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Stirpi dello Stregone - Parte I

Stirpe Aberrante e variante Deforme
Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa.
Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma.
La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi.
I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui. 
Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta, gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo.
Tom il Farfugliante ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa?
Biderwert, un drago d’argento adolescente, inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare.

Stirpe Abissale e variante Brutale
I demoni. Tutti razziatori e distruttori. In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante.
Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso.  Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione.
Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare?
Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos, la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno.
Fintanto che ha vissuto, Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso.
Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile.

Stirpe Maledetta
Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore.
Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate.
Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega.
Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno.
Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa.
Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis.
In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici.
Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione.
Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo.
La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo. Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri.
Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie.

Link agli articoli originali:

Stirpe Aberrante e variante Deforme: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline
Stirpe Abissale e variante Brutale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline
Stirpe Maledetta: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline
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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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fed_44

Altro GdR DW - il grande drago Axstalrath

Messaggio consigliato

Malika, Alystar e Makani

Siete nella locanda delle teste parlanti, seduti ad un tavolo poco distante dal bancone. La locanda è luminosa, la luce del sole riempie le pur piccole finestre affaciate sulla baia di Port Taramos, la birra è abbondante e poco annacquata, benchè quel suo lato frizzantino risulta essere sgradito a molti degli stranieri che frequentano l'isola.

il vociare è basso, ma costante. In questi giorni a Port Taramos non si fa altro che parlare del drago, le esperienze personali di ognuno degli avventori e le teorie più assurde vengono sussurrate a mezza bocca fra i tavoli di legno grezzo quanto discusse animatamente davanti a lungo bancone, cosa vuole il drago? perché ha scelto proprio noi, ma soprattutto tornerà? e come faremo noi a difenderci?

Piano piano, però, una voce prende il sopravvento. Una voce proveniente da Rockbreak, la città mineraria nel sud, isolata dall'arrivo del grande drago Axstalrath. Sembra che Linsa Crane, la caposquadra della miniera abbia riferito di strani avvistamenti provenienti dal sottosuolo. Non si sa in che modo la voce è arrivata fino al nord, fino a Port Taramos. Chi dice che non è nulla, chi parla di  paranoie da miniatori, i più temerari parlano di intervenire, organizzare una squadra che parta e renda Rockbreack di nuovo raggiungibile, ma il loro coraggio si spegne ogni volta che torna alla bocca di qualcuno la parola Drago. Non abbiamo speranze con il drago. Dopo qualche momento in cui un silenzio sconfortato sembra prendere possesso della locanda e dei suoi avventori un uomo, visibilmente ubriaco si alza e punta il dito verso il vostro tavolo. Si da forza con l'ultimo sorso della sua pinta, asciuga le labbra alla manica della camicia e pronunci la sua sentenza:

-La verità è qui davanti a voi signori, avevano ragione, se continuiamo a non dargli retta finiremo tutti stecchiti!  il drago e ora chissà cosa che esce dal sottosuolo! stanno succedendo cose sempre più strane sulla nostra isola da quando quei maledetti Elfi di Foresta delle alghe sono spuntati fuori e ora  ce li ritroviamo anche qui nella nostra locanda! chissà che losco piano sta tramando quel maledetto Elfo con quei suoi strani compari! -

Ad un tratto tutte le facce della locanda sono rivolte verso di voi, alcuni sembrano solo curiosi, qualcuno spera chiaramente di assistere ad una bella scazzottata mentre si gusta la sua pinta di birra frizzantina, ma almeno una decina di loro si è alzata dalla sedia, sembrano aver preso tremendamente sul serio le parole dell'ubriaco e si avvicinano verso di voi. il rumore di alcune spade che vengono sguainate, seppur non ancora impugnate, non fa ben sperare per le loro intenzioni...

 

e ora la domanda decisiva: che fate?

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Makani

Mi alzo, guardando pacato l'ubriaco, ma senza fornire alcuna risposta.

Da quando sono entrato qui dentro non ho mai smesso di stare con tutte e due gli occhi aperti. Compreso Nisu, il falchetto pescatore che ha accettato di aiutarmi nella mia cerca, è rimasto appollaiato sull'architrave del sottotetto, osservando tutta la sala per cogliere particolari e indizi su chi entra e esce. La paura sta dilagando e le reazioni dei senza branchie sono le più disparate, senza contare che sono uno straniero in terra straniera. Finché mi circonderanno delle mura di una città, sarò costantemente in uno stato di allerta.

"La tua mente è offuscata dal vino e le tue parole dettate dalla paura... Anche la mia gente teme la minaccia del grande drago, come chiunque su quest'isola."

Spoiler

Se lo reputi valido provo a Discernere la realtà (mi faccio aiutare anche dall'animale compagno)

Bonus: +3

A seconda del risultato, le domande che faccio, in ordine di importanza sono:

- Chi ha davvero il controllo della situazione?

- Da chi o cosa dovrei stare all’erta?

- Che cosa qui non è ciò che sembra?

 

Modificato da Jareth

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Malika

Strani? chi sarebbe strano?

I miei pensieri sono ancora confusi a causa di tutta la birra che ho bevuto, ma non sono tonta abbastanza per non capire che questi codardi stanno prendendo in mani le spade per voler fare fuori il mio nuovo compagno di bevute

Per ciò prendo salda nelle mie mani la mia Ascia nera che dovrebbe anche identificarmi come un membro della famosa e famigerata organizzazione, ma non credo che questi zotici saprebbero riconoscere una ascia da taglialegna fra una bipenne da guerra , mi muovo dietro a l'elfo pronta a intervenire se uno di questi zotici prova ad attaccarlo,Anche se elfo  gli devo un favore dopo tutto,

"Hei voi! vi consiglio di tornare a bere le vostre birre, oppure dovrete imparare in fretta a bere senza denti  "

 

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@Makani: più che "discernere la realtà" (è più legato al tentare di capire qualcosa di più su un oggetto o una situazione) lo vedo come un "parlamentare", stai cercando di far leva su un comune pericolo per evitare di trovarti coinvolto in una rissa da bar, mi sembra più che giusto tiro+CAR (-1 per te) 2d6 = 3(-1)=2

l'ubriaco insiste: è inutile che cerchi di difenderti maledetto Elfo, sono venuto qui sull'isola con i primi coloni e non è successo mai nulla, non appena vi siete fatti vedere voi strani esseri la vita sull'isola sta diventando impossibile, prima il drago e ora Rockbreak voglio sapere quanto ancora la gente sarà disposta a sopportare prima di venire a dare fuoco alle vostre maledette paludi!"

@Malika lo considero una sorta di "intimidire" non c'è come mossa spericifca in DW, ma diciamo che un tiro su carisma va più che bene tiro+CAR (+1 per te) 2d6 = 9(+1)=10 le tue parole hanno avuto effetto e all'incira la metà degli uomini rinfodera la spada e si ferma, uno o due decidono che è il caso di rimettersi a sedere e riprendere la loro pinta di birra da dove l'avevano lasciata.

Ce ne sono ancora 5 però che non hanno preso bene le parole dell'Elfo e imbracciate le spade circondano il vostro tavolo...

image.png.9fcccbea73346cfd5b129ecbfbf7b96f.png

per correttezza metto la "roll history"

 

l'ordine dei tiri segue sempre quello dei post

Modificato da fed_44

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Makani

Vedendo che alcuni desistono, lancio un'occhiata di complicità alla nana. Senza il suo intervento sarebbe finita in altro modo... Ma a quanto pare non è arrivato ancora il momento di rilassarsi. Quattro capoccioni intendono sfidarci. La cosa mi lascia dell'amaro in bocca. Anche se il numero di facinorosi di è drasticamente ridimensionato, questi si fermeranno soltanto quando morsi dal metallo.

Attendo la loro prima mossa, già pronto a metter mano ai pugnali, anticipandoli prima che la loro spada possa raggiungermi. Punterò a cosce e glutei, di modo che qualsiasi ferita gli infliggerò, non si rivelerà mortale, anche se -al contempo- risulterà terribilmente dolorosa.

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Alystaire 

Mi alzo sorridendo, mani alzate ben in vista. Guardo i cinque ceffi e li apostrofo con tono sarcastico. 

Cinque uomini coraggiosi ed il loro affilato metallo! Chissà che ballate meravigliose potrei comporre sulla vostra audacia! Sono pronto a scommettere che avete mostrato la stessa intrepida qualità di fronte al drago... non è vero, forse? Ah, no... il vostro coraggio va e viene in base all'alcol nel vostro corpo. Ed in base al vostro convincimento di poter vincere facilmente. 

Cosa su cui vi state inesorabilmente sbagliando.

concluso sornione, ma con una nota dura nella voce. 

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Malika

Che stai dicendo?

mi volto verso al bardo

Dici che in cinque non è un combattimento equilibrato? Bhe potevano chiamare qualcuno dei loro amici..giusto per essere in pareggio 

Non ci provo neanche per un secondo a nascondere il sorriso beffardo sul mio volto 

Modificato da Gordan

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@ Alystaire: le tue parole hanno visibilmente irritato i balordi, due di loro decidono che ne hanno troppo e si scagliano contro di te cercando di accerchiarti,che fai?

@ Malika: stupida nana, che fai offendi? il più grosso dei cinque ti punta la lama alla gola, dammi un solo motivo e sei spacciata nana, vattene da qui e lasciaci sistemare i tuoi cari amichetti, che fai?

@ Makani: per ora nessuno dei balordi si è avventato su di te, probabilmente ti hanno visto preparato ad un'offensiva o semplicemente offesi dalle parole dei tuoi compagni. Ci sono ancora due uomini in piedi con la lama sguainata, ma sono qualche passo indietro rispetto ai tre che stanno minacciando Alystaire e Malika. Dietro di loro il silenzio si è trasformato in grida di incitamento per i cinque e dalla tua posizione di attesa riesci a scorgere che alcuni dei tizi che si erano fermati alle parole di Malika stanno ripensando alla possibilità di una bella rissa da locanda! fai qualcosa?

 

 

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Makani

Senza intervenire nella possibile zuffa tra Malika e il suo aggressore, faccio un passo verso il gruppetto di malintenzionati che sembrano averci ripensato, in modo da dissuaderli definitivamente dall'immischiarsi. Ho la sinistra visibilmente poggiata sul rozzo manico d'osso dei coltellacci, pronto a sfoderarli e marchiare le carni di chiunque si dimostri così tanto stolto da fare un passo falso.

Non sarà una banale minaccia di morte a intimorire la nana e so già che se dovessi intromettermi tra lei e l'omone, rischierei di offenderla nel suo orgoglio nanico.

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Alystaire 

Emettendo un sospiro di delusione al pensiero dello spreco che sto per fare, soprattutto in un momento di ristrettezze economiche, raccolgo il boccale dal tavolo di fronte a me e provo a svuotarne il contenuto in un rapido gesto, schizzando la birra in faccia al gaglioffo a destra, per poi tentare di schiantare il contenitore ormai vuoto sulla testa del brutto ceffo di sinistra. 

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@Alystaire: Argh! maledetto, la pagherai per questo! mentre il boccale di birra si infrange sulla testa del secondo balordo, il primo grida, solleva la sua spada con entrambe le mani e ti si lancia addosso

@Makani: stai cercando di convincere i balordi rimasti quando alle tue spalle senti un forte rumore di vetro che si infrange, il tempo di capire cosa sta succedendo e ti ritrovi due di loro che ti stanno venendo addosso con le loro lame

Spoiler

eri preso in mezzo fra quel che stava succedendo alle tue spalle e i nemici di fronte, devi tirare per "Sfidare il Pericolo" (forse evitare è la traduzione più corretta), scegli se vuoi contrattaccare con un "Taglia e Spacca" in quel caso tira su FORZA o evitarli con una mossa acrobatica, in questo caso DESTREZZA

 

Modificato da fed_44

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Makani

Reagisco d'istinto e lascio che almeno uno dei due arrivi a sfiorarmi con la sua spada, scartando improvvisamente di lato di modo che la lama scivoli sull'armatura come le onde scivolano sul pelo del mare. Subito mi armo di coltello e quando quello si ritrova sbilanciato in avanti, mi sposto alle sue spalle puntandogli il coltellaccio alla gola, mentre gli tengo il mento alzato.

Spoiler

Provo a Sfidare il pericolo su Des (bonus +2)

 

Modificato da Jareth

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@Makani: riesci a schivare entrambi, ma mentre minacci il primo balordo puntando il tuo coltello alla sua gola ricevi un copo di spada dal secondo che nel movimento era finito alle tue spalle. (1d6 danni --> 2 da segnare in scheda). La ferita sul braccio ti fa perdere la presa dal primo, ma riesci a portarti in posizione da avere entrambi di fronte ( Alystaire  e Malika, invece, sono alle tue spalle) a portata di coltello

Spoiler

image.png.3f9f1b5c0eabfe05540d76e73196c6a7.png

5+2= 7 successo parziale per evitare il pericolo

2 danni per essere stato colpito

ora però sei in buona posizione nei loro confronti, non hai più bisogno di evitare un pericolo per colpirli. ovviamente a meno che tu non voglia compiere un'azione diversa

 

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Malika

Era Ora 

Avrei voluto risolvere la cosa a barilotti di birra e pugni, ma se preferiscono le armi non mi fermerò mica

Comincio a combattere insieme alla mia ascia, i miei colpi sono mirati a non uccidere, ma sono più che sicura che qui ci scappa il morto 

Modificato da Gordan

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Makani

Rapido faccio vibrare il coltellaccio contro il braccio armato del primo dei due, di modo da far breccia nelle sue difese e avvicinarmi ulteriormente. Nello stesso istante ho già in pugno la seconda lama, con la quale tento di pugnalare il mio avversario al petto, all'altezza della spalla.

Dall'alto, Nisu si lancia in una spericolata planata contro il secondo che mi minaccia, distraendolo a sufficienza attraverso il timore di esser artigliato agli occhi. Il falchetto non è addestrato, ma come già detto, ha deciso di aiutarmi finché viaggerò qui sull'isola.

Spoiler

Come d'accordo, i pugnali hanno la tag Preciso, se dovesse attivarsi un taglia e spacca, vanno su Des, giusto?
In questo caso il mio bonus è +2, altrimenti a For ho 0

 

Modificato da Jareth

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@Malika: forse non sono stato abbastanza chiaro, eh nana? la pagherai per questo! il balordo grosso ti aveva puntato un coltello alla gola, tu hai provato a reagire afferrando la tua ascia per cercare di colpirlo, ma l'hai mancato! lui ti afferra alla gola e ti punta di nuovo la spada contro, stavolta sembra deciso a colpirti nel giro di pochi secondi

Spoiler

hai attaccato con un Taglia e Spacca, ma il colpo è andato a vuoto (3)

ora non puoi più semplicemnte contrattaccare, se vorrai farlo dovrai sfidare un pericolo + FOR

 

@Makani: con una coltellata colpisci il primo dei due, la ferita al braccio gli fa perdere la presa sulla spada che gli cade a terra e finisce nel groviglio di tavoli e sedie ribaltate. Il secondo tentando di scansare Nisu con la sua spada reagisce d'istinto e con un calcio ti fa cadere di lato, facendoti finire in mezzo alla folla che ormai si è radunata tutt'intorno a voi. ti senti afferrare da più parti, non intendono lasciarti andare tanto facilmente!

Spoiler

Taglia e Spacca, successo parziale (6+2=8) , ma hai fatto ben 5 danni al balordo che hai colpito

 

Modificato da fed_44

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Alystaire 

Non ancora desideroso di ricorrere alle armi, impugno lo schienale della mia sedia e la sollevo di fronte a me in un veloce movimento ad arco, fatto in parte per sorprendere e rallentare il tanghero, ma fatto soprattutto per tenerlo a distanza e costringerlo ad esporsi e sbilanciarsi nel caso voglia proseguire nell'assalto, in modo da potermi difendere e controllare lo scontro senza spargimento di sangue. 

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Malika

TOGLI LE TUE SCHIFOSE MANI DA ME GAMBELUNGHE!

Mi ha sotto tiro, maledizione sono stata troppo lenta, bhe non posso certo stare ferma con sto schifoso perdente alla mia gola, controattacco

 

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Makani

Divincolandomi tento di sgusciare agilmente via dalla folla, per tornare in mezzo alla zuffa. Questi scriteriati intendono passarci tutti per il filo della spada e arrivato a questo punto, sono determinato a ripagarli con la stessa moneta.

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