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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Ricky Vee

Altro GdR Call of Cthulhu 7a edizione!

Messaggio consigliato

Ciao a tutti!!

Cerco giocatori per una campagna di CoC che stava per avviarsi, ma che per invasioni aliene e improvvise sparizioni ha perso tutti i giocatori tranne uno.

L'edizione e' la piu' nuova. Non si richiede nessuna conoscenza particolare del regolamento (l'unico giocatore rimasto non ha mai giocato a CoC e ha voluto addirittura prendere un pg prefatto) , ma solo tanta voglia di indagare, di divertirsi e un buon istinto di sopravvivenza (eheh!). Se voleste, posso comunque darvi tutte le spiegazioni di cui avete bisogno, rispondere a tutte le vostre domande e, nel caso, aiutarvi con la creazione del pg.

Se qualcuno volesse aggiungersi, inviero' un link con il Topic di Servizio e il Topic di Gioco (che al momento contiene solo un mio post).

Ambientazione: Londra
Anno: 1925

Accorrete investigatori!

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Io sarei interessato a provare, ma non so assolutamente nulla riguardo al sistema. Non ho mai avuto fra le mani un manuale e non sapevo nemmeno che esistessero 7 edizioni, per dare un'idea del mio livello di ignoranza. Magari il sistema è estremamente semplice da spiegare, ma eventualmente esistono delle risorse online per avere un'idea di cosa devo sapere, perlomeno come conoscenze di base?

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Si, be nemmeno io conosco il regolamento. Cthulhu lo conosco perché ho letto i libri di Lovecraft e ho giocato alle prima edizione... 15 o 16 anni fa... vertigine del tempo...😬😬😬

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Oh benissimo!

Partiamo dal presupposto che se volete siete tutti dentro :D

Provo a darvi un'infarinatura sulle meccaniche. Ora sono a lavoro, percio' vi scrivo una cosa molto veloce, se poi aveste qualunque domanda o se voleste entrare piu' nei dettagli sono disponibile.

LE PROVE

CoC e' un gioco basato sul d100. Quasi tutti i tiri (ad eccezione dei tiri per i danni e di poco altro) vengono fatti con un dado percentuale.
Il sistema e' semplice: le vostre abilita' hanno tutte un valore da 1 a 99. Quando fate un tiro su una determinata abilita' dovete cercare di fare un punteggio piu' basso del vostro valore, in quel caso la prova e' superata. In piu', se il risultato dovesse essere 1/2 del valore, avrete un successo grande. Se dovesse essere 1/5 avrete invece un successo estremo. Se invece supera quel numero, determina un fallimento.

Vi faccio un esempio: mettiamo caso che il vostro pg stia inseguendo qualcuno sopra un palazzo. Il "fuggitivo" salta da un tetto ad un altro e, per continuare la rincorsa, anche il vostro pg dovra' fare la stessa cosa. Fate quindi un tiro sull'abilita' "Jump" (saltare) e il vostro valore e' 60 (che e' gia' un numero discreto). In questo caso i punteggi possono essere 4:

- Meno di 60: il vostro pg riesce a saltare sull'altro tetto e continua la rincorsa.
- Meno di 30 (quindi 1/2 di 60): E' un grande successo. Non solo riuscite a saltare dall'altra parte, ma recuperate anche un bel po' di terreno.
- Meno di 12 (quindi 1/5 di 60): Successo estremo. Con un salto degno dei migliori saltatori del mondo, riuscite a cadere addosso al fuggitivo che perde l'equilibrio e lo immobilizzate a terra. La fuga e' terminata.
- Piu' di 60: Fallimento. Non riuscite a raggiungere l'altro tetto e cadete di sotto.

Piu' o meno tutte le prove funzionano cosi' (ovviamente il risultato in gioco e' a discrezione del Narratore, ma l'esempio rende bene l'idea). Anche sparare un colpo di pistola, per esempio, funziona allo stesso modo: il grado di successo determina semplicemente la quantita' dei danni.

I PG (qui chiamati Investigatori, mentre il master e' il Custode)

La costruzione di un pg e' piu' semplice e veloce di quella di d&d.

Il metodo standard dice di tirare a caso le seguenti caratteristiche (volendo ci sono metodi alternativi come il Point Buy o i punteggi prefatti da distribuire come si vuole):

Forza
Costituzione
Taglia
Destrezza
Apparenza
Educazione
Intelligenza
Power (questa non la traduco, perche' per la sua utilita' andrebbe intesa come "Volonta")

La vostra eta' puo' dare dei bonus o dei malus ad alcune di queste caratteristiche:

In piu' ci sono le seguenti caratteristiche aggiuntive:

Fortuna (al momento della costruzione del pg si tirano 3d6 e si moltiplica il risultato per 5)
Bonus ai danni e Build: Forza + Taglia, poi si guarda su una piccola tabella sul manuale (il manuale in inglese si trova facilmente, se proprio non riusciste ad averlo posso comunicarvela io)
Punti ferita: (Costituzione + Taglia)/10
Movimento: Anche qui c'e' un piccolo schema. In poche parole piu' Destrezza e Forza sono maggiori di Taglia e piu' potete muovervi.

Dopo aver determinato queste poche cose, dovete scegliere una Professione.
La Professione e' molto meno determinante rispetto alle classi di d&d.
Determina semplicemente la ricchezza del personaggio e le abilita' di classe a cui distribuire dei punti abilita'. Il manuale da' diverse scelte, ma potete davvero inventarvi quello che volete.

Per le abilita', il funzionamento e' esattamente come in d&d 3.x con la semplice differenza che qui sono espresse in percentuale.
C'e' una lista di abilita' tra cui potete distribuire i punti e poi, al momento di una prova, si sceglie semplicemente l'abilita' piu' opportuna.

LA SANITA' MENTALE

Questa secondo me e' la vera chicca del gioco.
Tutti i pg partono da un valore di 99 a cui si sottrae il valore dell'abilita' "Knowledge of Mythos" (nella nostra campagna vi chiedero' di partire tutti da zero, percio' avrete tutti Sanita' 99). Quando un pg vive una situazione raccapricciante, macabra, o qualunque cosa possa condizionare la sua salute mentale, deve fare una prova di Sanita' Mentale. Se fallisce perde punti.

Quando un pg arriva ad un determinato valore (devo guardare sul manuale, perche' non mi ricordo esattamente a quanto) inizia ad impazzire.
Arrivato a 0, va completamente fuori di senno e diventa irrecuperabile.

ALTRE CONSIDERAZIONI

Il gioco e' costruito per essere molto investigativo e con una mortalita' molto alta.
Essendo i vostri pg dei semplici esseri umani che si mettono in situazioni pericolose (chi conosce Lovecraft sa anche che alcune di queste situazioni potrebbero essere davvero "paranormali") e' molto facile che ci rimettano le penne. Che io sappia, sono poche le campagne in cui tutti i pg sono sopravvissuti fino alla fine: la morte e' una parte del gioco, puo' capitare e va accettata.

La mia campagna in particolare si propone come molto investigativa. L'altro pg e' gia' entrato nell'ottica e ha deciso di giocare un commissario di polizia.

Per il resto, non c'e' un livellamento vero e proprio. Una volta conclusi quelli che possiamo chiamare "capitoli", fate semplicemente dei tiri per vedere se migliorate in alcune abilita' che avete utilizzato nel corso del capitolo.

Ho gia' gettato molta carne al fuoco.
Per quanto mi riguarda, per me e' gia' sufficiente che leggiate quello che vi ho scritto e che abbiate un pg in mano. @Kable991 ne ha preso uno pregenerato da un database abbastanza grande: potete fare come lui o, se voleste crearlo voi, avete tutto il mio supporto ed il mio aiuto.
A parte questo, tutto potra' diventare ancora piu' chiaro mentre si gioca. Anche per me e' la prima campagna e quindi partiamo piu' o meno dallo stesso livello :)

Ci siete?

@Alatar @GammaRayBurst @LORECRACK
 

 

Modificato da Ricky Vee

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23 minuti fa, LORECRACK ha scritto:

ci sono, è abbastanza chiaro, per i tiri li faccio per conto mio o li faccio con te?

Se vuoi il sistema casuale tiro io e ti comunico i risultati.

Per il bg del personaggio, chiedo solo una cosa:

L'avventura inizia in un club di Londra, durante una cena in memoria di un lord deceduto da pochi giorni.
Essendo il defunto un lord ed essendo i club abbastanza "elitari", se vi sta bene dovreste appartenere ad un ceto medio-alto.

Se voleste fare un pg che parte piu' dal basso nessun problema, dobbiamo solo cercare un modo che giustifichi il perche' sia stato invitato a questa cena.

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Ci sono... sono un po' impegnato... il post che hai scritto lo leggo più tardi. Comunque tira pure tu per me e vediamo cosa salta fuori 😊

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Io comunque giovedi' vado in Italia e torno martedi'.

Se volete che vi tiri le caratteristiche vi daro' i risultati prima, ma visto che cerchero' di staccare per qualche giorno avrete un po' di tempo per finire il pg :)

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Se avete un account su Mythweavers potete completarla li', altrimenti cerchero' di fornirvene una io.

Modificato da Ricky Vee

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Io ci provo. Ho alcune domande un po' tecniche ma la base mi è chiara.

  1. Quando tiro 1d100, i risultati vanno da 0 a 99 o da 1 a 100? Visto che le abilità vanno da 1 a 99, nel primo caso vuol dire che almeno un tiro ha successo garantito, mentre nel secondo che c'è sempre almeno un fallimento garantito.
  2. Nell'esempio del salto dal tetto, non mi è chiaro in quali casi si ricade se si ottengono esattamente 60, 30 e 12.
  3. Che tiri effettui per generare le caratteristiche? È sempre 1d100?
  4. Anche le abilità vanno generate, o si ha un sistema simile a D&D, dove si investono dei gradi?
  5. La sanità mentale può solo diminuire o c'è modo di riguadagnarla? Un bel colpetto sulla tempia destra, poi un altro colpetto sulla tempia sinistra e passano tutte le preoccupazioni. :D
  6. Bisogna comprare dell'equipaggiamento?

Cerco di procurarmi un manuale per avere un'idea di quali professioni e abilità ci sono a disposizione e delle altre opzioni in generale. Vedo che di manuali ne sono stati prodotti molti, si tratta di contenuti aggiuntivi, come avviene con D&D e PF, dove nei vari manuali si trovano nuove classi, razze, talenti, eccetera, oppure sono piuttosto manuali di ambientazione? Per riformulare la domanda, vale la pena consultarli perché forniscono materiale interessante ai giocatori o sono soprattutto utili al master?

Di primo acchito sto pensando ad uno studioso, non so ancora bene in che ambito. Per avere un'idea, potrebbe essere un medico, piuttosto che un biologo, un chimico o un fisico. Probabilmente di mezza età e straniero (tedesco? in pieno sviluppo della meccanica quantistica può venir fuori qualcosa di interessante), se non è inadeguato con l'ambientazione.

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Io vorrei fare uno scrittore di libri gialli e thriller, che va sul campo, quindi frequenta la polizia, per trovare spunti per le sue storie...

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Tutte le idee che avete dato sui pg sono molto interessanti!
Commissario, Giornalista, Scrittore e Medico: chissa' cosa ne uscirebbe fuori :D

@GammaRayBurst: provo a rispondere a tutte le tue domande:

  1.  I tiri vanno da 1 a 100, quindi c'e' sempre una possibilita' di fallimento.
  2. Se fai 60, la prova e' superata. 30 e' grande successo. 12 e' successo estremo.
  3. Niente d100. Per Forza, Costituzione, Destrezza, Aspetto e Volonta' si tirano 3d6 e si moltiplica per 5. Per Taglia, Intelligenza ed Educazione si tirano 2d6+6 e si moltiplica per 5.
  4. Per le abilita' si ha un sistema come d&d. Ogni occupazione da' un certo numero di "gradi", che vanno distribuiti tra le "abilita' di classe". In piu', avrete in aggiunta un numero di gradi pari a INT x2 da distribuire come volete (escluso Cthulhu Mythos).
  5. Non e' facilissimo, ma la Sanita' Mentale si puo' anche recuperare.
  6. Essendo dei professionisti nel vostro settore, comunicatemi solo se intendete prendere dell'equipaggiamento particolare (tipo armi o oggetti non molto comuni) o qualcosa che proprio vi portate sempre dietro e di cui non fate mai a meno. Non dovete segnare ogni singolo oggetto posseduto dal vostro pg.
  7. Io usero' solamente il Core e la Investigator's Guide to London, che e' esclusivamente un manuale di ambientazione per muoversi a Londra negli anni 20. Altri manuali non ne ho ancora letti, e visto che siamo all'inizio credo ci sia gia' molto materiale.

Oggi vi do i punteggi :)

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