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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

Join us today!
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
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Popolous

DnD 3e Organizzazione avventura, i guardiani di Portal

Messaggio consigliato

Nel topic 

abbiamo formato il gruppo.

Qui organizziamoci meglio, l'avventura sarà divisa in capitoli, il primo capitolo è chiamato  "i guardiani di Portal" ; sarà  ambientato nel villaggio Portal  capitale della Baronia dell' Aguila Negra (il nome è spagnolo e si traduce in Aquila Nera)  . Il villaggio è situato in cima di un piccolo colle e la popolazione dominante è quella umana dell'etnia Aguilluchos , popolo militarista con fede animista e culto degli antenati. (Scegliendo di fare il chierico, per gli antenati prendete 2 domini a vostra scelta del manuale del giocatore e dedicatevi ad un Clan di Antenati che rappresenta i domini selezionati. Inventate il nome del Clan degli Antenati descrivendoli brevemente) .

Governa la baronia Aldo Beron, è il cugino del Duca Franco Beron governante dell'intera nazione Beroniana. 

I Beroniani sono alleati con altre nazioni della zona settentrionale del continente Popolous ( io ho il nickname uguale al nome del continente ), questa nazioni sono accumulate dalla discendenza dell'etnia umana dei Rapaces e dalla religione animista. 

La Baronia Aguila Negra è in una zona selvaggia, è una cosiddetta terra di confine. Portal è costruita attorno a un fortino, che è la sede dell'esercito , del barone Aldo e della sua corte. 

 La legge vuole che i mostri nella baronia vengano cacciati tutti! Ci sono per questo delle ricompense per i cacciatori di mostri. 

La società è divisa in 3 caste, dal basso abbiamo i lavoratori, poi ci sono i militari, in alto c'è il clero .Per gli stipendi medi un lavoratore guadagna 4 Mo al mese, un militare 12 mo al mese , un chierico 20 mo al mese. 

Vietate sono i commerci di schiavi e la schiavitù, praticare la magia arcana. Tollerabile è la presenza dei semiumani a Portal, la maggioranza della comunità dei semiumani è quella degli elfi col 5% della popolazione totale.

 

Lista di alcuni dei Luoghi di Portal:

1. Posto di Guardia alle Porte del villaggio. 
2. Le curiosità di Brown è un negozio di stramberie gestito dal vecchio nano Brown. 
3. Forte Portal, è il castello
4. Arena
5. Biblioteca
6. Locanda del Focolare
7. Osteria del Vino

 

(per il momento mi fermo, arricchirò la descrizione in seguito)

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1 hour ago, Popolous said:

Vietate sono i commerci di schiavi e la schiavitù, praticare la magia arcana.

Disappunto! A questo punto se non posso giocare una classe arcana mi butterò su una divina, o magari l'archivista... Che mi dici dell'alchimia? Bandita anche quella?

13 minutes ago, Popolous said:

Sono concessi tutti i manuali e anche la magia arcana.

L'ho letto adesso... Quindi si può scegliere una classe arcana ma si giocherebbe un fuorilegge... corretto?

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3 minuti fa, nanobud ha scritto:

 

 

L'ho letto adesso... Quindi si può scegliere una classe arcana ma si giocherebbe un fuorilegge... corretto?

Esatto

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17 minutes ago, nanobud said:

Che mi dici dell'alchimia? Bandita anche quella?

Oltre a questo volevo capire meglio: se un mago viene identificato come mago è messo subito agli arresti o deve solo evitare di praticare la magia finché è a Portal (o finché è nella baronia Aguila Negra)?

Modificato da nanobud

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Allora, io confermo il chierico, da vedere se più incantatore o più corpo a corpo in base a quello che servirà al gruppo

domanda per il master: da quanto ho capito posso creare io il Clan, come mi regolo? Qualche linea guida da dare? 

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Io ho già qualche idea ma vorrei capire meglio che tipo di avventura sarà.

P.S.: attendo anche io una risposta al quesito di nanobud.

 

Modificato da Latarius

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8 minuti fa, nanobud ha scritto:

Oltre a questo volevo capire meglio: se un mago viene identificato come mago è messo subito agli arresti o deve solo evitare di praticare la magia finché è a Portal (o finché è nella baronia Aguila Negra)?

Gli arcanisti possono girare in tutta la Baronia Aguila Negra, non è reato transitare e avere una reputazione da arcanista. Il crimine è di essere sorpresi a praticare la magia in pubblico. Se si fa una magia arcana e un responsabile dell'ordine vede l'arcanista, egli può prendersi un ammenda di vario tipo. La multa varia da caso in caso, generalmente si va dalle 10 mo in su. Se non paga l'arcanista, verrà messo in galera per qualche giorno. 

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2 minuti fa, Popolous ha scritto:

Gli arcanisti possono girare in tutta la Baronia Aguila Negra, non è reato transitare e avere una reputazione da arcanista. Il crimine è di essere sorpresi a praticare la magia in pubblico. Se si fa una magia arcana e un responsabile dell'ordine vede l'arcanista, egli può prendersi un ammenda di vario tipo. La multa varia da caso in caso, generalmente si va dalle 10 mo in su. Se non paga l'arcanista, verrà messo in galera per qualche giorno. 

Per quanto riguarda il tipo di avventura? Sarà investigativa? Buttare tante mazzate? Diplomatica? ecc...

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25 minuti fa, Voignar ha scritto:

Allora, io confermo il chierico, da vedere se più incantatore o più corpo a corpo in base a quello che servirà al gruppo

domanda per il master: da quanto ho capito posso creare io il Clan, come mi regolo? Qualche linea guida da dare? 

Solitamente il chierico venera qualche proprio antenato. Questo vuol dire che è la famiglia degli antenati del chierico che da potere divino. Come linea guida basta scrivere una cosa breve, tipo il nome della famiglia del chierico e perchè qualche antenato è asceso all'immortalità.

9 minuti fa, Latarius ha scritto:

Per quanto riguarda il tipo di avventura? Sarà investigativa? Buttare tante mazzate? Diplomatica? ecc...

Se vuoi ti anticipo in privato qualcosa da tenere segreto... ma non te lo consiglio di farti rivelare troppo, perchè mi piace fare delle sorprese. Comunque dipende tutto da voi, come sempre faccio io scrivo un anticipazione dell'avventura poi finisco sempre iventando altro perchè sono un Dungeon Master a cui non piace guidare troppo il gruppo.

 

E per gli alchimisti non sono vietati.

Modificato da Popolous

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Quindi dovei venerare un mio antenato importante, già questo fa capire molto

allora provo a buttarti giù qualche idea: discendente molto alla lontana, ma molto, di Saliago Moleya, un capitano che fu tra i primi a guidare gli umani nelle frontiere. Deciso a scacciare i mostri, guidò un pugno di combattenti lontano contro i mostri, sconfiggendoli in varie battaglie nonostante l'enorme disparità numerica. I suoi figli, alla sua morte, si spartirono i suoi compagni, aggiungendone di altri quando quelli morirono. Negli anni, Saliago divenne quasi un protettore della terra contro i mostri, ed i suoi discendenti proseguirono la sua opera di tenere al sicuro i villaggi

dimmi tu se va bene una cosa del genere, poi vedo che domini attribuirgli

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No, più che altro chiedevo giusto per evitare di fare non so, un picchione, e poi c'è da combattere una volta ogni sei mesi di pbf xD
Quindi, dimmi te. Non voglio mica spoiler effettivi sulla campagna ma, solo un'indicazione generale sui suoi toni.

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@voignar Bravo la descrizione va bene, però non ti avevo scritto questa cosa: che la Baronia Aguila Negra è stata fondata recentement, e 7 anni fà il Forte a Portal fu edificato. Deduci che il lontano antenato del tuo chierico era un protettore non della Baronia perchè non esisteva. Può essere stato un eroe protettore degli antichi Rapaces, popolo legittimo che regnò sulla zona che appartiene ora alla Baronia Aguila Negra in un tempo remoto di circa almeno 1000 anni fà.

 

17 minuti fa, Latarius ha scritto:

No, più che altro chiedevo giusto per evitare di fare non so, un picchione, e poi c'è da combattere una volta ogni sei mesi di pbf xD
Quindi, dimmi te. Non voglio mica spoiler effettivi sulla campagna ma, solo un'indicazione generale sui suoi toni.

Penso ora di mettere pochi combattimenti... e se ci sono combattimenti con nemici di scarsa potenza, li faccio perdere (i nemici) in automatico.

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ok perfetto. accetti la variante del cenobita da Arcani Rivelati? 

quindi, per impostare bene il pg, sarà una campagna più sociale-investigativa, o più combattimento-dungeon? perché anch'io, se dobbiamo fare un combattimento ogni mille anni mi butto su un altro tipo di pg

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Io avevo in mente un personaggio stile Gish divino, ma potrei anche buttarmi su una sorta di ranger arcano, anche se per quello ci sono interessanti spunti su dei Dragon Magazine, sono concessi?

Edit: anche la magia dei Warlock è considerata proibita? Tecnicamente non lanciano incantesimi, forse è diverso per loro

Modificato da Nyerl

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Stavo pensando a qualche cosa tipo ur-priest e bardo.

Avevo un sacco di idee fighe per dei pg meele ma visto che non sembra che ci saranno molti fight punto a qualcosa che potrà dire la sua anche in altri contesti.

Però dipende sempre da come e quando si livellerà, se lo si farà.

Edit: aggiungo un'altra domanda per @Popolous. I nostri pg che ruolo avranno nella città? Penso sia fondamentale saperlo ai fini del personaggio. Cioè, saremo avventurieri a caso oppure no?

Modificato da Latarius

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Domanda: ho capito niente razze mostruose, ( e questo mi impedisce di fare il caro vecchio gigante che da tanto tempo volevo fare XD) ci sono ecezzioni d iqualche tipo? per esempio  i Fey'ri li consideriamo mostruosi?

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2 ore fa, Voignar ha scritto:

ok perfetto. accetti la variante del cenobita da Arcani Rivelati? 

quindi, per impostare bene il pg, sarà una campagna più sociale-investigativa, o più combattimento-dungeon? perché anch'io, se dobbiamo fare un combattimento ogni mille anni mi butto su un altro tipo di pg

Cenobita? Dovrebbe andare bene! 

La campagna sarà investigativa con pochissimi combattimenti.

2 ore fa, Nyerl ha scritto:

Io avevo in mente un personaggio stile Gish divino, ma potrei anche buttarmi su una sorta di ranger arcano, anche se per quello ci sono interessanti spunti su dei Dragon Magazine, sono concessi?

Edit: anche la magia dei Warlock è considerata proibita? Tecnicamente non lanciano incantesimi, forse è diverso per loro

Concedo Dragon Magazine.

Le capacità del Warlock anche se non sono incantesimi rientrano nelle cose vietate a Portal.

2 ore fa, Latarius ha scritto:

Stavo pensando a qualche cosa tipo ur-priest e bardo.

Avevo un sacco di idee fighe per dei pg meele ma visto che non sembra che ci saranno molti fight punto a qualcosa che potrà dire la sua anche in altri contesti.

Però dipende sempre da come e quando si livellerà, se lo si farà.

Edit: aggiungo un'altra domanda per @Popolous. I nostri pg che ruolo avranno nella città? Penso sia fondamentale saperlo ai fini del personaggio. Cioè, saremo avventurieri a caso oppure no?

Il ruolo lo decidono i giocatori col background, l'avventura la starei inventando io e non è gia pronta, posso pensarla da solo ma accetto i vostri spunti.

1 ora fa, Gordan ha scritto:

Domanda: ho capito niente razze mostruose, ( e questo mi impedisce di fare il caro vecchio gigante che da tanto tempo volevo fare XD) ci sono ecezzioni d iqualche tipo? per esempio  i Fey'ri li consideriamo mostruosi?

Per me vanno bene solo gli umani e i semiumani.

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10 minuti fa, Popolous ha scritto:

Per me vanno bene solo gli umani e i semiumani.

Semi-umani intendi tipo elfi/gnomi/half-elfs/half-orcs/ecc...?
Perché ad esempio, togliendo le ali (che neanche vorrei) potrebbe essere molto difficile (solamente usando spell) distinguere un umano normale da un unseelie fey. Che sarebbe appunto un half-breed tra un fey ed un'altra razza.

Modificato da Latarius

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Le razze concedibili sono solo l'umani e i semiumani, cioè in linea di massima vanno bene quelle del Manuale del Giocatore e poche altre, non vanno bene gli esterni. Mi porti l'esempio dei Fey e dall'immagine mi pare proprio un demone, cioè un esterno.

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