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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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James Ohlen creerà manuali per D&D

James Ohlen è stato uno degli artefici degli acclamati videogiochi degli anni ’90 Baldur’s Gate e Baldur’s Gate II, oltre che di altri Giochi di Ruolo videoludici classici. Ha lavorato per la Bioware per oltre 22 anni, ma adesso sta lasciando l’azienda per pubblicare avventure di D&D con la sua nuova compagnia Arcanum Worlds e il loro primo manuale a copertina rigida, ovvero Odyssey of the Dragonlords, il quale ha come tema l’Antica Grecia.  

Ad ogni modo non è solo. A lui si è infatti unito Jesse Sky (Star Wars: The Old Republic). Sul loro sito web è stato annunciato il loro primo progetto “… un manuale a copertina rigida per la quinta edizione del miglior gioco di ruolo del mondo. Questa epica avventura è ambienta in un mondo fantasy ispirato alla mitologia dell’Antica Grecia.”
Ohlen ha annunciato questa nuova avventura in una serie di tweet.
“Dopo 22 anni ho lasciato la Bioware. Ho amato il tempo speso con Anthem, Star Wars, Dragon Age e Dungeons and Dragons. Ma ho bisogno di prendermi una pausa dall’industria videoludica e lavorare a qualcosa di un po’ più piccolo e molto più personale. Il momento più divertente che ho vissuto in Bioware l’ho avuto come lead designer di Baldur’s Gate 1+2 e di NWN. Sono stato un fanatico di D&D sin da quando avevo 10 anni e volevo nuovamente essere parte dello stesso. Per favore visitate http://www.arcanumworlds.com per vedere di cosa sto parlando.
Il primo manuale al quale sto lavorando si intitola Odyssey of the Dragonlords. Ci sto lavorando insieme ad un altro ex Direttore Creativo della Bioware, ossia Jesse Sky. Oltre che ad uno scrittore misterioso con il quale ho già lavorato in passato.”
Game Informer riporta che i fondatori di BioWare, Ray Muzyka e Greg Zeschuk, abbiano sentito parlare di Ohlen per la prima volta quando gestiva un negozio di fumetti e si occupava di due leggendarie campagne di D&D così popolari che avevano delle liste d’attesa.
I prodotti su cui ha lavorato Ohlen includono Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins, Baldur's Gate I & II, Knights of the Old Republic, e Star Wars: The Old Republic. Jesse Sky ha lavorato a Star Wars: The Old Republic, oltre che a tre espansioni.
E chi è questo scrittore misterioso? Dicono “Siamo entusiasti di lavorare con un nostro buon amico, un autore molto talentuoso che vive qui ad Austin, nel Texas. Rimanete sintonizzati, più avanti annunceremo il suo nome!”
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5412-Baldur-s-Gate-Designer-Leaves-Bioware-To-Form-D-D-Publishing-Company  
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I Giuramenti dei Paladini Parte III

Giuramento contro la Via Sussurrante
Ed ecco un altro giuramento, questa volta attinto dal manuale Divine Anthology, il quale aggiunge nuove opzioni sia per i personaggi divini che per quelli fedeli alle religioni.
Questo tecnicamente non è un nuovo giuramento, bensì una variante di uno di quelli già presentati, ossia quello contro la non morte.
Il Giuramento contro la Via Sussurrante, oppure il Giuramento contro la Via, se volete utilizzare una versione maggiormente neutrale nei confronti dell’ambientazione (personalmente l’avrei chiamato Giuramento contro i Necromanti, ma questo è soltanto il mio parere), è specificamente dedito a fronteggiare il culto di necromanti con lo stesso nome, i quali cercano di liberare il loro maestro imprigionato, il Tiranno Sussurrante, e sposano una filosofia seconda la quale la non morte è il vero stato di trascendenza che tutti dovrebbero raggiungere, mentre coloro che insistono nel voler rimanere vivi dovrebbero diventare schiavi dei capricci dei morti.
Ovviamente, in altre ambientazioni, questi paladini potrebbero semplicemente essere coloro che danno la caccia ai necromanti, invece che specificamente ai non morti, poiché li vedono come la minaccia maggiore, guadagnando molti poteri in modo da distruggere i loro servitori non morti, ma anche per fronteggiare quegli stessi maghi terrificanti.
Gran parte delle capacità di questi paladini rimane la stessa dell’altro giuramento, ma invece di emanare un’aura che permette di resistere alle proprietà di risucchiare la vita di molti non morti, questi guerrieri fanno la stessa cosa per resistere e proteggere contro l’intera scuola di magia della necromanzia, bloccando molti effetti debilitanti e mortali.
È così semplice. Se siete interessati al potervi specializzare contro i non morti, ma anche contro i necromanti che li controllano oppure li supportano, questa è una scelta molto valida. Naturalmente, se state fronteggiando non morti indipendenti, senza necromanti, il giuramento originario potrebbe esservi maggiormente d’aiuto.
Forse molto più del giuramento contro i non morti, questo appare maggiormente come uno che viene intrapreso quando si diventa coscienti del fatto che una specifica minaccia è in circolazione, in sostituzione ad un giuramento più generale che definisce una carriera. Ovviamente, laddove le singole celle di un culto potrebbero essere abbastanza facili da annientare, quelle più insidiose potrebbe essere molto difficili da eradicare, specialmente quando è coinvolta la magia, e alcuni paladini potrebbero non poter adempiere al loro giuramento per qualche tempo a causa di ciò.
 
Vedendo che molte accademie magiche al di fuori della sua nazione natia insegnano la necromanzia insieme alle altre scuole di magia, Fratello Nutrenius, un noto zelota tra i paladini, le ha dichiarate tane del male, giurando di indire una crociata contro di esse e contro i paesi che permettono una simile nefandezza nelle proprie terre.
Dopo aver assassinato il re e averlo riportato in vita come marionetta non morta, una cabala di necromanti ha preso il controllo del regno. Tuttavia, ci sono coloro che continuano a resistere, guidati da paladini attualmente nascosti, i quali hanno giurato di combattere contro questi maghi oscuri e la loro crescente corte di morti, alleandosi con altri necromanti e maestri dell’occulto che desiderano fermare questo utilizzo improprio delle loro arti magiche.
Sebbene sia restia ad ammetterlo, Ser Mutra ha bisogno dell’aiuto del gruppo. La paladina grippli, per quanto abile nell’arte di distruggere sia i non morti che i maghi oscuri, non riesce a trovare il filatterio della sua nemesi, il boggard lich Bipubp.

Giuramento contro i Dragoni
Ed è ora giunto il momento di parlare di un giuramento volto alla distruzione dei draghi. I paladini che lo intraprendono vedono i draghi come una minaccia per le razze del mondo e, sebbene in pochi siano abbastanza zelanti da scegliere come bersagli anche i rappresentanti buoni della stirpe draconica, il loro fervore nel porre fine alla vita di quelli canonicamente malvagi potrebbe metterli nei guai, specie in un mondo nel quale gli allineamenti dei draghi non possono essere distinti facilmente.
Indipendentemente dalla loro capacità di distinguere i draghi malvagi e pericolosi dagli altri, questi paladini devono essere pronti a difendere gli innocenti dalle incursioni draconiche, sebbene tristemente molti giovani paladini intraprendano questo giuramento solo per soddisfare un desiderio di fama e grloria, pervenendo spesso a inutili spargimenti di sangue.
La natura di questo giuramento volto all’uccisione dei draghi significa che esso si focalizza sull’infliggere danni agli stessi, non a supportare gli alleati. In conseguenza di ciò i paladini che lo intraprendono non guadagnano la capacità di incanalare energia. Tuttavia, i loro riflessi sono potenziati a livello sovrannaturale, il che permette loro di reagire con prontezza alle armi a soffio dei draghi e di evitarle del tutto.
Quando questi paladini scelgono la natura del loro legame divino, le capacità che questo concede sono leggermente diverse dal solito. Se scelgono di legarsi alle loro armi, non possono scegliere alcuni incantamenti per le armi legati agli avversari corazzati, ai non morti oppure a coloro che mitigherebbero i loro colpi, ma possono invece scegliere di rendere le loro armi particolarmente letali contro i draghi.
Diversamente, se scelgono di legarsi ad una cavalcatura, essa guadagna sempre tutti i benefici delle aure del paladino, non importa dove si trovi al momento, aumentando dunque le sue possibilità di sopravvivenza. La natura di questa condivisione delle aure significa che il paladino non le emana più nell’area circostante, dunque il resto dei suoi alleati non ne guadagna i benefici.
Coloro che intraprendono questo giuramento, al punto più elevato della loro maestria ottengono una variante della capacità campione sacro. Guadagnano comunque la resistenza al danno e le capacità di guarigione migliorata quando impongono le mani, ma il loro punire potenziato bersaglia i draghi con il potere di una parola sacra, invece di bersagliare gli esterni con esilio, debilitando profondamente un dragone che sopravviva al colpo.
Infine, i paladini che hanno stretto questo giuramento guadagnano un piccolo insieme di incantesimi aggiuntivi, i quali si focalizzano sull’aiutarli a sovvertire le sorti e a resistere agli attacchi dei loro nemici, potendo affrontare anche quei draghi che utilizzano la capacità di volare a loro vantaggio.
La cosa interessante di questo archetipo è che la natura del loro legame modifica leggermente il loro ruolo. Senza i benefici delle loro aure, i paladini con cavalcature che prestano giuramento contro i dragoni offrono molto meno un ruolo di supporto rispetto alla loro controparte che ha scelto di legarsi alle armi. Entrambe le versioni ricoprono decisamente bene il ruolo di tank anti-drago, focalizzandosi sul rimanere vivi e infliggendo abbastanza danno da attirare il soffio del drago.
Come per tutti i paladini e i loro giuramenti, l’interpretazione degli editti influenza l’atteggiamento dell’intero ordine. In alcuni mondi, i draghi potrebbero essere ambivalenti in relazione all’allineamento, come accade per gli umanoidi, facendo ricadere sui paladini che hanno giurato di combattere contro i dragoni il compito di uccidere quelli che diventano una minaccia per il mondo mortale. In altri, tutti i draghi, buoni o malvagi, potrebbero essere visti come grandi corruttori o come esseri primordiali che ostacolano il progresso degli umanoidi. Anche creature con sangue draconico potrebbero non essere al sicuro da questi paladini, che puntano le proprie spade contro coboldi, lucertoloidi e anche stregoni di stirpe draconica. Potrebbero anche non ricadere in un estremo o nell’altro, portando della temperanza nelle leggi del loro giuramento attraverso la comprensione della vera giustizia.
 
Quando una carovana viene ritrovata massacrata nel Deserto Wymon, con i carri distrutti dai fulmini, l’avamposto convoca alcuni cacciatori di draghi del monastero montano per uccidere il presunto colpevole, una dragonessa blu di nome Augetzpa. Tuttavia, dopo la partenza dei paladini, emergono nuove prove che rivelano che i veri perpetratori del massacro sono invece gli appartenenti ad una colonia di vermi mortali. Il gruppo deve sbrigarsi in fretta ad intercettare i paladini prima che massacrino la giovane dragonessa per crimini che non ha commesso.
Hograd Scalesplitter è l’immagine perfetta dell’uccisore di draghi dedito al dovere… se non fosse per il piccolo drago verde che continua a seguirlo. Ha incontrato il cucciolo mentre investigava nella tana di un drago verde morto prima del suo arrivo, solo per essere testimone della nascita del minuscolo drago. Il fascino della piccola bestia ha intenerito il cuore del guerriero veterano, facendoli diventare migliori amici. Tuttavia, i suoi alleati nell’ordine vorrebbero, invece, che il piccolo drago verde vada incontro alla sua fine definitiva prima che cresca e diventi adulto.  
Vasgahd Dragonhaunter è un antipaladino urdefhan particolarmente sanguinario. Cerca di eliminare una delle più potenti fonti dell’odiata vita dal mondo: i draghi, indipendentemente dal colore delle loro scaglie, sebbene sia molto fiero del suo mantello, intessuto delle pelli di nove draghi metallici di vari colori. Tuttavia gli mancano ancora le scaglie di un drago d’oro e quale drago migliore dalle quali prenderle, se non il mentore degli eroi: Mosgorius lo Splendente Sole Vivente?

Giuramento di Carità
Molti dei giuramenti stretti dai paladini si concentrano sul desiderio di sconfiggere un particolare tipo di minaccia malvagia. Tuttavia, alcuni paladini stringono giuramenti più generali e meno antagonistici, che sono al servizio del popolo o di altre funzioni. Il giuramento di carità è uno di questi.
Quei paladini che stringono questo giuramento fanno voto di offrire il proprio aiuto a coloro che ne hanno bisogno senza che esso venga richiesto, non solo fornendo incentivi monetari ai poveri, sebbene ciò sia di fatto un’opzione, con molti scelgono di donare un quinto o più dei loro ricavi da avventurieri alla causa delle chiese e ai progetti della comunità.
A differenza di molti altri paladini, coloro che giurano di essere caritatevoli si focalizzano maggiormente sull’aiutare gli altri piuttosto che sull’essere guerrieri, ma il cielo aiuti coloro che minacciano le persone sotto la loro premura, poiché non sono meno guerrieri nell’ottemperare alla via della carità.
Fedeli alla natura del loro giuramento, questi paladini beneficiano meno dall’aiutare se stessi, ma maggiormente dall’aiutare gli altri. Ciò diventa particolarmente evidente con la loro capacità di imposizione delle mani, che li cura solamente della metà quando bersagliano se stessi, ma cura molto più del normale quando utilizzata sugli altri.
Laddove altri paladini devono scegliere attentamente le indulgenze conferite dal loro tocco curativo, soppesando quali afflizioni è più importante eliminare, i paladini caritatevoli hanno più libertà di scelta, poiché sono in grado di scegliere ogni giorno le indulgenze tra quelle a loro disponibili, allo stesso modo in cui un incantatore prepara gli incantesimi, e nel fare ciò rendono la guarigione che offrono più vantaggiosa nel complesso, supponendo che sappiano quali minacce devono fronteggiare quel giorno.
Naturalmente, questo giuramento conferisce anche un insieme di incantesimi aggiuntivi, i cui effetti spaziano dal riparare oggetti danneggiati al potenziare temporaneamente pietre e vestiti ordinari in armi e armature magiche, e possono anche conferire il dono temporaneo di poter lanciare incantesimi.
Si tratta di un archetipo semplice ma abbastanza utile. L’unica perdita rilevante che riesco a riscontrare è quella del privilegio di classe di legame divino, il che impedisce a coloro che stringono questo giuramento di essere assi nel combattimento in sella oppure guerrieri che si potenziano le armi. Tuttavia, penso che sia un ottimo scambio per la capacità di cambiare regolarmente le proprie indulgenze. Questo giuramento è sicuramente ottimo per una costruzione del paladino basata sulla cura e sul supporto, un “tank guaritore” come lo chiamerebbero.
Le motivazioni che spingono un paladino caritatevole sono abbastanza semplici, ma i metodi ai quali ricorre potrebbero cambiare. Si dedicano ad un singolo insediamento, difendendolo e trasferendo tutte le riparazioni monetarie ai lavori civili? Si avventurano nelle terre selvagge con un’allegra banda di avventurieri, riportando indietro il bottino preso a coloro che perpetrano il male per donarlo al popolo?
 
Negli ultimi anni, la città di Rakkshire è stata sotto la protezione di Nera la Gentile, una paladina benevola che ha dedicato la sua vita al porre fine alla minaccia del male e a utilizzare i suoi ricavi per aiutare i giusti. Tuttavia, la città è diventata così avvezza ai suoi doni che il suo corpo di governo non finanzia più i lavori pubblici, aspettando che li finanzi totalmente lei. Inutile da dire, quando Nera svanisce, il sindaco e il suo concilio diventano ansiosi.
Bretonazoriox è, sorprendentemente, un drago di ottone paladino. Cerca di utilizzare i suoi tesori per aiutare gli altri attraverso il giuramento della carità, ma anche per un drago buono e un paladino come lui, l’istinto draconico di accumulare tesori è difficile da reprimere. Avrà bisogno di aiuto per non soccombere e rompere il suo giuramento, rischiando eventualmente di diventare un paladino decaduto.
Essendo un uomo pesce paladino, Gomerex può avventurarsi in luoghi nei quali gli avventurieri terresti non possono recarsi, riportando indietro tesori dimenticati da condividere con il mondo. Tuttavia, di recente si è imbattuto in una cassa di rari gioielli che ha donato agli abitanti della città portuale di Varscliff, non accorgendosi che un aboleth li aveva nascosti volutamente in modo che Gomerex li trovasse, ogni gemma marchiata con una runa invisibile che indebolisce la resistenza del suo portatore alla magia mentale degli aboleth.

Link agli articoli originali
Giuramento contro la Via Sussurrante: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156761967635/class-feature-friday-oath-against-the-whispering
Giuramento contro i Dragoni: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/74422867286/class-feature-friday-oath-against-the-wyrm
Giuramento di Carità: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/78133853205/class-feature-friday-oath-of-charity-oathbound  
 
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Anteprima dello Stregone

Lunedì 09 Luglio 2018
Il loro sangue carico di magia è la fonte del potere da incantatori degli stregoni, un aspetto che è stato fondamentale per la classe sin dagli inizi di Pathfinder. Quindi per il Playtest di PF2 abbiamo deciso di puntare completamente su questo aspetto: la stirpe di sangue dello stregone ne determina la lista degli incantesimi!

Stirpi
Si sceglie la propria stirpe al 1° livello, che determina quale lista degli incantesimi useremo: arcana, divina, primordiale od occulta (l'ultima delle quattro tradizioni magiche, di cui parleremo in un blog futuro). La stirpe determina anche alcuni degli incantesimi che si conoscono. Per esempio la stirpe demoniaca fornisce allo stregone la lista divina di incantesimi e l'incantesimo incuti paura al 1° livello, oltre a due altri incantesimi di vostra scelta dalla lista divina. In alcuni casi gli incantesimi speciali della vostra stirpe possono venire da altre liste. Per esempio la stirpe demoniaca vi fornisce lentezza quando ottenete gli incantesimi di 3° livello (a rappresentare il peccato dell'accidia) e disintegrazione quando ottenete gli incantesimi di 6° livello. Ci sono altri casi del genere. Che ne dite se diamo uno sguardo alla descrizione completa della stirpe, così che possiate provare voi ad indovinare quali incantesimi vengono da altre liste?
Demoniaca
I demoni dell'Abisso rovinano tutto ciò che toccano e uno dei vostri antenati è caduto vittima della loro corruzione. Siete oppressi da pensieri oscuri e dal desiderio di distruzione. Queste predisposizioni possono essere contrastate se volete combatterle, ma il fascino del peccato vi chiamerà sempre.
Lista di incantesimi divina (Pathfinder Playtest Rulebook 200)
Abilità Distintive Atletica, Inganno, Intimidire, Religione
Incantesimi Garantiti Trucchetto: individuazione del magico; 1° incuti paura; 2° resistere all'energia; 3° lentezza; 4° furia divina; 5°: esilio; 6° disintegrazione; 7° decreto divino; 8° parola del potere stordire; 9° sciame di meteore
Poteri di Stirpe Potere Iniziale: fauci del goloso; Potete Avanzato: palude dell'accidia (2); Potere Superiore: ira dell'abisso (2)
Come potete notare, la stirpe determina anche le vostre abilità principali e vi fornisce dei poteri di stirpe. Abbiamo già parlato dei poteri qualche tempo fa (vedete l'anteprima del chierico) si tratta di incantesimi speciali che potete ottenere solo tramite specifiche classi e che sono lanciati usando Punti Incantesimo invece che slot incantesimo. Essi sono automaticamente incrementati al più alto livello di incantesimi che potete lanciare. Iniziate a giocare con un numero di Punti Incantesimo al giorni pari al vostro modificatore di Carisma e, se avete la stirpe demoniaca, ottenete il potere fauci del goloso (glutton's jaws, traduzione non ufficiale), che potete lanciare al costo di 1 Punto Incantesimo.
FAUCI DEL GOLOSO                                                                                                                                                                                                      POTERE 1
Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 minuto

La tua bocca si trasforma in delle fauci oscure piene di denti aguzzi. Queste fauci ti forniscono un attacco senz'armi in cui sei addestrato, che infligge 1d6 danni perforanti. Le fauci hanno il tratto accurata.
Gli attacchi con le tue fauci hanno il seguente potenziamento:
Potenziamento Se il bersaglio era una creatura vivente ottieni 1d4 Punti Ferita temporanei.
Intensificato (2°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +1 (un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire e un dado di danno addizionale) e i Punti Ferita temporanei salgono a 2d4.
Intensificato (4°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +2 e i Punti Ferita temporanei salgono a 3d4.
Intensificato (6°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +3 e i Punti Ferita temporanei salgono a 4d4.
Intensificato (8°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +4 e i Punti Ferita temporanei salgono a 5d4.
Ai livelli più alti potrete creare una melassa paludosa che rende le creature pigre oppure invocare i pericoli del reame dell'Abisso.
Il numero di stirpi nel Pathfinder Playtest Rulebook è relativamente piccolo, dato che vogliamo vedere come i giocatori reagiranno al nuovo stile della classe con solo una scelta limitata di stirpi. Nel manuale vedrete le seguenti stirpi: aberrante (occulta), angelica (divina), demoniaca (divina), draconica (arcana), fatata (primordiale) e imperiale (arcana). Quest'ultima è legata alle tradizioni magiche di antichi mortali e corrisponde a quella della nostra stregona iconica, Seoni!
Lancio spontaneo di incantesimi
Questa è la nostra prima anteprima di un incantatore spontaneo. Lo stregone ottiene lo stesso numero di incantesimi al giorno di un mago, ma ha un certo numero di incantesimi che conosce permanentemente, invece di doverli preparare da un libro degli incantesimi ogni giorno. Gli incantesimi che conosce compongono il suo repertorio di incantesimo (spell repertoire, traduzione non ufficiale). Questo implica che può scegliere quali incantesimi lanciare ogni volta che ne lancia uno, invece di doverli preparare in anticipo. Un dettaglio degno di nota è che ora lo stregone impara gli incantesimi allo stesso livello di personaggio del mago: incantesimi di 2° al 3° livello, incantesimi di 3° al 5° livello e così via.
Quando salite di livello imparate nuovi incantesimi e potete rimpiazzare alcuni degli incantesimi che avevate in precedenza con altri nuovi. Questo vi permette di eliminare quegli incantesimi che erano delle ottime opzioni quando erano il vostro livello massimo raggiungibile, ma che al momento magari non sono più utili da lanciare.
Il lancio di incantesimi dello stregone si basa sulla sua potenza magica innata, quindi usa il Carisma per i suoi tiri per colpire con gli incantesimi e per le CD degli incantesimi. Dato che il Carisma si somma anche ai Punti Risonanza, lo stregone può compensare parte della sua scelta limitata di incantesimi rispetto al libro del mago ampliano la sua selezione di incantesimi con più pergamene, bastoni e bacchette.
Capacità dello Stregone
Molte delle capacità di classe dello stregone sono state spiegate sotto le stirpi, dato che molte di esse sono legate a tale scelta. Lo stregone ottiene il suo potere avanzato al 6° livello e il suo potere superiore di stirpe al 10° livello. Come per molti altri incantatori la sua competenza nei tiri per colpire degli incantesimi e nelle CD degli incantesimi aumenta ad esperto al 12° livello, a maestro al 16° e a leggendario al 19°.
Lo stregone ottiene un'altra capacità di classe, chiamata Intensificare Spontaneo (Spontaneous Heightening, traduzione non ufficiale). Come accennato prima, alcuni incantesimi che usano i vostri slot incantesimo di livello inferiore diventano meno utili man mano che salite di livello. Tuttavia ci sono alcuni incantesimi che potreste voler lanciare usando uno qualsiasi dei vostri slot. La capacità Intensificare Spontaneo vi permette di scegliere due incantesimi all'inizio di ogni giornata, che potete lanciare nelle loro versioni intensificate usando uno qualsiasi dei vostri slot di incantesimo. Questo significa che, se volete che il vostro stregone angelico possa lanciare guarigione nelle versioni di 1°, 2° e 3° livello, potete scegliere la guarigione di 1° livello con Intensificare Spontaneo, invece di dover imparare l'incantesimo nel vostro repertorio di incantesimi a tutti e tre i livelli. Dopo di che potete lanciare una guarigione di 1° livello per aggiungere quegli ultimi punti ferita mancanti ad un compagno quasi al massimo e, al tempo stesso, lanciare guarigione di 3° livello in mezzo al combattimento per salvare la vita a qualcuno!
Talenti da Stregone
I talenti dello stregone hanno a che fare principalmente con i suoi incantesimi. Gli stregoni ottengono dei talenti metamagici, molti dei quali sono condivisi con gli altri incantatori. Uno di cui non abbiamo ancora discusso è Incantesimo Soverchiante (Overwhelming Spell, traduzione non ufficiale) all'8° livello, che vi permette di far sì che un incantesimo che infligge danni da acido, freddo, elettricità o fuoco ignori i primi 10 punti di resistenza di un bersaglio.
Se volete creare un blaster potete scegliere Stregoneria Pericolosa (Dangerous Sorcery, traduzione non ufficiale), che aumenta il danno dei vostri incantesimi del loro livello di incantesimo (con l'eccezione dei trucchetti). Potete anche scegliere Magia del Sangue (Blood Magic, traduzione non ufficiale) che vi permette di sfruttare il potenziale magico del vostro sangue per fornire Punti Ferita temporanei a voi stessi o al bersaglio del vostro incantesimo, se state sanguinando quando lo lanciate.
Uno dei miei cicli preferiti di talenti sono i talenti di evoluzione (evolution feats, traduzione non ufficiale), che rafforzano i temi di ciascuna tradizione magica. Evoluzione Arcana (Arcane Evolution, traduzione non ufficiale) rende il vostro stregone arcano addestrato in un'abilità e vi permette di aggiungere un incantesimo da una pergamena al vostro repertorio di incantesimi per la giornata durante la preparazione mattutina. Evoluzione Divina (Divine Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di incanalare energia come un chierico. Evoluzione Occulta (Occult Evolution, traduzione non ufficiale) vi fornisce un'abilità e vi permette di scegliere un incantesimo con il tratto mentale da aggiungere al vostro repertorio ogni giorno. Infine, Evoluzione Primordiale (Primal Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di lanciare evoca alleato naturale come incantesimo innato una volta al giorno, al livello di incantesimo più alto che potete lanciare.
E invece un talento di 20° livello? Gli stregoni possono scegliere un talento che fornisce loro gli incantesimi di 10° livello della propria tradizione, ma potrebbero voler scegliere altre opzioni come Fonte di Incantesimi (Wellspring Spell, traduzione non ufficiale). Questo talento di metamagia vi permette di lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore una volta per minuto senza spendere slot incantesimo!
Cosa prevedete per le stirpi? Quali incantesimi otterranno? Questo nuovo schema delle cose farà si che sia più o meno probabile che giochiate uno stregone? Volete provare uno stregone gnomo della stirpe fatata? E invece uno stregone angelico con l'incantesimo guarigione? Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti e iniziate a prepararvi per ciò che ci sarà nel manuale!
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxh?Sorcerer-Class-Preview
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Glossario delle traduzioni non ufficiali dei termini di PF2

[Aggiornato al 10 Luglio 2018]
Premesse
Facciamo esplicitamente presente che tutte le traduzioni qui presentate (e usati nelle nostre traduzioni) sono completamente e totalmente non ufficiali. Molti termini di gioco che sono rimasti uguali a PF1 (Perception, Stealth, skill, feat, ability, nomi degli incantesimi ecc) sono stati mantenuti nella traduzione ufficiale di PF1 negli articoli, per una questione di immediatezza e coerenza.  Glossario:
Termini generali
 
Feats = Talenti
 
Proficiency = competenza
 
Skill = Abilità (e loro usi)
 
Conditions = condizioni
 
Incantesimi e trucchetti
Weapons/Armor and Traits =armi/armature e loro tratti e potenziamenti
 
Domains = Domini (e poteri connessi)
Capacità/azioni/reazioni/etichette varie (per alcune non è chiaro se siano talenti o altro per ora)
 
Oggetti Magici
 
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Messaggio consigliato

Salve ragazzi sto per iniziare un altra avventura con nuovo gruppo di amici e uno di loro mi ha messo in testa l'idea di provare un cineta... ora conosco molto poco la classe, me la sono letta e ho guardato un pò delle guide che ho trovato sia qua sul forum che su internet... fatta sta premessa vorrei capire che ruolo potrebbe ricoprire nel party e come strutturare la sua creazione aprendo per una eventuale ottimizzazione. O meglio io penso che qualche via per ottimizzare ci possa essere.  Partiremo con un gruppo di 3-4 player a livello 6 per arrivare al 10 o più e io sarò il primo a creare quindi ho un'ampia scelta sul ruolo nel party. Ho possibilità di attingere a tutto quello presente su internet e manuali. Nelle mie ricerche mi sono imbattuto in qualche build che mi hanno ispirato e confuso allo stesso tempo quindi ve le linko cosi magari potete riuscire ad aiutarmi. Io pensavo ad una ottimizzazione per il cineta per fare danni a dismisura ricoprendo il ruolo di damage dealer nel party indifferentemente se in mischia o a distanza.

https://cq9beq.dm2304.livefilestore.com/y4me4WO_IaSaOnrZcYWq1QNERdXw9ICr2StRbs_UjmYA_4zP4ickjmTL6qQq6CrveGlIwRymy-OFG5XSQqJfplKQURQGAIK1kh2YuOjozC9zA24ueZH3lcX3LUq99JxYloN4NGkM8F4gsM_Jkcw4g6qhNsVb2tkh0-cNkudQvSNoH3LHdqLpWgc_JgxCwOBy86L/Raijin Perun (12th-level human sky witch).pdf?psid=1

https://cwpsna.dm2304.livefilestore.com/y4mbfnDclwge8VD_bGjIwkBOk3ruVq8N-PXcDnTMrIm-LSJVOuFcLZDzFbbWqZFasSqQSbV69c4WjY0JMvcd8hFrJyEVRm2Eq5xWZslkLfihD643W-MKYl7ajeGfcHXeOhjNKnkl5zAjl6L3DKUMTVXL0R4A9xlYy31TqGy6MjsoC13A1sZTN8a-vnZSVl3QyIC/Bad Bella (10th-level human rhino rider).pdf?psid=1

https://1iujbg.dm2304.livefilestore.com/y4m0jBnO1zLoaI44y5_BJuob1HUM8EXu_xsRKW1Fd2fTVrE4y7AcEheTjsNQ9KDgDswiLoY1LngbblN95LU39L1RrJJOu3-amBkPfTsUaq4AorF8nJ4il_S0bQ06IcigSC1ZapBr_iik4E8kXtJZA-PMjrIXjLGE1GqhuGnD3L7hV_nTULUopO6O8hiQjeRU5O9/Arbutus (18th-level ghoran gardener).pdf?psid=1

Ora a voi la parola...

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Guarda, ho creato da poco un cineta, quindi ti dico i miei due cents (prendili però con le pinze, che non sono affatto un'esperto in build):

 

Il cineta ha il d8 come dv, e accesso solo alle armi semplici e alle armature leggere; quindi, nonostante Tempra e Riflessi alti, NON è un personaggio da mischia!
Portati dietro 1-2 armi da mischia, in caso di emergenza (le migliori sono la sempreverde morning-star e/o la lancia lunga), ma cerca di tenerti lontano dal corpo a corpo.
A meno che tu non abbia modo di prendere la competenza in armature medie o pesanti (dip in una classe marziale, o consumando 1-2 talenti), cerca di prendere prima possibile un giaco di maglia in mithral (magari pure magico!).

 

L'arma principale del cineta, i "blast" (scusa ma, non avendo i manuali cartacei, mi baso sull'SRD on-line, e non sò qual'è la traduzione italiana), sono attacchi a distanza, quindi tieni alta la Des (aiuta anche con la CA); inoltre il danno e le cd sono basate su Cos, quindi anche quest'altra và alzata (aiuta anche con i pf e i tiri Concentrazione); le altre caratteristiche sono secondarie, basta davvero un 10-12 (in alcuni casi addirittura un 8!) per stare a posto.
In linea di massima direi: Des e Cos alte, Int e Sag medie, For e Car basse (anche se Car serve per "Usare oggetti magici", quindi potresti volerla tenere media, ma quella è l'unica abilità basata su Car che ti può interessare massimizzare, quindi basta metterci gradi e stai comunque a posto).

 

Gli elementi sono la parte più difficile da scegliere, perchè ognuno ha punti deboli e di forza:

  • Etere: pro la telecinesi di base (è una mano magica, ma potenziata!); contro la difesa (pf temporanei che rigenerano, ma sono troppi pochi e rigenerano troppo lentamente... in generale mi sembra la difesa peggiore di tutte).
  • Aria: pro il fatto di poter scegliere tra un blast fisico e uno energetico; contro sia l'aerocinesi di base, che la difesa (nessuna delle due entusiasmante).
  • Terra: pro geocinesi di base (ok, muovere 1 dm cubo di terra per livello non è il massimo, ma puoi "scandagliare" un cubo di terreno di 3 m, e trovare le cose che vi sono nascoste), e la difesa (RD adamantio pari alla metà del livello! Personalmente la trovo la migliore tra tutte!); contro niente di rilevante.
  • Fuoco: pro la pirocinesi di base (accecare i bersagli, illuminare, e accendere fuochi); contro la difesa (le creature che ti colpiscono con armi naturali rischiano di scottarsi).
  • Vuoto: pro la caoscinesi, e il fatto di poter scegliere tra un blast fisico e uno energetico (quest'ultimo è di energia negativa; nessuna creatura immune, credo, e anche se non danneggi non-morti non li curi nemmeno); contro la difesa (non è che non abbia i suoi lati positivi, ma mi sembrano troppo situazionali).
  • Acqua: pro il fatto di poter scegliere tra un blast fisico e uno energetico, e la difesa (bonus alla CA, che può essere o di armatura o di scudo); contro niente di rilevante.
  • Legno: pro la fitocinesi di base (anche se, se non fosse che puoi usare lo stesso trucco della geocinesi, ma in aree boscose, si contenderebbe la coppa di "cinesi più debole" con l'aria... no, dico, secondo te poter potare piante senza attrezzi è un potere di cui andare fieri?), e il fatto di poter scegliere tra un blast fisico e uno energetico; contro il fatto che il blast energetico è di energia positiva (danneggia solo non-morti... non cura i nemici viventi, ma nemmeno gli alleati viventi!), e la difesa (+1 alla CA naturale... SOLO +1! Per alzare la CA naturale, al massimo fino a +7, devi prendere "burn"!). In generale mi pare l'elemento peggiore.

 

I blast si dividono in fisici ed energetici; quelli fisici fanno più danni (ai bassi livelli la differenza è appena di un paio di punti, ma già al tuo livello, con un pg ottimizzato, si arriva ad una media di 5 punti differenza), ma quelli energetici sono attacchi di contatto. Alcune creature hanno protezione o immunità ad attacchi fisici, altre ad uno o più tipi di energia, quindi complessivamente la scelta dipende quasi esclusivamente dai tuoi gusti.
Visto che al 7° livello accedi ad un secondo elemento (che può essere anche lo stesso iniziale), se prima avevi un blast fisico, a quel punto prendine uno energetico (e viceversa), in modo da avere più varietà. Stesso discorso per i blast compositi (che sono accedibili solo a partire dal 7° livello).

 

Wild Talents di Utilità; visto che troppo dipende dall'elemento che hai preso, mi concentro solo su quelli "universali" (che possono essere presi da tutti gli elementi):

  • Elemental Grip: se incontrate molti elementali del tuo elemento, è ok, altrimenti ignoralo!
  • Elemental Whispers: ottieni un famiglio, con una caratteristica che lo rende anche meglio di un normale famiglio (visto che il "corpo" lo crei tu con materia elementale, se viene distrutto non muore veramente, e lo puoi ricreare il round dopo!)... se non lo prendi, sei pazzo!
  • Elemental Whispers maggiore: al posto del famiglio precedente, ottieni un'elementale piccolo... pressochè inutile in combattimento, anche perchè se muore deve essere sostituito come un normale famiglio! Ignoralo, e tieniti il famiglio base.
  • Expanded Defense: non puoi prenderlo prima di essere arrivato al 7° livello e aver accesso al secondo elemento; l'utilità dipende dal secondo elemento che prendi (se è lo stesso iniziale, è inutile, così come lo è se prendi qualcosa di diverso da terra o acqua, in mho).
  • Kinetic Form: aumentare di taglia senza avere bonus alle caratteristiche? Che vantaggio c'è nell'essere solo più facili da colpire? Può interessare solo se multiclassi col monaco, per aumentare il danno del colpo senz'armi... davvero, non mi viene in mente nessun'altro motivo per prenderelo!
  • Kinetic Restoration: cura 1d4 danni a For, Des, o Cos (vale solo per te, però); può servire, se non avete un chierico con Ristorare...
  • Reverse Shift: ti nascondi nel piano etereo, ottimo per scappare da avversari troppo forti.
  • Ride the Blast: attacchi con un blast, e subito dopo ti "teletrasporti" là dove il blast ha colpito; perfetto per suprare ostacoli (basta colpire un bersaglio che non può reagire)!
  • Skilled Kineticist: utile se vuoi spendere pochi punti nelle abilità concesse dall'elemento...
  • Skilled Kineticist maggiore: se pensi che "Conoscenze (piani)" possa esserti utile...
  • Spark of Life: evochi un'elementale del tuo elemento, di taglia da Media in su... eccezionale!

 

Infusioni; come sopra, prenderò in esame solo quelli usabili da tutti gli elementi:

  • Kinetic Fist, Kinetic Blade, e tutte le infusioni che dipendono da quest'ultima: perfette se rimani senza armi da mischia... ma, come ho detto prima, rimani lontano dalla mischia!
  • Draining Infusione: ottimo se vuoi danneggiare col blast creature dello stesso elemento del tuo (normalmente ne sarebbero immuni).
  • Extended Range e Extreme Range: i blast hanno, di base, un raggio di 9 metri (senza incrementi di gittata)... queste due infusioni sono da prendere il prima possibile!
  • Flurry of Blast: a seconda del livello lanci da 2 a 5 blast contemporaneamente, puoi colpire bersagli diversi (ma non troppo lontali l'uno dall'altro) o sempre lo stesso (e attacchi cumulativi fanno più danni della semplice somma dei danni di attacchi singoli!)... davvero, per quanto mi sforzi non riesco a trovare niente di negativo in questa infusione!
  • Focused Blast: utile solo se pensi di trovare nemici con un ts abbastanza alto da superare la maggior parte dei tiri.
  • Grappling Infusion: ottima per tenere fermo un nemico, in modo da renderlo più facile da colpire per i tuoi compagni.
  • Mobile Blast: un blast che rimane attivo (e quindi continua a fare danno) e si muove finchè ti concentri... dove firmo col sangue?
  • Snake: il blast può aggirare ostacoli sul suo cammino, quindi colpire nemici anche se hanno copertura... vedi quì sopra.
  • Spindle: non è malvagio, ma Furry of Blast gli è infinitamente superiore!
  • Wall: molto utile.

 

EDIT:

Razze: si a quelle che danno bonus a Des e/o Cos, e malus a For e/o Car.

 

Tratti e Talenti: ricorda che i blast sono capacità magiche; come tali, se li usi in un'area minacciata, rischi di beccarti un'Ado! Quindi cerca di prendere tratti e talenti (come "Incantare in combattimento" e tutti i suoi "figli") che aumentano il valore di Concentrazione.
I talenti realtivi ad attacchi a distanza possono essere utili, ma non sempre si possono applicare ai blast... quindi devi vedere un pò caso per caso (non me ne intendo molto). Ti posso dire, però, che tra di essi puoi tranquillamente ignorare "Deadly Aim": un -1 al tiro per colpire, in cambio di un +2 ai danni, è assolutamente sprecato, quando già al 6° livello fai minimo 3d6 danni (e puoi arrivare a 3d6+8)!

 

Multiclasse: in PF conviene sempre arrivare al 20° nella classe base, e il cineta non fà accezione.
Se proprio vuoi, ricorda di prendere classi che ti diano il maggior numero delle seguenti cose:

  • Accesso ad armature (almeno) medie, o addirittura pesanti. Se ottieni l'accesso agli scudi, comunque indossa al massimo un buckler: l'importantissima capacità "Raccogliere potere" (Gather Power), necessaria per ridurre il burn (ricorda che non ne puoi prendere più di tanto, e ti infligge danno non-letale!), necessita di TUTTE le mani libere! L'accesso alle armi da guerra è conveniente, ma meno importante... la maggior parte del danno lo farai con i blast, fidati.
  • Aumento dei pf (dv maggiore o uguale a 8).
  • TS Volontà alto (il cineta ce l'ha basso).
  • Sia basata su Des e/o Cos, altrimenti rischi di diventare MAD (che stà per "Multiple Ability Dependency", ma in inglese significa anche "matto", e quì il gioco di parole ci stà tutto).

Per finire, consiglio di prendere non meno di una dozzina di livelli nel Cineta, perchè è a partire da quel livelo che cominciano i poteri capaci di rivaleggiare con quelli di maghi e chierici.

Modificato da MattoMatteo

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Allora inanzitutto grazie per la risposta ben dettagliata, mi hai dsto alcune delucidazioni e spunti, però ho.ancora alcune cose che non capisco...

Ad esempio il.discorso del sovraccarico e applicare i vari talenti ai blast...

Puoi farmi un esempio.di combattimento per vedere come mi devo muovere nel turno o meglio cosa devo fare?

Poi il flurry of blast che di per se diventa un attacco completo funziona anche usando blast compositi?

Come elemento direi che sono interessanti terra fuoco e aria... pensando di fare un dps

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23 ore fa, Fiuz ha scritto:

Poi il flurry of blast che di per se diventa un attacco completo funziona anche usando blast compositi?

I blast compositi sono identici ai blast normali; le uniche differenze sono che:

  1. puoi prenderli solo a partire dal 7° livello, quando accedi al secondo elemento (che, come detto prima, può essere anche lo stesso del 1° livello... ti spiego dopo*).
  2. fanno più danni (2d6 ogni 2 livelli, invece di 1d6 ogni 2 livelli).
  3. i blast compositi hanno un "costo" in burn maggiore di 0; quindi o accetti il burn, o usi Gather power per ridurre o azzerare il costo.

Comunque nota bene che, anche con Flurry of blast, l'attacco rimane un'azione standard, non un'azione di round completo! Quindi puoi muoverti di tutto il tuo movimento, prima o dopo l'attacco.

(*) = ottieni il primo elemento al 1° livello, il secondo al 7°, e il terzo al 15°.
La scelta può essere solo AAA, AAB, ABA, o ABC, mentre non puoi fare ABB (A, B, e C indicano 3 elementi qualsiasi).
Se al 7° e 15° prendi uno o due elementi diversi da quello al 1° (quindi B e/o C, nell'esempio sopra), nella scelta degli Wild Talents relativi a quegli elementi vieni considerato un Cineta di 4 livelli inferiore.
Se l'elemento A viene preso più volte, ottieni dei bonus con gli attacchi con quell'elemento.
Personalmente penso che sia meglio diversificarsi, ma senti anche le opinioni dei tuoi compagni di gioco (master compreso).

23 ore fa, Fiuz ha scritto:

Ad esempio il.discorso del sovraccarico e applicare i vari talenti ai blast...

Se per "sovraccarico" intendi il "burn", funziona così:

  • alcuni attacchi e Wild talent hanno un conto in burn di "-" o "0"; non spendi nulla, non hai nessun tipo di problema.
  • alcuni attacchi e wild talent con un costo di 0, hanno nella descrizione un "potenziamento" che costa punti burn; se vuoi usare il potenziamento, dei pagare quei punti.
  • alcuni attacchi e wild talent con un costo maggiore di 0, quindi puoi usarli SOLO pagando quel costo.
  • ogni punto di burn ti infligge un danno di 1 pf non letale... per livello da cineta! Quindi 1 burn al 5° livello si trasforma in 5 pf non letali.
  • questo danno non letale và via SOLO ED ESCLUSIVAMENTE con 8 ore di riposo; non può essere curato nemmeno con la magia.
  • il massimo numero di burn che puoi prendere, prima di dover riposare, è pari a 3 + il modificatore di Costituzione del cineta.

Puoi un wild talent (sia esso di utilità o un'infusione) solo se il tuo livello da cineta è almeno il doppio del livello del talento.

Gli wild talent applicabili ai blast si chiamano "infusioni", e sono di due tipi: di forma (altera la forma dell'attacco), e di sostanza (fornisce effetti extra).
Ad un blast può essere applicata al massimo 1 infusione di sostanza e 1 infusione di forma.
Le infusioni possono avere un costo, che và SOMMATO a quello del blast; per esempio: blast 2 burn, infusione di sostanza 1 blast, infusione di forma 2 burn; in totale dovresti pagare 5 punti di burn!

E' a questo punto che entra in azione l'enorme utilità di Gather Power:

  • se lo usi come azione di movimento (attacchi dopo, ma sempre nello stesso round), riduci il costo in burn di 1 punto.
  • se lo usi come azione di round completo (attacchi nel round successivo, ma poi hai un'azione di movimento da usare come vuoi), riduci il costo in burn di 2 punti.
  • se lo usi come azione di round completo + azione di movimento (attacchi nel round successivo, ma non puoi fare azioni, tranne quelle gratuite e il passo da 1,5 m), riduci il costo in burn di 3 punti.

Ricorda solo che, in ogni caso, devi avere TUTTE le mani (o altri arti analoghi) libere.

In linea di massima prendere burn è male... ma a partire dal 3° livello ottieni, con Elemental overflow, dei bonus se hai burn.

23 ore fa, Fiuz ha scritto:

Come elemento direi che sono interessanti terra fuoco e aria... pensando di fare un dps

Ammetto che è la stessa sequenza che intendevo prendere io per il mio cineta, quindi parto un pò prevenuto. :-D
In generale penso che terra e acqua siano tra gli elementi migliori da prendere al 1° livello, con aria, fuoco, etere e vuoto buoni secondi; legno è buono solo se vuoi fare il guaritore (ha un talento apposito che aumenta le capacità curative), ma in tal caso le tue capacità offensive vanno a farsi benedire, e se non sbaglio anche acqua e etere hanno un paio di poteri del genere (seppur più deboli).
In realtà quasi ogni combinazione di elementi và abbastanza bene, ma devi fare attenzione ai blast che prendi; ti faccio un'esempio: aria ha un blast fisico (contundente) e uno energetico (elettrico), ma per prendere i blast compositi terra+aria e fuoco+aria devi aver preso il blast fisico! Ti consiglio di leggeti bene i requisiti dei blast compositi e degli wild talent, o rischi di non poterli prendere.

23 ore fa, Fiuz ha scritto:

Puoi farmi un esempio.di combattimento per vedere come mi devo muovere nel turno o meglio cosa devo fare?

Essendo i blast capacità magiche che usano un'azione standard, direi che devi usare le stesse precauzioni e gli stessi metodi usati da qualsiasi incantatore:

  • Se sei nella gittata del blast, e fuori dalla zona minacciata dal tuo nemico, lanciagli un blast e poi allontanati (o, quanto meno, mettiti in un punto in cui, per raggiungerti, il nemico si becca una marea di ado dai tuoi compagni!).
  • Se sei nella gittata del blast, ma anche nella zona minacciata dal nemico, lancia sulla difensiva (non mi ricordo se, dopo aver castato sulla difensiva, ci si può muovere, ma se puoi fai solo il passo da 1,5 m, sennò ti becchi un secondo ado).
  • Se sei in mischia, usa la tua arma, e allontanati col passo da 1,5 m.
  • molte infusioni di forma sono ottime per modificare il terreno, rendendoti perfetto per aiutare i tuoi compagni, e danneggiare o rallentare i nemici.

Rispetto ad un'incantatore arcano sei più robusto (dv e tempra), e puoi usare armature (anche se solo leggere) e armi migliori; ma in mischia sei comunque inferiore (o al massimo pari) ad un'incantatore divino.

Modificato da MattoMatteo

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