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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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Castolo9

Personaggio Aiuto chierico malvagio

Messaggio consigliato

Sono nuovo del mondo dnd,a una delle mie prime avventure ho creato un chierico tiefling seguace di nerull,sono livello 2 .Volevo qualche consiglio su come muovermi e su come specializzare il mio chierico.secondo voi quale la migliore classe speciale che potrei usare, ho a disposizione qualsiasi manuale della 3.0 e 3.5

grazie

 

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28 minuti fa, Castolo9 ha scritto:

Sono nuovo del mondo dnd,a una delle mie prime avventure ho creato un chierico tiefling seguace di nerull,sono livello 2 .Volevo qualche consiglio su come muovermi e su come specializzare il mio chierico.secondo voi quale la migliore classe speciale che potrei usare, ho a disposizione qualsiasi manuale della 3.0 e 3.5

Mancano parecchie informazione per poterti aiutare al meglio.
Che genere di chierico vuoi fare? Combattente? Incantatore? Evocatore?
Che genere di ottimizzazione vuoi raggiungere? Vuoi farlo più forte possibile o basta che sia un buon PG? Ti interessa il flavour o solo l'efficacia meccanica?
Cosa fanno gli altri giocatori? Che genere di campagna affrontate? (basata sulla diplomazia? Combattimenti? Intrighi?)
Sai già fino a che livello proseguirà la campagna?

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Ciao e benvenuto sul forum! Quando hai un momento passa di qui a presentarti!

La prima cosa che ti consiglio è di dare un'occhiata, se non l'hai già fatto, alla guida al chierico.

Ti potremo dare consigli più specifici se ci dici cosa vorresti che facesse il tuo personaggio: vuoi che combatta in mischia, che usi la magia per supportare gli altri, che sia in stile necromante, o altro ancora?

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Penso che per un po’ andremo avanti,finché il master ha idee o finché non ci stanchiamo.Nella nostra compagnia ci sono attriti e ognuno vuole avere la meglio sull’altro ,ma per ora non ci siamo ancora scontrati tra di noi(abbiamo iniziato da poco).ovviamente voglio diventare il più forte anche perché gli altri sono più preparati e hanno già in mente come fare.

Sono già passato dal forum ,per scegliere la classe e per impostarla.

sono orientato su un chierico forte in attacco ,ma mi concentrerei sugli attacchi da lontano o sul creare creature ,anche se ad ora posso creare solo un falco inutile che mi aiuti in battaglia.

mi interessano soprattutto idee sulla classe di specializzazione e sul come gestire i miei punti allaumentare di livello per mettere da subito le basi su ciò che diventerò 

Modificato da Castolo9

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Salve!

Molto probabilmente ciò che vorresti diventare è un "God", ovvero uno di quei incantatori che dalla distanza alterano pesantemente lo scontro con evocazioni, buff/debuff ed incantesimi di danno

Premetto che i migliori God sono i maghi e che a danni diretti come incantatori siamo messi malino, inoltre mi pare di capire che vorrete ben presto trasformare tutto in una battle royale...

Temo però che il  chierico God sia poco efficace nell'1vs1, a meno che tu non riesca a preparare il terreno in maniera maniacale, quindi se si dovesse arrivare a questo punto ti consiglio di alleati con qualcuno, fare combattere lui fornendo gli assistenza, e poi di tradirlo e restare l'unico superstite 

Ad ogni modo nella guida che ti hanno linkato puoi benissimo farti un'idea degli strumenti a tua dispozione  (metamagia divina), più nello specifico esamina discussioni e consigli per build su chierici "God/evocatore/debuffer"

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Una build sbrigativa come chierico evocatore potrebbe essere

1-6 Chierico, 7 Maestro del sudario, 8-10 Taumaturgo, 11 Contemplativo, 12-20 Maestro del sudario

Dominii: a noi interesserebbero quello di Pianificazione e quello della Non morte, che concedono Incantesimi estesi [per aumentare la durata delle evocazioni e dei debuff oltre che ad aprire la strada a Persistenti, ma forse è chiedere troppo] ed Intimorire extra (ma temo che Nerull non conceda Pianificazione, ad ogni modo il dominio della non morte se non l'hai preso all'inizio possiamo rimediare col dominio bonus del Contemplativo)

Talenti quelli dei requisiti, in aggiunta Incantesimi Raddoppiati,  Metamagia divina Raddoppiati, Incantesimi Invisibili e tanti Scacciare extra!

Non è la build perfetta, e l'ho elaborata in un quarto d'ora cercando di  caratterizzarla sui non morti dato che saresti chierico di Nerull, se posso darti un ulteriore consiglio

Combo personale preferita da evocatore: Metamagia divina per evocare creature invisibili in quantità raddoppiata!

Modificato da Ciro Chiacchiera

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19 ore fa, Ciro Chiacchiera ha scritto:

Una build sbrigativa come chierico evocatore potrebbe essere

1-6 Chierico, 7 Maestro del sudario, 8-10 Taumaturgo, 11 Contemplativo, 12-20 Maestro del sudario

Dominii: a noi interesserebbero quello di Pianificazione e quello della Non morte, che concedono Incantesimi estesi [per aumentare la durata delle evocazioni e dei debuff oltre che ad aprire la strada a Persistenti, ma forse è chiedere troppo] ed Intimorire extra (ma temo che Nerull non conceda Pianificazione, ad ogni modo il dominio della non morte se non l'hai preso all'inizio possiamo rimediare col dominio bonus del Contemplativo)

Talenti quelli dei requisiti, in aggiunta Incantesimi Raddoppiati,  Metamagia divina Raddoppiati, Incantesimi Invisibili e tanti Scacciare extra!

Non è la build perfetta, e l'ho elaborata in un quarto d'ora cercando di  caratterizzarla sui non morti dato che saresti chierico di Nerull, se posso darti un ulteriore consiglio

Combo personale preferita da evocatore: Metamagia divina per evocare creature invisibili in quantità raddoppiata!

Quindi dovrei cambiare specializzazione ogni livello?

Non dovrei prendere una specializzazione e fare salire quella ,in modo da sbloccare incantesimi migliori con il passare del tempo?

Oppure intendi gli incantesimi che si sbloccano ai livelli ?

Di Metamagia il master non c’è ne ha ancora parlato,a che livello la sbloccherei?

grazie comunque per gli aiuti che mi stai dando

Modificato da Castolo9

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2 ore fa, Castolo9 ha scritto:

Quindi dovrei cambiare specializzazione ogni livello?

Non dovrei prendere una specializzazione e fare salire quella ,in modo da sbloccare incantesimi migliori con il passare del tempo?

Oppure intendi gli incantesimi che si sbloccano ai livelli ?

Di Metamagia il master non c’è ne ha ancora parlato,a che livello la sbloccherei?

grazie comunque per gli aiuti che mi stai dando

Parto con ordine

Le varie CDP spesso vengono scelte per i vantaggi che comportano, alcune sono ottime per essere prolungate per tutti i livelli, mentre altre vengono inserite solo per qualche livello poichè i vantaggi terminano dopo qualche livello

Queste CDP in particolare sebbene siano ben 3 possono lavorare sinergicamente in questo modo:

Il maestro del sudario ti concede come capacità magica (e quindi non rientra negli incantesimi giornalieri) la possibilità di effettuare l'evocazione di non morti (e da quello che ho capito queste evocazioni ottengono comunque i benefici del talento Aumentare evocazione), inoltre offre Scacciare extra (se non sbaglio) che ti permette di assoggettare al tuo volere i non morti che incontri oppure di potenziare i tuoi incantesimi con la metamagia

Il contemplativo invece è una CDP che viene spesso inserita solo per i bonus che offre al 1° livello, ovvero un dominio appartenente sempre alla tua divinità in più (che significa un potere di dominio e magari l'ampliamento della lista degli incantesimi conosciuti, poichè alcuni incantesimi presenti nelle liste dei dominii non sono presenti nella normale lista sta incantesimi da chierico).

I 3 livelli di Taumaturgo invece sono sinergici alle evocazioni, poiché oltre a potenziare la durata delle tue evocazioni rende più efficaci incantesimi di richiamo alleati planari (simile ma non uguale alle evocazioni standard)

I livelli da Contemplativo li avevo messi per permetterti di prendere il dominio della non morte che concede Scacciare extra, ma così facendo per diventare Maestro del sudario dovrai prendere aumentare evocazione (è un talento), talento che il Taumaturgo regala al 2° livello

Se hai già quel dominio  puoi prenderne altri, sul manuale del perfetto sacerdote ce ne sono parecchi,  e credo anche sul Liber Mortis 

Per quanto riguarda la metamagia è un discorso a parte

La metamagia è un'alterazione degli incantesimi che li potenzia, però lo slot con quale prepari e lanci l'incantesimo sale (per ipotesi tu hai un incantesimo di 2° livello che dura 3 round, esiste il talento Metamagia estesi che alzando di 1 il livello dell'incantesimo ne prolunga gli effetti del doppio, quindi quell'incantesimo diventa di 3° livello, quindi richiede uno slot di 3° invece che di 2°, e dura 6 round). Guardando nel manuale del giocatore alla voce "talenti" vedrai che ve ne sono di detti " talenti di metamagia", sono loro

I chierici possono però lanciare incantesimi con metamagia senza aumentare loro slot grazie ad un talento del perfetto sacerdote, chiamato Metamagia divina

Ogni volta che prendi questo talento devi associarlo ad un solo talento di metamagia che tu già hai e vale solo per quello 

Nel dettaglio invece di alzare lo slot incantesimo grazie a metamagia divina paghi con usi di scacciare / intimorire non morti

Quindi un chierico con Incantesimi estesi e metamagia estesi può consumare 1+1 usi di scacciare non morti, e preparare un incantesimo che quando lancerà durerà il doppio

Se ti servono altre informazioni ti consiglio di aprire un treadh nella categoria "regole/meccaniche di gioco"

Spero di aver aiutato!

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7 minuti fa, Ciro Chiacchiera ha scritto:

Parto con ordine

Le varie CDP spesso vengono scelte per i vantaggi che comportano, alcune sono ottime per essere prolungate per tutti i livelli, mentre altre vengono inserite solo per qualche livello poichè i vantaggi terminano dopo qualche livello

Queste CDP in particolare sebbene siano ben 3 possono lavorare sinergicamente in questo modo:

Il maestro del sudario ti concede come capacità magica (e quindi non rientra negli incantesimi giornalieri) la possibilità di effettuare l'evocazione di non morti (e da quello che ho capito queste evocazioni ottengono comunque i benefici del talento Aumentare evocazione), inoltre offre Scacciare extra (se non sbaglio) che ti permette di assoggettare al tuo volere i non morti che incontri oppure di potenziare i tuoi incantesimi con la metamagia

Il contemplativo invece è una CDP che viene spesso inserita solo per i bonus che offre al 1° livello, ovvero un dominio appartenente sempre alla tua divinità in più (che significa un potere di dominio e magari l'ampliamento della lista degli incantesimi conosciuti, poichè alcuni incantesimi presenti nelle liste dei dominii non sono presenti nella normale lista sta incantesimi da chierico).

I 3 livelli di Taumaturgo invece sono sinergici alle evocazioni, poiché oltre a potenziare la durata delle tue evocazioni rende più efficaci incantesimi di richiamo alleati planari (simile ma non uguale alle evocazioni standard)

I livelli da Contemplativo li avevo messi per permetterti di prendere il dominio della non morte che concede Scacciare extra, ma così facendo per diventare Maestro del sudario dovrai prendere aumentare evocazione (è un talento), talento che il Taumaturgo regala al 2° livello

Se hai già quel dominio  puoi prenderne altri, sul manuale del perfetto sacerdote ce ne sono parecchi,  e credo anche sul Liber Mortis 

Per quanto riguarda la metamagia è un discorso a parte

La metamagia è un'alterazione degli incantesimi che li potenzia, però lo slot con quale prepari e lanci l'incantesimo sale (per ipotesi tu hai un incantesimo di 2° livello che dura 3 round, esiste il talento Metamagia estesi che alzando di 1 il livello dell'incantesimo ne prolunga gli effetti del doppio, quindi quell'incantesimo diventa di 3° livello, quindi richiede uno slot di 3° invece che di 2°, e dura 6 round). Guardando nel manuale del giocatore alla voce "talenti" vedrai che ve ne sono di detti " talenti di metamagia", sono loro

I chierici possono però lanciare incantesimi con metamagia senza aumentare loro slot grazie ad un talento del perfetto sacerdote, chiamato Metamagia divina

Ogni volta che prendi questo talento devi associarlo ad un solo talento di metamagia che tu già hai e vale solo per quello 

Nel dettaglio invece di alzare lo slot incantesimo grazie a metamagia divina paghi con usi di scacciare / intimorire non morti

Quindi un chierico con Incantesimi estesi e metamagia estesi può consumare 1+1 usi di scacciare non morti, e preparare un incantesimo che quando lancerà durerà il doppio

Se ti servono altre informazioni ti consiglio di aprire un treadh nella categoria "regole/meccaniche di gioco"

Spero di aver aiutato!

Grazie millle spiegazione perfetta

seguiro i tuoi consigli

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