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Pathfinder 2E: Anteprima del Chierico

Lunedì 23 Aprile
Il chierico è il primo incantatore a ricevere un'anteprima, quindi potreste voler dare un'occhiata all'articolo sugli incantesimi prima di continuare! C'è molto da dire su questa classe quindi bando alle ciance!
Capacità del chierico
La caratteristica chiave per un chierico è la Saggezza. Questo significa che riceve un aumento di caratteristica alla Saggezza al 1° livello, aumentando il suo punteggio di Saggezza di 2. Un chierico usa anche tale caratteristica per determinare le CD dei suoi incantesimi. Come altri elementi del playtest, anche gli incantesimi sono influenzati dalla competenza. I chierici sono addestrati negli incantesimi divini, quindi sommano 10 + il proprio livello + il proprio modificatore di Saggezza per determinare la CD dei propri incantesimi. Usano la stessa competenza anche per gli attacchi di contatto dei propri incantesimi e per i tiri degli incantesimi.
Al 1° livello un chierico ottiene varie capacità di classe, tra cui divinità e dominio, Anatema (anathema, traduzione non ufficiale), Incanalare Energia e, naturalmente, gli incantesimi divini (che approfondiremo più avanti). La divinità ha un peso importante per un tale personaggio e vedrete molte similitudini con PF1, come per esempio l'essere addestrati nell'arma preferita della propria divinità e l'ottenere accesso ad uno dei suoi domini (nel blog di Venerdì aggiungeremo vari ulteriori dettagli su questi aspetti del personaggio!). La scelta del dominio vi fornisce un potere di dominio (domain power, traduzione non ufficiale). I poteri sono una categoria speciale di incantesimi che deriva unicamente dalla vostra classe e son lanciati spendendo Punti Incantesimo - pensate a cose come i poteri di dominio o i poteri di scuola del mago da PF1. I poteri sono più forti dei trucchetti, ma non così forti come i vostri incantesimi migliori. Il potere iniziale di un chierico gli costa 1 Punto Incantesimo per essere lanciato. Il chierico ottiene una riserva di Punti Incantesimo iniziali pari alla propria Saggezza e può, in seguito, aumentare questo numero prendendo dei talenti. Se un personaggio ottiene più modalità di lanciare poteri di tipologia differente, combina tutti i suoi Punti Incantesimo in un unica riserva.

La divinità di un chierico gli impone anche alcune restrizioni, collettivamente dette Anatema, che rappresentano atti che vanno contro il volere e gli insegnamenti di tale divinità oppure che violano le loro restrizioni di allineamento. Anche se forniamo alcuni esempi di atti anatemici per le varie divinità - come per esempio sarebbe anatema per un chierico di Sarenrae, dea dell'onestà, lanciare un incantesimo che la aiuterebbe a mentire meglio - vogliamo lasciare sufficiente libertà perché i DM e giocatori possano avere l'ultima parola su come questo aspetto funziona nelle loro partite. Molte altre classi che seguono restrizioni similari hanno i propri anatemi. Volete provare ad indovinare quali sono?
Man mano che salite di livello aumentate il vostro grado di competenza negli incantesimi divini, diventando esperti al 12° livello, maestri al 16° e leggendari al 19°.
Incantesimi divini
Ovviamente la capacità principale del chierico sono i suoi incantesimi divini! Al 1° livello un chierico può lanciare due incantesimi di 1° livello ogni giorno, che prepara dalla sua selezione di incantesimi dalla lista degli incantesimi divini. Ogni volta che ottiene un livello pari ottiene un ulteriore slot di incantesimo al giorno per il suo livello di incantesimi più alto (quindi al 2° livello un chierico ha tre incantesimi di 1° livello al giorno). Ad ogni livello dispari il chierico ottiene accesso ad un nuovo livello di incantesimi. Sarete sempre in grado di lanciare due o tre incantesimi del vostro livello più alto e tre incantesimi per ogni livello inferiore, oltre ai vostri trucchetti e poteri. Come per gli altri incantesimi, quelli di 9° livello arrivano al massimo a tre incantesimi al giorno, quindi al 19° livello diventate, invece, leggendari nel lancio dei vostri incantesimi. E gli incantesimi di 10° livello? Parleremo della questione in un blog futuro!
Abbiamo reso il numero di incantesimi disponibili più semplice e diretto, eliminando gli incantesimi bonus dati da un alto punteggio di caratteristica di PF1. La vostra Saggezza è ancora molto importante per le CD degli incantesimi e per altri aspetti dell'essere chierico, ma ha leggermente meno peso, cosa che vi permette, per esempio, di poter giocare un chierico di Gorum che si concentra sulla Forza e usa incantesimi che non prevedono una CD o che hanno effetti decenti anche se il nemico supera il suo tiro salvezza.
Ora, questo non vuole dire che questi saranno tutti gli incantesimi che avrete. Ricordate l'Incanalare Energia di prima? Quella capacità vi permette di lanciare guarigione o ferire un numero di volte addizionali al giorno pari a 3 + il vostro modificare di Carisma! Inoltre, questi incantesimi sono incrementati al livello di incantesimo più alto che potete lanciare, quindi non appena salite al 3° livello quegli incantesimi di guarigione o ferire diventano incantesimi di 2° livello. Questo rimpiazza la guarigione spontanea del chierico di PF1, che richiedeva di sacrificare incantesimi preparati per poter lanciare un incantesimo di cura. Ora potete usare il vostro Incanalare Energia per lanciare questi incantesimi extra di guarigione e, se pensate di necessitare di più cure di quanto questa capacità fornisca, potete sempre preparare più incantesimi di guarigione usando i vostri normali slot di incantesimi (in effetti questo potrebbe essere un buon uso di alcuni degli slot di livello più basso man mano che salite di livello). La vostra scelta di divinità determina quale incantesimo lanciate con Incanalare Energia. Pharasma vi permette di lanciare guarigione, Rovagug vi fa lanciare ferire, e divinità come Abadar o Lamashtu vi permettono di scegliere quale cammino seguire al 1° livello.
Talenti da Chierico
Come menzionato in precedenza, abbiamo sempre voluto fare sì che PF2 fornisse a tutte le classi un gran numero di opzioni per la personalizzazione. Il chierico era una delle classi che aveva più da guadagnare, dato che in precedenza il chierico otteneva un gran numero di capacità al 1° livello e poi rimaneva all'asciutto per gran parte della sua carriera. I nuovi talenti di classe del chierico gli forniscono molta più flessibilità, quindi diamoci uno sguardo!
Al 1° livello il chierico potrebbe scegliere Cure Comunitarie (Communal Healing, traduzione non ufficiale), così che quando lancia guarigione per aiutare altre creature anche lui recupera dei Punti Ferita, oppure potrebbe sceglie Scacciare Non Morti, che costringe i non morti che falliscono criticamente i loro tiri salvezza contro i suoi incantesimi di guarigione a fuggire da lui (questo funziona egregiamente quando combinato con la versione a 3 azioni di guarigione!). Potreste anche scegliere Dominio Espanso (Expanded Domain, traduzione non ufficiale) che vi permette di esplorare più a fondo i domini della vostra divinità, fornendovi il potere iniziale di un altro dominio oltre al primo che scegliete. Potrete selezionare questo talento due volte, ottenendo un massimo di tre domini!
Ai livelli più alti ottenete nuovi talenti da chierico ad ogni livello pari, eccetto i livelli 12 e 16, quando invece incrementate le CD dei vostri incantesimi. Al 4° livello potreste scegliere Dominio Avanzato (Advanced Domain, traduzione non ufficiale) per ottenere il potere avanzato di uno dei vostri domini. All'8° livello, se incanalate energia positiva, potreste scegliere il talento Incanalare Soccorso (Channeled Succor, traduzione non ufficiale), che vi permette di lanciare rimuovi maledizione, rimuovi malattia, rimuovi paralisi o ristorare attraverso i vostri incantesimi di Incanalare Energia, invece di lanciare solo guarigione.
Diamo un'occhiata ad una categoria di talenti a cui i chierici hanno ampio accesso: la metamagia! Potete attivare un talento metamagico quando lanciate un incantesimo. Questo aumenta il numero di azioni richieste per lanciare l'incantesimo e modifica quest'ultimo in qualche modo. Al 1° livello, per esempio, potreste scegliere Incantesimi Lontani (Reach Spell, traduzione non ufficiale) che vi permette di aggiungere un'azione di Lancio Somatico e aumentare il raggio d'azione dell'incantesimo di 9 metri (oppure di trasformare un incantesimo a contatto in un incantesimo di contatto a distanza con un raggio d'azione di 9 metri). Questo è un talento metamagico che molti incantatori possono sceglie, ma il chierico ne ottiene altri che sono più specifici per la classe. Comandare Non Morti (Command Undead, traduzione non ufficiale), un talento di 4° livello, permette di cambiare gli effetti di un qualsiasi incantesimo di ferire che lanciate per permettervi di prendere, invece, il controllo di una creatura non morta. Recupero Eroico (Heroic Recovery, traduzione non ufficiale), un talento dell'8° livello, vi permette di aggiungere un potenziamento agli incantesimi di guarigione: potete bersagliare una creatura a distanza usando 3 azioni (la versione da 2 azioni di guarigione, più un'altra azione per attivare la metamagia) per curarla di un buon numero di punti ferita, e fornirle per 1 round anche un bonus a tiri per colpire e ai danni ed un incremento di 1,5 metri alla sua velocità. E se usate molta metamagia il talento da chierico del 20° livello Incanalatore Metamagico (Metamagic Channeler, traduzione non ufficiale) è un'ottima scelta: vi permette di applicare un talento metamagico ad un incantesimo di guarigione o ferire senza dover aggiungere azioni al lancio.
Quindi quali sono le vostre parti preferite del nuovo chierico? Qualche costruzione che volete provare? A quali concetti che avevate provato a mettere in piedi in PF1 vorreste rimettere mano?
Logan Bonner
Designer
 
Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqb?Cleric-Class-Preview
 
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Ultima Online diventa Free to Play

Direttamente dal sito ufficiale di Ultima Online, arriva una notizia bomba per questo gioco “storico”, una notiza che segna una rivoluzione! Stiamo parlando di un nuovo modo, totalmente gratuito, per giocare a una pietra miliare del genere MMORPG: Ultima Online™: Endless Journey.
Dopo vent’anni dal suo esordio, Ultima Online decide di adottare una strategia per catturare nuovi utenti e conservare i vecchi. Infatti, come già accennato, Ultima Online™: Endless Journey è un modo di dare ai giocatori la possibilità di accedere alle caratteristiche principali di Ultima Online, senza dover sottoscrivere alcun abbonamento a pagamento. Gli account creati grazie a Endless Journey avranno accesso a tutti i personaggi preesistenti e appena creati su tutti gli shard (in inglese "frammento", sono dei mondi che si originano dalla rottura della Gemma dell'Immortalità di Mondain, e costituiscono un modo alternativo di chiamare i vari server e gli emulatori dei server originali EA realizzati dai fan di Ultima Online). Questa accattivante novità sarà disponibile a chiunque, non solo ai nuovi account, ma anche quelli che hanno sottoscritto un abbonamento (i cosiddetti “veterani”) e che sono stati chiusi per almeno 120 giorni. Gli account di Endless Journey avranno accesso anche ai dungeon completi di Trammel e Felucca, The Second Age, e Stygian Abyss (una famosa espansione del gioco che include la nuova razza dei Gargoyles, 3 nuove skill, animali, oggetti creabili e il nuovo regno di Ter Mur che vi permetterà di accedere al nuovo omonimo dungeon, che contiene nuovi mostri e tesori). The Gothic & Rustic Theme Packs, The King’s Collection, e Time of Legends saranno invece disponibili a pagamento. Occorre enfatizzare che non esiste per questi utenti nessun “skill cap” (tetto massimo raggiungibile da una singola abilità) inferiore al massimo raggiungibile, i personaggi di Endless Journey possono raggiungere infatti il totale di 720 punti abilità, con le stesse e identiche restrizioni alle statistiche di un account “veterano”.
Per chi non conoscesse il videogame in questione, è importante sottolineare il fatto che esso è stato uno dei primi MMO (Massive Multiplayer Online), venendo pubblicato nel lontano 1997! Il gioco è disponibile sia in grafica 2D isometrica che in 3D isometrica, funziona ormai su tutti i computer e occupa pochissimo spazio. Il giocatore entra in contatto con il mondo virtuale grazie a un personaggio che crea, interagendo con personaggi controllati dal server o con altri avatar controllati da altri utenti collegati da casa nello stesso momento. È un fantasy che si ispira a D&D e alle opere di Tolkien. L’intera saga di Ultima è ambientata a Sosaria, un mondo governato da un certo “Lord British” che è alla costante ricerca di un valoro e virtuoso eroe che possa affrontare creature mostruose e pericolosi avversari, guadagnando così l’agognato titolo di “Avatar”! La particolarità di questo gioco è che non esiste il concetto di “classe” che noi conosciamo. Anche se esistono determinati ruoli (e delle vere e proprie classi più tradizionali in alcuni server) è alla fine sempre e solo il giocatore a decidere ogni aspetto del personaggio: è il giocatore l'unico che decide quali saranno le sue abilità (che includono persino la pesca nei vari specchi d’acqua) e a che livello! L’unico vero limite che ha ogni giocatore in fase di creazione del personaggio è costituito dal fatto che egli ha a disposizione dei punti da assegnare alle varie abilità e alle statistiche principali (Forza Destrezza, e Intelligenza); si possono creare personaggi con ruoli simili ma molto differenti! La libertà di interazione è  tutt'oggi pressoché infinita: si può parlare con i PNG e con gli altri giocatori, commerciare, combattere da soli o in gruppo, creare castelli e regni, organizzare guerre e colpi di stato, utilizzare un numero impressionante di oggetti (inclusi armi e armature), ottenere differenti cavalcature, lanciare incantesimi, leggere libri, rubare e raccogliere ingredienti dalle creature uccise (che possono essere usate in delle ricette per creare determinati oggetti o lanciare incantesimi). Come si può intuire, quindi, è un gioco dal gameplay complesso, profondo e appagante che però non accompagna il nuovo giocatore in ogni sua sfaccettatura (al contrario di come molti giochi moderni ormai fanno con i vari tutorial). Sicuramente,  a distanza di anni, ha ancora quel fascino capace di catturare un giocatore!
Sarete abbastanza valorosi da guadagnare il titolo di Avatar?
 
Link: https://uo.com/
https://t.co/UxsUGv9Elo
 
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Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #3 - L'abissale Sibriex

Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex.

Fonte originale:
Twitter di Nathan Stewart
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Messaggio consigliato

Salve ragazzi sto per iniziare un altra avventura con nuovo gruppo di amici e uno di loro mi ha messo in testa l'idea di provare un cineta... ora conosco molto poco la classe, me la sono letta e ho guardato un pò delle guide che ho trovato sia qua sul forum che su internet... fatta sta premessa vorrei capire che ruolo potrebbe ricoprire nel party e come strutturare la sua creazione aprendo per una eventuale ottimizzazione. O meglio io penso che qualche via per ottimizzare ci possa essere.  Partiremo con un gruppo di 3-4 player a livello 6 per arrivare al 10 o più e io sarò il primo a creare quindi ho un'ampia scelta sul ruolo nel party. Ho possibilità di attingere a tutto quello presente su internet e manuali. Nelle mie ricerche mi sono imbattuto in qualche build che mi hanno ispirato e confuso allo stesso tempo quindi ve le linko cosi magari potete riuscire ad aiutarmi. Io pensavo ad una ottimizzazione per il cineta per fare danni a dismisura ricoprendo il ruolo di damage dealer nel party indifferentemente se in mischia o a distanza.

https://cq9beq.dm2304.livefilestore.com/y4me4WO_IaSaOnrZcYWq1QNERdXw9ICr2StRbs_UjmYA_4zP4ickjmTL6qQq6CrveGlIwRymy-OFG5XSQqJfplKQURQGAIK1kh2YuOjozC9zA24ueZH3lcX3LUq99JxYloN4NGkM8F4gsM_Jkcw4g6qhNsVb2tkh0-cNkudQvSNoH3LHdqLpWgc_JgxCwOBy86L/Raijin Perun (12th-level human sky witch).pdf?psid=1

https://cwpsna.dm2304.livefilestore.com/y4mbfnDclwge8VD_bGjIwkBOk3ruVq8N-PXcDnTMrIm-LSJVOuFcLZDzFbbWqZFasSqQSbV69c4WjY0JMvcd8hFrJyEVRm2Eq5xWZslkLfihD643W-MKYl7ajeGfcHXeOhjNKnkl5zAjl6L3DKUMTVXL0R4A9xlYy31TqGy6MjsoC13A1sZTN8a-vnZSVl3QyIC/Bad Bella (10th-level human rhino rider).pdf?psid=1

https://1iujbg.dm2304.livefilestore.com/y4m0jBnO1zLoaI44y5_BJuob1HUM8EXu_xsRKW1Fd2fTVrE4y7AcEheTjsNQ9KDgDswiLoY1LngbblN95LU39L1RrJJOu3-amBkPfTsUaq4AorF8nJ4il_S0bQ06IcigSC1ZapBr_iik4E8kXtJZA-PMjrIXjLGE1GqhuGnD3L7hV_nTULUopO6O8hiQjeRU5O9/Arbutus (18th-level ghoran gardener).pdf?psid=1

Ora a voi la parola...

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Guarda, ho creato da poco un cineta, quindi ti dico i miei due cents (prendili però con le pinze, che non sono affatto un'esperto in build):

 

Il cineta ha il d8 come dv, e accesso solo alle armi semplici e alle armature leggere; quindi, nonostante Tempra e Riflessi alti, NON è un personaggio da mischia!
Portati dietro 1-2 armi da mischia, in caso di emergenza (le migliori sono la sempreverde morning-star e/o la lancia lunga), ma cerca di tenerti lontano dal corpo a corpo.
A meno che tu non abbia modo di prendere la competenza in armature medie o pesanti (dip in una classe marziale, o consumando 1-2 talenti), cerca di prendere prima possibile un giaco di maglia in mithral (magari pure magico!).

 

L'arma principale del cineta, i "blast" (scusa ma, non avendo i manuali cartacei, mi baso sull'SRD on-line, e non sò qual'è la traduzione italiana), sono attacchi a distanza, quindi tieni alta la Des (aiuta anche con la CA); inoltre il danno e le cd sono basate su Cos, quindi anche quest'altra và alzata (aiuta anche con i pf e i tiri Concentrazione); le altre caratteristiche sono secondarie, basta davvero un 10-12 (in alcuni casi addirittura un 8!) per stare a posto.
In linea di massima direi: Des e Cos alte, Int e Sag medie, For e Car basse (anche se Car serve per "Usare oggetti magici", quindi potresti volerla tenere media, ma quella è l'unica abilità basata su Car che ti può interessare massimizzare, quindi basta metterci gradi e stai comunque a posto).

 

Gli elementi sono la parte più difficile da scegliere, perchè ognuno ha punti deboli e di forza:

  • Etere: pro la telecinesi di base (è una mano magica, ma potenziata!); contro la difesa (pf temporanei che rigenerano, ma sono troppi pochi e rigenerano troppo lentamente... in generale mi sembra la difesa peggiore di tutte).
  • Aria: pro il fatto di poter scegliere tra un blast fisico e uno energetico; contro sia l'aerocinesi di base, che la difesa (nessuna delle due entusiasmante).
  • Terra: pro geocinesi di base (ok, muovere 1 dm cubo di terra per livello non è il massimo, ma puoi "scandagliare" un cubo di terreno di 3 m, e trovare le cose che vi sono nascoste), e la difesa (RD adamantio pari alla metà del livello! Personalmente la trovo la migliore tra tutte!); contro niente di rilevante.
  • Fuoco: pro la pirocinesi di base (accecare i bersagli, illuminare, e accendere fuochi); contro la difesa (le creature che ti colpiscono con armi naturali rischiano di scottarsi).
  • Vuoto: pro la caoscinesi, e il fatto di poter scegliere tra un blast fisico e uno energetico (quest'ultimo è di energia negativa; nessuna creatura immune, credo, e anche se non danneggi non-morti non li curi nemmeno); contro la difesa (non è che non abbia i suoi lati positivi, ma mi sembrano troppo situazionali).
  • Acqua: pro il fatto di poter scegliere tra un blast fisico e uno energetico, e la difesa (bonus alla CA, che può essere o di armatura o di scudo); contro niente di rilevante.
  • Legno: pro la fitocinesi di base (anche se, se non fosse che puoi usare lo stesso trucco della geocinesi, ma in aree boscose, si contenderebbe la coppa di "cinesi più debole" con l'aria... no, dico, secondo te poter potare piante senza attrezzi è un potere di cui andare fieri?), e il fatto di poter scegliere tra un blast fisico e uno energetico; contro il fatto che il blast energetico è di energia positiva (danneggia solo non-morti... non cura i nemici viventi, ma nemmeno gli alleati viventi!), e la difesa (+1 alla CA naturale... SOLO +1! Per alzare la CA naturale, al massimo fino a +7, devi prendere "burn"!). In generale mi pare l'elemento peggiore.

 

I blast si dividono in fisici ed energetici; quelli fisici fanno più danni (ai bassi livelli la differenza è appena di un paio di punti, ma già al tuo livello, con un pg ottimizzato, si arriva ad una media di 5 punti differenza), ma quelli energetici sono attacchi di contatto. Alcune creature hanno protezione o immunità ad attacchi fisici, altre ad uno o più tipi di energia, quindi complessivamente la scelta dipende quasi esclusivamente dai tuoi gusti.
Visto che al 7° livello accedi ad un secondo elemento (che può essere anche lo stesso iniziale), se prima avevi un blast fisico, a quel punto prendine uno energetico (e viceversa), in modo da avere più varietà. Stesso discorso per i blast compositi (che sono accedibili solo a partire dal 7° livello).

 

Wild Talents di Utilità; visto che troppo dipende dall'elemento che hai preso, mi concentro solo su quelli "universali" (che possono essere presi da tutti gli elementi):

  • Elemental Grip: se incontrate molti elementali del tuo elemento, è ok, altrimenti ignoralo!
  • Elemental Whispers: ottieni un famiglio, con una caratteristica che lo rende anche meglio di un normale famiglio (visto che il "corpo" lo crei tu con materia elementale, se viene distrutto non muore veramente, e lo puoi ricreare il round dopo!)... se non lo prendi, sei pazzo!
  • Elemental Whispers maggiore: al posto del famiglio precedente, ottieni un'elementale piccolo... pressochè inutile in combattimento, anche perchè se muore deve essere sostituito come un normale famiglio! Ignoralo, e tieniti il famiglio base.
  • Expanded Defense: non puoi prenderlo prima di essere arrivato al 7° livello e aver accesso al secondo elemento; l'utilità dipende dal secondo elemento che prendi (se è lo stesso iniziale, è inutile, così come lo è se prendi qualcosa di diverso da terra o acqua, in mho).
  • Kinetic Form: aumentare di taglia senza avere bonus alle caratteristiche? Che vantaggio c'è nell'essere solo più facili da colpire? Può interessare solo se multiclassi col monaco, per aumentare il danno del colpo senz'armi... davvero, non mi viene in mente nessun'altro motivo per prenderelo!
  • Kinetic Restoration: cura 1d4 danni a For, Des, o Cos (vale solo per te, però); può servire, se non avete un chierico con Ristorare...
  • Reverse Shift: ti nascondi nel piano etereo, ottimo per scappare da avversari troppo forti.
  • Ride the Blast: attacchi con un blast, e subito dopo ti "teletrasporti" là dove il blast ha colpito; perfetto per suprare ostacoli (basta colpire un bersaglio che non può reagire)!
  • Skilled Kineticist: utile se vuoi spendere pochi punti nelle abilità concesse dall'elemento...
  • Skilled Kineticist maggiore: se pensi che "Conoscenze (piani)" possa esserti utile...
  • Spark of Life: evochi un'elementale del tuo elemento, di taglia da Media in su... eccezionale!

 

Infusioni; come sopra, prenderò in esame solo quelli usabili da tutti gli elementi:

  • Kinetic Fist, Kinetic Blade, e tutte le infusioni che dipendono da quest'ultima: perfette se rimani senza armi da mischia... ma, come ho detto prima, rimani lontano dalla mischia!
  • Draining Infusione: ottimo se vuoi danneggiare col blast creature dello stesso elemento del tuo (normalmente ne sarebbero immuni).
  • Extended Range e Extreme Range: i blast hanno, di base, un raggio di 9 metri (senza incrementi di gittata)... queste due infusioni sono da prendere il prima possibile!
  • Flurry of Blast: a seconda del livello lanci da 2 a 5 blast contemporaneamente, puoi colpire bersagli diversi (ma non troppo lontali l'uno dall'altro) o sempre lo stesso (e attacchi cumulativi fanno più danni della semplice somma dei danni di attacchi singoli!)... davvero, per quanto mi sforzi non riesco a trovare niente di negativo in questa infusione!
  • Focused Blast: utile solo se pensi di trovare nemici con un ts abbastanza alto da superare la maggior parte dei tiri.
  • Grappling Infusion: ottima per tenere fermo un nemico, in modo da renderlo più facile da colpire per i tuoi compagni.
  • Mobile Blast: un blast che rimane attivo (e quindi continua a fare danno) e si muove finchè ti concentri... dove firmo col sangue?
  • Snake: il blast può aggirare ostacoli sul suo cammino, quindi colpire nemici anche se hanno copertura... vedi quì sopra.
  • Spindle: non è malvagio, ma Furry of Blast gli è infinitamente superiore!
  • Wall: molto utile.

 

EDIT:

Razze: si a quelle che danno bonus a Des e/o Cos, e malus a For e/o Car.

 

Tratti e Talenti: ricorda che i blast sono capacità magiche; come tali, se li usi in un'area minacciata, rischi di beccarti un'Ado! Quindi cerca di prendere tratti e talenti (come "Incantare in combattimento" e tutti i suoi "figli") che aumentano il valore di Concentrazione.
I talenti realtivi ad attacchi a distanza possono essere utili, ma non sempre si possono applicare ai blast... quindi devi vedere un pò caso per caso (non me ne intendo molto). Ti posso dire, però, che tra di essi puoi tranquillamente ignorare "Deadly Aim": un -1 al tiro per colpire, in cambio di un +2 ai danni, è assolutamente sprecato, quando già al 6° livello fai minimo 3d6 danni (e puoi arrivare a 3d6+8)!

 

Multiclasse: in PF conviene sempre arrivare al 20° nella classe base, e il cineta non fà accezione.
Se proprio vuoi, ricorda di prendere classi che ti diano il maggior numero delle seguenti cose:

  • Accesso ad armature (almeno) medie, o addirittura pesanti. Se ottieni l'accesso agli scudi, comunque indossa al massimo un buckler: l'importantissima capacità "Raccogliere potere" (Gather Power), necessaria per ridurre il burn (ricorda che non ne puoi prendere più di tanto, e ti infligge danno non-letale!), necessita di TUTTE le mani libere! L'accesso alle armi da guerra è conveniente, ma meno importante... la maggior parte del danno lo farai con i blast, fidati.
  • Aumento dei pf (dv maggiore o uguale a 8).
  • TS Volontà alto (il cineta ce l'ha basso).
  • Sia basata su Des e/o Cos, altrimenti rischi di diventare MAD (che stà per "Multiple Ability Dependency", ma in inglese significa anche "matto", e quì il gioco di parole ci stà tutto).

Per finire, consiglio di prendere non meno di una dozzina di livelli nel Cineta, perchè è a partire da quel livelo che cominciano i poteri capaci di rivaleggiare con quelli di maghi e chierici.

Modificato da MattoMatteo

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Allora inanzitutto grazie per la risposta ben dettagliata, mi hai dsto alcune delucidazioni e spunti, però ho.ancora alcune cose che non capisco...

Ad esempio il.discorso del sovraccarico e applicare i vari talenti ai blast...

Puoi farmi un esempio.di combattimento per vedere come mi devo muovere nel turno o meglio cosa devo fare?

Poi il flurry of blast che di per se diventa un attacco completo funziona anche usando blast compositi?

Come elemento direi che sono interessanti terra fuoco e aria... pensando di fare un dps

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23 ore fa, Fiuz ha scritto:

Poi il flurry of blast che di per se diventa un attacco completo funziona anche usando blast compositi?

I blast compositi sono identici ai blast normali; le uniche differenze sono che:

  1. puoi prenderli solo a partire dal 7° livello, quando accedi al secondo elemento (che, come detto prima, può essere anche lo stesso del 1° livello... ti spiego dopo*).
  2. fanno più danni (2d6 ogni 2 livelli, invece di 1d6 ogni 2 livelli).
  3. i blast compositi hanno un "costo" in burn maggiore di 0; quindi o accetti il burn, o usi Gather power per ridurre o azzerare il costo.

Comunque nota bene che, anche con Flurry of blast, l'attacco rimane un'azione standard, non un'azione di round completo! Quindi puoi muoverti di tutto il tuo movimento, prima o dopo l'attacco.

(*) = ottieni il primo elemento al 1° livello, il secondo al 7°, e il terzo al 15°.
La scelta può essere solo AAA, AAB, ABA, o ABC, mentre non puoi fare ABB (A, B, e C indicano 3 elementi qualsiasi).
Se al 7° e 15° prendi uno o due elementi diversi da quello al 1° (quindi B e/o C, nell'esempio sopra), nella scelta degli Wild Talents relativi a quegli elementi vieni considerato un Cineta di 4 livelli inferiore.
Se l'elemento A viene preso più volte, ottieni dei bonus con gli attacchi con quell'elemento.
Personalmente penso che sia meglio diversificarsi, ma senti anche le opinioni dei tuoi compagni di gioco (master compreso).

23 ore fa, Fiuz ha scritto:

Ad esempio il.discorso del sovraccarico e applicare i vari talenti ai blast...

Se per "sovraccarico" intendi il "burn", funziona così:

  • alcuni attacchi e Wild talent hanno un conto in burn di "-" o "0"; non spendi nulla, non hai nessun tipo di problema.
  • alcuni attacchi e wild talent con un costo di 0, hanno nella descrizione un "potenziamento" che costa punti burn; se vuoi usare il potenziamento, dei pagare quei punti.
  • alcuni attacchi e wild talent con un costo maggiore di 0, quindi puoi usarli SOLO pagando quel costo.
  • ogni punto di burn ti infligge un danno di 1 pf non letale... per livello da cineta! Quindi 1 burn al 5° livello si trasforma in 5 pf non letali.
  • questo danno non letale và via SOLO ED ESCLUSIVAMENTE con 8 ore di riposo; non può essere curato nemmeno con la magia.
  • il massimo numero di burn che puoi prendere, prima di dover riposare, è pari a 3 + il modificatore di Costituzione del cineta.

Puoi un wild talent (sia esso di utilità o un'infusione) solo se il tuo livello da cineta è almeno il doppio del livello del talento.

Gli wild talent applicabili ai blast si chiamano "infusioni", e sono di due tipi: di forma (altera la forma dell'attacco), e di sostanza (fornisce effetti extra).
Ad un blast può essere applicata al massimo 1 infusione di sostanza e 1 infusione di forma.
Le infusioni possono avere un costo, che và SOMMATO a quello del blast; per esempio: blast 2 burn, infusione di sostanza 1 blast, infusione di forma 2 burn; in totale dovresti pagare 5 punti di burn!

E' a questo punto che entra in azione l'enorme utilità di Gather Power:

  • se lo usi come azione di movimento (attacchi dopo, ma sempre nello stesso round), riduci il costo in burn di 1 punto.
  • se lo usi come azione di round completo (attacchi nel round successivo, ma poi hai un'azione di movimento da usare come vuoi), riduci il costo in burn di 2 punti.
  • se lo usi come azione di round completo + azione di movimento (attacchi nel round successivo, ma non puoi fare azioni, tranne quelle gratuite e il passo da 1,5 m), riduci il costo in burn di 3 punti.

Ricorda solo che, in ogni caso, devi avere TUTTE le mani (o altri arti analoghi) libere.

In linea di massima prendere burn è male... ma a partire dal 3° livello ottieni, con Elemental overflow, dei bonus se hai burn.

23 ore fa, Fiuz ha scritto:

Come elemento direi che sono interessanti terra fuoco e aria... pensando di fare un dps

Ammetto che è la stessa sequenza che intendevo prendere io per il mio cineta, quindi parto un pò prevenuto. :-D
In generale penso che terra e acqua siano tra gli elementi migliori da prendere al 1° livello, con aria, fuoco, etere e vuoto buoni secondi; legno è buono solo se vuoi fare il guaritore (ha un talento apposito che aumenta le capacità curative), ma in tal caso le tue capacità offensive vanno a farsi benedire, e se non sbaglio anche acqua e etere hanno un paio di poteri del genere (seppur più deboli).
In realtà quasi ogni combinazione di elementi và abbastanza bene, ma devi fare attenzione ai blast che prendi; ti faccio un'esempio: aria ha un blast fisico (contundente) e uno energetico (elettrico), ma per prendere i blast compositi terra+aria e fuoco+aria devi aver preso il blast fisico! Ti consiglio di leggeti bene i requisiti dei blast compositi e degli wild talent, o rischi di non poterli prendere.

23 ore fa, Fiuz ha scritto:

Puoi farmi un esempio.di combattimento per vedere come mi devo muovere nel turno o meglio cosa devo fare?

Essendo i blast capacità magiche che usano un'azione standard, direi che devi usare le stesse precauzioni e gli stessi metodi usati da qualsiasi incantatore:

  • Se sei nella gittata del blast, e fuori dalla zona minacciata dal tuo nemico, lanciagli un blast e poi allontanati (o, quanto meno, mettiti in un punto in cui, per raggiungerti, il nemico si becca una marea di ado dai tuoi compagni!).
  • Se sei nella gittata del blast, ma anche nella zona minacciata dal nemico, lancia sulla difensiva (non mi ricordo se, dopo aver castato sulla difensiva, ci si può muovere, ma se puoi fai solo il passo da 1,5 m, sennò ti becchi un secondo ado).
  • Se sei in mischia, usa la tua arma, e allontanati col passo da 1,5 m.
  • molte infusioni di forma sono ottime per modificare il terreno, rendendoti perfetto per aiutare i tuoi compagni, e danneggiare o rallentare i nemici.

Rispetto ad un'incantatore arcano sei più robusto (dv e tempra), e puoi usare armature (anche se solo leggere) e armi migliori; ma in mischia sei comunque inferiore (o al massimo pari) ad un'incantatore divino.

Modificato da MattoMatteo

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