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Nuove Razze: Eladrin e Gith


SilentWolf
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E' uscito l'Arcani Rivelati di Agosto 2017, nel quale sono presentate le meccaniche per due nuove Razze giocabili.

Due Razze fanno il loro debutto nell'Arcani Rivelati di questo mese: l'Eladrin (una Sottorazza dell'Elfo) e il Gith. Questo Eladrin è una versione alternativa rispetto a quella che è stata pubblicata all'interno della Guida del Dungeon Master.
Più avanti questo mese, sul sito della WotC comparirà un sondaggio dedicato a queste Razze. Per favore, provatele e fateci sapere in quel sondaggio che cosa ne pensate.

Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

 


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Eladrin e Gith a me dice una cosa sola: Planescape! :)

Entrambe le razze vennero introdotte per la prima volta come giocabili nel Boxed Set di Planescape per AD&D 2E. Finalmente inizia il playtest per poter giocare ambientazioni diverse dai Forgotten Realms.

Edited by Guest
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Devo dire che non sembrano male come Razze. Non sono esperto come altri di voi sul bilanciamento ( @Shape scelgo te :D), ma sembrano ben fatte. Trovo, in particolare, molto suggestiva l'idea di legare all'Eladrin la questione delle stagioni.

L'unica cosa che cambierei, però, è l'assegnazione dei Cantrip proprio dell'Eladrin (una questione puramente estetica e di "coerenza narrativa"): scambierei tra loro Friends e Minor Illusion, associando il primo alla Primavera e il secondo all'Autunno.

L'Autunno è una stagione inquieta, triste, nostalgica, piena di ombre, spettri, spiriti e misteri. Non a caso è la stagione di Halloween. Per una simile stagione è più appropriato un Minor Illusion, che rispecchia la possibilità di dare vita a situazioni incresciose, sinistre, folli, da incubo.

La Primavera, invece, è la stagione della crescita, del ritorno della vita e della gioia. Per una simile stagione ha più senso il Cantrip Friend, che simboleggia l'altruismo di una stagione all'insegna della vita, della gioia e della fratellanza.

 

Cita

Entrambe le razze vennero introdotte per la prima volta come giocabili nel Boxed Set di Planescape per AD&D 2E. Finalmente inizia il playtest per poter giocare ambientazioni diverse dai Forgotten Realms.

Sicuramente sono buone notizie.
In realtà, comunque, è già da un po' che i designer hanno iniziato a rilasciare materiale che strizza l'occhio ad ambientazioni diverse dai Forgotten Realms. Consiglio, comunque, di andare cauti, perchè non è detto che le regole rilasciate in questi Arcani Rivelati usciranno presto, dunque non è detto che i setting a cui fanno riferimento saranno presto pubblicati. ;-)

Sicuramente stanno iniziano a prepararsi per l'uscita di setting più particolari. E questa è comunque un'ottima notizia. :)

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6 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Consiglio, comunque, di andare cauti, perchè non è detto che le regole rilasciate in questi Arcani Rivelati usciranno presto, dunque non è detto che i setting a cui fanno riferimento saranno presto pubblicati. ;-)

Beh... da come sappiamo essere il ritmo di uscita dei manuali direi autunno 2018. Che però siano partiti presto è una cosa buona.

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Rispondo alla chiamata (cit.)

Partendo dalle questioni importanti: trovo che entrambe le razze siano ottime a livello di flavour. L'eladrin come creatura più mistica rispetto all'elfo comune ci sta, e i gith sono coerenti con quello che so della loro Lore (ossia quello che ho imparato da Neverwinter Nights 2, in pratica).

Però... l'esecuzione non mi lascia proprio soddisfatto. Non che ci siano grossi problemi, ma... beh, andiamo in ordine:

Eladrin: non sono molto convinto sull'eladrin. Da un punto di vista assolutamente flavouristico è ottimo, ma l'implementazione meccanica delle stagioni mi pare un po'... forzata. Non solo con il fatto che la personalità cambia tantissimo (ma ci può anche stare, alla fine se qualcuno non vuole usarla l'unica cosa che perde è la possibilità di avere un punto Ispirazione), ma tutti i bonus fluttuanti. Per il cantrip... ci può anche stare, immagino. Si può sempre cambiarlo con un riposo breve, ma va un po' a cozzare con la meccanica della stagione. Mi figuro che possa facilmente succedere di essere costretti a passare da una stagione all'altra e ritrovarsi con un cantrip inutile.

I Cantrip comunque sono abbastanza innocui, soprattutto quelli d'attacco. Friends è buono ma ha grosse limitazioni. Minor Illusion è, più che forte, potenzialmente molto utile con tanta immaginazione e un DM che regge il gioco, ma non realmente pericoloso per il gioco. Forse però, considerando che hanno Misty Step, possono togliergli e a quel punto sarei anche più disposto ad accettare quanto sotto.

Quello che mi da fastidio è il bonus di caratteristica. Nessuna razza può scegliere un bonus o l'altro (credo, ma dovrebbe essere così). Ho hanno un bonus fisso, oppure possono scegliere una caratteristica qualsiasi. Questo è una violazione delle regole precedentemente usate, soprattutto per gli elfi. Se avessero fatto una nuova razza con questa capacità, ok, ma gli elfi hanno un canone da rispettare.

Non che non capisca perchè hanno messo il bonus in questa maniera. Nella 4E, gli Eladrin erano l'equivalente degli Elfi Alti. Adesso stanno cercando di farli tornare verso i Fey, i folletti, e i folletti sono spesso descritti come poco celebrali e più come una razza impulsiva, capricciosa e in grado di ispirare un sacco di emozioni: paura, fascino, eccetera. Carisma è più appropriato per gli Eladrin (e non mi dispiacerebbe nemmeno come scelta... Bardo, Stregone e Warlock Fatato sono ottimi archetipi per un Eladrin, come anche il Paladino degli Antichi), ma non volevano staccarsi del tutto dal canone della 4E. Solo che una cosa sono gli pseudo elfi alti della 4E, e una cosa sono elfi più legati ai folletti. Ci sono già gli elfi alti per gli elfi eruditi. Per gli Eladrin Carisma va benissimo.

Gith: non c'è molto da dire sui Gith come razza. Sono la più blanda possibile, anche se il +1 a Intelligenza è sicuramente adeguato. Le sottorazze tuttavia...

Githyanki: riesco a vedere, nei Githyanki, la stessa strategia usata per i Nani di Montagna. Volevano enfatizzare la natura guerresca dei Githyanki, ma non volevano renderli troppo forti come guerrieri o maghi, anche se volevano rendeli adatti per gli EK o per multiclasse Guerriero/Mago (in fondo, il termine Gish deriva dai loro maghi/guerrieri). Come fare? Diamo due bonus che sono assolutamente inutili presi assieme! +2 a Forza a Competenza nelle armature leggere e medie!

La tattica credo abbia funzionato. Le classi che hanno maggiormente bisogni di quel +2 a Forza non se ne fanno nulla della competenza nelle armature. Le classi a cui servono di più le competenze nelle armature non se ne fanno nulla della Forza. Certo, i maghi Githyanki hanno un vantaggio su quelli Nani: hanno +1 a Intelligenza. Tuttavia, non hanno competenze nelle armi, quindi devono usare le competenze dei maghi, che sono... orripilanti. Certo, potrebbero fare come qualsiasi altro mago e andare con armatura leggera e Destrezza, ma a quel punto forse era meglio prendere un paio di livelli da Guerriero (tanto il +2 a Forza lo rende semplice) e fare un gish come si deve. Oppure potrebbero andare con un AT incentrato su Forza. Da quello che ricordo, il ladro ha competenza nella spada lunga, quindi non è una combinazione azzardata partire con lui, sfruttare le armature medie per essere più protetto, e poi continuare da mago. O, volendo, mettersi semplicemente un'armatura media e fregarsene del resto. 14 a Destrezza, anche senza bonus razziale, è facile da ottenere e se non vogliono usare la Forza nessuno li costringe.

Che altre capacità hanno? Un linguaggio bonus è ok, e la psionica è in linea con quella di altre razze che possiedono questa capacità, ma la possibilità di avere competenza in uno strumento o un'abilità extra è forte. Forse è questo che sbilancia leggermente i Githyanki verso l'essere un po' troppo forti. Toglierei la possibilità di avere competenza in un'abilità. Poi dovrebbero essere bilanciati.

Githzerai: i Githzerai hanno un po' il problema opposto dei Githyanki, ossia che sono, almeno secondo me, troppo focalizzati. Sono eccellenti monaci: +2 a Saggezza (la seconda razza ad avere +2 a Saggezza), +1 alla Ca se non indossano armature, permette di ignorare la mancanza di un bonus di Destrezza. Sono anche ottimi per certe build non marziali basate su Saggezza: per esempio, un Chierico Githzerai in armatura leggera ha una CA rispettabile, e se ha il cantrip giusto, può anche usare la sua Saggezza per attaccare in mischia, semmai ne avesse voglia. Idem per un druido. Persino i poteri psionici lo rendono adatto a questo tipo di build, con Scudo e Lettura del Pensiero, perfetto per un incantatore incentrato sull'utilità più che sul picchia picchia.

Purtroppo, questa focalizzazione (giustificata dalla lore dei Githzerai) li rende in realtà poco adatti a fare altro. E' lo stesso problema di sottoclassi "pacifiste": D&D è un gioco che si basa, se non completamente, almeno per un terzo sull'andare fuori di casa a picchiare mostri. I Githzerai sono eccellenti dal punto di vista difensivo ma pessimi in quello offensivo. E sono eccellenti dal punto di vista difensivo solo se siete monaci o multiclasse monaci. Dal punto di vista offensivo mancano completamente, cosa che non si può dire di altre razze (come i Tiefling, che hanno una simile disposizione di caratteristiche MA uno degli incantesimi che possiedono permette di infliggere danno, e comunque una delle varianti gli fornisce +2 a Destrezza che risolve il problema). Forse +1 a Destrezza e +1 a Saggezza li renderebbe più adatti a un maggiore numero di build, anche e non necessariamente monaci (anche se aiuterebbe).

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Do un' opinione flavor che è l'unica che posso dare.

Per quanto riguarda gli Eladrin, penso che sostanzialmente in Planescape furono introdotti per ridare dignità e "sense of wonder" agli elfi Tolkeniani, irranciditi da centinaia di riproposizioni fantatrash. Ciò che rendeva di nuovo interessanti secondo me erano due cose: i nomi e l'estetica. Il nome "Eladrin" è degno di Tolkien, le sottorazze hanno nomi a metà tra il francese e una lingua mediorienale, molto eleganti, mentre "Morwel" è puro Sindarin, la lingua degli elfi di valinor. Per quanto riguarda il concept a livello estetico, c'erano rimandi alle stelle, e alla luce, alla fluorescenza etc. (anche se comunque provenivano da Arborea e quindi condividevano con gli elfi tolkeniani il rapporto con la natura). In un modo o nell'altro poi nella 3.5 gli Eladrin sono diventati una razza angelica...

In 4E avevano scisso le due componenti: quella "fluorescente" (Eladrin) e quella "arborea" (Elfi): apprezzatissimo, azzeccatissimo, soddisfacente. Se volevi giocare un PG legato alla natura, facevi l'Elfo, se volevi giocare un PG con quel tocco di eleganza, mistero soprannaturali e quell'estetica stellare o fluorescente facevi l'Eladrin. Martin ha fatto la stessa cosa, anzi ha spinto di più l'acceleratore: i Figli della foresta sembrano quasi vegetali viventi. E mi dicono che Martin non è un fesso. Polarizzare le due componenti significa definirle meglio, perché secondo me cozzavano e cozzeranno sempre a livello concettuale e soprattutto visivo.

La 5E, non so se per stolidità o per estrema avversione al rischio o entrambe, ha buttato via tutto ciò (a quanto ho capito). E vabbe'. 

Per quanto riguarda i Gith, boh, non capisco perché dovrebbero essere interessanti.

Curiosità: qualche giorno fa casualmente ho letto che mentre i Githzerai vengono da Moorcock, i Githyanki vengono da Martin. Sono citati in un suo libro misconosciuto di Martin, Dying of light, che io ho letto tre anni fa ma non mi ricordo neanche della presenza del nome Githyanki. Ho appena preso il libro, nell'indice dice "Githyaki: razza schiava degli Hrangan. Dotati di notevoli poteri telepatici erano in grado di sconfiggere i nemici tramite allucinazioni. Noti anche come "succhiatori di anime". Wikipedia dice la stessa cosa più: "[...] No githyanki actually appear in Dying of the Light, as the book takes place after the war between the humans and the hrangans is long over, and the soulsucks are nearly extinct" che è esattamente quello che mi ricordo io. Evidentemente sono stati citati solo come infodump.

Peraltro, nel romanzo c'è una razza molto più interessante e che ha rilevanza fondamentale a livello storia. Si chiamano Kavalar, ispirati a Darwin e agli spartani storici, con usanze particolari (ad esempio ci sono due donne per ogni uomo). 

Comunque, secondo me razze come Synad, gli Shadar Kai, i Vanara sono molto più interessanti da giocare...

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In realtà a livello di Flavour gli elfi attuali ricordano più quelli delle edizioni precedenti che quelli della 4E. Nella 4E la divisione tra Eladrin e Elfi normali ci sta, ma non è coerente con le edizioni precedenti in cui gli Eladrin erano una categoria di celestiale (una sorta di versione CG degli arconti, per quanto ispirati ai Sidhe di origine nordica). Questi Eladri sembrano voler essere una via di mezzo tra gli elfi "normali" e e gli Eladrin delle precedenti edizioni. Anche se, ora che me lo fai notare, una sottorazza elfica "alla Tolkien" non è proprio presente. O meglio: gli Elfi silvani, da quello che mi ricordo degli Elfi di Tolkien, sono abbastanza ben rappresentati dagli Elfi dei Boschi della 5E. Sono gli Elfi Alti che non funzionano bene come controparte degli Elfi della Luce (adesso non ricordo di preciso la stirpe, mi sembra siano i Noldor ma potrei sbagliarmi).

C'è da dire che ci provano, ma la natura della magia è così diversa tra le due ambientazioni che provare a fare un "elfo mistico, legato alle stelle ecc" risulta quasi impossibile.

Per quanto riguarda i Gith... non so onestamente se siano ispirati ai romanzi citati o viceversa, ma hanno una lunga storia come nemici in D&D, lunga e interessante per quello che mi riguarda. Li hanno messi per questo, presumo, visto che ormai non restano più tante razza "giocanti" da fare. Inoltre, se mai volessero realizzare un manuale su Planescape sono sostanzialmente obbligati a metterli, perchè sono una delle razze più facilmente riconoscibili dell'ambientazione (oltre a tutti i vari esterni).

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Per la parte di flavour sono d'accordo con Silent e Shape, molto belli gli eladrin e molto attesi i Gith. Per la questione meccanica:

Il 12/9/2017 alle 07:59, Shape ha scritto:

Quello che mi da fastidio è il bonus di caratteristica. Nessuna razza può scegliere un bonus o l'altro (credo, ma dovrebbe essere così). Ho hanno un bonus fisso, oppure possono scegliere una caratteristica qualsiasi. Questo è una violazione delle regole precedentemente usate, soprattutto per gli elfi. Se avessero fatto una nuova razza con questa capacità, ok, ma gli elfi hanno un canone da rispettare.

Sono d'accordo. Più che altro, sono una sottorazza elfica. Ci sono altre due sottorazze, una con bonus a Sag e una con bonus a Int. Se lo avessero messo a Car avrebbero fatto bingo: diversa dalle precedenti, occupa il suo posto e non invade quello altrui, perfetta per il flavour. Non ho capito il senso di questa doppia opzione, sembra quasi fossero indecisi!

Più che altro, mi sembra che Misty Step una volta per riposo breve sia un pochino fuori dal vaso... Ora sono AFM, ma non mi ricordo di tante razze che possano lanciare incantesimi di 2 livello una volta per short rest, fra l'altro incantesimi parecchio rilevanti come Misty Step. Non so... [Fra l'altro anche i Githyanki ottengono misty step. Al 5 e una volta per riposo lungo!]

Per quanto riguarda i Gith:

Secondo me i Githyanki non sono troppo sbilanciati, togliendo tutta la parte di flavour rimane: +2 For +1 Int, una skill a scelta, competenze nelle armature (fino a medie), un cantrip (utile ma non decisivo) e un paio di spell (una un po' inutile mentre l'altra davvero fica, una volta per long rest) ai livelli più alti.

Un nano delle montagne ha +2 Cos e +2 For, competenza nelle armature (fino a medie) e in alcune armi (fra cui alcune discrete per un wannabe gish), Darkvision, Resistenza ai danni da veleno (ehi, buttala via), Competenza in uno strumento "inutile" e doppia competenza in una abilità molto di nicchia.

Non mi sembra siano così più forti. Secondo me Scurovisione + Resistenza al veleno + 2 Competenze di nicchia valgono una competenza, un cantrip così così e un paio di spell. Di sicuro il +1 a Int è meglio per un gish, ma secondo me se avessero voluto farlo davvero la razza da gish avrebbero dovuto dargli almeno un'arma vera.

Sui Githzerai concordo quasi su tutto, però secondo me non sono così sbilanciati. L'unica cosa è che Sag e Int insieme sono un po' inutili...

Tutto ciò naturalmente IMHO, ma soprattutto guardando esclusivamente al lato meccanico, dal punto di vista flavour sono molto contento di questa uscita! :D

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      Come già accennato dagli autori, il manuale d'ambientazione verrà finanziato tramite una campagna Kickstarter che partirà questo autunno. Nel frattempo il sito dell'ambientazione, Skyriders.net, è già online ed è possibile registrarsi ad una newsletter per ricevere informazioni sullo sviluppo del progetto.
      Come nella migliore tradizione del Cantico del Drago, gli autori hanno anche rilasciato, tramite i loro profili social, delle immagini che se messe insieme vanno a comporre: Il Poema degli Skyraiders di Abarax

      Abbandonati sull'isola prigione
      i nostri antenati
      si liberarono dalle loro catene e dai custodi
      per forgiare la sopravvivenza dal loro passato in rovina.

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      sono silenziosamente
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      Sul sito D&D Beyond è stato mostrato il Jabberwock, una creatura ispirata da Alice nel Paese delle Meraviglie e che già in passato aveva fatto la sua comparsa nei prodotti di D&D, fornendo anche l'ispirazione per le armi vorpal. La versione 5E del Jabbewock è una creatura pericolosa, in grado sia di stordire i suoi avversari dalla mente più debole con il suo incessante borbottare, che di sparare raggi infuocati dagli occhi. Il tutto combinato con delle capacita da mischia non indifferenti ed una rognosa capacità di rigenerarsi.

      Il Jabberwock è anche bravissimo nel dare la caccia alla creatura che ha ferito, mostrando una tendenza a concentrare i suoi attacchi e la sua furia su un singolo nemico alla volta. Questo lo può rendere sia una figura terrificante e adatta a dei momenti di horror puro, che un temibile avversario se affrontato con coraggio. Sono anche forniti degli agganci di trama per come i personaggi potrebbero incontrare il Jabberwock in dei boschi nebbiosi.

      Chris Perkins ha invece un'intervista per il sito di SYFY, dove parla di una regione paludosa della Selva Fatata che si chiama Hither.

      Anche se non sono stati forniti dettagli sulla Congrega della Clessidra o su cosa essa ha fatto di preciso, Perkins ha fornito dei dettagli su Bavlorna, la megera che regna sui bullywug della Corte Fradicia.

       
      Sempre Perkins ha affermato che Hither, e in particolare il villaggio di Caduta, potrebbero facilmente essere presi da The Wild Beyond the Witchlight e inseriti in una qualsiasi campagna casalinga.

      Sempre Perkins ha rilasciato un'altra intervista al sito Polygon, dove ha parlato della Selva Fatata in generale e della possibilità, introdotta in questo manuale, per i giocatori di giocare dei personaggi folletti e leproidi (uomini-coniglio).

      Una delle nuove opzioni più attese introdotta in questa avventura sono quelle legate alla creazioni dei personaggi. Per la prima volta nella 5E i giocatori potranno scegliere di essere dei folletti, delle piccole creature umanoidi volanti simili a Campanellino di Peter Pan. Ma non aspettatevi di potervi intrufolare nelle serrature. I folletti di Perkins sono più sostanziosi.

      Un'altra opzione decisamente più innovativa per D&D sono i leproidi (Harengon, traduzione non ufficiale), una razza di conigli umanoidi nativi della Selva Fatata. Perkins dice che gli piace pensare alla loro creazione come ad un fortunato incidente.
      Anni fa, mentre il gruppo di Perkins stava spulciando una serie di materiale di altri universi da usare come ispirazione per creare creature legati ai folletti, il co-autore Ari Levitch scoprì una serie di illustrazioni ad inchiostro di un gruppo di briganti coniglio

      Ma quanto le immagini preliminari di questi banditi morbidosi vennero condivise con il resto dei dipendendi della Wizards quello che tutti volevano sapere era se avrebbero avuto la possibilità di giocarne uno durante una partita. E l'Unearthed Arcana che includa una prima versione dei leproidi ebbe un grande successo.

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