di sostituire tiro multiplo del LV 6 da ranger con tiro preciso,quindi quel problema sarebbe minore,anche se rimarrebbe sempre uno stile di combattimento un po' 'sprecato' lo ammetto.per questo vorrei capire bene come funziona la chain lash per decidere 

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della Chain lash non capisco quando può colpire come arma doppia e quando no diciamo. c'è scritto che si può utilizzare come arma doppia per nemici adiacenti oppure come arma con portata fino a 3 metri e qui tutto ok. poi però dice che se si usa sui nemici adiacenti si può usare solo 1 estremità...e allora non capisco quale sia il vantaggio,ovvero quando può o non può colpire doppiamente e perché dovrebbe essere meglio di una catena chiodata normale. mi confonde la seconda parte del regolamento ecco,che trovo scritta in maniera poco chiara.

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