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Pathfinder 2E: Anteprima del Chierico

Lunedì 23 Aprile
Il chierico è il primo incantatore a ricevere un'anteprima, quindi potreste voler dare un'occhiata all'articolo sugli incantesimi prima di continuare! C'è molto da dire su questa classe quindi bando alle ciance!
Capacità del chierico
La caratteristica chiave per un chierico è la Saggezza. Questo significa che riceve un aumento di caratteristica alla Saggezza al 1° livello, aumentando il suo punteggio di Saggezza di 2. Un chierico usa anche tale caratteristica per determinare le CD dei suoi incantesimi. Come altri elementi del playtest, anche gli incantesimi sono influenzati dalla competenza. I chierici sono addestrati negli incantesimi divini, quindi sommano 10 + il proprio livello + il proprio modificatore di Saggezza per determinare la CD dei propri incantesimi. Usano la stessa competenza anche per gli attacchi di contatto dei propri incantesimi e per i tiri degli incantesimi.
Al 1° livello un chierico ottiene varie capacità di classe, tra cui divinità e dominio, Anatema (anathema, traduzione non ufficiale), Incanalare Energia e, naturalmente, gli incantesimi divini (che approfondiremo più avanti). La divinità ha un peso importante per un tale personaggio e vedrete molte similitudini con PF1, come per esempio l'essere addestrati nell'arma preferita della propria divinità e l'ottenere accesso ad uno dei suoi domini (nel blog di Venerdì aggiungeremo vari ulteriori dettagli su questi aspetti del personaggio!). La scelta del dominio vi fornisce un potere di dominio (domain power, traduzione non ufficiale). I poteri sono una categoria speciale di incantesimi che deriva unicamente dalla vostra classe e son lanciati spendendo Punti Incantesimo - pensate a cose come i poteri di dominio o i poteri di scuola del mago da PF1. I poteri sono più forti dei trucchetti, ma non così forti come i vostri incantesimi migliori. Il potere iniziale di un chierico gli costa 1 Punto Incantesimo per essere lanciato. Il chierico ottiene una riserva di Punti Incantesimo iniziali pari alla propria Saggezza e può, in seguito, aumentare questo numero prendendo dei talenti. Se un personaggio ottiene più modalità di lanciare poteri di tipologia differente, combina tutti i suoi Punti Incantesimo in un unica riserva.

La divinità di un chierico gli impone anche alcune restrizioni, collettivamente dette Anatema, che rappresentano atti che vanno contro il volere e gli insegnamenti di tale divinità oppure che violano le loro restrizioni di allineamento. Anche se forniamo alcuni esempi di atti anatemici per le varie divinità - come per esempio sarebbe anatema per un chierico di Sarenrae, dea dell'onestà, lanciare un incantesimo che la aiuterebbe a mentire meglio - vogliamo lasciare sufficiente libertà perché i DM e giocatori possano avere l'ultima parola su come questo aspetto funziona nelle loro partite. Molte altre classi che seguono restrizioni similari hanno i propri anatemi. Volete provare ad indovinare quali sono?
Man mano che salite di livello aumentate il vostro grado di competenza negli incantesimi divini, diventando esperti al 12° livello, maestri al 16° e leggendari al 19°.
Incantesimi divini
Ovviamente la capacità principale del chierico sono i suoi incantesimi divini! Al 1° livello un chierico può lanciare due incantesimi di 1° livello ogni giorno, che prepara dalla sua selezione di incantesimi dalla lista degli incantesimi divini. Ogni volta che ottiene un livello pari ottiene un ulteriore slot di incantesimo al giorno per il suo livello di incantesimi più alto (quindi al 2° livello un chierico ha tre incantesimi di 1° livello al giorno). Ad ogni livello dispari il chierico ottiene accesso ad un nuovo livello di incantesimi. Sarete sempre in grado di lanciare due o tre incantesimi del vostro livello più alto e tre incantesimi per ogni livello inferiore, oltre ai vostri trucchetti e poteri. Come per gli altri incantesimi, quelli di 9° livello arrivano al massimo a tre incantesimi al giorno, quindi al 19° livello diventate, invece, leggendari nel lancio dei vostri incantesimi. E gli incantesimi di 10° livello? Parleremo della questione in un blog futuro!
Abbiamo reso il numero di incantesimi disponibili più semplice e diretto, eliminando gli incantesimi bonus dati da un alto punteggio di caratteristica di PF1. La vostra Saggezza è ancora molto importante per le CD degli incantesimi e per altri aspetti dell'essere chierico, ma ha leggermente meno peso, cosa che vi permette, per esempio, di poter giocare un chierico di Gorum che si concentra sulla Forza e usa incantesimi che non prevedono una CD o che hanno effetti decenti anche se il nemico supera il suo tiro salvezza.
Ora, questo non vuole dire che questi saranno tutti gli incantesimi che avrete. Ricordate l'Incanalare Energia di prima? Quella capacità vi permette di lanciare guarigione o ferire un numero di volte addizionali al giorno pari a 3 + il vostro modificare di Carisma! Inoltre, questi incantesimi sono incrementati al livello di incantesimo più alto che potete lanciare, quindi non appena salite al 3° livello quegli incantesimi di guarigione o ferire diventano incantesimi di 2° livello. Questo rimpiazza la guarigione spontanea del chierico di PF1, che richiedeva di sacrificare incantesimi preparati per poter lanciare un incantesimo di cura. Ora potete usare il vostro Incanalare Energia per lanciare questi incantesimi extra di guarigione e, se pensate di necessitare di più cure di quanto questa capacità fornisca, potete sempre preparare più incantesimi di guarigione usando i vostri normali slot di incantesimi (in effetti questo potrebbe essere un buon uso di alcuni degli slot di livello più basso man mano che salite di livello). La vostra scelta di divinità determina quale incantesimo lanciate con Incanalare Energia. Pharasma vi permette di lanciare guarigione, Rovagug vi fa lanciare ferire, e divinità come Abadar o Lamashtu vi permettono di scegliere quale cammino seguire al 1° livello.
Talenti da Chierico
Come menzionato in precedenza, abbiamo sempre voluto fare sì che PF2 fornisse a tutte le classi un gran numero di opzioni per la personalizzazione. Il chierico era una delle classi che aveva più da guadagnare, dato che in precedenza il chierico otteneva un gran numero di capacità al 1° livello e poi rimaneva all'asciutto per gran parte della sua carriera. I nuovi talenti di classe del chierico gli forniscono molta più flessibilità, quindi diamoci uno sguardo!
Al 1° livello il chierico potrebbe scegliere Cure Comunitarie (Communal Healing, traduzione non ufficiale), così che quando lancia guarigione per aiutare altre creature anche lui recupera dei Punti Ferita, oppure potrebbe sceglie Scacciare Non Morti, che costringe i non morti che falliscono criticamente i loro tiri salvezza contro i suoi incantesimi di guarigione a fuggire da lui (questo funziona egregiamente quando combinato con la versione a 3 azioni di guarigione!). Potreste anche scegliere Dominio Espanso (Expanded Domain, traduzione non ufficiale) che vi permette di esplorare più a fondo i domini della vostra divinità, fornendovi il potere iniziale di un altro dominio oltre al primo che scegliete. Potrete selezionare questo talento due volte, ottenendo un massimo di tre domini!
Ai livelli più alti ottenete nuovi talenti da chierico ad ogni livello pari, eccetto i livelli 12 e 16, quando invece incrementate le CD dei vostri incantesimi. Al 4° livello potreste scegliere Dominio Avanzato (Advanced Domain, traduzione non ufficiale) per ottenere il potere avanzato di uno dei vostri domini. All'8° livello, se incanalate energia positiva, potreste scegliere il talento Incanalare Soccorso (Channeled Succor, traduzione non ufficiale), che vi permette di lanciare rimuovi maledizione, rimuovi malattia, rimuovi paralisi o ristorare attraverso i vostri incantesimi di Incanalare Energia, invece di lanciare solo guarigione.
Diamo un'occhiata ad una categoria di talenti a cui i chierici hanno ampio accesso: la metamagia! Potete attivare un talento metamagico quando lanciate un incantesimo. Questo aumenta il numero di azioni richieste per lanciare l'incantesimo e modifica quest'ultimo in qualche modo. Al 1° livello, per esempio, potreste scegliere Incantesimi Lontani (Reach Spell, traduzione non ufficiale) che vi permette di aggiungere un'azione di Lancio Somatico e aumentare il raggio d'azione dell'incantesimo di 9 metri (oppure di trasformare un incantesimo a contatto in un incantesimo di contatto a distanza con un raggio d'azione di 9 metri). Questo è un talento metamagico che molti incantatori possono sceglie, ma il chierico ne ottiene altri che sono più specifici per la classe. Comandare Non Morti (Command Undead, traduzione non ufficiale), un talento di 4° livello, permette di cambiare gli effetti di un qualsiasi incantesimo di ferire che lanciate per permettervi di prendere, invece, il controllo di una creatura non morta. Recupero Eroico (Heroic Recovery, traduzione non ufficiale), un talento dell'8° livello, vi permette di aggiungere un potenziamento agli incantesimi di guarigione: potete bersagliare una creatura a distanza usando 3 azioni (la versione da 2 azioni di guarigione, più un'altra azione per attivare la metamagia) per curarla di un buon numero di punti ferita, e fornirle per 1 round anche un bonus a tiri per colpire e ai danni ed un incremento di 1,5 metri alla sua velocità. E se usate molta metamagia il talento da chierico del 20° livello Incanalatore Metamagico (Metamagic Channeler, traduzione non ufficiale) è un'ottima scelta: vi permette di applicare un talento metamagico ad un incantesimo di guarigione o ferire senza dover aggiungere azioni al lancio.
Quindi quali sono le vostre parti preferite del nuovo chierico? Qualche costruzione che volete provare? A quali concetti che avevate provato a mettere in piedi in PF1 vorreste rimettere mano?
Logan Bonner
Designer
 
Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqb?Cleric-Class-Preview
 
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Ultima Online diventa Free to Play

Direttamente dal sito ufficiale di Ultima Online, arriva una notizia bomba per questo gioco “storico”, una notiza che segna una rivoluzione! Stiamo parlando di un nuovo modo, totalmente gratuito, per giocare a una pietra miliare del genere MMORPG: Ultima Online™: Endless Journey.
Dopo vent’anni dal suo esordio, Ultima Online decide di adottare una strategia per catturare nuovi utenti e conservare i vecchi. Infatti, come già accennato, Ultima Online™: Endless Journey è un modo di dare ai giocatori la possibilità di accedere alle caratteristiche principali di Ultima Online, senza dover sottoscrivere alcun abbonamento a pagamento. Gli account creati grazie a Endless Journey avranno accesso a tutti i personaggi preesistenti e appena creati su tutti gli shard (in inglese "frammento", sono dei mondi che si originano dalla rottura della Gemma dell'Immortalità di Mondain, e costituiscono un modo alternativo di chiamare i vari server e gli emulatori dei server originali EA realizzati dai fan di Ultima Online). Questa accattivante novità sarà disponibile a chiunque, non solo ai nuovi account, ma anche quelli che hanno sottoscritto un abbonamento (i cosiddetti “veterani”) e che sono stati chiusi per almeno 120 giorni. Gli account di Endless Journey avranno accesso anche ai dungeon completi di Trammel e Felucca, The Second Age, e Stygian Abyss (una famosa espansione del gioco che include la nuova razza dei Gargoyles, 3 nuove skill, animali, oggetti creabili e il nuovo regno di Ter Mur che vi permetterà di accedere al nuovo omonimo dungeon, che contiene nuovi mostri e tesori). The Gothic & Rustic Theme Packs, The King’s Collection, e Time of Legends saranno invece disponibili a pagamento. Occorre enfatizzare che non esiste per questi utenti nessun “skill cap” (tetto massimo raggiungibile da una singola abilità) inferiore al massimo raggiungibile, i personaggi di Endless Journey possono raggiungere infatti il totale di 720 punti abilità, con le stesse e identiche restrizioni alle statistiche di un account “veterano”.
Per chi non conoscesse il videogame in questione, è importante sottolineare il fatto che esso è stato uno dei primi MMO (Massive Multiplayer Online), venendo pubblicato nel lontano 1997! Il gioco è disponibile sia in grafica 2D isometrica che in 3D isometrica, funziona ormai su tutti i computer e occupa pochissimo spazio. Il giocatore entra in contatto con il mondo virtuale grazie a un personaggio che crea, interagendo con personaggi controllati dal server o con altri avatar controllati da altri utenti collegati da casa nello stesso momento. È un fantasy che si ispira a D&D e alle opere di Tolkien. L’intera saga di Ultima è ambientata a Sosaria, un mondo governato da un certo “Lord British” che è alla costante ricerca di un valoro e virtuoso eroe che possa affrontare creature mostruose e pericolosi avversari, guadagnando così l’agognato titolo di “Avatar”! La particolarità di questo gioco è che non esiste il concetto di “classe” che noi conosciamo. Anche se esistono determinati ruoli (e delle vere e proprie classi più tradizionali in alcuni server) è alla fine sempre e solo il giocatore a decidere ogni aspetto del personaggio: è il giocatore l'unico che decide quali saranno le sue abilità (che includono persino la pesca nei vari specchi d’acqua) e a che livello! L’unico vero limite che ha ogni giocatore in fase di creazione del personaggio è costituito dal fatto che egli ha a disposizione dei punti da assegnare alle varie abilità e alle statistiche principali (Forza Destrezza, e Intelligenza); si possono creare personaggi con ruoli simili ma molto differenti! La libertà di interazione è  tutt'oggi pressoché infinita: si può parlare con i PNG e con gli altri giocatori, commerciare, combattere da soli o in gruppo, creare castelli e regni, organizzare guerre e colpi di stato, utilizzare un numero impressionante di oggetti (inclusi armi e armature), ottenere differenti cavalcature, lanciare incantesimi, leggere libri, rubare e raccogliere ingredienti dalle creature uccise (che possono essere usate in delle ricette per creare determinati oggetti o lanciare incantesimi). Come si può intuire, quindi, è un gioco dal gameplay complesso, profondo e appagante che però non accompagna il nuovo giocatore in ogni sua sfaccettatura (al contrario di come molti giochi moderni ormai fanno con i vari tutorial). Sicuramente,  a distanza di anni, ha ancora quel fascino capace di catturare un giocatore!
Sarete abbastanza valorosi da guadagnare il titolo di Avatar?
 
Link: https://uo.com/
https://t.co/UxsUGv9Elo
 
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Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #3 - L'abissale Sibriex

Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex.

Fonte originale:
Twitter di Nathan Stewart
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Arglist

Personaggio Mistico: quale strada migliore?

Messaggio consigliato

Salve a tutti ragazzi!

Sebbene sia consapevole che la quinta edizione di Dungeons and Dragon sia piacevolmente bilanciata, stavo cercando un modo di creare un personaggio quanto più simile a Allanon di Shannara, e la scelta è ricaduta sul Mistico, una classe ancora in elaborazione presentata nell'Arcana di molto tempo fa. Purtroppo, però, sono sprovvisto di ogni punto di vista riguardo a questa classe: ha difetti e pregi considerevoli? E' una buona classe, eccessivamente op, decisamente lowpower?

Se qualcuno ha giocato questa classe e può darmi suggerimenti, sono tutto orecchie!

Grazie in anticipo!

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Non l'ho mai giocata nonostante mi intrighi molto, dal poco che ho potuto vedere mi sembra avere una buona versatilità e a medio-bassi livelli è decisamente molto forte, secondo me perde alla distanza, soprattutto nei confronti del mago.

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Neanche io ci ho giocato, ma posso darti le mie impressioni sulla classe a livello teorico.

Il Mistico è sostanzialmente il Warlock con la variante dei punti magia invece degli slot, e senza essere limitato a dover usare gli incantesimi al livello più alto. Questo lo rende MOLTO versatile nel suo approccio, grazie ai numerosi sentieri e percorsi che può selezionare. Compensa questa sua spaventosa versatilità con il fatto che, di fatto, non ha incantesimi di alto livello (a occhio arriva a lanciare si e no incantesimi di 6° livello). Tale versatilità potrebbe spaventare e far pensare che il Mistico possa surclassare le altre classi, ma non è così. Molti si sono lamentati soprattutto del suo potenziale in mischia, ma in realtà per eguagliare altre classi deve spendere una quantità notevole si risorse. In pratica in mischia è un po' come un Ranger, bravo un po' in tutto e un po' in niente, con la differenza che se butti tutti i tuoi punti in un singolo attacco puoi fare i danni di un Paladino. Forse. Però poi non può fare altro.

Non che le sue capacità in mischia siano importanti visto che, da quel poco che ricordo di Allanon, non è esattamente un cavaliere in armatura completa e spadone. Problema: ricordo talmente poco di Allanon che non saprei quali poteri consigliarti. Non riesco a ricordarmi niente di preciso su di lui tranne che... forse è un druido? Boh. Nel caso lo fosse, probabilmente il Wu-Jen sarebbe il più indicato, e usare poteri elementali sarebbe corretto, ma a parte questo, buio.

L'unica cosa che posso consigliarti è di fare attenzione ad alcuni poteri di alcuni sentieri. Luce, per esempio, permette di evocare un'ombra, ma il testo è poco chiaro su come funzioni l'ombra e se possa generare altre ombre e se, in quel caso, siano sotto il tuo controllo. Legno ha un muro assolutamente ridicolo, dotato di una quantità di pf spaventosa. Probabilmente c'è altro ma questi sono quelli che ricordo sul momento.

Se magari mi ricordi cosa dovrebbe fare Allanon magari posso aiutarti di più.

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1 ora fa, Shape ha scritto:

Non che le sue capacità in mischia siano importanti visto che, da quel poco che ricordo di Allanon, non è esattamente un cavaliere in armatura completa e spadone. Problema: ricordo talmente poco di Allanon che non saprei quali poteri consigliarti. Non riesco a ricordarmi niente di preciso su di lui tranne che... forse è un druido? Boh. Nel caso lo fosse, probabilmente il Wu-Jen sarebbe il più indicato, e usare poteri elementali sarebbe corretto, ma a parte questo, buio.

Visto che si parla di Allanon, non posso non dire la mia, soprattutto riguardo ai suoi poteri.
Nei libri di Shannara Allanon (e i suoi predecessori e successori) vengono definiti Druidi... ma non centrano un piffero con i Druidi di D&D!
Sostanzialmente sono dei maghi: hanno profonde conoscenze in vari campi del sapere (dalla storia alla chimica), lanciano fiamme dalle mani (più tipo "Mani brucianti" che "Palla di fuoco", ma si tratta di un fuoco magico che danneggia creature immuni alle armi normali), possono vedere o comunicare a distanza (mandando il loro spirito), incantare per brevi periodi le armi di altre persone, rendersi invisibili, allungare considerevolmente la loro vita col sonno magico... a parte questi che ho menzionato, i loro poteri sono descritti in modo piuttosto vago, quindi non si capisce bene quali siano.
Diciamo che, se dovessi scegliere la classe di D&D 5 che somiglia di più ai druidi di Shannara, sarei indeciso tra maghi e stregoni.

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Faccio presente l'esistenza di una cdp apposita su un Dragon Magazine (un pò da ritoccare comunque)

Per il resto concordo con @MattoMatteo e aggiungo tra le opzioni possibili anche lo sciamano degli spiriti volendo.

Ignorate quello che ho scritto, ero convinto per qualche motivo parlassimo della 3E.

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49 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Ignorate quello che ho scritto, ero convinto per qualche motivo parlassimo della 3E.

Tranquillo, anche Shape ha fatto lo stesso errore:

3 ore fa, Shape ha scritto:

Nel caso lo fosse, probabilmente il Wu-Jen sarebbe il più indicato

:-D

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Buongiorno ragazzi, grazie di tutto.

12 ore fa, Shape ha scritto:

L'unica cosa che posso consigliarti è di fare attenzione ad alcuni poteri di alcuni sentieri. Luce, per esempio, permette di evocare un'ombra, ma il testo è poco chiaro su come funzioni l'ombra e se possa generare altre ombre e se, in quel caso, siano sotto il tuo controllo. Legno ha un muro assolutamente ridicolo, dotato di una quantità di pf spaventosa. Probabilmente c'è altro ma questi sono quelli che ricordo sul momento.

Ho dato un occhiata al cammino del Wu-Jen e dire che è enorme è dire poco: ha la capacità di manipolare praticamente tutto, oltre che fare apparire un elementale della Terra O.o Lo prenderò in seria considerazione.

Per il resto, ci sono talenti particolarmente interessanti? Sono tutti bilanciati oppure ci sono dei Must Have?

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12 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Visto che si parla di Allanon, non posso non dire la mia, soprattutto riguardo ai suoi poteri.
Nei libri di Shannara Allanon (e i suoi predecessori e successori) vengono definiti Druidi... ma non centrano un piffero con i Druidi di D&D!
Sostanzialmente sono dei maghi: hanno profonde conoscenze in vari campi del sapere (dalla storia alla chimica), lanciano fiamme dalle mani (più tipo "Mani brucianti" che "Palla di fuoco", ma si tratta di un fuoco magico che danneggia creature immuni alle armi normali), possono vedere o comunicare a distanza (mandando il loro spirito), incantare per brevi periodi le armi di altre persone, rendersi invisibili, allungare considerevolmente la loro vita col sonno magico... a parte questi che ho menzionato, i loro poteri sono descritti in modo piuttosto vago, quindi non si capisce bene quali siano.
Diciamo che, se dovessi scegliere la classe di D&D 5 che somiglia di più ai druidi di Shannara, sarei indeciso tra maghi e stregoni.

Grazie per il riassunto.

In base a queste informazioni, suggerisco il cammino del Wu-jen, che garantisce non solo la capacità di ottenere più abilità (molte di Conoscenze, quindi adatte allo scopo), ma anche due discipline psioniche extra, che in questo caso potrebbero essere Maestria del Fuoco e... boh, non ci sono molte Discipline adatte. Forse Maestria si Luce e Oscurità, per avere qualche trucchetto interessante. Per la capacità di vedere o comunicare a distanza, quando la telepatia non basta, Mente Nomadica dovrebbe essere sufficiente.

Per tutti i poteri che non hanno una trasposizione chiara nelle Discipline, c'è Arcane Dabbler (che si traduce con... Dilettante Arcano?) che permette di spendere punti per ottenere slot di incantesimo con cui lanciare incantesimi da mago. Invisibilità, Arma Magica e un'altra a scelta, e le capacità principali del Druido di Shannare sono coperte.

In alternativa, potresti usare la sottoclasse del Nomade, che conferisce Competenze in abilità e strumenti aggratise e ti permette di scegliere una disciplina del Nomade, ma si basa molto sui teletrasporti quindi non è proprio tematico, e non permette di usare incantesimi da mago.

Modificato da Shape

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