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Buildare un Segugio


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  • Supermoderatore
1 ora fa, Gilgamesh94 ha scritto:

Il fattaccio della chain lash è che non ho ben capito come funzioni ,cioè la dicitura della regola mi sembra poco chiara .l'ho trovata solo in inglese comunque quindi potrei aver capito male.inoltre non sono sicuro che sarebbe avallata dal master essendo su manuali strani.ad ogni modo,se riuscissi a darmi una mano a comprenderne il funzionamento potrei pensarci meglio ahaha ad ogni modo per la distanza il master mi ha già concesso di sostituire tiro multiplo del LV 6 da ranger con tiro preciso,quindi quel problema sarebbe minore,anche se rimarrebbe sempre uno stile di combattimento un po' 'sprecato' lo ammetto.per questo vorrei capire bene come funziona la chain lash per decidere 

Essenzialmente puoi decidere di volta in volta se usarla come un'arma doppia, che non ha portata, oppure come arma a due mani con portata  (il testo è poco chiaro su come fare il cambio, personalmente consiglio di farlo effettuare come azione swift). Nel momento che la usi come un'arma doppia, ovvero probabilmente quando hai qualcuno adiacente, puoi quindi sfruttarci  talenti di combattimento a due armi.

Double Weapons

You can use a double weapon to make an extra attack with the off-hand end of the weapon as if you were fighting with two weapons. The penalties apply as if the off-hand end of the weapon were a light weapon.

Occhio solo che la versione di esempio (che fa 1d6/1d6 è per creature di taglia Grande, quella di taglia Media fa 1d4/1d4, in linea con la catena chiodata per altro).

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Principali partecipanti

beh ma allora scusa ma non vedo in cosa sia meglio di una catena chiodata classica.

la catena chiodata fa 2d4 con un colpo solo,gli stessi che la chain lash fa con 2 colpi,ma ha una probabilità di colpire migliore perché non ha la penalità di -2 del combattere con 2 armi.inoltre la lash per fare 2 attacchi (e quindi "pareggiare" la catena) deve utilizzare un'azione di round completo(a meno di Colpo doppio) mentre la catena usa un'azione standard per fare gli stessi danni. anche a livello di bonus forza la cosa non cambierebbe perché essendo a 2 mani aggiunge 1.5 volte la forza,la stessa che aggiungerebbe la catena tra colpo primario e secondario,ma con una probabilità maggiore di colpire e una migliore sinergia con attacco poderoso. se invece colpiamo con portata la Lash colpirà solo con una estremità per attacco facendo effettivamente 1d4 a colpo,mentre la catena manterrebbe i suoi 2d4.si può dire che darebbe un senso al combattere con 2 armi di classe,ma se l'alternativa è fare le stesse cose e danni e in più avere tiro rapido e preciso per quando c'è necessità di distanza,non mi sembra molto un vantaggio. alla luce di questo,forse sono io che ho sbagliato i conti o ho capito male qualcosa ma in cosa la Chain lash sarebbe superiore alla catena chiodata?

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  • Supermoderatore
8 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

la catena chiodata fa 2d4 con un colpo solo,gli stessi che la chain lash fa con 2 colpi,ma ha una probabilità di colpire migliore perché non ha la penalità di -2 del combattere con 2 armi.inoltre la lash per fare 2 attacchi (e quindi "pareggiare" la catena) deve utilizzare un'azione di round completo(a meno di Colpo doppio) mentre la catena usa un'azione standard per fare gli stessi danni. anche a livello di bonus forza la cosa non cambierebbe perché essendo a 2 mani aggiunge 1.5 volte la forza,la stessa che aggiungerebbe la catena tra colpo primario e secondario,ma con una probabilità maggiore di colpire e una migliore sinergia con attacco poderoso.

Sì, ma faresti decisamente più attacchi con la Lash Chain quando la usi con il combattere a due mani come arma doppia, il che implica più opportunità di sbilanciare/disarmare (e più effetti aggiuntivi dell'arma se la incanti) e poter colpire più bersagli. Per esempio al 6° livello con la catena chiodata faresti col completo due attacchi mentre con la Chain Lash ne faresti già quattro.

Il vantaggio grosso per me è che finché vuoi funziona esattamente come la catena chiodata e poi quando vuoi puoi farla diventare doppia puoi farci gli attacchi extra.

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beh intanto non funziona mai come una catena chiodata perché se colpisco senza usare le due estremità(quindi con azione standard) faccio 1d4 +for contro 2d4 +1.5 For +attacco poderoso x2,quindi molti meno danni. il fatto di fare più attacchi cambia poco ai fini dei danni perché anche fare 4 attacchi comunque a livello di dadi hai fatto 4d4 danni,sempre considerando che siano andati tutti a segno,mentre la catena chiodata fa gli stessi danni in 2 attacchi ma con un +2 al colpire e con più danni da attacco poderoso.

l'unico vero vantaggio è,come dici giustamente tu,avere più attacchi da poter spendere in tentativi di sbilanciare,ma per questo bonus di perde moltissimo in quantità di danni tra attacco poderoso e possibilità di mancare il colpo aumentata...senza contare la perdita di potenzialità da distanza conseguente allo stile di combattimento cambiato. in generale mi sembra più forte la catena chiodata,o quantomeno più semplice da usare in modo ottimale,anche se ammetto che l'idea di un cacciatore di taglie con catene di fuoco e elettricità che fa sudare freddo ai fuggitivi non è affatto male a livello di flavour :(

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  • Supermoderatore
4 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

beh intanto non funziona mai come una catena chiodata perché se colpisco senza usare le due estremità(quindi con azione standard) faccio 1d4 +for contro 2d4 +1.5 For +attacco poderoso x2,quindi molti meno danni.

No, aspetta quando la usi come arma con portata conta comunque come arma a due mani e fa come danni 1d4+1,5 For (+ eventuale poderoso), che d'accordo è leggermente peggio della catena chiodata ma non di moltissimo. Invece fa 1d4+For con l'estremità primaria e 1d4+ 1/2 For con l'estremità secondaria quando la usi come arma doppia. Poi puoi usare la standard (o il completo) per attaccare come arma a due mani o come arma doppia, ma come esattamente lo scegli tu.

12 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

anche se ammetto che l'idea di un cacciatore di taglie con catene di fuoco e elettricità che fa sudare freddo ai fuggitivi non è affatto male a livello di flavour :(

Infatti per me la cosa più interessante era l'effetto scenico

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1d4+for con primario e 1d4 +1/2 for secondario è esattamente come 2d4 +1.5 for della catena chiodata infatti ,ma funziona solo con attacco completo e penalità di -2,mentre la catena non ha questo difetto,e anche nel caso la utilizzassi come arma a due mani adiacente allora faresti 1d4 +1.5 for,perdendo 1d4 danni comunque.in sostanza a livello di danni da qualsiasi punto di vista è meglio la catena chiodata mentre da un punto di vista "tattico" è meglio la Lash avendo la possibilità di avere 2 incantamenti o materiali diversi tra le due "teste" e più utilizzi di sbilanciare nel caso...oltre a una presenza scenica superiore in effetti...beh si,dovrò decidere tra queste due armi ma alla fine a livello di talenti dovrò comunque prendere Competenza Armi esotiche per l'una o l'altra quindi poco cambia,e all'effettivo posso anche cambiarla più avanti magari con un riaddestramento di talenti. deciderò poi allora che arma usare tra queste 2 che comunque sono entrambe molto carine. come altri talenti quindi potrei partire con difendere col buckler migliorato per poi prendere disarmare migliorato al 12?e eventuali altri talenti successivi?(seguendo l'opzione stile combattimento a distanza con già tiro preciso concesso al posto di tiro multiplo e quindi non da prendere)

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parlando di talenti,come la vedreste la catena dei combat focus? il +4 al tiro salvezza  e guarigione rapida 4 non sembrano affatto male per una build dove volontà è un tiro salvezza pessimo se non contro L'obiettivo grazie al segugio e con molti d8 e un paio di d6 come vita,che non sono il massimo per un combattente e che quindi gioverebbe della guarigione...o sono abbagliato?

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  • Supermoderatore
2 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

parlando di talenti,come la vedreste la catena dei combat focus? il +4 al tiro salvezza  e guarigione rapida 4 non sembrano affatto male per una build dove volontà è un tiro salvezza pessimo se non contro L'obiettivo grazie al segugio e con molti d8 e un paio di d6 come vita,che non sono il massimo per un combattente e che quindi gioverebbe della guarigione...o sono abbagliato?

Valgono la pena solo se hai davvero TANTI talenti a disposizione e devi comunque, come avrai letto, prenderne almeno tre. In caso (a parte l'obbligatorio Combat Focus), per me i migliori sono Combat Vigor (che però arriva tardino), Combat Stability, Combat Awareness (ma ti costa un altro talento e ariva ancora più tardi).

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lo so lo so ma 3 talenti li avrei.questo perché ho pensato che il problema buckler si può risolvere con un incantamento Animato.darà solo bonus +2 ok ma nessuna penalità e nessun talento richiesto ,liberando così uno slot. inoltre ho trovato stili di combattimento alternativi,uno dei quali è specializzato nelle armi a due mani e concede al 2 livello Attacco poderoso e al 6 Spezzare migliorato.questo,oltre a essere più in tema col PG,toglierebbe 1 talento dalla lista liberando un secondo slot. a questo punto combat focus e combat vigor potrebbero starci per poi arrivare a combat stability al lv 12,oppure con un difetto(a questo punto ,non combattente a distanza potrebbe anche starci non avendo più lo stile ,anche se volevo un personaggio skilloso e "senza difetti") quindi comunque andando al lv 12 in prospettiva si riuscirebbe...vero che si rinuncia a disarmare migliorato...però si,ci stavo pensando perché sembrano molto carini. anche se effettivamente non so che impatto abbia guarigione rapida 4 al lv 12...tu che dici? ad ogni modo 2 slot liberi per talenti ci sono e non so bene come riempirli.

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in alternativa stavo guardando Esperto tattico e agile opportunista per focalizzarsi sugli attacchi di opportunità volendo(o anche solo Esperto tattico).

Intuizione in combattimento è molto flavour full nel personaggio ,in quanto l'abilità di soppesare la sfida con percepire intenzioni si sposa bene con l'idea di un cacciatore di taglie che non si fa trovare mai sorpreso

Iniziativa migliorata è sempreverde,così come incalzare per le armi a 2 mani

Ricognizione rapida non sembra male per uno scout anche se la capacità è un po' aleatoria per essere sfruttata a dovere

combattimento brutale per sfruttare lo stile di combattimento,anche se non sembra esattamente in tema ,e Scuola del rapace che sarebbe più in-character ma molto meno efficace a livello pratico

andando sul divino ci sarebbe il classico knowledge devotion che a questa build con già conoscenze natura e locali come "importanti"(per non scordare Dungeon) ne aggiungerebbe un'altra(Arcane?) e con i vari punti per incrociare Religioni e Piani sarebbe un +1 a colpire e danni fisso,e eventualmente anche +2. a questo si potrebbe aggiungere Able learner per investirci più gradi.questa sembra una bella opzione sopratutto per uno skill monkey perché potrei spargere gradi in varie abilità situazionali. avendo un bonus di int di +2,anche solo 5 gradi per le conoscenze maggiori darebbero buone possibilità di accedere a +2 a TxC e danni,che non è male.e rimarrebbe anche bello a livello flavour per indicare un cacciatore che ha imparato a conoscere tutti i possibili nemici e non solo quelli naturali,per cui nessuna creatura gli è completamente ignota.

 

 

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