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Pathfinder 2E: Anteprima del Chierico

Lunedì 23 Aprile
Il chierico è il primo incantatore a ricevere un'anteprima, quindi potreste voler dare un'occhiata all'articolo sugli incantesimi prima di continuare! C'è molto da dire su questa classe quindi bando alle ciance!
Capacità del chierico
La caratteristica chiave per un chierico è la Saggezza. Questo significa che riceve un aumento di caratteristica alla Saggezza al 1° livello, aumentando il suo punteggio di Saggezza di 2. Un chierico usa anche tale caratteristica per determinare le CD dei suoi incantesimi. Come altri elementi del playtest, anche gli incantesimi sono influenzati dalla competenza. I chierici sono addestrati negli incantesimi divini, quindi sommano 10 + il proprio livello + il proprio modificatore di Saggezza per determinare la CD dei propri incantesimi. Usano la stessa competenza anche per gli attacchi di contatto dei propri incantesimi e per i tiri degli incantesimi.
Al 1° livello un chierico ottiene varie capacità di classe, tra cui divinità e dominio, Anatema (anathema, traduzione non ufficiale), Incanalare Energia e, naturalmente, gli incantesimi divini (che approfondiremo più avanti). La divinità ha un peso importante per un tale personaggio e vedrete molte similitudini con PF1, come per esempio l'essere addestrati nell'arma preferita della propria divinità e l'ottenere accesso ad uno dei suoi domini (nel blog di Venerdì aggiungeremo vari ulteriori dettagli su questi aspetti del personaggio!). La scelta del dominio vi fornisce un potere di dominio (domain power, traduzione non ufficiale). I poteri sono una categoria speciale di incantesimi che deriva unicamente dalla vostra classe e son lanciati spendendo Punti Incantesimo - pensate a cose come i poteri di dominio o i poteri di scuola del mago da PF1. I poteri sono più forti dei trucchetti, ma non così forti come i vostri incantesimi migliori. Il potere iniziale di un chierico gli costa 1 Punto Incantesimo per essere lanciato. Il chierico ottiene una riserva di Punti Incantesimo iniziali pari alla propria Saggezza e può, in seguito, aumentare questo numero prendendo dei talenti. Se un personaggio ottiene più modalità di lanciare poteri di tipologia differente, combina tutti i suoi Punti Incantesimo in un unica riserva.

La divinità di un chierico gli impone anche alcune restrizioni, collettivamente dette Anatema, che rappresentano atti che vanno contro il volere e gli insegnamenti di tale divinità oppure che violano le loro restrizioni di allineamento. Anche se forniamo alcuni esempi di atti anatemici per le varie divinità - come per esempio sarebbe anatema per un chierico di Sarenrae, dea dell'onestà, lanciare un incantesimo che la aiuterebbe a mentire meglio - vogliamo lasciare sufficiente libertà perché i DM e giocatori possano avere l'ultima parola su come questo aspetto funziona nelle loro partite. Molte altre classi che seguono restrizioni similari hanno i propri anatemi. Volete provare ad indovinare quali sono?
Man mano che salite di livello aumentate il vostro grado di competenza negli incantesimi divini, diventando esperti al 12° livello, maestri al 16° e leggendari al 19°.
Incantesimi divini
Ovviamente la capacità principale del chierico sono i suoi incantesimi divini! Al 1° livello un chierico può lanciare due incantesimi di 1° livello ogni giorno, che prepara dalla sua selezione di incantesimi dalla lista degli incantesimi divini. Ogni volta che ottiene un livello pari ottiene un ulteriore slot di incantesimo al giorno per il suo livello di incantesimi più alto (quindi al 2° livello un chierico ha tre incantesimi di 1° livello al giorno). Ad ogni livello dispari il chierico ottiene accesso ad un nuovo livello di incantesimi. Sarete sempre in grado di lanciare due o tre incantesimi del vostro livello più alto e tre incantesimi per ogni livello inferiore, oltre ai vostri trucchetti e poteri. Come per gli altri incantesimi, quelli di 9° livello arrivano al massimo a tre incantesimi al giorno, quindi al 19° livello diventate, invece, leggendari nel lancio dei vostri incantesimi. E gli incantesimi di 10° livello? Parleremo della questione in un blog futuro!
Abbiamo reso il numero di incantesimi disponibili più semplice e diretto, eliminando gli incantesimi bonus dati da un alto punteggio di caratteristica di PF1. La vostra Saggezza è ancora molto importante per le CD degli incantesimi e per altri aspetti dell'essere chierico, ma ha leggermente meno peso, cosa che vi permette, per esempio, di poter giocare un chierico di Gorum che si concentra sulla Forza e usa incantesimi che non prevedono una CD o che hanno effetti decenti anche se il nemico supera il suo tiro salvezza.
Ora, questo non vuole dire che questi saranno tutti gli incantesimi che avrete. Ricordate l'Incanalare Energia di prima? Quella capacità vi permette di lanciare guarigione o ferire un numero di volte addizionali al giorno pari a 3 + il vostro modificare di Carisma! Inoltre, questi incantesimi sono incrementati al livello di incantesimo più alto che potete lanciare, quindi non appena salite al 3° livello quegli incantesimi di guarigione o ferire diventano incantesimi di 2° livello. Questo rimpiazza la guarigione spontanea del chierico di PF1, che richiedeva di sacrificare incantesimi preparati per poter lanciare un incantesimo di cura. Ora potete usare il vostro Incanalare Energia per lanciare questi incantesimi extra di guarigione e, se pensate di necessitare di più cure di quanto questa capacità fornisca, potete sempre preparare più incantesimi di guarigione usando i vostri normali slot di incantesimi (in effetti questo potrebbe essere un buon uso di alcuni degli slot di livello più basso man mano che salite di livello). La vostra scelta di divinità determina quale incantesimo lanciate con Incanalare Energia. Pharasma vi permette di lanciare guarigione, Rovagug vi fa lanciare ferire, e divinità come Abadar o Lamashtu vi permettono di scegliere quale cammino seguire al 1° livello.
Talenti da Chierico
Come menzionato in precedenza, abbiamo sempre voluto fare sì che PF2 fornisse a tutte le classi un gran numero di opzioni per la personalizzazione. Il chierico era una delle classi che aveva più da guadagnare, dato che in precedenza il chierico otteneva un gran numero di capacità al 1° livello e poi rimaneva all'asciutto per gran parte della sua carriera. I nuovi talenti di classe del chierico gli forniscono molta più flessibilità, quindi diamoci uno sguardo!
Al 1° livello il chierico potrebbe scegliere Cure Comunitarie (Communal Healing, traduzione non ufficiale), così che quando lancia guarigione per aiutare altre creature anche lui recupera dei Punti Ferita, oppure potrebbe sceglie Scacciare Non Morti, che costringe i non morti che falliscono criticamente i loro tiri salvezza contro i suoi incantesimi di guarigione a fuggire da lui (questo funziona egregiamente quando combinato con la versione a 3 azioni di guarigione!). Potreste anche scegliere Dominio Espanso (Expanded Domain, traduzione non ufficiale) che vi permette di esplorare più a fondo i domini della vostra divinità, fornendovi il potere iniziale di un altro dominio oltre al primo che scegliete. Potrete selezionare questo talento due volte, ottenendo un massimo di tre domini!
Ai livelli più alti ottenete nuovi talenti da chierico ad ogni livello pari, eccetto i livelli 12 e 16, quando invece incrementate le CD dei vostri incantesimi. Al 4° livello potreste scegliere Dominio Avanzato (Advanced Domain, traduzione non ufficiale) per ottenere il potere avanzato di uno dei vostri domini. All'8° livello, se incanalate energia positiva, potreste scegliere il talento Incanalare Soccorso (Channeled Succor, traduzione non ufficiale), che vi permette di lanciare rimuovi maledizione, rimuovi malattia, rimuovi paralisi o ristorare attraverso i vostri incantesimi di Incanalare Energia, invece di lanciare solo guarigione.
Diamo un'occhiata ad una categoria di talenti a cui i chierici hanno ampio accesso: la metamagia! Potete attivare un talento metamagico quando lanciate un incantesimo. Questo aumenta il numero di azioni richieste per lanciare l'incantesimo e modifica quest'ultimo in qualche modo. Al 1° livello, per esempio, potreste scegliere Incantesimi Lontani (Reach Spell, traduzione non ufficiale) che vi permette di aggiungere un'azione di Lancio Somatico e aumentare il raggio d'azione dell'incantesimo di 9 metri (oppure di trasformare un incantesimo a contatto in un incantesimo di contatto a distanza con un raggio d'azione di 9 metri). Questo è un talento metamagico che molti incantatori possono sceglie, ma il chierico ne ottiene altri che sono più specifici per la classe. Comandare Non Morti (Command Undead, traduzione non ufficiale), un talento di 4° livello, permette di cambiare gli effetti di un qualsiasi incantesimo di ferire che lanciate per permettervi di prendere, invece, il controllo di una creatura non morta. Recupero Eroico (Heroic Recovery, traduzione non ufficiale), un talento dell'8° livello, vi permette di aggiungere un potenziamento agli incantesimi di guarigione: potete bersagliare una creatura a distanza usando 3 azioni (la versione da 2 azioni di guarigione, più un'altra azione per attivare la metamagia) per curarla di un buon numero di punti ferita, e fornirle per 1 round anche un bonus a tiri per colpire e ai danni ed un incremento di 1,5 metri alla sua velocità. E se usate molta metamagia il talento da chierico del 20° livello Incanalatore Metamagico (Metamagic Channeler, traduzione non ufficiale) è un'ottima scelta: vi permette di applicare un talento metamagico ad un incantesimo di guarigione o ferire senza dover aggiungere azioni al lancio.
Quindi quali sono le vostre parti preferite del nuovo chierico? Qualche costruzione che volete provare? A quali concetti che avevate provato a mettere in piedi in PF1 vorreste rimettere mano?
Logan Bonner
Designer
 
Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqb?Cleric-Class-Preview
 
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Ultima Online diventa Free to Play

Direttamente dal sito ufficiale di Ultima Online, arriva una notizia bomba per questo gioco “storico”, una notiza che segna una rivoluzione! Stiamo parlando di un nuovo modo, totalmente gratuito, per giocare a una pietra miliare del genere MMORPG: Ultima Online™: Endless Journey.
Dopo vent’anni dal suo esordio, Ultima Online decide di adottare una strategia per catturare nuovi utenti e conservare i vecchi. Infatti, come già accennato, Ultima Online™: Endless Journey è un modo di dare ai giocatori la possibilità di accedere alle caratteristiche principali di Ultima Online, senza dover sottoscrivere alcun abbonamento a pagamento. Gli account creati grazie a Endless Journey avranno accesso a tutti i personaggi preesistenti e appena creati su tutti gli shard (in inglese "frammento", sono dei mondi che si originano dalla rottura della Gemma dell'Immortalità di Mondain, e costituiscono un modo alternativo di chiamare i vari server e gli emulatori dei server originali EA realizzati dai fan di Ultima Online). Questa accattivante novità sarà disponibile a chiunque, non solo ai nuovi account, ma anche quelli che hanno sottoscritto un abbonamento (i cosiddetti “veterani”) e che sono stati chiusi per almeno 120 giorni. Gli account di Endless Journey avranno accesso anche ai dungeon completi di Trammel e Felucca, The Second Age, e Stygian Abyss (una famosa espansione del gioco che include la nuova razza dei Gargoyles, 3 nuove skill, animali, oggetti creabili e il nuovo regno di Ter Mur che vi permetterà di accedere al nuovo omonimo dungeon, che contiene nuovi mostri e tesori). The Gothic & Rustic Theme Packs, The King’s Collection, e Time of Legends saranno invece disponibili a pagamento. Occorre enfatizzare che non esiste per questi utenti nessun “skill cap” (tetto massimo raggiungibile da una singola abilità) inferiore al massimo raggiungibile, i personaggi di Endless Journey possono raggiungere infatti il totale di 720 punti abilità, con le stesse e identiche restrizioni alle statistiche di un account “veterano”.
Per chi non conoscesse il videogame in questione, è importante sottolineare il fatto che esso è stato uno dei primi MMO (Massive Multiplayer Online), venendo pubblicato nel lontano 1997! Il gioco è disponibile sia in grafica 2D isometrica che in 3D isometrica, funziona ormai su tutti i computer e occupa pochissimo spazio. Il giocatore entra in contatto con il mondo virtuale grazie a un personaggio che crea, interagendo con personaggi controllati dal server o con altri avatar controllati da altri utenti collegati da casa nello stesso momento. È un fantasy che si ispira a D&D e alle opere di Tolkien. L’intera saga di Ultima è ambientata a Sosaria, un mondo governato da un certo “Lord British” che è alla costante ricerca di un valoro e virtuoso eroe che possa affrontare creature mostruose e pericolosi avversari, guadagnando così l’agognato titolo di “Avatar”! La particolarità di questo gioco è che non esiste il concetto di “classe” che noi conosciamo. Anche se esistono determinati ruoli (e delle vere e proprie classi più tradizionali in alcuni server) è alla fine sempre e solo il giocatore a decidere ogni aspetto del personaggio: è il giocatore l'unico che decide quali saranno le sue abilità (che includono persino la pesca nei vari specchi d’acqua) e a che livello! L’unico vero limite che ha ogni giocatore in fase di creazione del personaggio è costituito dal fatto che egli ha a disposizione dei punti da assegnare alle varie abilità e alle statistiche principali (Forza Destrezza, e Intelligenza); si possono creare personaggi con ruoli simili ma molto differenti! La libertà di interazione è  tutt'oggi pressoché infinita: si può parlare con i PNG e con gli altri giocatori, commerciare, combattere da soli o in gruppo, creare castelli e regni, organizzare guerre e colpi di stato, utilizzare un numero impressionante di oggetti (inclusi armi e armature), ottenere differenti cavalcature, lanciare incantesimi, leggere libri, rubare e raccogliere ingredienti dalle creature uccise (che possono essere usate in delle ricette per creare determinati oggetti o lanciare incantesimi). Come si può intuire, quindi, è un gioco dal gameplay complesso, profondo e appagante che però non accompagna il nuovo giocatore in ogni sua sfaccettatura (al contrario di come molti giochi moderni ormai fanno con i vari tutorial). Sicuramente,  a distanza di anni, ha ancora quel fascino capace di catturare un giocatore!
Sarete abbastanza valorosi da guadagnare il titolo di Avatar?
 
Link: https://uo.com/
https://t.co/UxsUGv9Elo
 
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Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #3 - L'abissale Sibriex

Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex.

Fonte originale:
Twitter di Nathan Stewart
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Popolous

DnD 3e Organizzazione avventura, i guardiani di Portal

Messaggio consigliato

Nel topic 

abbiamo formato il gruppo.

Qui organizziamoci meglio, l'avventura sarà divisa in capitoli, il primo capitolo è chiamato  "i guardiani di Portal" ; sarà  ambientato nel villaggio Portal  capitale della Baronia dell' Aguila Negra (il nome è spagnolo e si traduce in Aquila Nera)  . Il villaggio è situato in cima di un piccolo colle e la popolazione dominante è quella umana dell'etnia Aguilluchos , popolo militarista con fede animista e culto degli antenati. (Scegliendo di fare il chierico, per gli antenati prendete 2 domini a vostra scelta del manuale del giocatore e dedicatevi ad un Clan di Antenati che rappresenta i domini selezionati. Inventate il nome del Clan degli Antenati descrivendoli brevemente) .

Governa la baronia Aldo Beron, è il cugino del Duca Franco Beron governante dell'intera nazione Beroniana. 

I Beroniani sono alleati con altre nazioni della zona settentrionale del continente Popolous ( io ho il nickname uguale al nome del continente ), questa nazioni sono accumulate dalla discendenza dell'etnia umana dei Rapaces e dalla religione animista. 

La Baronia Aguila Negra è in una zona selvaggia, è una cosiddetta terra di confine. Portal è costruita attorno a un fortino, che è la sede dell'esercito , del barone Aldo e della sua corte. 

 La legge vuole che i mostri nella baronia vengano cacciati tutti! Ci sono per questo delle ricompense per i cacciatori di mostri. 

La società è divisa in 3 caste, dal basso abbiamo i lavoratori, poi ci sono i militari, in alto c'è il clero .Per gli stipendi medi un lavoratore guadagna 4 Mo al mese, un militare 12 mo al mese , un chierico 20 mo al mese. 

Vietate sono i commerci di schiavi e la schiavitù, praticare la magia arcana. Tollerabile è la presenza dei semiumani a Portal, la maggioranza della comunità dei semiumani è quella degli elfi col 5% della popolazione totale.

 

Lista di alcuni dei Luoghi di Portal:

1. Posto di Guardia alle Porte del villaggio. 
2. Le curiosità di Brown è un negozio di stramberie gestito dal vecchio nano Brown. 
3. Forte Portal, è il castello
4. Arena
5. Biblioteca
6. Locanda del Focolare
7. Osteria del Vino

 

(per il momento mi fermo, arricchirò la descrizione in seguito)

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1 hour ago, Popolous said:

Vietate sono i commerci di schiavi e la schiavitù, praticare la magia arcana.

Disappunto! A questo punto se non posso giocare una classe arcana mi butterò su una divina, o magari l'archivista... Che mi dici dell'alchimia? Bandita anche quella?

13 minutes ago, Popolous said:

Sono concessi tutti i manuali e anche la magia arcana.

L'ho letto adesso... Quindi si può scegliere una classe arcana ma si giocherebbe un fuorilegge... corretto?

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17 minutes ago, nanobud said:

Che mi dici dell'alchimia? Bandita anche quella?

Oltre a questo volevo capire meglio: se un mago viene identificato come mago è messo subito agli arresti o deve solo evitare di praticare la magia finché è a Portal (o finché è nella baronia Aguila Negra)?

Modificato da nanobud

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Allora, io confermo il chierico, da vedere se più incantatore o più corpo a corpo in base a quello che servirà al gruppo

domanda per il master: da quanto ho capito posso creare io il Clan, come mi regolo? Qualche linea guida da dare? 

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Io ho già qualche idea ma vorrei capire meglio che tipo di avventura sarà.

P.S.: attendo anche io una risposta al quesito di nanobud.

 

Modificato da Latarius

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8 minuti fa, nanobud ha scritto:

Oltre a questo volevo capire meglio: se un mago viene identificato come mago è messo subito agli arresti o deve solo evitare di praticare la magia finché è a Portal (o finché è nella baronia Aguila Negra)?

Gli arcanisti possono girare in tutta la Baronia Aguila Negra, non è reato transitare e avere una reputazione da arcanista. Il crimine è di essere sorpresi a praticare la magia in pubblico. Se si fa una magia arcana e un responsabile dell'ordine vede l'arcanista, egli può prendersi un ammenda di vario tipo. La multa varia da caso in caso, generalmente si va dalle 10 mo in su. Se non paga l'arcanista, verrà messo in galera per qualche giorno. 

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2 minuti fa, Popolous ha scritto:

Gli arcanisti possono girare in tutta la Baronia Aguila Negra, non è reato transitare e avere una reputazione da arcanista. Il crimine è di essere sorpresi a praticare la magia in pubblico. Se si fa una magia arcana e un responsabile dell'ordine vede l'arcanista, egli può prendersi un ammenda di vario tipo. La multa varia da caso in caso, generalmente si va dalle 10 mo in su. Se non paga l'arcanista, verrà messo in galera per qualche giorno. 

Per quanto riguarda il tipo di avventura? Sarà investigativa? Buttare tante mazzate? Diplomatica? ecc...

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25 minuti fa, Voignar ha scritto:

Allora, io confermo il chierico, da vedere se più incantatore o più corpo a corpo in base a quello che servirà al gruppo

domanda per il master: da quanto ho capito posso creare io il Clan, come mi regolo? Qualche linea guida da dare? 

Solitamente il chierico venera qualche proprio antenato. Questo vuol dire che è la famiglia degli antenati del chierico che da potere divino. Come linea guida basta scrivere una cosa breve, tipo il nome della famiglia del chierico e perchè qualche antenato è asceso all'immortalità.

9 minuti fa, Latarius ha scritto:

Per quanto riguarda il tipo di avventura? Sarà investigativa? Buttare tante mazzate? Diplomatica? ecc...

Se vuoi ti anticipo in privato qualcosa da tenere segreto... ma non te lo consiglio di farti rivelare troppo, perchè mi piace fare delle sorprese. Comunque dipende tutto da voi, come sempre faccio io scrivo un anticipazione dell'avventura poi finisco sempre iventando altro perchè sono un Dungeon Master a cui non piace guidare troppo il gruppo.

 

E per gli alchimisti non sono vietati.

Modificato da Popolous

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Quindi dovei venerare un mio antenato importante, già questo fa capire molto

allora provo a buttarti giù qualche idea: discendente molto alla lontana, ma molto, di Saliago Moleya, un capitano che fu tra i primi a guidare gli umani nelle frontiere. Deciso a scacciare i mostri, guidò un pugno di combattenti lontano contro i mostri, sconfiggendoli in varie battaglie nonostante l'enorme disparità numerica. I suoi figli, alla sua morte, si spartirono i suoi compagni, aggiungendone di altri quando quelli morirono. Negli anni, Saliago divenne quasi un protettore della terra contro i mostri, ed i suoi discendenti proseguirono la sua opera di tenere al sicuro i villaggi

dimmi tu se va bene una cosa del genere, poi vedo che domini attribuirgli

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No, più che altro chiedevo giusto per evitare di fare non so, un picchione, e poi c'è da combattere una volta ogni sei mesi di pbf xD
Quindi, dimmi te. Non voglio mica spoiler effettivi sulla campagna ma, solo un'indicazione generale sui suoi toni.

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@voignar Bravo la descrizione va bene, però non ti avevo scritto questa cosa: che la Baronia Aguila Negra è stata fondata recentement, e 7 anni fà il Forte a Portal fu edificato. Deduci che il lontano antenato del tuo chierico era un protettore non della Baronia perchè non esisteva. Può essere stato un eroe protettore degli antichi Rapaces, popolo legittimo che regnò sulla zona che appartiene ora alla Baronia Aguila Negra in un tempo remoto di circa almeno 1000 anni fà.

 

17 minuti fa, Latarius ha scritto:

No, più che altro chiedevo giusto per evitare di fare non so, un picchione, e poi c'è da combattere una volta ogni sei mesi di pbf xD
Quindi, dimmi te. Non voglio mica spoiler effettivi sulla campagna ma, solo un'indicazione generale sui suoi toni.

Penso ora di mettere pochi combattimenti... e se ci sono combattimenti con nemici di scarsa potenza, li faccio perdere (i nemici) in automatico.

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ok perfetto. accetti la variante del cenobita da Arcani Rivelati? 

quindi, per impostare bene il pg, sarà una campagna più sociale-investigativa, o più combattimento-dungeon? perché anch'io, se dobbiamo fare un combattimento ogni mille anni mi butto su un altro tipo di pg

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Io avevo in mente un personaggio stile Gish divino, ma potrei anche buttarmi su una sorta di ranger arcano, anche se per quello ci sono interessanti spunti su dei Dragon Magazine, sono concessi?

Edit: anche la magia dei Warlock è considerata proibita? Tecnicamente non lanciano incantesimi, forse è diverso per loro

Modificato da Nyerl

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Stavo pensando a qualche cosa tipo ur-priest e bardo.

Avevo un sacco di idee fighe per dei pg meele ma visto che non sembra che ci saranno molti fight punto a qualcosa che potrà dire la sua anche in altri contesti.

Però dipende sempre da come e quando si livellerà, se lo si farà.

Edit: aggiungo un'altra domanda per @Popolous. I nostri pg che ruolo avranno nella città? Penso sia fondamentale saperlo ai fini del personaggio. Cioè, saremo avventurieri a caso oppure no?

Modificato da Latarius

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Domanda: ho capito niente razze mostruose, ( e questo mi impedisce di fare il caro vecchio gigante che da tanto tempo volevo fare XD) ci sono ecezzioni d iqualche tipo? per esempio  i Fey'ri li consideriamo mostruosi?

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2 ore fa, Voignar ha scritto:

ok perfetto. accetti la variante del cenobita da Arcani Rivelati? 

quindi, per impostare bene il pg, sarà una campagna più sociale-investigativa, o più combattimento-dungeon? perché anch'io, se dobbiamo fare un combattimento ogni mille anni mi butto su un altro tipo di pg

Cenobita? Dovrebbe andare bene! 

La campagna sarà investigativa con pochissimi combattimenti.

2 ore fa, Nyerl ha scritto:

Io avevo in mente un personaggio stile Gish divino, ma potrei anche buttarmi su una sorta di ranger arcano, anche se per quello ci sono interessanti spunti su dei Dragon Magazine, sono concessi?

Edit: anche la magia dei Warlock è considerata proibita? Tecnicamente non lanciano incantesimi, forse è diverso per loro

Concedo Dragon Magazine.

Le capacità del Warlock anche se non sono incantesimi rientrano nelle cose vietate a Portal.

2 ore fa, Latarius ha scritto:

Stavo pensando a qualche cosa tipo ur-priest e bardo.

Avevo un sacco di idee fighe per dei pg meele ma visto che non sembra che ci saranno molti fight punto a qualcosa che potrà dire la sua anche in altri contesti.

Però dipende sempre da come e quando si livellerà, se lo si farà.

Edit: aggiungo un'altra domanda per @Popolous. I nostri pg che ruolo avranno nella città? Penso sia fondamentale saperlo ai fini del personaggio. Cioè, saremo avventurieri a caso oppure no?

Il ruolo lo decidono i giocatori col background, l'avventura la starei inventando io e non è gia pronta, posso pensarla da solo ma accetto i vostri spunti.

1 ora fa, Gordan ha scritto:

Domanda: ho capito niente razze mostruose, ( e questo mi impedisce di fare il caro vecchio gigante che da tanto tempo volevo fare XD) ci sono ecezzioni d iqualche tipo? per esempio  i Fey'ri li consideriamo mostruosi?

Per me vanno bene solo gli umani e i semiumani.

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10 minuti fa, Popolous ha scritto:

Per me vanno bene solo gli umani e i semiumani.

Semi-umani intendi tipo elfi/gnomi/half-elfs/half-orcs/ecc...?
Perché ad esempio, togliendo le ali (che neanche vorrei) potrebbe essere molto difficile (solamente usando spell) distinguere un umano normale da un unseelie fey. Che sarebbe appunto un half-breed tra un fey ed un'altra razza.

Modificato da Latarius

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Le razze concedibili sono solo l'umani e i semiumani, cioè in linea di massima vanno bene quelle del Manuale del Giocatore e poche altre, non vanno bene gli esterni. Mi porti l'esempio dei Fey e dall'immagine mi pare proprio un demone, cioè un esterno.

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