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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Burronix

Azioni HR combattere con due armi

Messaggio consigliato

Nelle scorse edizioni la meccanica del combattere a due armi è sempre stato sub-ottimale rispetto alle altre opzioni e sembra che anche in questa non sia stata risparmiata.

Vale davvero la pena sprecare un' azione bonus per ottenere solo un attacco extra?

Come HR pensavo di aggiungere un ulteriore attacco a un certo livello (15°?).

Voi cosa ne pensate?

Modificato da Burronix

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In realtà non è male utilizzare un'azione bonus per un attacco in più. Va da sé che possono farlo tutti i personaggi, ma alcuni (ranger, guerrieri, gente cl talento giusto) possono farlo meglio.
Alcune classi non fanno grande uso di Azioni Bonus, quindi è anche pensabile utilizzarla per un singolo attacco aggiuntivo piuttosto che sprecarla. Se per esempio sei un guerriero con stile dell'arciere e ti trovi in mischia, tanto vale impugnare due armi con finesse e impilare i danni gli uni sugli altri. 

Ritengo comunque che definire il two weapon fighting "subottimale" nella 5e sia un po' eccessivo: qui non hai malus di sorta e non sei tenuto a utilizzare talenti specifici per evitare di fare del tutto schifo! Certo un singolo talento è necessario per combattere bene con due armi, ma se uno vuole semplicemente usare questa opzione in modo saltuario può farlo senza problemi. 

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9 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

In realtà non è male utilizzare un'azione bonus per un attacco in più. Va da sé che possono farlo tutti i personaggi, ma alcuni (ranger, guerrieri, gente cl talento giusto) possono farlo meglio.
Alcune classi non fanno grande uso di Azioni Bonus, quindi è anche pensabile utilizzarla per un singolo attacco aggiuntivo piuttosto che sprecarla. Se per esempio sei un guerriero con stile dell'arciere e ti trovi in mischia, tanto vale impugnare due armi con finesse e impilare i danni gli uni sugli altri. 

Ritengo comunque che definire il two weapon fighting "subottimale" nella 5e sia un po' eccessivo: qui non hai malus di sorta e non sei tenuto a utilizzare talenti specifici per evitare di fare del tutto schifo! Certo un singolo talento è necessario per combattere bene con due armi, ma se uno vuole semplicemente usare questa opzione in modo saltuario può farlo senza problemi. 

Per quanto riguarda che sia subottimale non lo dico solo io, ma anche diverse guide inglesi, poi sicuramente non fa schifo, però lo rende di certo uno scalino sotto gli altri stili.

Sicuramente rimane un' opzione in più per chi non si specializza e non usa di norma un' azione bonus, ma perchè dovrei attaccare con due armi quando posso fare altro e meglio? (l'esempio che hai fatto te con l'arciere è ottimo, ma scommetto che un guerriero ad alti livelli ha diverse opzioni per svincolarsi dalla mischia).

Il problema sussiste sopratutto per chi si specializza.

Dual Wielding mi da:

-+1 alla CA se impugno armi diverse (e fin qua ci può stare)

- usare armi che non siano leggere (parliamo di 1 danno medio in più ad attacco, non è chissà cosa...)

- estrarre o rinfoderare due armi (mah...)

Facendo due calcoli a livello 20 con lo stile di combattimento Duelist raggiunge i danni di Two Weapon Fighting e Dual Wielding, tutto questo senza usare azioni bonus, senza talento e con CA più alta (di norma impugnerò uno scudo)

Quindi tutto sommato potrei aggiungere l'attacco extra, solo selezionando il talento ed entro un certo livello, cosa ne pensi?

 

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Non so, certo con Duelist al lv20 hai più Ca, danni praticamente uguali...e un attacco in meno. Il che non è per niente una cosa da sottovalutare.
Nella 5a edizione il numero di nemici è un elemento estremamente importante, e poter smezzare i danni tra più di un avversario a volte è utile. Si tratta di versatilità aggiunta. Magari con uno stocco fai 20 danni, e con due spade corte fai due attacchi da 10 danni l'uno. Se hai un nemico con 8hp rimasti e uno con 10hp rimasti puoi pensare di ucciderli entrambi se impugni due armi, mentre "sprechi" 12 danni sul primo se hai un singolo colpo.

Di certo combattere con due armi non è l'opzione migliore in assoluto, nè la seconda opzione migliore, ma questo non la cataloga affatto come inutile. Anche il flavour vuole la sua parte, tra l'altro XD

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Occhio però che aggiungere un ulteriore attacco extra potrebbe sbilanciare notevolmente il gioco. Prendi per esempio il paladino: all'undicesimo livello con improved divine smite ottiene 1d8 danni extra ad ogni attacco, quindi incluso un eventuale attacco con l'arma secondaria, regalargliene un secondo credo sia troppo forte.
Se pensi che il dual wielding sia poco performante il mio suggerimento è semplicemente quello di rimuovere l'azione bonus, cioè quando si usa l'azione di attacco con due armi si fa un attacco extra senza usare l'azione bonus.

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Combattere con due armi è uno stile molto utile per alcune classi. Ad esempio i ladri possono fare solo un furtivo per round ma aggiungere un'attacco gli da una maggiore probabilità di andare a segno e questo alla lunga rappresenta un grande vantaggio. Lo stesso può valere come già detto per i paladini e in generale per tutte quelle classi che caricano danni aggiuntivi sui loro attacchi. Anche i ranger con hunting mark traggono vantaggi crescenti da attacchi multipli anche se non come gli altri.

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42 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Non so, certo con Duelist al lv20 hai più Ca, danni praticamente uguali...e un attacco in meno. Il che non è per niente una cosa da sottovalutare.
Nella 5a edizione il numero di nemici è un elemento estremamente importante, e poter smezzare i danni tra più di un avversario a volte è utile. Si tratta di versatilità aggiunta. Magari con uno stocco fai 20 danni, e con due spade corte fai due attacchi da 10 danni l'uno. Se hai un nemico con 8hp rimasti e uno con 10hp rimasti puoi pensare di ucciderli entrambi se impugni due armi, mentre "sprechi" 12 danni sul primo se hai un singolo colpo.

Di certo combattere con due armi non è l'opzione migliore in assoluto, nè la seconda opzione migliore, ma questo non la cataloga affatto come inutile. Anche il flavour vuole la sua parte, tra l'altro XD

Mai pensato che fosse inutile, e se parlassimo di flavour non staremmo qui a discuterne XD.

Questa è una delle piccole cose che mi ha fatto "storcere il naso" di questa edizione, che, ritenuta molto equilibrata, alcune cose sono più preferibili di altre. 

Alla fine forse sto solo cercando il pelo nell'uovo :-p.

13 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

Occhio però che aggiungere un ulteriore attacco extra potrebbe sbilanciare notevolmente il gioco. Prendi per esempio il paladino: all'undicesimo livello con improved divine smite ottiene 1d8 danni extra ad ogni attacco, quindi incluso un eventuale attacco con l'arma secondaria, regalargliene un secondo credo sia troppo forte.

Mhh.. sei sicuro che sia per ogni attacco? Io ricordavo per solo un attacco.

14 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

Se pensi che il dual wielding sia poco performante il mio suggerimento è semplicemente quello di rimuovere l'azione bonus, cioè quando si usa l'azione di attacco con due armi si fa un attacco extra senza usare l'azione bonus.

Si, anche a quello avevo pensato, ma darebbe troppo beneficio al ladro, che potrebbe sia attaccare due volte, sia uscire dalla mischia con l'azione bonus.

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1 ora fa, Burronix ha scritto:

Mhh.. sei sicuro che sia per ogni attacco? Io ricordavo per solo un attacco.

Si viene aggiunto ad ogni attacco "By 11th level, you are soffused with righteus might that all your melee attack carry divine power with them. Whenever you hit a creature with a melee weapon, the creature takes an extra 1d8 radiant damage.", e come giustamente ha detto prima @savaborg vale anche per ranger con hunter's mark, chierici, barbari in ira e tutti quei personaggi che riescono ad aggiungere un danno fisso ad ogni attacco. Quindi ti consiglio di pensarci bene prima di aggiungere un secondo attacco che potrebbe stravolgere la matematica alla base del gioco.

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Facendomi un paio di calcoli effettivamente altre classi rispetto al guerriero/ranger ne trarrebbero troppo vantaggio, mentre queste due ne risentono un pò col passare dei livelli.

Alla fine penso che opterò l'attacco extra al 15° livello di classe per i possessori dello stile di combattimento combattere a 2 armi (così precludo strani multiclassaggi per abusare di questa HR).

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Il punto debole di Combattere con due Armi (lo stile) nella 5E è che scala male con i livelli e interferisce con l'uso di alcune abilità. Ai livelli 1-4 è anche forte. Il danno più comune a quei livelli è 2d6 + modificatore x2, che è meglio di 2d6 + modificatore dello spadone, anche con lo stile. Ma appena arriva il 5° livello, il danno extra conferito dall'attacco comincia a essere sempre meno rilevante e usare un'azione bonus, con tutte le opzioni che essa conferisce, non è il massimo. 

Il Ranger ha il problema che Hunter's Mark, che sinergizza con combattere a due armi (perchè lo attiva una volta in più, che non è male), consuma un'azione bonus per essere usato e spostato. Il guerriero ha il problema che più va avanti con i livelli, meno quel danno extra di fa interessante. Al livello 5,  4d6+ modificatore x2 è più o meno equivalente a 3d6 + modificatore x3. Ma quando il guerriero comincia a poter fare 6d6 danni + modificatore x3, poter fare 4d6 + modificatore x4 diventa un po' inutile.

Per le altre classi il problema non si pone. Il Barbaro non ha Stili quindi non aggiunge la sua Forza ai danni della seconda arma e il paladino non ha Combattere con due Armi tra gli stili che possiede. Non hanno molti motivi di prendere combattere con due armi, ma possono farlo se vogliono visto che non hanno tanti usi per le azioni bonus (tranne forse qualche incantesimo del paladino).

Il ladro può combattere con due armi se vuole avere una chance extra di applicare il furtivo, ma così facendo rinuncia a usare l'Azione Astuta. Considerando che il danno furtivo è tipo il 99% del damage output di un ladro, è uno scambio equo in certe circostanze, considerando che non sta rinunciando a uno stile per usare questa capacità. 

Quindi io applicherei la seguente soluzione, che ho visto proporre alcune volte nei forum inglesi. Se hai Attacco Extra, non consumi un'azione bonus per attaccare con l'arma secondaria.

Certo, risolve il problema per il Ranger ma non per il Guerriero. A quello purtroppo non c'è molto rimedio, a meno di non concedere attacchi consecutivi con l'arma secondaria il base al numero di Attacco Extra. Certo, a quel punto un guerriero può arrivare a fare 7d6 danni + modificatore x7, che rispetto a 8d6 + modificatore x4... probabilmente è troppo. Un solo attacco in più però porterebbe a 6d6 + modificatore x6, che sono circa 10 danni fissi contro 2-12 danni potenziali... già meglio.

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Semplicemente, nonostante il Fighting Style, combattere con due armi non è un affare da Fighter.
Qualunque altra classe marziale (con un talento, è vero), anche con Extra Attack (quello solito che fornisce due attacchi, e non tre/quattro) può scegliere di fare 4d6 + Caratteristica danni (con Spadone) o 3d8 + Caratteristica danni (con due Longsword), che fa qualche danno in meno di media ma divisi su più attacchi. Inoltre ognuna di queste classi (tranne il guerriero) ha almeno un modo per aggiungere danni extra sul colpo, il che significa che tre attacchi sono meglio di due per loro (vedasi Ira del Barbaro, Hunter's Mark, l'invocazione del Warlock, la capacità del paladino).

Personalmente ho giocato per un po' un barbaro umano dual wielder e l'ho trovato decisamente interessante. Avere vantaggio a tutti gli attacchi e tirare quindi 4d20 a round (che diventerebbero 6 con Extra Attack, ma non ho portato il personaggio al quinto livello) significa un buon quantitativo di critici (probabilisticamente) su un numero non troppo grande di turni. Vero è che un d8 di critico non è un d12 (mi riferisco alla capacità di classe critico migliorato, o comunque si chiami) ma vederlo più spesso ha il suo peso. Gli usi di Ira avrebbero bilanciato i danni medi ridotti rispetto alla distribuzione dello spadone (a quel livello ero ancora sopra con 2d8 contro 2d6) e stavano già bilanciato gli attacchi subìti con Vantaggio tramite riduzione dei danni. Tanto per concludere il discorso pensavo di montarlo su Costituzione invece che classicamente su Forza, Totem dell'Orso, per avere un tank in piena regola con CA decente (ho visto in giro Sorcerer con CA più alta). E non ho provato ma credo che anche il ranger (e forse warlock della lama) non verrebbero su male, con Hunter's Mark e Hex (e danni aggiuntivi pari al mod di Carisma a un livello abbastanza avanzato).
Tutto questo per dire che trovo la scelta di combattere con due armi sensata per molte classi, è solo il fighter, con i suoi 3/4 attacchi a round (che diventano 6/8 con Action Surge), a trarre troppo vantaggio dal tiro di un dado dell'arma più consistente per poter essere giocato con due armi. 6/12d6 + 3/6 x Caratteristica sono veramente troppi danni a singolo bersaglio per poter prendere in considerazione qualsiasi altra opzione (e non sto considerando la 'classica' build con Sentinel, Polearm Master e via di seguito, che sfruttando l'AdO,  trae chiaramente giovamento da un dado di taglia più grande).

Modificato da Brillacciaio

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