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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

Join us today!
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
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Due manuali di D&D 5e italiano in arrivo ad Aprile e Giugno

Tempo fa vi avevamo segnalato quelli che sarebbero stati i prossimi manuali di D&D 5e tradotti in lingua italiana. Di questi tre, Waterdeep: Il Furto dei Dragoni è stato ufficialmente rilasciato il 24 Gennaio 2019. Anche se ancora non ha rivelato le date di uscita definitive, invece, la Asmodee Italia ha da qualche tempo mostrato sul suo sito ufficiale almeno le date approssimative in cui saranno rilasciati gli altri due. Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, è previsto per Aprile 2019, mentre Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è previsto per Giugno 2019.
Ovviamente, come specificato sul sito della Asmodee, le date appena descritte sono solamente indicative. E' sempre possibile, infatti, che la Asmodee si trovi costretta a modificarle, nel caso in cui subisse qualche contrattempo. Vi informeremo non appena saranno rivelate le date definitive.
Se desiderate maggiori informazioni sui due manuali ecco i collegamenti all'articolo di annuncio di Warerdeep: Dungeon of the Mad Mage e alla recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada:
❚ Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage)
❚ Recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide)
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione dei due manuali fornita dalla Asmodee Italia sul suo sito:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Giugno 2019.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
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Arcana of the Ancients è ora su Kickstarter

Nei lontani recessi del tempo, prima che i regni e le terre di oggi esistessero, prima degli elfi primordiali, degli antici signori dei nani e persino dei draghi, civiltà sconosciute nacquero e caddero. E con la loro scomparsa si lasciarono alle spalle i resti dei poteri che avevano posseduto. Crearono cittadelle di metallo, vetro e luce, ora nascoste negli anfratti più remoti del mondo, e fabbricarono meraviglie e imprigionarono energie sconosciute. Questi luoghi, oggetti e persino creature possono essere tutti chiamati gli Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients).
"Arcana of the Ancients è un manuale per giocatori e DM della 5E che permette loro di introdurre elementi di Science Fantasy e misteriose tecnologie nelle loro campagne di stampo più tradizionale. Questo prodotto è stato sviluppato da Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, tutti con molti anni di esperienze alle spalle come sviluppatori per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Questo manuale a copertina rigida con delle fantastiche illustrazione vi fornisce tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nuovi elementi alle vostre partite in 5E."
Il costo è di 50$ per il manuale a copertina rigida e di 20$ per il PDF. Se volete giocare su Numenera con le regole della 5E questo prodotto fa decisamente al caso vostro.

In Arcana of the Ancients troverete:
Avventure: questo manuale si apre con un'avventura che potrete inserire fin da subito nelle vostre campagne già avviate, e con cui potrete introdurre i concetti riguardanti antiche civiltà, strane tecnologie e nuove creature. Partendo da lì, espanderemo tali concetti in modo che divengano una parte integrante della vostra ambientazione.
Tecnologia: centinaia di nuovi oggetti, sia oggetti meravigliosi che cypher (pezzi di antica tecnologia uniti alla meno peggio e ad uso singolo), che i personaggi possono scoprire ed imparare ad usare. Questi oggetti usano strane energie, distorcono lo spazio-tempo, creano strutture permanenti e così via. All'inizio scoprire cosa possono fare questi oggetti può essere una sfida, ma al contempo un gran divertimento.
Creature: Dozzine di nuove creature, ciascuna con una fantastica illustrazione, da poter presentare ed usare nella vostra campagna. Le creature science-fantasy sono notoriamente strane, dotate di misteriose capacità che creano sfide ed opportunità uniche per i vostri PG.
Avvisi per i DM: ci sono svariate pagine di consigli e linee guide su come incorporare questi concetti nella vostra campagna già esistente o per creare una campagna ex-novo con elementi science-fantasy inclusi dall'inizio.
Opzioni per i giocatori: i giocatori possono assumere aspetti science-fantasy per i propri personaggi, tra cui mutazioni, elementi cibernetici e così via.
Magnifiche illustrazioni: questo manuale sarà riccamente illustrato da artisti di talento come Kieran Yanner, Mirco Paganessi, Lie Setiawan, Federico Musetti ed altri. Riteniamo che questo sia vitale, dato che gran parte della gioia nell'introdurre elementi di science-fantasy viene da una presentazione visiva di ciò che i personaggi vedono davvero.

Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6131-Arcana-of-The-Ancients-5E-Sci-Fantasy-From-Monte-Cook-Games-Launches-On-KS
https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source?ref=ehfhpi&fbclid=IwAR3MhDDJ_BJeRA6gC9zYtFIF-HNc0VlAeUwrz02OqWxN7RJCAFrmcdcfh2Y
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SilentWolf

DnD 5e Nuove Razze: Eladrin e Gith

Messaggio consigliato

E' uscito l'Arcani Rivelati di Agosto 2017, nel quale sono presentate le meccaniche per due nuove Razze giocabili.

Due Razze fanno il loro debutto nell'Arcani Rivelati di questo mese: l'Eladrin (una Sottorazza dell'Elfo) e il Gith. Questo Eladrin è una versione alternativa rispetto a quella che è stata pubblicata all'interno della Guida del Dungeon Master.
Più avanti questo mese, sul sito della WotC comparirà un sondaggio dedicato a queste Razze. Per favore, provatele e fateci sapere in quel sondaggio che cosa ne pensate.

Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

 


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Eladrin e Gith a me dice una cosa sola: Planescape! :)

Entrambe le razze vennero introdotte per la prima volta come giocabili nel Boxed Set di Planescape per AD&D 2E. Finalmente inizia il playtest per poter giocare ambientazioni diverse dai Forgotten Realms.

Modificato da Muso

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Devo dire che non sembrano male come Razze. Non sono esperto come altri di voi sul bilanciamento ( @Shape scelgo te :D), ma sembrano ben fatte. Trovo, in particolare, molto suggestiva l'idea di legare all'Eladrin la questione delle stagioni.

L'unica cosa che cambierei, però, è l'assegnazione dei Cantrip proprio dell'Eladrin (una questione puramente estetica e di "coerenza narrativa"): scambierei tra loro Friends e Minor Illusion, associando il primo alla Primavera e il secondo all'Autunno.

L'Autunno è una stagione inquieta, triste, nostalgica, piena di ombre, spettri, spiriti e misteri. Non a caso è la stagione di Halloween. Per una simile stagione è più appropriato un Minor Illusion, che rispecchia la possibilità di dare vita a situazioni incresciose, sinistre, folli, da incubo.

La Primavera, invece, è la stagione della crescita, del ritorno della vita e della gioia. Per una simile stagione ha più senso il Cantrip Friend, che simboleggia l'altruismo di una stagione all'insegna della vita, della gioia e della fratellanza.

 

Cita

Entrambe le razze vennero introdotte per la prima volta come giocabili nel Boxed Set di Planescape per AD&D 2E. Finalmente inizia il playtest per poter giocare ambientazioni diverse dai Forgotten Realms.

Sicuramente sono buone notizie.
In realtà, comunque, è già da un po' che i designer hanno iniziato a rilasciare materiale che strizza l'occhio ad ambientazioni diverse dai Forgotten Realms. Consiglio, comunque, di andare cauti, perchè non è detto che le regole rilasciate in questi Arcani Rivelati usciranno presto, dunque non è detto che i setting a cui fanno riferimento saranno presto pubblicati. ;-)

Sicuramente stanno iniziano a prepararsi per l'uscita di setting più particolari. E questa è comunque un'ottima notizia. :)

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6 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Consiglio, comunque, di andare cauti, perchè non è detto che le regole rilasciate in questi Arcani Rivelati usciranno presto, dunque non è detto che i setting a cui fanno riferimento saranno presto pubblicati. ;-)

Beh... da come sappiamo essere il ritmo di uscita dei manuali direi autunno 2018. Che però siano partiti presto è una cosa buona.

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Rispondo alla chiamata (cit.)

Partendo dalle questioni importanti: trovo che entrambe le razze siano ottime a livello di flavour. L'eladrin come creatura più mistica rispetto all'elfo comune ci sta, e i gith sono coerenti con quello che so della loro Lore (ossia quello che ho imparato da Neverwinter Nights 2, in pratica).

Però... l'esecuzione non mi lascia proprio soddisfatto. Non che ci siano grossi problemi, ma... beh, andiamo in ordine:

Eladrin: non sono molto convinto sull'eladrin. Da un punto di vista assolutamente flavouristico è ottimo, ma l'implementazione meccanica delle stagioni mi pare un po'... forzata. Non solo con il fatto che la personalità cambia tantissimo (ma ci può anche stare, alla fine se qualcuno non vuole usarla l'unica cosa che perde è la possibilità di avere un punto Ispirazione), ma tutti i bonus fluttuanti. Per il cantrip... ci può anche stare, immagino. Si può sempre cambiarlo con un riposo breve, ma va un po' a cozzare con la meccanica della stagione. Mi figuro che possa facilmente succedere di essere costretti a passare da una stagione all'altra e ritrovarsi con un cantrip inutile.

I Cantrip comunque sono abbastanza innocui, soprattutto quelli d'attacco. Friends è buono ma ha grosse limitazioni. Minor Illusion è, più che forte, potenzialmente molto utile con tanta immaginazione e un DM che regge il gioco, ma non realmente pericoloso per il gioco. Forse però, considerando che hanno Misty Step, possono togliergli e a quel punto sarei anche più disposto ad accettare quanto sotto.

Quello che mi da fastidio è il bonus di caratteristica. Nessuna razza può scegliere un bonus o l'altro (credo, ma dovrebbe essere così). Ho hanno un bonus fisso, oppure possono scegliere una caratteristica qualsiasi. Questo è una violazione delle regole precedentemente usate, soprattutto per gli elfi. Se avessero fatto una nuova razza con questa capacità, ok, ma gli elfi hanno un canone da rispettare.

Non che non capisca perchè hanno messo il bonus in questa maniera. Nella 4E, gli Eladrin erano l'equivalente degli Elfi Alti. Adesso stanno cercando di farli tornare verso i Fey, i folletti, e i folletti sono spesso descritti come poco celebrali e più come una razza impulsiva, capricciosa e in grado di ispirare un sacco di emozioni: paura, fascino, eccetera. Carisma è più appropriato per gli Eladrin (e non mi dispiacerebbe nemmeno come scelta... Bardo, Stregone e Warlock Fatato sono ottimi archetipi per un Eladrin, come anche il Paladino degli Antichi), ma non volevano staccarsi del tutto dal canone della 4E. Solo che una cosa sono gli pseudo elfi alti della 4E, e una cosa sono elfi più legati ai folletti. Ci sono già gli elfi alti per gli elfi eruditi. Per gli Eladrin Carisma va benissimo.

Gith: non c'è molto da dire sui Gith come razza. Sono la più blanda possibile, anche se il +1 a Intelligenza è sicuramente adeguato. Le sottorazze tuttavia...

Githyanki: riesco a vedere, nei Githyanki, la stessa strategia usata per i Nani di Montagna. Volevano enfatizzare la natura guerresca dei Githyanki, ma non volevano renderli troppo forti come guerrieri o maghi, anche se volevano rendeli adatti per gli EK o per multiclasse Guerriero/Mago (in fondo, il termine Gish deriva dai loro maghi/guerrieri). Come fare? Diamo due bonus che sono assolutamente inutili presi assieme! +2 a Forza a Competenza nelle armature leggere e medie!

La tattica credo abbia funzionato. Le classi che hanno maggiormente bisogni di quel +2 a Forza non se ne fanno nulla della competenza nelle armature. Le classi a cui servono di più le competenze nelle armature non se ne fanno nulla della Forza. Certo, i maghi Githyanki hanno un vantaggio su quelli Nani: hanno +1 a Intelligenza. Tuttavia, non hanno competenze nelle armi, quindi devono usare le competenze dei maghi, che sono... orripilanti. Certo, potrebbero fare come qualsiasi altro mago e andare con armatura leggera e Destrezza, ma a quel punto forse era meglio prendere un paio di livelli da Guerriero (tanto il +2 a Forza lo rende semplice) e fare un gish come si deve. Oppure potrebbero andare con un AT incentrato su Forza. Da quello che ricordo, il ladro ha competenza nella spada lunga, quindi non è una combinazione azzardata partire con lui, sfruttare le armature medie per essere più protetto, e poi continuare da mago. O, volendo, mettersi semplicemente un'armatura media e fregarsene del resto. 14 a Destrezza, anche senza bonus razziale, è facile da ottenere e se non vogliono usare la Forza nessuno li costringe.

Che altre capacità hanno? Un linguaggio bonus è ok, e la psionica è in linea con quella di altre razze che possiedono questa capacità, ma la possibilità di avere competenza in uno strumento o un'abilità extra è forte. Forse è questo che sbilancia leggermente i Githyanki verso l'essere un po' troppo forti. Toglierei la possibilità di avere competenza in un'abilità. Poi dovrebbero essere bilanciati.

Githzerai: i Githzerai hanno un po' il problema opposto dei Githyanki, ossia che sono, almeno secondo me, troppo focalizzati. Sono eccellenti monaci: +2 a Saggezza (la seconda razza ad avere +2 a Saggezza), +1 alla Ca se non indossano armature, permette di ignorare la mancanza di un bonus di Destrezza. Sono anche ottimi per certe build non marziali basate su Saggezza: per esempio, un Chierico Githzerai in armatura leggera ha una CA rispettabile, e se ha il cantrip giusto, può anche usare la sua Saggezza per attaccare in mischia, semmai ne avesse voglia. Idem per un druido. Persino i poteri psionici lo rendono adatto a questo tipo di build, con Scudo e Lettura del Pensiero, perfetto per un incantatore incentrato sull'utilità più che sul picchia picchia.

Purtroppo, questa focalizzazione (giustificata dalla lore dei Githzerai) li rende in realtà poco adatti a fare altro. E' lo stesso problema di sottoclassi "pacifiste": D&D è un gioco che si basa, se non completamente, almeno per un terzo sull'andare fuori di casa a picchiare mostri. I Githzerai sono eccellenti dal punto di vista difensivo ma pessimi in quello offensivo. E sono eccellenti dal punto di vista difensivo solo se siete monaci o multiclasse monaci. Dal punto di vista offensivo mancano completamente, cosa che non si può dire di altre razze (come i Tiefling, che hanno una simile disposizione di caratteristiche MA uno degli incantesimi che possiedono permette di infliggere danno, e comunque una delle varianti gli fornisce +2 a Destrezza che risolve il problema). Forse +1 a Destrezza e +1 a Saggezza li renderebbe più adatti a un maggiore numero di build, anche e non necessariamente monaci (anche se aiuterebbe).

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Do un' opinione flavor che è l'unica che posso dare.

Per quanto riguarda gli Eladrin, penso che sostanzialmente in Planescape furono introdotti per ridare dignità e "sense of wonder" agli elfi Tolkeniani, irranciditi da centinaia di riproposizioni fantatrash. Ciò che rendeva di nuovo interessanti secondo me erano due cose: i nomi e l'estetica. Il nome "Eladrin" è degno di Tolkien, le sottorazze hanno nomi a metà tra il francese e una lingua mediorienale, molto eleganti, mentre "Morwel" è puro Sindarin, la lingua degli elfi di valinor. Per quanto riguarda il concept a livello estetico, c'erano rimandi alle stelle, e alla luce, alla fluorescenza etc. (anche se comunque provenivano da Arborea e quindi condividevano con gli elfi tolkeniani il rapporto con la natura). In un modo o nell'altro poi nella 3.5 gli Eladrin sono diventati una razza angelica...

In 4E avevano scisso le due componenti: quella "fluorescente" (Eladrin) e quella "arborea" (Elfi): apprezzatissimo, azzeccatissimo, soddisfacente. Se volevi giocare un PG legato alla natura, facevi l'Elfo, se volevi giocare un PG con quel tocco di eleganza, mistero soprannaturali e quell'estetica stellare o fluorescente facevi l'Eladrin. Martin ha fatto la stessa cosa, anzi ha spinto di più l'acceleratore: i Figli della foresta sembrano quasi vegetali viventi. E mi dicono che Martin non è un fesso. Polarizzare le due componenti significa definirle meglio, perché secondo me cozzavano e cozzeranno sempre a livello concettuale e soprattutto visivo.

La 5E, non so se per stolidità o per estrema avversione al rischio o entrambe, ha buttato via tutto ciò (a quanto ho capito). E vabbe'. 

Per quanto riguarda i Gith, boh, non capisco perché dovrebbero essere interessanti.

Curiosità: qualche giorno fa casualmente ho letto che mentre i Githzerai vengono da Moorcock, i Githyanki vengono da Martin. Sono citati in un suo libro misconosciuto di Martin, Dying of light, che io ho letto tre anni fa ma non mi ricordo neanche della presenza del nome Githyanki. Ho appena preso il libro, nell'indice dice "Githyaki: razza schiava degli Hrangan. Dotati di notevoli poteri telepatici erano in grado di sconfiggere i nemici tramite allucinazioni. Noti anche come "succhiatori di anime". Wikipedia dice la stessa cosa più: "[...] No githyanki actually appear in Dying of the Light, as the book takes place after the war between the humans and the hrangans is long over, and the soulsucks are nearly extinct" che è esattamente quello che mi ricordo io. Evidentemente sono stati citati solo come infodump.

Peraltro, nel romanzo c'è una razza molto più interessante e che ha rilevanza fondamentale a livello storia. Si chiamano Kavalar, ispirati a Darwin e agli spartani storici, con usanze particolari (ad esempio ci sono due donne per ogni uomo). 

Comunque, secondo me razze come Synad, gli Shadar Kai, i Vanara sono molto più interessanti da giocare...

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In realtà a livello di Flavour gli elfi attuali ricordano più quelli delle edizioni precedenti che quelli della 4E. Nella 4E la divisione tra Eladrin e Elfi normali ci sta, ma non è coerente con le edizioni precedenti in cui gli Eladrin erano una categoria di celestiale (una sorta di versione CG degli arconti, per quanto ispirati ai Sidhe di origine nordica). Questi Eladri sembrano voler essere una via di mezzo tra gli elfi "normali" e e gli Eladrin delle precedenti edizioni. Anche se, ora che me lo fai notare, una sottorazza elfica "alla Tolkien" non è proprio presente. O meglio: gli Elfi silvani, da quello che mi ricordo degli Elfi di Tolkien, sono abbastanza ben rappresentati dagli Elfi dei Boschi della 5E. Sono gli Elfi Alti che non funzionano bene come controparte degli Elfi della Luce (adesso non ricordo di preciso la stirpe, mi sembra siano i Noldor ma potrei sbagliarmi).

C'è da dire che ci provano, ma la natura della magia è così diversa tra le due ambientazioni che provare a fare un "elfo mistico, legato alle stelle ecc" risulta quasi impossibile.

Per quanto riguarda i Gith... non so onestamente se siano ispirati ai romanzi citati o viceversa, ma hanno una lunga storia come nemici in D&D, lunga e interessante per quello che mi riguarda. Li hanno messi per questo, presumo, visto che ormai non restano più tante razza "giocanti" da fare. Inoltre, se mai volessero realizzare un manuale su Planescape sono sostanzialmente obbligati a metterli, perchè sono una delle razze più facilmente riconoscibili dell'ambientazione (oltre a tutti i vari esterni).

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Per la parte di flavour sono d'accordo con Silent e Shape, molto belli gli eladrin e molto attesi i Gith. Per la questione meccanica:

Il 12/9/2017 alle 07:59, Shape ha scritto:

Quello che mi da fastidio è il bonus di caratteristica. Nessuna razza può scegliere un bonus o l'altro (credo, ma dovrebbe essere così). Ho hanno un bonus fisso, oppure possono scegliere una caratteristica qualsiasi. Questo è una violazione delle regole precedentemente usate, soprattutto per gli elfi. Se avessero fatto una nuova razza con questa capacità, ok, ma gli elfi hanno un canone da rispettare.

Sono d'accordo. Più che altro, sono una sottorazza elfica. Ci sono altre due sottorazze, una con bonus a Sag e una con bonus a Int. Se lo avessero messo a Car avrebbero fatto bingo: diversa dalle precedenti, occupa il suo posto e non invade quello altrui, perfetta per il flavour. Non ho capito il senso di questa doppia opzione, sembra quasi fossero indecisi!

Più che altro, mi sembra che Misty Step una volta per riposo breve sia un pochino fuori dal vaso... Ora sono AFM, ma non mi ricordo di tante razze che possano lanciare incantesimi di 2 livello una volta per short rest, fra l'altro incantesimi parecchio rilevanti come Misty Step. Non so... [Fra l'altro anche i Githyanki ottengono misty step. Al 5 e una volta per riposo lungo!]

Per quanto riguarda i Gith:

Secondo me i Githyanki non sono troppo sbilanciati, togliendo tutta la parte di flavour rimane: +2 For +1 Int, una skill a scelta, competenze nelle armature (fino a medie), un cantrip (utile ma non decisivo) e un paio di spell (una un po' inutile mentre l'altra davvero fica, una volta per long rest) ai livelli più alti.

Un nano delle montagne ha +2 Cos e +2 For, competenza nelle armature (fino a medie) e in alcune armi (fra cui alcune discrete per un wannabe gish), Darkvision, Resistenza ai danni da veleno (ehi, buttala via), Competenza in uno strumento "inutile" e doppia competenza in una abilità molto di nicchia.

Non mi sembra siano così più forti. Secondo me Scurovisione + Resistenza al veleno + 2 Competenze di nicchia valgono una competenza, un cantrip così così e un paio di spell. Di sicuro il +1 a Int è meglio per un gish, ma secondo me se avessero voluto farlo davvero la razza da gish avrebbero dovuto dargli almeno un'arma vera.

Sui Githzerai concordo quasi su tutto, però secondo me non sono così sbilanciati. L'unica cosa è che Sag e Int insieme sono un po' inutili...

Tutto ciò naturalmente IMHO, ma soprattutto guardando esclusivamente al lato meccanico, dal punto di vista flavour sono molto contento di questa uscita! :D

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