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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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Burronix

Azioni HR combattere con due armi

Messaggio consigliato

Nelle scorse edizioni la meccanica del combattere a due armi è sempre stato sub-ottimale rispetto alle altre opzioni e sembra che anche in questa non sia stata risparmiata.

Vale davvero la pena sprecare un' azione bonus per ottenere solo un attacco extra?

Come HR pensavo di aggiungere un ulteriore attacco a un certo livello (15°?).

Voi cosa ne pensate?

Modificato da Burronix

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In realtà non è male utilizzare un'azione bonus per un attacco in più. Va da sé che possono farlo tutti i personaggi, ma alcuni (ranger, guerrieri, gente cl talento giusto) possono farlo meglio.
Alcune classi non fanno grande uso di Azioni Bonus, quindi è anche pensabile utilizzarla per un singolo attacco aggiuntivo piuttosto che sprecarla. Se per esempio sei un guerriero con stile dell'arciere e ti trovi in mischia, tanto vale impugnare due armi con finesse e impilare i danni gli uni sugli altri. 

Ritengo comunque che definire il two weapon fighting "subottimale" nella 5e sia un po' eccessivo: qui non hai malus di sorta e non sei tenuto a utilizzare talenti specifici per evitare di fare del tutto schifo! Certo un singolo talento è necessario per combattere bene con due armi, ma se uno vuole semplicemente usare questa opzione in modo saltuario può farlo senza problemi. 

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9 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

In realtà non è male utilizzare un'azione bonus per un attacco in più. Va da sé che possono farlo tutti i personaggi, ma alcuni (ranger, guerrieri, gente cl talento giusto) possono farlo meglio.
Alcune classi non fanno grande uso di Azioni Bonus, quindi è anche pensabile utilizzarla per un singolo attacco aggiuntivo piuttosto che sprecarla. Se per esempio sei un guerriero con stile dell'arciere e ti trovi in mischia, tanto vale impugnare due armi con finesse e impilare i danni gli uni sugli altri. 

Ritengo comunque che definire il two weapon fighting "subottimale" nella 5e sia un po' eccessivo: qui non hai malus di sorta e non sei tenuto a utilizzare talenti specifici per evitare di fare del tutto schifo! Certo un singolo talento è necessario per combattere bene con due armi, ma se uno vuole semplicemente usare questa opzione in modo saltuario può farlo senza problemi. 

Per quanto riguarda che sia subottimale non lo dico solo io, ma anche diverse guide inglesi, poi sicuramente non fa schifo, però lo rende di certo uno scalino sotto gli altri stili.

Sicuramente rimane un' opzione in più per chi non si specializza e non usa di norma un' azione bonus, ma perchè dovrei attaccare con due armi quando posso fare altro e meglio? (l'esempio che hai fatto te con l'arciere è ottimo, ma scommetto che un guerriero ad alti livelli ha diverse opzioni per svincolarsi dalla mischia).

Il problema sussiste sopratutto per chi si specializza.

Dual Wielding mi da:

-+1 alla CA se impugno armi diverse (e fin qua ci può stare)

- usare armi che non siano leggere (parliamo di 1 danno medio in più ad attacco, non è chissà cosa...)

- estrarre o rinfoderare due armi (mah...)

Facendo due calcoli a livello 20 con lo stile di combattimento Duelist raggiunge i danni di Two Weapon Fighting e Dual Wielding, tutto questo senza usare azioni bonus, senza talento e con CA più alta (di norma impugnerò uno scudo)

Quindi tutto sommato potrei aggiungere l'attacco extra, solo selezionando il talento ed entro un certo livello, cosa ne pensi?

 

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Non so, certo con Duelist al lv20 hai più Ca, danni praticamente uguali...e un attacco in meno. Il che non è per niente una cosa da sottovalutare.
Nella 5a edizione il numero di nemici è un elemento estremamente importante, e poter smezzare i danni tra più di un avversario a volte è utile. Si tratta di versatilità aggiunta. Magari con uno stocco fai 20 danni, e con due spade corte fai due attacchi da 10 danni l'uno. Se hai un nemico con 8hp rimasti e uno con 10hp rimasti puoi pensare di ucciderli entrambi se impugni due armi, mentre "sprechi" 12 danni sul primo se hai un singolo colpo.

Di certo combattere con due armi non è l'opzione migliore in assoluto, nè la seconda opzione migliore, ma questo non la cataloga affatto come inutile. Anche il flavour vuole la sua parte, tra l'altro XD

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Occhio però che aggiungere un ulteriore attacco extra potrebbe sbilanciare notevolmente il gioco. Prendi per esempio il paladino: all'undicesimo livello con improved divine smite ottiene 1d8 danni extra ad ogni attacco, quindi incluso un eventuale attacco con l'arma secondaria, regalargliene un secondo credo sia troppo forte.
Se pensi che il dual wielding sia poco performante il mio suggerimento è semplicemente quello di rimuovere l'azione bonus, cioè quando si usa l'azione di attacco con due armi si fa un attacco extra senza usare l'azione bonus.

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Combattere con due armi è uno stile molto utile per alcune classi. Ad esempio i ladri possono fare solo un furtivo per round ma aggiungere un'attacco gli da una maggiore probabilità di andare a segno e questo alla lunga rappresenta un grande vantaggio. Lo stesso può valere come già detto per i paladini e in generale per tutte quelle classi che caricano danni aggiuntivi sui loro attacchi. Anche i ranger con hunting mark traggono vantaggi crescenti da attacchi multipli anche se non come gli altri.

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42 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Non so, certo con Duelist al lv20 hai più Ca, danni praticamente uguali...e un attacco in meno. Il che non è per niente una cosa da sottovalutare.
Nella 5a edizione il numero di nemici è un elemento estremamente importante, e poter smezzare i danni tra più di un avversario a volte è utile. Si tratta di versatilità aggiunta. Magari con uno stocco fai 20 danni, e con due spade corte fai due attacchi da 10 danni l'uno. Se hai un nemico con 8hp rimasti e uno con 10hp rimasti puoi pensare di ucciderli entrambi se impugni due armi, mentre "sprechi" 12 danni sul primo se hai un singolo colpo.

Di certo combattere con due armi non è l'opzione migliore in assoluto, nè la seconda opzione migliore, ma questo non la cataloga affatto come inutile. Anche il flavour vuole la sua parte, tra l'altro XD

Mai pensato che fosse inutile, e se parlassimo di flavour non staremmo qui a discuterne XD.

Questa è una delle piccole cose che mi ha fatto "storcere il naso" di questa edizione, che, ritenuta molto equilibrata, alcune cose sono più preferibili di altre. 

Alla fine forse sto solo cercando il pelo nell'uovo :-p.

13 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

Occhio però che aggiungere un ulteriore attacco extra potrebbe sbilanciare notevolmente il gioco. Prendi per esempio il paladino: all'undicesimo livello con improved divine smite ottiene 1d8 danni extra ad ogni attacco, quindi incluso un eventuale attacco con l'arma secondaria, regalargliene un secondo credo sia troppo forte.

Mhh.. sei sicuro che sia per ogni attacco? Io ricordavo per solo un attacco.

14 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

Se pensi che il dual wielding sia poco performante il mio suggerimento è semplicemente quello di rimuovere l'azione bonus, cioè quando si usa l'azione di attacco con due armi si fa un attacco extra senza usare l'azione bonus.

Si, anche a quello avevo pensato, ma darebbe troppo beneficio al ladro, che potrebbe sia attaccare due volte, sia uscire dalla mischia con l'azione bonus.

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1 ora fa, Burronix ha scritto:

Mhh.. sei sicuro che sia per ogni attacco? Io ricordavo per solo un attacco.

Si viene aggiunto ad ogni attacco "By 11th level, you are soffused with righteus might that all your melee attack carry divine power with them. Whenever you hit a creature with a melee weapon, the creature takes an extra 1d8 radiant damage.", e come giustamente ha detto prima @savaborg vale anche per ranger con hunter's mark, chierici, barbari in ira e tutti quei personaggi che riescono ad aggiungere un danno fisso ad ogni attacco. Quindi ti consiglio di pensarci bene prima di aggiungere un secondo attacco che potrebbe stravolgere la matematica alla base del gioco.

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Facendomi un paio di calcoli effettivamente altre classi rispetto al guerriero/ranger ne trarrebbero troppo vantaggio, mentre queste due ne risentono un pò col passare dei livelli.

Alla fine penso che opterò l'attacco extra al 15° livello di classe per i possessori dello stile di combattimento combattere a 2 armi (così precludo strani multiclassaggi per abusare di questa HR).

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Il punto debole di Combattere con due Armi (lo stile) nella 5E è che scala male con i livelli e interferisce con l'uso di alcune abilità. Ai livelli 1-4 è anche forte. Il danno più comune a quei livelli è 2d6 + modificatore x2, che è meglio di 2d6 + modificatore dello spadone, anche con lo stile. Ma appena arriva il 5° livello, il danno extra conferito dall'attacco comincia a essere sempre meno rilevante e usare un'azione bonus, con tutte le opzioni che essa conferisce, non è il massimo. 

Il Ranger ha il problema che Hunter's Mark, che sinergizza con combattere a due armi (perchè lo attiva una volta in più, che non è male), consuma un'azione bonus per essere usato e spostato. Il guerriero ha il problema che più va avanti con i livelli, meno quel danno extra di fa interessante. Al livello 5,  4d6+ modificatore x2 è più o meno equivalente a 3d6 + modificatore x3. Ma quando il guerriero comincia a poter fare 6d6 danni + modificatore x3, poter fare 4d6 + modificatore x4 diventa un po' inutile.

Per le altre classi il problema non si pone. Il Barbaro non ha Stili quindi non aggiunge la sua Forza ai danni della seconda arma e il paladino non ha Combattere con due Armi tra gli stili che possiede. Non hanno molti motivi di prendere combattere con due armi, ma possono farlo se vogliono visto che non hanno tanti usi per le azioni bonus (tranne forse qualche incantesimo del paladino).

Il ladro può combattere con due armi se vuole avere una chance extra di applicare il furtivo, ma così facendo rinuncia a usare l'Azione Astuta. Considerando che il danno furtivo è tipo il 99% del damage output di un ladro, è uno scambio equo in certe circostanze, considerando che non sta rinunciando a uno stile per usare questa capacità. 

Quindi io applicherei la seguente soluzione, che ho visto proporre alcune volte nei forum inglesi. Se hai Attacco Extra, non consumi un'azione bonus per attaccare con l'arma secondaria.

Certo, risolve il problema per il Ranger ma non per il Guerriero. A quello purtroppo non c'è molto rimedio, a meno di non concedere attacchi consecutivi con l'arma secondaria il base al numero di Attacco Extra. Certo, a quel punto un guerriero può arrivare a fare 7d6 danni + modificatore x7, che rispetto a 8d6 + modificatore x4... probabilmente è troppo. Un solo attacco in più però porterebbe a 6d6 + modificatore x6, che sono circa 10 danni fissi contro 2-12 danni potenziali... già meglio.

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Semplicemente, nonostante il Fighting Style, combattere con due armi non è un affare da Fighter.
Qualunque altra classe marziale (con un talento, è vero), anche con Extra Attack (quello solito che fornisce due attacchi, e non tre/quattro) può scegliere di fare 4d6 + Caratteristica danni (con Spadone) o 3d8 + Caratteristica danni (con due Longsword), che fa qualche danno in meno di media ma divisi su più attacchi. Inoltre ognuna di queste classi (tranne il guerriero) ha almeno un modo per aggiungere danni extra sul colpo, il che significa che tre attacchi sono meglio di due per loro (vedasi Ira del Barbaro, Hunter's Mark, l'invocazione del Warlock, la capacità del paladino).

Personalmente ho giocato per un po' un barbaro umano dual wielder e l'ho trovato decisamente interessante. Avere vantaggio a tutti gli attacchi e tirare quindi 4d20 a round (che diventerebbero 6 con Extra Attack, ma non ho portato il personaggio al quinto livello) significa un buon quantitativo di critici (probabilisticamente) su un numero non troppo grande di turni. Vero è che un d8 di critico non è un d12 (mi riferisco alla capacità di classe critico migliorato, o comunque si chiami) ma vederlo più spesso ha il suo peso. Gli usi di Ira avrebbero bilanciato i danni medi ridotti rispetto alla distribuzione dello spadone (a quel livello ero ancora sopra con 2d8 contro 2d6) e stavano già bilanciato gli attacchi subìti con Vantaggio tramite riduzione dei danni. Tanto per concludere il discorso pensavo di montarlo su Costituzione invece che classicamente su Forza, Totem dell'Orso, per avere un tank in piena regola con CA decente (ho visto in giro Sorcerer con CA più alta). E non ho provato ma credo che anche il ranger (e forse warlock della lama) non verrebbero su male, con Hunter's Mark e Hex (e danni aggiuntivi pari al mod di Carisma a un livello abbastanza avanzato).
Tutto questo per dire che trovo la scelta di combattere con due armi sensata per molte classi, è solo il fighter, con i suoi 3/4 attacchi a round (che diventano 6/8 con Action Surge), a trarre troppo vantaggio dal tiro di un dado dell'arma più consistente per poter essere giocato con due armi. 6/12d6 + 3/6 x Caratteristica sono veramente troppi danni a singolo bersaglio per poter prendere in considerazione qualsiasi altra opzione (e non sto considerando la 'classica' build con Sentinel, Polearm Master e via di seguito, che sfruttando l'AdO,  trae chiaramente giovamento da un dado di taglia più grande).

Modificato da Brillacciaio

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