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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Agganci per le Avventure - Crolli Controllati

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019
La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5
I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?

I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
Un viaggio finito male

La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui.
I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
Dentro e fuori
I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
Gli svantaggi delle caverne
Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
Fustigatore
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 93 (11d10+33)
Velocità 3 metri, scalare 3 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16
Linguaggi -
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti.
Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
Cuspide Letale
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (3d8+9)
Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
Mantoscuro
Mostruosità Piccola, senza allineamento
Classe Armatura 11
Punti Ferita 22 (5d6+6)
Velocità 3 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3
Sensi vista cieca 18 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Azioni
Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.
Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
Galraunath, servitrice di Lolth
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d10+7)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 2 (450 PE)
Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
3/giorno: oscurità
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Gigante
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d10+4)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1 (200 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Lupo Gigante
Bestia Media, senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 12 metri, scalare 12 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13
Linguaggi -
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Drow
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Azioni
Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti.
Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html
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PF2: Una nuova Ascendenza e un'avventura introduttiva gratuita

Nell'ultima anteprima per la Lost Omens Character Guide è stata rivelata una nuova ascendenza: i lucertoloidi

I Lucertoloidi sono di taglia Media, con 8 pf e una velocità 7,5 metri. Hanno degli aumenti di caratteristica a Forza, Saggezza e un potenziamento libero, ma un abbassamento di caratteristica all'Intelligenza. I loro artigli affilati conferiscono loro un bonus agli attacchi senz'armi e possono trattenere il fiato sott'acqua per un lungo periodo di tempo. Come nelle altre anteprime possiamo anche scoprire uno dei loro talenti di ascendenza.

La Paizo ha anche reso disponibile un'avventura introduttiva scaricabile gratuitamente per Pathfinder 2E, intitolata Torment and Legacy

Come ci dice lo sviluppatore dell'avventura, Stephen Radney-MacFarland:
Questa breve avventura è stata pensata per permettere ad un GM di presentare il gioco ai neofiti, mostrando le nuove regole in maniera veloce e divertente. Questa avventura può essere svolta con quattro giocatori in un'ora, il che vi fornisce sufficiente tempo per esporre le regole basilari del gioco ai partecipanti prima di lanciarvi all'avventura. Potete anche gestire quest'avventura con fino a sei giocatori, ma in tal caso ci vorrà un po' di più per completarla".
Il PDF gratuito di 21 pagine include l'avventura, sei personaggi pre-generati di 1° livello ed un comodo foglietto di riferimento alle regole. Viene indicato come sia necessario un Core Rulebook di PF2 per giocare (assieme ai soliti dadi, mappe, miniature ecc) ma è incluso anche un link alla SRD di PF2.
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Ed Greenwood ci spiega le origine di Mirt il Prestasoldi

Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto
Nell'estate del 1965, in una piccola casetta in una zona secondario dell'elegante quartiere newyorkese di Don Mills, un ragazzo alto e magro, dal carattere timido e schivo siede nella penombra del salotto di casa, scribacchiando parole con una matita su un foglio di carta.
Su TUTTO il foglio di carta: quando lo ha riempito orizzontalmente lo ruota di 90 gradi e scrive di traverso sopra le altre parole. Dopo di che si sposta sui margini, di modo da evitare fino all'ultimo di doverlo girare. Non perché sia povero o abbia mancanza di carta, ma perché è stato allevato da zie e nonne cresciute attraverso due guerre mondiali e una depressione, quindi sa bene che nulla va sprecato. E sta scrivendo su dei sacchetti di carta della spesa aperti e appiattiti col ferro da stiro per la stessa ragione. Avrà accesso a della vera carta e a quel macigno della macchina da scrivere Underwood Eight del padre in futuro.

Per ora è pervaso dalla creatività, mentre scrive su un vecchio, ansimante, grasso - e solitamente con la parte frontale di qualsiasi cosa stia indossando piena di macchie di cibo e vino - mercante con dei vecchi stivali da pescatore (ovvero un imbroglione) e strozzino, Mirt. Un tempo un capitano mercenario, detto Mirt lo Spietato, ma ora non più. E prima ancora un gioviale avventuriero che ha girato il mondo con il suo fido amico Durnan, prima che i due facessero fortuna nel Sottomonte e Durnan avesse il buon senso di ritirarsi a vita agiata, sposare la sua vecchia fiamma e comprare il Portale Sbadigliante.
Mirt ha avuto meno...buon senso. Quindi la sua parte del bottino è stata spesa festeggiando e mettendo in piedi la sua compagnia di mercenari, fino che il "Vecchio Lupo" è diventato troppo vecchio per assaporare la vittoria e quasi troppo vecchio per sopravvivere, dovendosi quindi ritirare e iniziare il suo lavoro attuale.
Ed è così che l'ho incontrato per la prima volta, mettendo assieme il suo personaggio combinando il Falstaff di Shakespeare, Glencannon l'ingegnere navale ubriaco di Guy Gilpatrick e il Nicholas van Rijn di Poul Anderson (uno dei momenti più belli della mia vita è stato l'aver incontrato Poul, poco prima della sua morte, e ringraziarlo di persona; per mia somma felicità ne è stato felice e mi ha incoraggiato entusiasticamente). Mi immaginavo Mirt come una persona ormai non più tanto giovane da riuscire a battere o a fuggire dai suoi nemici, dovendo quindi essere più furbo. Il che implicava che una classica storia di Mirt finiva con quest'ultimo che fuggiva da una cittadina un passo avanti avanti alle autorità, ai vecchi rivali e ai nuovi nemici che si era fatto durante la storia.
Il che implicava che si doveva muovere verso sud da porto a porto lungo una costa, la quale entro la fine di quell'anno avrei saputo essere la Costa della Spada, parte di un continente che l'anno seguente avrei chiamato Faerûn, in un mondo che noi appartenenti al mondo reale conosciamo come "I Reami Dimenticati".
Da Fireshear, dove appare nella prima storia, fino al sud, Mirt mi ha mostrato la Costa della Spada e ha portato in vita i Reami. In storie che non sono mai state pubblicate.

Sì certo, c'è una "prima" storia dei Reami, intitolata “One Comes, Unheralded, To Zirta,” che è stata distribuita per la prima volta ad un banchetto presso una delle prime Gencon, ed è stata in seguito pubblicata "ufficialmente", ma si tratta di una storia su cui sono ritornato spesso, per sistemarla ed allargarla e, quando sono migliorato come scrittore, per tagliare quei pezzi che andavano eliminati per poi diventare delle storie a parte, in modo da riportare un po' di coerenza e da focalizzare ciò che rimaneva. Quindi è stata ed è la prima storia dei Reami, ma la versione attualmente in stampa discende dall'originale. Nelle storie dei Reami Mirt è uscito da quella storia entrando in una carovana diretto verso l'interno della Costa della Spada, per poi cominciare il suo giro di truffe e raggiri tra i porti diretto verso sud.
Quando giunse a Waterdeep sapevo di essere arrivato a casa. Questa era la città in cui volevo vivere, che volevo davvero esplorare e l'ho fatto. Eventualmente essa (e il Sottomonte) divennero il centro della prima avventura nei Reami con D&D, mentre Shadowdale sarebbe stata la seconda; la prima era il gruppo originale, la Compagnia dei Folli Avventurieri, che cominciarono a conquistare il mondo nel 1978, mentre la seconda è stata la prima di molte mini-campagne che ho svolto presso varie librerie pubbliche dove lavoravo, seguita poi poco dopo da campagne ambientate nel Cormyr e in altri luoghi come Scornubel, Battledale, Highdale.
E i Reami iniziarono così a diventare sempre più profondi e ricchi con queste campagne, perché non ero più solo io che scrivevo storie per mio piacere, ma avevo giocatori che volevano che i loro personaggi avessero dei lavori e potessero comprare dei terreni, che volevano sapere quali vini e birre stavano bevendo o scoprire le ricette dei cibi che i loro personaggi immaginari stavano mangiando. Volevano esplorare ogni singolo negozio e carro, per scoprire cosa contenevano al loro interno. Da dove venivano i prodotti, perché costavano così tanto, come funzionava l'economia?
E le storie e i pettegolezzi locali? Come sarebbe stato vivere in questo punto tutto il tempo?
E se per questo come funziona la vita quotidiana dei mostri? In cosa sono differenti dagli umani?
Dato che Ed era curioso quanto i suoi giocatori di scoprire il suo mondo immaginario, si è messo a scrivere le risposte ad ogni possibile domanda, iniziando a stratificare i mille dettagli che fanno impazzare alcuni giocatori e che sono tanto amati da altri. Dopo circa 50 anni che ho iniziato a lavorare sui Reami sono ancora impegnato a rifinirlo ogni giorno, sia ufficialmente che non, dato che le domande dei giocatori non smettono mai di arrivare e ora non devono più aspettare di incontrarmi alle convention per porle, visto che possono usare e-mail, Twitter e Facebook per contattarmi.
Quindi eccomi qui, quattro ore prima che io debba partire e viaggiare per un centinaio di miglia per subire un intervento al cuore, a rispondere loro.
Perché amo fare questo.

Ed è questo che sono i Reami: una dichiarazione di affetto a tutti gli amici che ho fatto in questi anni di gioco e di scrittura, e alla loro immaginazione.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-the-origins-of-mirt-the-moneylender.666767/
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Ecco la vera copertina di Eberron Rising from the Last War

Qualche tempo fa vi avevamo segnalato il fatto che la copertina fin ora mostrata di Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), non era quella definitiva. Jeremy Crawford della WotC, infatti, aveva scelto di avvisare subito tutti del fatto che si trattava di una immagine segnaposto, vista la preoccupazione che si era diffusa presso molti giocatori sulla qualità di quella prima immagine.
La WotC, dunque, in questi giorni ha deciso di mostrare la copertina definitiva di Eberron: Rising from the Last War, che potrete vedere in fondo a questo articolo assieme all'illustrazione da cui è stata tratta (come al solito, per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
In un video dedicato al nuovo supplemento su Eberron, Jeremy Crawford e Greg Tito della WotC hanno inoltre fatto le seguenti dichiarazioni sulla copertina del manuale, precisando ulteriormente che l'immagine precedentemente usata, tratta da una illustrazione di Ben Oliver, era in realtà pensata per un uso interno al manuale:
Tito: Abbiamo deciso di cambiare questa copertina, in ogni caso. Avremo una copertina differente per questo manuale... Abbiamo avuto la rara occasione di cambiarla, perchè i file (della copertina, NdTraduttore) non erano ancora stati inviati allo stampatore.
Crawford: Questo è corretto. Quando il manuale è stato annunciato eravamo ancora a una settimana dall'invio del manuale alla stampa. Abbiamo avuto una finestra di tempo per sostituire la copertina, il che era qualcosa su cui avevamo iniziato a discutere già da un po' di tempo quando ormai l'annuncio era imminente.
Tito: Ma, una volta annunciato (il manuale, NdTraduttore), abbiamo ricevuto anche molto feedback da parte dei giocatori che indicava che essi volevano una copertina differente e quel feedback ci ha galvanizzati...dunque l'abbiamo cambiata con questa copertina disegnata da Wesley Burt.
L'illustrazione della nuova copertina era già nel manuale ed è stata spostata in copertina, mentre quella usata in precedenza (di Ben Oliver) è stata riutilizzata come immagine iniziale per il Capitolo 1 (quello dedicato alla creazione del personaggio).
Ecco qui di seguito la nuova copertina e l'immagine da cui è stata tratta:


Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-cover-for-eberron-rising-from-the-last-war.667346/
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Gilgamesh94

Personaggio Buildare un Segugio

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ciao a tutti!volevo chiedere un consiglio riguardo la creazione di un personaggio utilizzando la classe di prestigio del Segugio.

volevo creare un personaggio in grado di scovare un obiettivo in qualsiasi circostanza.in città o nelle terre selvagge senza distinzione. Un cacciatore di taglie senza interessi ne scrupoli se non il brivido della caccia e il bottino conseguente della taglia,scaltro e preparato a ogni evenienza ,difficile da soprendere. Sarebbe un Neutrale puro come allineamento e dovrei crearlo partendo dal livello 9.

quello che voglio creare quindi è un personaggio principalmente stimolante per il ruolo ,e chiedo quindi a voi un aiuto su come creare un connubio a livello di build per ottenere anche un buon livello in potenzialità meccaniche anche. le caratteristiche sarebbero For:18 Dex:16 Cos:14 Int:14 Sag:12 Car:10 (con bracciale della salute +2 e Guanti della forza +2:Forza 20 e Costituzione 16)

come razza vorrei fare l'umano e classi ho pensato a Ranger(scontato per la parte combattente,seguire tracce e altro) e il Picchiatore di Arcani rivelati(avendo 4+int punti abilità e abilità più "sociali" )che permetterebbero di Seguire Tracce Urbane e muoversi in città con l'idea di un PG capace di muoversi anche negli ambienti malfamati dei sobborghi cittadini e scovare gli obiettivi coi suoi agganci sociali. ma qui sorgono i problemi...non so bene come impostare i livelli (ipotizzando 8 livelli tra le due classi e il 9 di prestigio) e come arma volevo utilizzare una catena chiodata per sfruttare i talenti tattici,anche se questo mal si sposa con lo stile di combattimento del ranger.

l'idea sarebbe usare una catena in mischia e utilizzare lo stile di combattimento per avere qualcosa dal combattimento a distanza e poter sfruttare l'ambivalenza e poliedricità che voglio dare al personaggio,combattendo bene e stanando l'obiettivo sia in mischia che a distanza. Al momento avevo pensato a un Umano Ranger 4/picchiatore 4/Segugio 1 e come talenti

1:Competenza arma esotica(Catena chiodata),1 (umano):Maestria in combattimento ,1 (Ranger):Seguire Tracce, 2 (Ranger):Tiro rapido, 3(ranger):Resistenza fisica, 3:Sbilanciare migliorato ,6:Disarmare migliorato ,6(Picchiatore):Riflessi da combattimento,8(picchiatore):Attacco poderoso,9:Seguire tracce Urbane

ma stavo pensando che forse non è il modo migliore per ottimizzarlo,si potrebbe forse rinunciare a un talento del picchiatore(disarmare migliorato?) per prendere solo 2 livelli e avere così Ranger 6/picchiatore 2 così da ottenere 2 nemici prescelti , Tiro multiplo e 1 incantesimo in più e più gradi in Sopravvivenza e abilità furtive e più gradi abilità in generale (ma meno nelle sociali) oppure rimanere sul picchiatore per avere un talento in più ,più vita e abilità sociali più alte (ricordiamo che raccogliere informazioni e conoscenze Locali sono fondamentali in tutto questo,nonché Raggirare che da bonus a ben 4 abilità utili). oppure rinunciare a 2 livelli picchiatore e quindi a un talento ma prendere 2 liv da Segugio invece che ranger (Ranger 4/Picchiatore2/Segugio 3)

appurato che prima o poi i livelli da ranger andranno a 6 (quindi ranger 6/picchiatore4/segugio10)Diciamo che mi fanno gola gli incantesimi del secondo livello da ranger (e quindi ranger 8) con Grazia del gatto,cura ferite leggere (per le bacchette) e compagnia bella,ma il problema di ciò è che le abilità del 7 livello e 8 da ranger sono già emulate nelle capacità di classe del Segugio e risulterebbero quindi un po' livelli sprecati rispetto a un talento bonus da guerriero o alle abilità del 9 e 10 del segugio. siete d'accordo con questa visione?

Spiegato il concept che vorrei del pg e come vorrei suddividere i livelli,voi come suggerireste di migliorarlo a livello di talenti (Difendere col buckler migliorato al posto di disarmare tipo?)o come impostarlo come classi e livelli e Abilità (eccetera) per divenire un buon Segugio forte,tenace,calcolatore e Intelligente?prendereste un difetto per un talento in più?infine che oggetti prendereste per migliorarlo? 

ringrazio in anticipo chiunque vorrà aiutarmi,perdonate la lunghezza ma volevo essere esaustivo per darvi la possibilità di capire meglio i miei interessi.grazie!

Edited by Gilgamesh94

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altre idee e domande che mi sono venute or ora per cercare un connubbio meccanico con tutte le scelte sono:

 

Ranger 6/Ranger urbano 2/segugio 1-Un ranger base non può multiclassare con un ranger Urbano giusto?perché se potesse sarebbe perfetto ahah mi sembra di aver letto da qualche parte che per classi molto diverse come questo caso,multiclassi tra varianti sono possibili . e sarebbe comodo per avere Seguire tracce urbane bonus ,6+int abilità e conoscenze locali e raccogliere informazioni di classe.Si perderebbe però un talento e alcuni bonus (come stile di combattimento) sarebbero di difficile sposalizio (si possono avere 2 stili di combattimento da 2 classi diverse??)

 

-ranger 5/Umano esemplare 3/segugio 1     contro:si perde 1 punto BAB e ha il d8 invece del d10 del picchiatore,si perde 1 talento rispetto al picchiatore,

pro: ha praticamente le stesse abilità potendone scegliere e "apprendimento adattabile" permetterebbe di rendere di classe per il ranger raccogliere informazioni per maxarla oppure un'altra abilità utile (tipo utilizzare oggetti magici o disattivare congegni) . ha ts volontà alto per un bel +3 che schifo non fa mai ,dona un +2 a una caratteristica(magari proprio Int per avere ancora più punti) e dando +2 ai livelli di incantatore una volta preso il 6 livello da ranger si otterrebbero gli incantesimi di 2 livello. il finale sarebbe ranger 7/umano3/segugio 10 così da non avere "Andatura nel bosco" all'8 da ranger e guadagnarlo dal segugio.sembra la strada migliore per connubiare incantesimi,talenti e abilità,senza dover prendere 8 lv da ranger e perdere sostanzialmente un livello di capacità.

-ranger 6/Ladro variante UA 2/Segugio 1  contro:si perde 1 punto BAB,d6 invece del d8 ranger e d10 picchiatore,non aumenta incantesimi e costringe a fare 8 lv da ranger per averli(anche se non sono così sicuro siano irrinunciabili alla fine),"perdendo" di fatto Rapido segugio.si perdono punti in tempra

pro:ha gli stessi punti abilità in 2 livelli del picchiatore in 4, e quindi regala 4 punti prendendone 6 da ranger.ha una migliore lista di abilità che comprende quelle sociali che servono e mantiene il flavour del pg abile sia all'aperto che in città e negli ambienti urbani. ELUDERE!come privilegio utilissimo, si guadagna in TS riflessi e sopratutto,con la variante non si prende attacco furtivo ma si prendono talenti come il guerriero,il che vuol dire 2 talenti bonus,come 4 livelli da picchiatore.Infine si ottiene cercare trappole che è sempre utilissimo.

 

la prima via sembra più classica mantenendo i ranger ma non sono sicuro sia applicabile,la seconda è ottima dal punto di vista incantesimi e aumenta un'abilità ma pecca come talenti e bab. la terza infine aggiunge molte capacità ,dona gli stessi talenti e punti abilità in 2 livelli permettendo di farne di più da ranger,e mantiene il flavour inalterato , ma pecca dal punto di vista della vita e del bab...sebbene forse la terza via si sposi meglio con quello che vorrei fare (essenzialmente un brillante skillmonkey-combattente) vorrei sapere un vostro parere in merito tra le varie build fatte... e magari un consiglio sugli incantesimi dato che forse mi sono fissato su ottenere quelli di secondo quando magari si potrebbe rinunciarci.

 

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1 ora fa, Gilgamesh94 ha scritto:

Ranger 6/Ranger urbano 2/segugio 1-Un ranger base non può multiclassare con un ranger Urbano giusto?

No, non è fattibile.

8 ore fa, Gilgamesh94 ha scritto:

1:Competenza arma esotica(Catena chiodata),1 (umano):Maestria in combattimento ,1 (Ranger):Seguire Tracce, 2 (Ranger):Tiro rapido, 3(ranger):Resistenza fisica, 3:Sbilanciare migliorato ,6:Disarmare migliorato ,6(Picchiatore):Riflessi da combattimento,8(picchiatore):Attacco poderoso,9:Seguire tracce Urbane

Perchè voler prendere Tiro Rapido se vuoi anche puntare sugli AdO?Potresti pensare invece di prendere come arma il Chain Lash (che è praticamente una cugina della catena chiodata e sarebbe anche tematica) da Specie Selvagge, che può essere usata come arma con portata oppure come arma doppia )e sfruttare quindi stile di combattimento a due armi) facendo ranger urbano 6/combattente 2 se vuoi un talento in più, ma io farei ranger urbano 8 per gli incantesimi di 2° e Swift Tracker

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Tiro rapido era giusto per prendere qualcosa e tutto sommato fare 3 attacchi con un arco lungo composito a mod for+4 prima di andare in mischia non mi sembrava una cosa pessima ,e dava l'idea di un PG ugualmente abile in mischia e a distanza (anche se ovviamente non specializzato a distanza),e anche se non sarebbe ottimizzato è comunque un opzione aggiuntiva che rende il segugio  un avversario difficile da prendere alla sprovvista ,come vorrei che fosse.magari chiederei al master di concedermi un talento diverso al posto di stile di combattimento migliorato da una lista ristretta.

comunque quell'arma non la conosco,ci darò un'occhiata .in generale comunque  il combattente ha meno abilità e il ranger urbano non ha sopravvivenza per seguire tracce nelle terre selvagge mentre io volevo essere in grado di farlo in entrambi i contesti..comunque quindi dici che le spell di 2 valgono la pena?

Edited by Gilgamesh94

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20 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

Tiro rapido era giusto per prendere qualcosa e tutto sommato fare 3 attacchi con un arco lungo composito a mod for+4 prima di andare in mischia non mi sembrava una cosa pessima ,

Considera che senza Tiro Preciso potresti comunque avere grossi problemi a usare l'arco.

20 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

 il combattente ha meno abilità e il ranger urbano non ha sopravvivenza per seguire tracce nelle terre selvagge mentre io volevo essere in grado di farlo in entrambi i contesti..comunque quindi dici che le spell di 2 valgono la pena?

Un'altra alternativa potrebbe essere scout 5 (per la parte selvaggia, parecchi punti abilità e eludere)/ranger urbano 4 (per la parte cittadina) con Swift Hunter; oppure ancora per entrare un pò prima nella Cdp se avete access al materiale di Eberron fare Urban Ranger 4/Deneith Warden 1 (che ti da Seguire Tracce come talento bonus e Sopravvivenza di classe, d10 e 4+ Int Pa)/Segugio X

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Deneith warden non mi sconfinfera perché deve essere legale e ha un'aura da buono.

lo scout è una buona idea in effetti ma si perdono talenti (perché è vero che ha un talento bonus ma quel talento va speso per swift tracker e quindi si perdono 2 talenti della serie sopracitata)un po' come bab (2 punti) ,non è un po' tanto per un PG combattente?devo ammettere che non avendo mai giocato un combattente puro non so bene come muovermi.ma mi pare si perda molto dal lato combattente (meno BaB,meno talenti) per guadagnare nelle skill

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23 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

lo scout è una buona idea in effetti ma si perdono talenti (perché è vero che ha un talento bonus ma quel talento va speso per swift tracker e quindi si perdono 2 talenti della serie sopracitata)un po' come bab (2 punti) ,non è un po' tanto per un PG combattente?devo ammettere che non avendo mai giocato un combattente puro non so bene come muovermi.ma mi pare si perda molto dal lato combattente (meno BaB,meno talenti) per guadagnare nelle skill

Lo scout l'avevo citato più che altro per l'eludere che avevi definito come interessante. Comunque sì ne perdi un pò dal lato combattente ma considera che anche se perdi punti di BaB hai poi Swift Hunter che facendoti sommare i livelli per il nemico prescelto ti aiuta un pò.

Un altra alternativa sarebbe fare Ranger normale 5 con talenti Able Learner e Urban Tracking (preso normalmente), magari con un paio di livelli da guerriero normale se vuoi qualche talento in più.

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Il problema di a able learner è che il grado massimo rimane metà del livello e quindi abilità importanti sarebbero comunque troppo Nerfate.si eludere interessante perché col ladro variante di UA al secondo livello ottenevo il talento da guerriero e eludere come bonus gustoso ma non starei a svenarmi per averlo.ecco ora come ora comunque la cosa più ottimale sembra proprio il ladro di Arcani rivelati che perdendo un po' in tempra ,vita e BaB guadagna talenti e abilità e eludere.sembra la strada migliore ma continua pure a stimolare la riflessione che stanno uscendo belle idee ahah anche l'idea dello scout e ranger urbano stimolano,nonostante skirmish a parer mio sia molto difficile da utilizzare bene ...

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comunque vorrei prima risolvere alcuni "arcani" di base

-vale la pena di accellerare 8 liv da ranger per gli incantesimi di secondo o sono meglio 2 livelli da segugio in più?

-il talento disarmare migliorato è utile o si può rinunciarvi?cosa si potrebbe prendere in alternativa?(tipo difendere col buckler migliorato magari o altro)

-ci sono oggetti o equip particolari per un pg con queste caratteristiche e anche a livello interpretativo?

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8 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

-vale la pena di accellerare 8 liv da ranger per gli incantesimi di secondo o sono meglio 2 livelli da segugio in più?

A mio avviso gli incantesimi di 2° hanno opzioni gustose come Briar Web, Lion's Charge, Tremorsense, Halo of Sand, Animalistic Power, Primal Instinct,  Swift Haste.

Detto questo ne avresti comunque pochi quindi probabilmente potrebbe valer la pena fermarsi al 4° livello da ranger.

16 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

-il talento disarmare migliorato è utile o si può rinunciarvi?cosa si potrebbe prendere in alternativa?(tipo difendere col buckler migliorato magari o altro)

Se incontri molti mostri con le armi naturali forse è meglio Difendere col Buckler Migliorato, altrimenti io andrei di disarmare migliorato per una maggiore varietà di opzioni.

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ho scordato di dire che come incantesimi di norma utilizziamo solo quelli presenti sui manuali base e al massimo i perfetti...in ogni caso sono d'accordo,forse dovendo scegliere tra renger8/ladro variante 2 potrebbe valere di più ranger 6/ladro variante 4 per avere percepire trappole+1,un talento in più da guerriero e schivare prodigioso (oltre a più PA ) a quel punto.

 

per il resto,ottimo consiglio su disarmare in effetti...avendo comunque un bonus di base e la capacità di evitare gli AdO potendo stare a 3 metri si potrebbe anche rinunciare per un +2/+3 di CA da un buckler incantato con difendere col buckler migliorato che per un PG limitato alle armature leggere penso sia oro colato comunque...

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4 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

per il resto,ottimo consiglio su disarmare in effetti...avendo comunque un bonus di base e la capacità di evitare gli AdO potendo stare a 3 metri si potrebbe anche rinunciare per un +2/+3 di CA da un buckler incantato con difendere col buckler migliorato che per un PG limitato alle armature leggere penso sia oro colato comunque...

Considera parlando in generale che il buckler ti richiede appunto un talento mentre potresti invece spendere i soldi del buckler per un amuleto dell'armatura naturale/anello della deviazione (poi ok certo sarebbe meglio poterli avere tutti :D ). Inoltre disarmare ha il vantaggio che può impedere in toto al nemico di attaccare (o comunque farlo in maniera subottimale con una'arma inferiore) che può essere ancora meglio del +2/+3 alla CA (che però ha il vantaggio di essere più consistente).

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beh la differenza è che un buckler +2 costa 4000 MO mentre un anello deviazione +2 il doppio ...poi si,si potrebbero avere entrambi.inoltre la via del disarmo non sarebbe comunque chiusa perché un +2 di base della catena non si butta via,e come dici giustamente tu se si incontrano molti mostri con armi naturali,disarmare diviene pressoché inutile mentre almeno un bonus di CA fisso è comunque sempre palpabile,anche se la scelta è complicata.di sicuro non prendendolo ora sarebbe il probabilissimo talento del lv 12,anche perché non mi sembra ci sia molto di meglio per questa build giusto?...ad ogni modo per gli incantesimi sono molto indeciso ahah diciamo che il problema vero è che il 1 livello ha visto veramente poche aggiunte negli altri manuali mentre il 2 molte di più e apre molte vie con bacchette e pergamene,ma si dovrebbe rallentare molto la progressione come Segugio,forse troppo per goderselo appieno...

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37 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

mentre il 2 molte di più e apre molte vie con bacchette e pergamene,

Ricorda che non è che devi poter lanciare incantesimi di 2° per poterli usare sotto forma di bacchetta o pergamena (anche se  per la pergamena devi avere un CL pari a quello della pergamena)

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si beh,ma senza utilizzare Oggetti Magici comunque non si può fare no? e se la CD di Utilizzare oggetti magici minima è 20 credo che l'unica via attuabile sia comunque quella ahaha

oppure posso utilizzare pergamene e bacchette di incantesimi divini considerando il livello minimo di incantatore presentato a pag 238 del manuale del master?pensavo che si potesse guardare solo la capacità di incantatore della propria classe ,ma in quel caso io avendo un LI di 3 con 6 livelli da ranger sarei quindi in grado di leggere una pergamena di Grazia del Gatto e usare una bacchetta di cura ferite leggere (per fare esempi a caso) senza penalità ne prove??perché in quel caso allora il problema non si porrebbe  

Edited by Gilgamesh94

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31 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

si beh,ma senza utilizzare Oggetti Magici comunque non si può fare no? e se la CD di Utilizzare oggetti magici minima è 20 credo che l'unica via attuabile sia comunque quella ahaha

oppure posso utilizzare pergamene e bacchette di incantesimi divini considerando il livello minimo di incantatore presentato a pag 238 del manuale del master?pensavo che si potesse guardare solo la capacità di incantatore della propria classe ,ma in quel caso io avendo un LI di 3 con 6 livelli da ranger sarei quindi in grado di leggere una pergamena di Grazia del Gatto e usare una bacchetta di cura ferite leggere (per fare esempi a caso) senza penalità ne prove??perché in quel caso allora il problema non si porrebbe  

Allora per le bacchete fintanto che hai l'incantesimo in lista puoi usarle (anche se non puoi ancora lanciare incantesimi quando sei di 1-3° livello) senza alcuna prova.

Per le pergamene se sono della tipologia giusta (arcana/divina), hai l'incantesimo in lista e un punteggio di caratteristica sufficiente per lanciare l'incantesimo (12 per un incantesimo di 2° per intenderci) puoi provare ad usarla. A quel punto controlli il CL della pergamena, se è pari o inferiore al tuo la puoi usare senza prove (per esempio una pergamena di cura ferite moderate creata a CL 3 da un chierico quando tu sei 6°), altrimenti devi fare una prova di livello incantatore con CD pari al CL della pergamena +1. Se fallisci la prova non attivi l'oggetto e devi fare una prova di Saggezza con CD 5 per non aere un malfunzionamento.

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ammetto che questa cosa non la sapevo.o meglio,la sapevo ma pensavo fosse implicito che la dicitura "compreso nella lista degli incantesimi" fosse ristretta a quelli che il personaggio può lanciare in quel momento...allora il problema non si pone!con 6 livelli da ranger potrei usare una bacchetta di cura per annullare il problema autosufficienza o quasi e contemporaneamente lanciare tutti gli incantesimi di secondo del ranger tramite le pergamene divine!risolvendo alla radice il problema Incantesimi così.Bellissima sta cosa ahaha

a questo punto penso che la build si possa chiudere a Renger 6/Ladro variante 2/segugio 10/X 2 e come talenti Competenza arma esotica,maestria in combattimento,Sbilanciare migliorato,Tiro rapido,Attacco poderoso,Seguire tracce Urbane,riflessi in combattimento e infine probabilmente difendere col buckler migliorato o disarmare ....c'è qualche altro talento adatto che mi sto perdendo assolutamente(anche tra quelli da prendere in futuro)? in caso contrario si potrebbe dichiarare conclusa la questione praticamente ahah

 

p.s. :ci tengo a ringraziarti molto per l'aiuto che mi hai offerto e mi stai offrendo ancora ;)

Edited by Gilgamesh94

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35 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

ammetto che questa cosa non la sapevo.o meglio,la sapevo ma pensavo fosse implicito che la dicitura "compreso nella lista degli incantesimi" fosse ristretta a quelli che il personaggio può lanciare in quel momento...allora il problema non si pone!

Per conferma ulteriore le bacchette sono oggetti ad attivazione spell trigger e nella descrizione di spell trigger trovi questo esempio

No gestures or spell finishing is needed, just a special knowledge of spellcasting that an appropriate character would know, and a single word that must be spoken. Anyone with a spell on his or her spell list knows how to use a spell trigger item that stores that spell. (This is the case even for a character who can’t actually cast spells, such as a 3rd-level paladin.)

37 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

a questo punto penso che la build si possa chiudere a Renger 6/Ladro variante 2/segugio 10/X 2 e come talenti Competenza arma esotica,maestria in combattimento,Sbilanciare migliorato,Tiro rapido,Attacco poderoso,Seguire tracce Urbane,riflessi in combattimento e infine probabilmente difendere col buckler migliorato o disarmare ....c'è qualche altro talento adatto che mi sto perdendo assolutamente(anche tra quelli da prendere in futuro)? in caso contrario si potrebbe dichiarare conclusa la questione praticamente ahah

Se proprio vuoi prendere lo stile di combattimento a distanza pensa di prenderti Tiro Preciso come talento, quel -4 quando devi tirare in mischia è bello noioso.

Io come dicevo però andrei con la Chain Lash e lo stile a due armi.

38 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

p.s. :ci tengo a ringraziarti molto per l'aiuto che mi hai offerto e mi stai offrendo ancora ;)

Figurati lo faccio volentieri.

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Il fattaccio della chain lash è che non ho ben capito come funzioni ,cioè la dicitura della regola mi sembra poco chiara .l'ho trovata solo in inglese comunque quindi potrei aver capito male.inoltre non sono sicuro che sarebbe avallata dal master essendo su manuali strani.ad ogni modo,se riuscissi a darmi una mano a comprenderne il funzionamento potrei pensarci meglio ahaha ad ogni modo per la distanza il master mi ha già concesso di sostituire tiro multiplo del LV 6 da ranger con tiro preciso,quindi quel problema sarebbe minore,anche se rimarrebbe sempre uno stile di combattimento un po' 'sprecato' lo ammetto.per questo vorrei capire bene come funziona la chain lash per decidere 

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della Chain lash non capisco quando può colpire come arma doppia e quando no diciamo. c'è scritto che si può utilizzare come arma doppia per nemici adiacenti oppure come arma con portata fino a 3 metri e qui tutto ok. poi però dice che se si usa sui nemici adiacenti si può usare solo 1 estremità...e allora non capisco quale sia il vantaggio,ovvero quando può o non può colpire doppiamente e perché dovrebbe essere meglio di una catena chiodata normale. mi confonde la seconda parte del regolamento ecco,che trovo scritta in maniera poco chiara.

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