Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Pathfinder 2E: Anteprima del Chierico

Lunedì 23 Aprile
Il chierico è il primo incantatore a ricevere un'anteprima, quindi potreste voler dare un'occhiata all'articolo sugli incantesimi prima di continuare! C'è molto da dire su questa classe quindi bando alle ciance!
Capacità del chierico
La caratteristica chiave per un chierico è la Saggezza. Questo significa che riceve un aumento di caratteristica alla Saggezza al 1° livello, aumentando il suo punteggio di Saggezza di 2. Un chierico usa anche tale caratteristica per determinare le CD dei suoi incantesimi. Come altri elementi del playtest, anche gli incantesimi sono influenzati dalla competenza. I chierici sono addestrati negli incantesimi divini, quindi sommano 10 + il proprio livello + il proprio modificatore di Saggezza per determinare la CD dei propri incantesimi. Usano la stessa competenza anche per gli attacchi di contatto dei propri incantesimi e per i tiri degli incantesimi.
Al 1° livello un chierico ottiene varie capacità di classe, tra cui divinità e dominio, Anatema (anathema, traduzione non ufficiale), Incanalare Energia e, naturalmente, gli incantesimi divini (che approfondiremo più avanti). La divinità ha un peso importante per un tale personaggio e vedrete molte similitudini con PF1, come per esempio l'essere addestrati nell'arma preferita della propria divinità e l'ottenere accesso ad uno dei suoi domini (nel blog di Venerdì aggiungeremo vari ulteriori dettagli su questi aspetti del personaggio!). La scelta del dominio vi fornisce un potere di dominio (domain power, traduzione non ufficiale). I poteri sono una categoria speciale di incantesimi che deriva unicamente dalla vostra classe e son lanciati spendendo Punti Incantesimo - pensate a cose come i poteri di dominio o i poteri di scuola del mago da PF1. I poteri sono più forti dei trucchetti, ma non così forti come i vostri incantesimi migliori. Il potere iniziale di un chierico gli costa 1 Punto Incantesimo per essere lanciato. Il chierico ottiene una riserva di Punti Incantesimo iniziali pari alla propria Saggezza e può, in seguito, aumentare questo numero prendendo dei talenti. Se un personaggio ottiene più modalità di lanciare poteri di tipologia differente, combina tutti i suoi Punti Incantesimo in un unica riserva.

La divinità di un chierico gli impone anche alcune restrizioni, collettivamente dette Anatema, che rappresentano atti che vanno contro il volere e gli insegnamenti di tale divinità oppure che violano le loro restrizioni di allineamento. Anche se forniamo alcuni esempi di atti anatemici per le varie divinità - come per esempio sarebbe anatema per un chierico di Sarenrae, dea dell'onestà, lanciare un incantesimo che la aiuterebbe a mentire meglio - vogliamo lasciare sufficiente libertà perché i DM e giocatori possano avere l'ultima parola su come questo aspetto funziona nelle loro partite. Molte altre classi che seguono restrizioni similari hanno i propri anatemi. Volete provare ad indovinare quali sono?
Man mano che salite di livello aumentate il vostro grado di competenza negli incantesimi divini, diventando esperti al 12° livello, maestri al 16° e leggendari al 19°.
Incantesimi divini
Ovviamente la capacità principale del chierico sono i suoi incantesimi divini! Al 1° livello un chierico può lanciare due incantesimi di 1° livello ogni giorno, che prepara dalla sua selezione di incantesimi dalla lista degli incantesimi divini. Ogni volta che ottiene un livello pari ottiene un ulteriore slot di incantesimo al giorno per il suo livello di incantesimi più alto (quindi al 2° livello un chierico ha tre incantesimi di 1° livello al giorno). Ad ogni livello dispari il chierico ottiene accesso ad un nuovo livello di incantesimi. Sarete sempre in grado di lanciare due o tre incantesimi del vostro livello più alto e tre incantesimi per ogni livello inferiore, oltre ai vostri trucchetti e poteri. Come per gli altri incantesimi, quelli di 9° livello arrivano al massimo a tre incantesimi al giorno, quindi al 19° livello diventate, invece, leggendari nel lancio dei vostri incantesimi. E gli incantesimi di 10° livello? Parleremo della questione in un blog futuro!
Abbiamo reso il numero di incantesimi disponibili più semplice e diretto, eliminando gli incantesimi bonus dati da un alto punteggio di caratteristica di PF1. La vostra Saggezza è ancora molto importante per le CD degli incantesimi e per altri aspetti dell'essere chierico, ma ha leggermente meno peso, cosa che vi permette, per esempio, di poter giocare un chierico di Gorum che si concentra sulla Forza e usa incantesimi che non prevedono una CD o che hanno effetti decenti anche se il nemico supera il suo tiro salvezza.
Ora, questo non vuole dire che questi saranno tutti gli incantesimi che avrete. Ricordate l'Incanalare Energia di prima? Quella capacità vi permette di lanciare guarigione o ferire un numero di volte addizionali al giorno pari a 3 + il vostro modificare di Carisma! Inoltre, questi incantesimi sono incrementati al livello di incantesimo più alto che potete lanciare, quindi non appena salite al 3° livello quegli incantesimi di guarigione o ferire diventano incantesimi di 2° livello. Questo rimpiazza la guarigione spontanea del chierico di PF1, che richiedeva di sacrificare incantesimi preparati per poter lanciare un incantesimo di cura. Ora potete usare il vostro Incanalare Energia per lanciare questi incantesimi extra di guarigione e, se pensate di necessitare di più cure di quanto questa capacità fornisca, potete sempre preparare più incantesimi di guarigione usando i vostri normali slot di incantesimi (in effetti questo potrebbe essere un buon uso di alcuni degli slot di livello più basso man mano che salite di livello). La vostra scelta di divinità determina quale incantesimo lanciate con Incanalare Energia. Pharasma vi permette di lanciare guarigione, Rovagug vi fa lanciare ferire, e divinità come Abadar o Lamashtu vi permettono di scegliere quale cammino seguire al 1° livello.
Talenti da Chierico
Come menzionato in precedenza, abbiamo sempre voluto fare sì che PF2 fornisse a tutte le classi un gran numero di opzioni per la personalizzazione. Il chierico era una delle classi che aveva più da guadagnare, dato che in precedenza il chierico otteneva un gran numero di capacità al 1° livello e poi rimaneva all'asciutto per gran parte della sua carriera. I nuovi talenti di classe del chierico gli forniscono molta più flessibilità, quindi diamoci uno sguardo!
Al 1° livello il chierico potrebbe scegliere Cure Comunitarie (Communal Healing, traduzione non ufficiale), così che quando lancia guarigione per aiutare altre creature anche lui recupera dei Punti Ferita, oppure potrebbe sceglie Scacciare Non Morti, che costringe i non morti che falliscono criticamente i loro tiri salvezza contro i suoi incantesimi di guarigione a fuggire da lui (questo funziona egregiamente quando combinato con la versione a 3 azioni di guarigione!). Potreste anche scegliere Dominio Espanso (Expanded Domain, traduzione non ufficiale) che vi permette di esplorare più a fondo i domini della vostra divinità, fornendovi il potere iniziale di un altro dominio oltre al primo che scegliete. Potrete selezionare questo talento due volte, ottenendo un massimo di tre domini!
Ai livelli più alti ottenete nuovi talenti da chierico ad ogni livello pari, eccetto i livelli 12 e 16, quando invece incrementate le CD dei vostri incantesimi. Al 4° livello potreste scegliere Dominio Avanzato (Advanced Domain, traduzione non ufficiale) per ottenere il potere avanzato di uno dei vostri domini. All'8° livello, se incanalate energia positiva, potreste scegliere il talento Incanalare Soccorso (Channeled Succor, traduzione non ufficiale), che vi permette di lanciare rimuovi maledizione, rimuovi malattia, rimuovi paralisi o ristorare attraverso i vostri incantesimi di Incanalare Energia, invece di lanciare solo guarigione.
Diamo un'occhiata ad una categoria di talenti a cui i chierici hanno ampio accesso: la metamagia! Potete attivare un talento metamagico quando lanciate un incantesimo. Questo aumenta il numero di azioni richieste per lanciare l'incantesimo e modifica quest'ultimo in qualche modo. Al 1° livello, per esempio, potreste scegliere Incantesimi Lontani (Reach Spell, traduzione non ufficiale) che vi permette di aggiungere un'azione di Lancio Somatico e aumentare il raggio d'azione dell'incantesimo di 9 metri (oppure di trasformare un incantesimo a contatto in un incantesimo di contatto a distanza con un raggio d'azione di 9 metri). Questo è un talento metamagico che molti incantatori possono sceglie, ma il chierico ne ottiene altri che sono più specifici per la classe. Comandare Non Morti (Command Undead, traduzione non ufficiale), un talento di 4° livello, permette di cambiare gli effetti di un qualsiasi incantesimo di ferire che lanciate per permettervi di prendere, invece, il controllo di una creatura non morta. Recupero Eroico (Heroic Recovery, traduzione non ufficiale), un talento dell'8° livello, vi permette di aggiungere un potenziamento agli incantesimi di guarigione: potete bersagliare una creatura a distanza usando 3 azioni (la versione da 2 azioni di guarigione, più un'altra azione per attivare la metamagia) per curarla di un buon numero di punti ferita, e fornirle per 1 round anche un bonus a tiri per colpire e ai danni ed un incremento di 1,5 metri alla sua velocità. E se usate molta metamagia il talento da chierico del 20° livello Incanalatore Metamagico (Metamagic Channeler, traduzione non ufficiale) è un'ottima scelta: vi permette di applicare un talento metamagico ad un incantesimo di guarigione o ferire senza dover aggiungere azioni al lancio.
Quindi quali sono le vostre parti preferite del nuovo chierico? Qualche costruzione che volete provare? A quali concetti che avevate provato a mettere in piedi in PF1 vorreste rimettere mano?
Logan Bonner
Designer
 
Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqb?Cleric-Class-Preview
 
Leggi tutto...

Ultima Online diventa Free to Play

Direttamente dal sito ufficiale di Ultima Online, arriva una notizia bomba per questo gioco “storico”, una notiza che segna una rivoluzione! Stiamo parlando di un nuovo modo, totalmente gratuito, per giocare a una pietra miliare del genere MMORPG: Ultima Online™: Endless Journey.
Dopo vent’anni dal suo esordio, Ultima Online decide di adottare una strategia per catturare nuovi utenti e conservare i vecchi. Infatti, come già accennato, Ultima Online™: Endless Journey è un modo di dare ai giocatori la possibilità di accedere alle caratteristiche principali di Ultima Online, senza dover sottoscrivere alcun abbonamento a pagamento. Gli account creati grazie a Endless Journey avranno accesso a tutti i personaggi preesistenti e appena creati su tutti gli shard (in inglese "frammento", sono dei mondi che si originano dalla rottura della Gemma dell'Immortalità di Mondain, e costituiscono un modo alternativo di chiamare i vari server e gli emulatori dei server originali EA realizzati dai fan di Ultima Online). Questa accattivante novità sarà disponibile a chiunque, non solo ai nuovi account, ma anche quelli che hanno sottoscritto un abbonamento (i cosiddetti “veterani”) e che sono stati chiusi per almeno 120 giorni. Gli account di Endless Journey avranno accesso anche ai dungeon completi di Trammel e Felucca, The Second Age, e Stygian Abyss (una famosa espansione del gioco che include la nuova razza dei Gargoyles, 3 nuove skill, animali, oggetti creabili e il nuovo regno di Ter Mur che vi permetterà di accedere al nuovo omonimo dungeon, che contiene nuovi mostri e tesori). The Gothic & Rustic Theme Packs, The King’s Collection, e Time of Legends saranno invece disponibili a pagamento. Occorre enfatizzare che non esiste per questi utenti nessun “skill cap” (tetto massimo raggiungibile da una singola abilità) inferiore al massimo raggiungibile, i personaggi di Endless Journey possono raggiungere infatti il totale di 720 punti abilità, con le stesse e identiche restrizioni alle statistiche di un account “veterano”.
Per chi non conoscesse il videogame in questione, è importante sottolineare il fatto che esso è stato uno dei primi MMO (Massive Multiplayer Online), venendo pubblicato nel lontano 1997! Il gioco è disponibile sia in grafica 2D isometrica che in 3D isometrica, funziona ormai su tutti i computer e occupa pochissimo spazio. Il giocatore entra in contatto con il mondo virtuale grazie a un personaggio che crea, interagendo con personaggi controllati dal server o con altri avatar controllati da altri utenti collegati da casa nello stesso momento. È un fantasy che si ispira a D&D e alle opere di Tolkien. L’intera saga di Ultima è ambientata a Sosaria, un mondo governato da un certo “Lord British” che è alla costante ricerca di un valoro e virtuoso eroe che possa affrontare creature mostruose e pericolosi avversari, guadagnando così l’agognato titolo di “Avatar”! La particolarità di questo gioco è che non esiste il concetto di “classe” che noi conosciamo. Anche se esistono determinati ruoli (e delle vere e proprie classi più tradizionali in alcuni server) è alla fine sempre e solo il giocatore a decidere ogni aspetto del personaggio: è il giocatore l'unico che decide quali saranno le sue abilità (che includono persino la pesca nei vari specchi d’acqua) e a che livello! L’unico vero limite che ha ogni giocatore in fase di creazione del personaggio è costituito dal fatto che egli ha a disposizione dei punti da assegnare alle varie abilità e alle statistiche principali (Forza Destrezza, e Intelligenza); si possono creare personaggi con ruoli simili ma molto differenti! La libertà di interazione è  tutt'oggi pressoché infinita: si può parlare con i PNG e con gli altri giocatori, commerciare, combattere da soli o in gruppo, creare castelli e regni, organizzare guerre e colpi di stato, utilizzare un numero impressionante di oggetti (inclusi armi e armature), ottenere differenti cavalcature, lanciare incantesimi, leggere libri, rubare e raccogliere ingredienti dalle creature uccise (che possono essere usate in delle ricette per creare determinati oggetti o lanciare incantesimi). Come si può intuire, quindi, è un gioco dal gameplay complesso, profondo e appagante che però non accompagna il nuovo giocatore in ogni sua sfaccettatura (al contrario di come molti giochi moderni ormai fanno con i vari tutorial). Sicuramente,  a distanza di anni, ha ancora quel fascino capace di catturare un giocatore!
Sarete abbastanza valorosi da guadagnare il titolo di Avatar?
 
Link: https://uo.com/
https://t.co/UxsUGv9Elo
 
Leggi tutto...

Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #3 - L'abissale Sibriex

Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex.

Fonte originale:
Twitter di Nathan Stewart
Leggi tutto...
Ricky Vee

Altro GdR Call of Cthulhu 7a edizione!

Messaggio consigliato

Ciao a tutti!!

Cerco giocatori per una campagna di CoC che stava per avviarsi, ma che per invasioni aliene e improvvise sparizioni ha perso tutti i giocatori tranne uno.

L'edizione e' la piu' nuova. Non si richiede nessuna conoscenza particolare del regolamento (l'unico giocatore rimasto non ha mai giocato a CoC e ha voluto addirittura prendere un pg prefatto) , ma solo tanta voglia di indagare, di divertirsi e un buon istinto di sopravvivenza (eheh!). Se voleste, posso comunque darvi tutte le spiegazioni di cui avete bisogno, rispondere a tutte le vostre domande e, nel caso, aiutarvi con la creazione del pg.

Se qualcuno volesse aggiungersi, inviero' un link con il Topic di Servizio e il Topic di Gioco (che al momento contiene solo un mio post).

Ambientazione: Londra
Anno: 1925

Accorrete investigatori!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Io sarei interessato a provare, ma non so assolutamente nulla riguardo al sistema. Non ho mai avuto fra le mani un manuale e non sapevo nemmeno che esistessero 7 edizioni, per dare un'idea del mio livello di ignoranza. Magari il sistema è estremamente semplice da spiegare, ma eventualmente esistono delle risorse online per avere un'idea di cosa devo sapere, perlomeno come conoscenze di base?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Si, be nemmeno io conosco il regolamento. Cthulhu lo conosco perché ho letto i libri di Lovecraft e ho giocato alle prima edizione... 15 o 16 anni fa... vertigine del tempo...😬😬😬

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Oh benissimo!

Partiamo dal presupposto che se volete siete tutti dentro :D

Provo a darvi un'infarinatura sulle meccaniche. Ora sono a lavoro, percio' vi scrivo una cosa molto veloce, se poi aveste qualunque domanda o se voleste entrare piu' nei dettagli sono disponibile.

LE PROVE

CoC e' un gioco basato sul d100. Quasi tutti i tiri (ad eccezione dei tiri per i danni e di poco altro) vengono fatti con un dado percentuale.
Il sistema e' semplice: le vostre abilita' hanno tutte un valore da 1 a 99. Quando fate un tiro su una determinata abilita' dovete cercare di fare un punteggio piu' basso del vostro valore, in quel caso la prova e' superata. In piu', se il risultato dovesse essere 1/2 del valore, avrete un successo grande. Se dovesse essere 1/5 avrete invece un successo estremo. Se invece supera quel numero, determina un fallimento.

Vi faccio un esempio: mettiamo caso che il vostro pg stia inseguendo qualcuno sopra un palazzo. Il "fuggitivo" salta da un tetto ad un altro e, per continuare la rincorsa, anche il vostro pg dovra' fare la stessa cosa. Fate quindi un tiro sull'abilita' "Jump" (saltare) e il vostro valore e' 60 (che e' gia' un numero discreto). In questo caso i punteggi possono essere 4:

- Meno di 60: il vostro pg riesce a saltare sull'altro tetto e continua la rincorsa.
- Meno di 30 (quindi 1/2 di 60): E' un grande successo. Non solo riuscite a saltare dall'altra parte, ma recuperate anche un bel po' di terreno.
- Meno di 12 (quindi 1/5 di 60): Successo estremo. Con un salto degno dei migliori saltatori del mondo, riuscite a cadere addosso al fuggitivo che perde l'equilibrio e lo immobilizzate a terra. La fuga e' terminata.
- Piu' di 60: Fallimento. Non riuscite a raggiungere l'altro tetto e cadete di sotto.

Piu' o meno tutte le prove funzionano cosi' (ovviamente il risultato in gioco e' a discrezione del Narratore, ma l'esempio rende bene l'idea). Anche sparare un colpo di pistola, per esempio, funziona allo stesso modo: il grado di successo determina semplicemente la quantita' dei danni.

I PG (qui chiamati Investigatori, mentre il master e' il Custode)

La costruzione di un pg e' piu' semplice e veloce di quella di d&d.

Il metodo standard dice di tirare a caso le seguenti caratteristiche (volendo ci sono metodi alternativi come il Point Buy o i punteggi prefatti da distribuire come si vuole):

Forza
Costituzione
Taglia
Destrezza
Apparenza
Educazione
Intelligenza
Power (questa non la traduco, perche' per la sua utilita' andrebbe intesa come "Volonta")

La vostra eta' puo' dare dei bonus o dei malus ad alcune di queste caratteristiche:

In piu' ci sono le seguenti caratteristiche aggiuntive:

Fortuna (al momento della costruzione del pg si tirano 3d6 e si moltiplica il risultato per 5)
Bonus ai danni e Build: Forza + Taglia, poi si guarda su una piccola tabella sul manuale (il manuale in inglese si trova facilmente, se proprio non riusciste ad averlo posso comunicarvela io)
Punti ferita: (Costituzione + Taglia)/10
Movimento: Anche qui c'e' un piccolo schema. In poche parole piu' Destrezza e Forza sono maggiori di Taglia e piu' potete muovervi.

Dopo aver determinato queste poche cose, dovete scegliere una Professione.
La Professione e' molto meno determinante rispetto alle classi di d&d.
Determina semplicemente la ricchezza del personaggio e le abilita' di classe a cui distribuire dei punti abilita'. Il manuale da' diverse scelte, ma potete davvero inventarvi quello che volete.

Per le abilita', il funzionamento e' esattamente come in d&d 3.x con la semplice differenza che qui sono espresse in percentuale.
C'e' una lista di abilita' tra cui potete distribuire i punti e poi, al momento di una prova, si sceglie semplicemente l'abilita' piu' opportuna.

LA SANITA' MENTALE

Questa secondo me e' la vera chicca del gioco.
Tutti i pg partono da un valore di 99 a cui si sottrae il valore dell'abilita' "Knowledge of Mythos" (nella nostra campagna vi chiedero' di partire tutti da zero, percio' avrete tutti Sanita' 99). Quando un pg vive una situazione raccapricciante, macabra, o qualunque cosa possa condizionare la sua salute mentale, deve fare una prova di Sanita' Mentale. Se fallisce perde punti.

Quando un pg arriva ad un determinato valore (devo guardare sul manuale, perche' non mi ricordo esattamente a quanto) inizia ad impazzire.
Arrivato a 0, va completamente fuori di senno e diventa irrecuperabile.

ALTRE CONSIDERAZIONI

Il gioco e' costruito per essere molto investigativo e con una mortalita' molto alta.
Essendo i vostri pg dei semplici esseri umani che si mettono in situazioni pericolose (chi conosce Lovecraft sa anche che alcune di queste situazioni potrebbero essere davvero "paranormali") e' molto facile che ci rimettano le penne. Che io sappia, sono poche le campagne in cui tutti i pg sono sopravvissuti fino alla fine: la morte e' una parte del gioco, puo' capitare e va accettata.

La mia campagna in particolare si propone come molto investigativa. L'altro pg e' gia' entrato nell'ottica e ha deciso di giocare un commissario di polizia.

Per il resto, non c'e' un livellamento vero e proprio. Una volta conclusi quelli che possiamo chiamare "capitoli", fate semplicemente dei tiri per vedere se migliorate in alcune abilita' che avete utilizzato nel corso del capitolo.

Ho gia' gettato molta carne al fuoco.
Per quanto mi riguarda, per me e' gia' sufficiente che leggiate quello che vi ho scritto e che abbiate un pg in mano. @Kable991 ne ha preso uno pregenerato da un database abbastanza grande: potete fare come lui o, se voleste crearlo voi, avete tutto il mio supporto ed il mio aiuto.
A parte questo, tutto potra' diventare ancora piu' chiaro mentre si gioca. Anche per me e' la prima campagna e quindi partiamo piu' o meno dallo stesso livello :)

Ci siete?

@Alatar @GammaRayBurst @LORECRACK
 

 

Modificato da Ricky Vee

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
23 minuti fa, LORECRACK ha scritto:

ci sono, è abbastanza chiaro, per i tiri li faccio per conto mio o li faccio con te?

Se vuoi il sistema casuale tiro io e ti comunico i risultati.

Per il bg del personaggio, chiedo solo una cosa:

L'avventura inizia in un club di Londra, durante una cena in memoria di un lord deceduto da pochi giorni.
Essendo il defunto un lord ed essendo i club abbastanza "elitari", se vi sta bene dovreste appartenere ad un ceto medio-alto.

Se voleste fare un pg che parte piu' dal basso nessun problema, dobbiamo solo cercare un modo che giustifichi il perche' sia stato invitato a questa cena.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Io comunque giovedi' vado in Italia e torno martedi'.

Se volete che vi tiri le caratteristiche vi daro' i risultati prima, ma visto che cerchero' di staccare per qualche giorno avrete un po' di tempo per finire il pg :)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Io ci provo. Ho alcune domande un po' tecniche ma la base mi è chiara.

  1. Quando tiro 1d100, i risultati vanno da 0 a 99 o da 1 a 100? Visto che le abilità vanno da 1 a 99, nel primo caso vuol dire che almeno un tiro ha successo garantito, mentre nel secondo che c'è sempre almeno un fallimento garantito.
  2. Nell'esempio del salto dal tetto, non mi è chiaro in quali casi si ricade se si ottengono esattamente 60, 30 e 12.
  3. Che tiri effettui per generare le caratteristiche? È sempre 1d100?
  4. Anche le abilità vanno generate, o si ha un sistema simile a D&D, dove si investono dei gradi?
  5. La sanità mentale può solo diminuire o c'è modo di riguadagnarla? Un bel colpetto sulla tempia destra, poi un altro colpetto sulla tempia sinistra e passano tutte le preoccupazioni. :D
  6. Bisogna comprare dell'equipaggiamento?

Cerco di procurarmi un manuale per avere un'idea di quali professioni e abilità ci sono a disposizione e delle altre opzioni in generale. Vedo che di manuali ne sono stati prodotti molti, si tratta di contenuti aggiuntivi, come avviene con D&D e PF, dove nei vari manuali si trovano nuove classi, razze, talenti, eccetera, oppure sono piuttosto manuali di ambientazione? Per riformulare la domanda, vale la pena consultarli perché forniscono materiale interessante ai giocatori o sono soprattutto utili al master?

Di primo acchito sto pensando ad uno studioso, non so ancora bene in che ambito. Per avere un'idea, potrebbe essere un medico, piuttosto che un biologo, un chimico o un fisico. Probabilmente di mezza età e straniero (tedesco? in pieno sviluppo della meccanica quantistica può venir fuori qualcosa di interessante), se non è inadeguato con l'ambientazione.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Tutte le idee che avete dato sui pg sono molto interessanti!
Commissario, Giornalista, Scrittore e Medico: chissa' cosa ne uscirebbe fuori :D

@GammaRayBurst: provo a rispondere a tutte le tue domande:

  1.  I tiri vanno da 1 a 100, quindi c'e' sempre una possibilita' di fallimento.
  2. Se fai 60, la prova e' superata. 30 e' grande successo. 12 e' successo estremo.
  3. Niente d100. Per Forza, Costituzione, Destrezza, Aspetto e Volonta' si tirano 3d6 e si moltiplica per 5. Per Taglia, Intelligenza ed Educazione si tirano 2d6+6 e si moltiplica per 5.
  4. Per le abilita' si ha un sistema come d&d. Ogni occupazione da' un certo numero di "gradi", che vanno distribuiti tra le "abilita' di classe". In piu', avrete in aggiunta un numero di gradi pari a INT x2 da distribuire come volete (escluso Cthulhu Mythos).
  5. Non e' facilissimo, ma la Sanita' Mentale si puo' anche recuperare.
  6. Essendo dei professionisti nel vostro settore, comunicatemi solo se intendete prendere dell'equipaggiamento particolare (tipo armi o oggetti non molto comuni) o qualcosa che proprio vi portate sempre dietro e di cui non fate mai a meno. Non dovete segnare ogni singolo oggetto posseduto dal vostro pg.
  7. Io usero' solamente il Core e la Investigator's Guide to London, che e' esclusivamente un manuale di ambientazione per muoversi a Londra negli anni 20. Altri manuali non ne ho ancora letti, e visto che siamo all'inizio credo ci sia gia' molto materiale.

Oggi vi do i punteggi :)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora


×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.