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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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fed_44

Altro GdR DW - il grande drago Axstalrath

Messaggio consigliato

Malika, Alystar e Makani

Siete nella locanda delle teste parlanti, seduti ad un tavolo poco distante dal bancone. La locanda è luminosa, la luce del sole riempie le pur piccole finestre affaciate sulla baia di Port Taramos, la birra è abbondante e poco annacquata, benchè quel suo lato frizzantino risulta essere sgradito a molti degli stranieri che frequentano l'isola.

il vociare è basso, ma costante. In questi giorni a Port Taramos non si fa altro che parlare del drago, le esperienze personali di ognuno degli avventori e le teorie più assurde vengono sussurrate a mezza bocca fra i tavoli di legno grezzo quanto discusse animatamente davanti a lungo bancone, cosa vuole il drago? perché ha scelto proprio noi, ma soprattutto tornerà? e come faremo noi a difenderci?

Piano piano, però, una voce prende il sopravvento. Una voce proveniente da Rockbreak, la città mineraria nel sud, isolata dall'arrivo del grande drago Axstalrath. Sembra che Linsa Crane, la caposquadra della miniera abbia riferito di strani avvistamenti provenienti dal sottosuolo. Non si sa in che modo la voce è arrivata fino al nord, fino a Port Taramos. Chi dice che non è nulla, chi parla di  paranoie da miniatori, i più temerari parlano di intervenire, organizzare una squadra che parta e renda Rockbreack di nuovo raggiungibile, ma il loro coraggio si spegne ogni volta che torna alla bocca di qualcuno la parola Drago. Non abbiamo speranze con il drago. Dopo qualche momento in cui un silenzio sconfortato sembra prendere possesso della locanda e dei suoi avventori un uomo, visibilmente ubriaco si alza e punta il dito verso il vostro tavolo. Si da forza con l'ultimo sorso della sua pinta, asciuga le labbra alla manica della camicia e pronunci la sua sentenza:

-La verità è qui davanti a voi signori, avevano ragione, se continuiamo a non dargli retta finiremo tutti stecchiti!  il drago e ora chissà cosa che esce dal sottosuolo! stanno succedendo cose sempre più strane sulla nostra isola da quando quei maledetti Elfi di Foresta delle alghe sono spuntati fuori e ora  ce li ritroviamo anche qui nella nostra locanda! chissà che losco piano sta tramando quel maledetto Elfo con quei suoi strani compari! -

Ad un tratto tutte le facce della locanda sono rivolte verso di voi, alcuni sembrano solo curiosi, qualcuno spera chiaramente di assistere ad una bella scazzottata mentre si gusta la sua pinta di birra frizzantina, ma almeno una decina di loro si è alzata dalla sedia, sembrano aver preso tremendamente sul serio le parole dell'ubriaco e si avvicinano verso di voi. il rumore di alcune spade che vengono sguainate, seppur non ancora impugnate, non fa ben sperare per le loro intenzioni...

 

e ora la domanda decisiva: che fate?

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Makani

Mi alzo, guardando pacato l'ubriaco, ma senza fornire alcuna risposta.

Da quando sono entrato qui dentro non ho mai smesso di stare con tutte e due gli occhi aperti. Compreso Nisu, il falchetto pescatore che ha accettato di aiutarmi nella mia cerca, è rimasto appollaiato sull'architrave del sottotetto, osservando tutta la sala per cogliere particolari e indizi su chi entra e esce. La paura sta dilagando e le reazioni dei senza branchie sono le più disparate, senza contare che sono uno straniero in terra straniera. Finché mi circonderanno delle mura di una città, sarò costantemente in uno stato di allerta.

"La tua mente è offuscata dal vino e le tue parole dettate dalla paura... Anche la mia gente teme la minaccia del grande drago, come chiunque su quest'isola."

Spoiler

Se lo reputi valido provo a Discernere la realtà (mi faccio aiutare anche dall'animale compagno)

Bonus: +3

A seconda del risultato, le domande che faccio, in ordine di importanza sono:

- Chi ha davvero il controllo della situazione?

- Da chi o cosa dovrei stare all’erta?

- Che cosa qui non è ciò che sembra?

 

Modificato da Jareth

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Malika

Strani? chi sarebbe strano?

I miei pensieri sono ancora confusi a causa di tutta la birra che ho bevuto, ma non sono tonta abbastanza per non capire che questi codardi stanno prendendo in mani le spade per voler fare fuori il mio nuovo compagno di bevute

Per ciò prendo salda nelle mie mani la mia Ascia nera che dovrebbe anche identificarmi come un membro della famosa e famigerata organizzazione, ma non credo che questi zotici saprebbero riconoscere una ascia da taglialegna fra una bipenne da guerra , mi muovo dietro a l'elfo pronta a intervenire se uno di questi zotici prova ad attaccarlo,Anche se elfo  gli devo un favore dopo tutto,

"Hei voi! vi consiglio di tornare a bere le vostre birre, oppure dovrete imparare in fretta a bere senza denti  "

 

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@Makani: più che "discernere la realtà" (è più legato al tentare di capire qualcosa di più su un oggetto o una situazione) lo vedo come un "parlamentare", stai cercando di far leva su un comune pericolo per evitare di trovarti coinvolto in una rissa da bar, mi sembra più che giusto tiro+CAR (-1 per te) 2d6 = 3(-1)=2

l'ubriaco insiste: è inutile che cerchi di difenderti maledetto Elfo, sono venuto qui sull'isola con i primi coloni e non è successo mai nulla, non appena vi siete fatti vedere voi strani esseri la vita sull'isola sta diventando impossibile, prima il drago e ora Rockbreak voglio sapere quanto ancora la gente sarà disposta a sopportare prima di venire a dare fuoco alle vostre maledette paludi!"

@Malika lo considero una sorta di "intimidire" non c'è come mossa spericifca in DW, ma diciamo che un tiro su carisma va più che bene tiro+CAR (+1 per te) 2d6 = 9(+1)=10 le tue parole hanno avuto effetto e all'incira la metà degli uomini rinfodera la spada e si ferma, uno o due decidono che è il caso di rimettersi a sedere e riprendere la loro pinta di birra da dove l'avevano lasciata.

Ce ne sono ancora 5 però che non hanno preso bene le parole dell'Elfo e imbracciate le spade circondano il vostro tavolo...

image.png.9fcccbea73346cfd5b129ecbfbf7b96f.png

per correttezza metto la "roll history"

 

l'ordine dei tiri segue sempre quello dei post

Modificato da fed_44

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Makani

Vedendo che alcuni desistono, lancio un'occhiata di complicità alla nana. Senza il suo intervento sarebbe finita in altro modo... Ma a quanto pare non è arrivato ancora il momento di rilassarsi. Quattro capoccioni intendono sfidarci. La cosa mi lascia dell'amaro in bocca. Anche se il numero di facinorosi di è drasticamente ridimensionato, questi si fermeranno soltanto quando morsi dal metallo.

Attendo la loro prima mossa, già pronto a metter mano ai pugnali, anticipandoli prima che la loro spada possa raggiungermi. Punterò a cosce e glutei, di modo che qualsiasi ferita gli infliggerò, non si rivelerà mortale, anche se -al contempo- risulterà terribilmente dolorosa.

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Alystaire 

Mi alzo sorridendo, mani alzate ben in vista. Guardo i cinque ceffi e li apostrofo con tono sarcastico. 

Cinque uomini coraggiosi ed il loro affilato metallo! Chissà che ballate meravigliose potrei comporre sulla vostra audacia! Sono pronto a scommettere che avete mostrato la stessa intrepida qualità di fronte al drago... non è vero, forse? Ah, no... il vostro coraggio va e viene in base all'alcol nel vostro corpo. Ed in base al vostro convincimento di poter vincere facilmente. 

Cosa su cui vi state inesorabilmente sbagliando.

concluso sornione, ma con una nota dura nella voce. 

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Malika

Che stai dicendo?

mi volto verso al bardo

Dici che in cinque non è un combattimento equilibrato? Bhe potevano chiamare qualcuno dei loro amici..giusto per essere in pareggio 

Non ci provo neanche per un secondo a nascondere il sorriso beffardo sul mio volto 

Modificato da Gordan

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@ Alystaire: le tue parole hanno visibilmente irritato i balordi, due di loro decidono che ne hanno troppo e si scagliano contro di te cercando di accerchiarti,che fai?

@ Malika: stupida nana, che fai offendi? il più grosso dei cinque ti punta la lama alla gola, dammi un solo motivo e sei spacciata nana, vattene da qui e lasciaci sistemare i tuoi cari amichetti, che fai?

@ Makani: per ora nessuno dei balordi si è avventato su di te, probabilmente ti hanno visto preparato ad un'offensiva o semplicemente offesi dalle parole dei tuoi compagni. Ci sono ancora due uomini in piedi con la lama sguainata, ma sono qualche passo indietro rispetto ai tre che stanno minacciando Alystaire e Malika. Dietro di loro il silenzio si è trasformato in grida di incitamento per i cinque e dalla tua posizione di attesa riesci a scorgere che alcuni dei tizi che si erano fermati alle parole di Malika stanno ripensando alla possibilità di una bella rissa da locanda! fai qualcosa?

 

 

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Makani

Senza intervenire nella possibile zuffa tra Malika e il suo aggressore, faccio un passo verso il gruppetto di malintenzionati che sembrano averci ripensato, in modo da dissuaderli definitivamente dall'immischiarsi. Ho la sinistra visibilmente poggiata sul rozzo manico d'osso dei coltellacci, pronto a sfoderarli e marchiare le carni di chiunque si dimostri così tanto stolto da fare un passo falso.

Non sarà una banale minaccia di morte a intimorire la nana e so già che se dovessi intromettermi tra lei e l'omone, rischierei di offenderla nel suo orgoglio nanico.

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Alystaire 

Emettendo un sospiro di delusione al pensiero dello spreco che sto per fare, soprattutto in un momento di ristrettezze economiche, raccolgo il boccale dal tavolo di fronte a me e provo a svuotarne il contenuto in un rapido gesto, schizzando la birra in faccia al gaglioffo a destra, per poi tentare di schiantare il contenitore ormai vuoto sulla testa del brutto ceffo di sinistra. 

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@Alystaire: Argh! maledetto, la pagherai per questo! mentre il boccale di birra si infrange sulla testa del secondo balordo, il primo grida, solleva la sua spada con entrambe le mani e ti si lancia addosso

@Makani: stai cercando di convincere i balordi rimasti quando alle tue spalle senti un forte rumore di vetro che si infrange, il tempo di capire cosa sta succedendo e ti ritrovi due di loro che ti stanno venendo addosso con le loro lame

Spoiler

eri preso in mezzo fra quel che stava succedendo alle tue spalle e i nemici di fronte, devi tirare per "Sfidare il Pericolo" (forse evitare è la traduzione più corretta), scegli se vuoi contrattaccare con un "Taglia e Spacca" in quel caso tira su FORZA o evitarli con una mossa acrobatica, in questo caso DESTREZZA

 

Modificato da fed_44

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Makani

Reagisco d'istinto e lascio che almeno uno dei due arrivi a sfiorarmi con la sua spada, scartando improvvisamente di lato di modo che la lama scivoli sull'armatura come le onde scivolano sul pelo del mare. Subito mi armo di coltello e quando quello si ritrova sbilanciato in avanti, mi sposto alle sue spalle puntandogli il coltellaccio alla gola, mentre gli tengo il mento alzato.

Spoiler

Provo a Sfidare il pericolo su Des (bonus +2)

 

Modificato da Jareth

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@Makani: riesci a schivare entrambi, ma mentre minacci il primo balordo puntando il tuo coltello alla sua gola ricevi un copo di spada dal secondo che nel movimento era finito alle tue spalle. (1d6 danni --> 2 da segnare in scheda). La ferita sul braccio ti fa perdere la presa dal primo, ma riesci a portarti in posizione da avere entrambi di fronte ( Alystaire  e Malika, invece, sono alle tue spalle) a portata di coltello

Spoiler

image.png.3f9f1b5c0eabfe05540d76e73196c6a7.png

5+2= 7 successo parziale per evitare il pericolo

2 danni per essere stato colpito

ora però sei in buona posizione nei loro confronti, non hai più bisogno di evitare un pericolo per colpirli. ovviamente a meno che tu non voglia compiere un'azione diversa

 

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Malika

Era Ora 

Avrei voluto risolvere la cosa a barilotti di birra e pugni, ma se preferiscono le armi non mi fermerò mica

Comincio a combattere insieme alla mia ascia, i miei colpi sono mirati a non uccidere, ma sono più che sicura che qui ci scappa il morto 

Modificato da Gordan

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Makani

Rapido faccio vibrare il coltellaccio contro il braccio armato del primo dei due, di modo da far breccia nelle sue difese e avvicinarmi ulteriormente. Nello stesso istante ho già in pugno la seconda lama, con la quale tento di pugnalare il mio avversario al petto, all'altezza della spalla.

Dall'alto, Nisu si lancia in una spericolata planata contro il secondo che mi minaccia, distraendolo a sufficienza attraverso il timore di esser artigliato agli occhi. Il falchetto non è addestrato, ma come già detto, ha deciso di aiutarmi finché viaggerò qui sull'isola.

Spoiler

Come d'accordo, i pugnali hanno la tag Preciso, se dovesse attivarsi un taglia e spacca, vanno su Des, giusto?
In questo caso il mio bonus è +2, altrimenti a For ho 0

 

Modificato da Jareth

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@Malika: forse non sono stato abbastanza chiaro, eh nana? la pagherai per questo! il balordo grosso ti aveva puntato un coltello alla gola, tu hai provato a reagire afferrando la tua ascia per cercare di colpirlo, ma l'hai mancato! lui ti afferra alla gola e ti punta di nuovo la spada contro, stavolta sembra deciso a colpirti nel giro di pochi secondi

Spoiler

hai attaccato con un Taglia e Spacca, ma il colpo è andato a vuoto (3)

ora non puoi più semplicemnte contrattaccare, se vorrai farlo dovrai sfidare un pericolo + FOR

 

@Makani: con una coltellata colpisci il primo dei due, la ferita al braccio gli fa perdere la presa sulla spada che gli cade a terra e finisce nel groviglio di tavoli e sedie ribaltate. Il secondo tentando di scansare Nisu con la sua spada reagisce d'istinto e con un calcio ti fa cadere di lato, facendoti finire in mezzo alla folla che ormai si è radunata tutt'intorno a voi. ti senti afferrare da più parti, non intendono lasciarti andare tanto facilmente!

Spoiler

Taglia e Spacca, successo parziale (6+2=8) , ma hai fatto ben 5 danni al balordo che hai colpito

 

Modificato da fed_44

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Alystaire 

Non ancora desideroso di ricorrere alle armi, impugno lo schienale della mia sedia e la sollevo di fronte a me in un veloce movimento ad arco, fatto in parte per sorprendere e rallentare il tanghero, ma fatto soprattutto per tenerlo a distanza e costringerlo ad esporsi e sbilanciarsi nel caso voglia proseguire nell'assalto, in modo da potermi difendere e controllare lo scontro senza spargimento di sangue. 

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Malika

TOGLI LE TUE SCHIFOSE MANI DA ME GAMBELUNGHE!

Mi ha sotto tiro, maledizione sono stata troppo lenta, bhe non posso certo stare ferma con sto schifoso perdente alla mia gola, controattacco

 

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Makani

Divincolandomi tento di sgusciare agilmente via dalla folla, per tornare in mezzo alla zuffa. Questi scriteriati intendono passarci tutti per il filo della spada e arrivato a questo punto, sono determinato a ripagarli con la stessa moneta.

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