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Annunciati i 5 GDR che si contenderanno il titolo di Gioco di Ruolo dell'Anno 2017


greymatter
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Ieri sono stati annunciati i 5 finalisti  Gioco di Ruolo dell'Anno.

I giochi sono:

7th Sea 2a Edizione (di John Wick, edito da Need Games). Gioco di ruolo tradizionale, uscito originariamente alla fine degli anni '90, e tornato con una seconda edizione grazie ad un Kickstarter di incredibile successo. Il gioco ha una propria ambientazione piratesca/cappa e spada ispirata all’Europa rinascimentale.

L'Ultima Torcia (di Matteo Cortini e Leonardo Moretti, prodotto da Serpentarium Games e distribuito da Asmodee/Asterion Press). Gioco di ruolo OSR tutto italiano, con regole semplici ed immediate e pensato per un classico dungeon crawl.

 Omen (di Daniel Comerci e Alberto Tronchi; edito da Dreamlord Press) Gioco non tradizionale, di genere horror. Si tratta di un gioco GMless, cioe' un gioco dove non e' presente la figura del GM - ruolo che viene svolto a turno dai giocatori presenti (opzionalmente e' possibile far svolgere questo ruolo sempre alla stessa persona, trasformandolo in effetti in un gioco con GM).

Symbaroum (di Mattias Johnsson e Mattias Lilja; edito da GG Studio) Gioco tradizionale. Uscito nel 2014 in Svezia, l'edizione italiana segue una traduzione inglese uscita nel 2016, grazie ad una campagna crowdfunding di discreto successo. L'ambientazione, dalle tinte dark fantasy, e' particolarmente curata, e ha come tema centrale lo scontro tra Natura e Civilizzazione. 

Undying (di Paul Riddle; edito da Narrattiva) Gioco non tradizionale. Si tratta di un gioco powered by the Apocalypse di terza generazione, che devia ulteriormente dalle meccaniche originali di Apocalypse World in quanto non utilizza dadi. E' fondamentalmente un omaggio a Vampire: The Masquerade, e pone l'accento sui giochi di potere dei Vampiri, e le storie si sviluppano nell'arco di secoli (in gioco).

Personalmente mi sembrano tutte nomination valide. Chi pensate vincera'? C'e' qualche gioco che sperate *non* vinca, o qualche gioco per cui fate il tifo?

Io spero vincano Symbaroum, L'Ultima Torcia o Undying - di questi, temo che sia oggettivamente difficile che L'Ultima Torcia vinca (credo che, per la sua stessa natura, sia troppo poco innovativo rispetto agli altri giochi nominati). Sarei un po' deluso se vincesse 7th Sea, che tra i giochi elencati e' quello che mi piace meno.

 

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A me i giochi OSR piacciono, e mi fa piacere vedere un contributo italiano alla scena. Tuttavia temo che in un contest come questo un gioco OSR sia percepito come poco innovativo.

C'è da dire che se uno si guarda i vincitori e i finalisti degli anni precedenti si vede che i regolamenti innovativi non sono necessariamente sempre premiati (anzi...):

2016: Alba di Cthulhu (Finalisti: Lupo Solitario, Mouseguard)

2015 Numenera (Finalisti: Drizzit, Fate Core)

2014 Savage World (Finalisti: 3:16 e Dungeon World)

Credo che alla fine la lotta sarà tra Symbaroum e 7th Sea. Symbaroum ha dalla sua il fatto che esteticamente è splendido. Adoro lo stile artistico del gioco.

 

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22 minuti fa, greymatter ha scritto:

Symbaroum ha dalla sua il fatto che esteticamente è splendido. Adoro lo stile artistico del gioco.

Anche a me piace molto. L'unico malus per me (ma è estremamente imho) è che lo stile dell'ambientazione "natura boschiva molto cruda vs civiltà" è moolto simile a quello di una campagna cui ho partecipato in real come giocatore per tre anni quasi filati...e semplicemente ha perso un po' della sua attrattiva.
Una valutazione più oggettiva m vede invece estremamente indeciso...se dovessi votare un solo vincitore credo che alle fine opterei per Omen...atmosfere in perfetta linea con i miei gusti!

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  • 4 weeks later...
  • 4 weeks later...
Il 10/7/2017 alle 11:46, Yaspis ha scritto:

Hanno annunciato il vincitore del Gioco di Ruolo dell'anno 2017 ed è...[momenti di suspense]

  Contenuti nascosti

7th Sea

Cosa ne pensate? Qualcuno l'ha provato?

Domani lo premiano no?

Do un parere solo sul setting. È la solita AFG (Ambientazione Fantasy Generica) numero 68.978, con tanto di "Wallace", "Montaigne", "Lorenzo" e "Avalon", delle correnti religiose debolissimissimamente filosofiche e nulla più. Insomma un abisso rispetto per esempio a Numenera.

Sulle meccaniche non mi esprimo perché dovrei avere tutto il materiale.

(missimissimissimissimamente)

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Non ho ancora potuto visionare bene nulla, non ho toccato con mano nessuno dei prodotti candidati al premio...ma anche io sono un po' deluso da 7th sea.
Un po' perché mi sembra "sbagliato" (imho) premiare un'edizione di un gioco già uscito...vero che si parla tanto di ambientazione quanto di comparto delle regole, ma avrei preferito che si fosse dato più spazio ad un gioco totalmente nuovo.

In secondo luogo Omen è quello che mi attira senza dubbio di più, non solo perché è italiano (di solito non è un fattore di interesse per me), ma perché è diceless e ha un'atmosfera molto particolare. Anche Symbaorum avrebbe meritato il premio, se non altro perché un gioco scandinavo invece che anglosassone stimola molto la mia curiosità. 

L'Ultima Torcia sembra divertente e sto per provarlo qui sul forum, ma è molto classico. Non che questo sia un male, eh. Però è un retroclone in stile vecchio dungeon crawling, ed era difficile che vincesse un gioco del genere. 

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    • By Severance
      Un'avventura è un viaggio, senza movimento hai soltanto la storia della mummia che ricorda il passato (e magari in quel passato si muoveva...).
      Eppure se vado ad ispezionare la gran parte dei sistemi vedo che poca o nulla attenzione è data ai problemi di un viaggio, a cosa esso significhi, alla meraviglia suscitata da panorami nuovi e quanto altro. Certo ci sono regole per determinare a quante caselle vedi un vulcano o quanto veloce si sposta un carretto, ma non è questo il punto. Il viaggio di per sé sembra assolutamente secondario rispetto allo sconfiggere aggressioni, basta vedere il GdR avventuroso per eccellenza e quanta parte delle regole è dedicata alle botte e quanta al camminare per terre esotiche.
      Stavo pensando di cambiare questa logica, e magari arriverò a qualche risultato sul lungo termine. Nel frattempo mi piacerebbe confrontarmi sul tema Gdr e Viaggio.
      Argomento perché ho fatto un sogno strepitoso in cui volteggiavo in groppa a una specie di viverna fra isole volanti ed era una figata colossale, molto più di quando sogno che distruggo gli universi a pedate. Mi piacerebbe davvero moltissimo riprodurre un tale senso di meraviglia in gioco.
      La prima idea che ho al riguardo è che i PG sono appunto costruiti secondo la promessa implicita che tutti i benefit vengano da un certo tipo di azioni invece che da altre.  Se hai FOR, ti aspetti di usare FOR per colpire. Se lo fai bene, sarai premiato. Dunque nulla ti incita ad essere un bravo viaggiatore. Sono pochi i riferimenti al riguardo. Se uno livellasse viaggiando li vedresti tutti sgambettare XD.
      La seconda idea è che non c'è una metavaluta che controlli argomenti quali emozione, viaggio o simili conquiste. Hai energia fisica da amministrare contro sfide fisiche. E wildcards (incantesimi, oggetti) per supportarne la gestione. Quindi il sistema incita ad essere attenti su questi termini. Non che il gioco si riduca a questo, ma la sua matematica è attenta alle funzioni che riguardano l'energia fisica. A contraltare hai la promessa di un progresso del personaggio che si basa sempre su questa meccanica di rischio: mena i koboldi, occhio agli HP, ecco i PX, ecco il nuovo potere. Se si ottenessero premi "meccanici" per il viaggio (ad esempio devi trovare i maestri per crescere) questo avrebbe un certo impatto sull'approccio dei giocatori.
      Terza idea è che un elemento del viaggio, ovvero l'esotismo dei luoghi, sia stato "ucciso" rendendo ogni singolo luogo già esotico. Se nella mia città ci sono elfi, maghi, torri fluttuanti, se so che ovunque possono esservi draghi e bestie distorcenti e paladini sacri... ogni cosa mi sembrerà abbastanza sciatta, se non uniforme - immagino altri DM si siano trovati nel problema di quanto alte dovessero essere le statue per impressionare PG di Livello 15... Gli elfi so come sono, i draghi li ho veduti ovunque, chiunque con intelligenza media può fare il mago e insomma, è come andare da Firenze a Venezia. Se invece andassi da Firenze in un villaggio di veri Elfi ricavato nelle sequoie, che sembrano circondati di un alone luminoso, parlano col vibrafono e fanno levitare le cose io allora si che mi stupirei. Se no insomma, i bei monumenti ce li ho anche io. Ecco dunque: occorre che l'esotico sia tale sin dall'origine, limitando però per conseguenza le opzioni che riguardano i personaggi alla loro creazione.
      Quarta idea è che pochissima attenzione è data alle interazioni con le culture e i luoghi. Ci sono moltissimi interessanti problemi che tanti sistemi tagliano corto. Il primo sicuramente è la lingua. Vi sono poi usi e costumi, c'è una certa "sopravvivenza urbana" (come ti procuri il cibo? Dove dormi? Dove puoi e non puoi andare? Dove trovi quello che ti serve?) e ci sono obblighi che magari qualcuno deve assolvere. Come ti procuri il cibo per la prossima tranche di percorso? Che mezzi e informazioni puoi ottenere? Se queste cose fossero introdotte a livello sistemico (e introdotte in modo piacevole), invece magari di infognarsi sui Tiri Salvezza, forse avrebbero dato origine a una tradizione diversa del GdR. Un'ipotesi poco esplorata è quella del trading: un ninnolo in una città orientale potrebbe valere molto all'altro capo del mondo, dando vita a un meccanismo di commercio su minuscola scala con cui divertirsi. E un resoconto di viaggi con mappe e note ha fatto la fortuna di alcuni, perché non dovrebbe essere così per i personaggi?
      In ultima analisi direi che il viaggio avventuroso implica una mèta, quindi presuppone una linearità di trama. Un GdR come Ryuutama stabilisce che chiunque nella sua vita affronti almeno una volta un pellegrinaggio, ma è un gioco più valevole per delle one shot. D&D è un simulatore sicuramente più ampio e "multidimensionale", la trama si può biforcare in mille modi diversi simulando dungeon, spostamenti, guerre, perfino trame introspettive se uno si impegna. Il "viaggio" non ha mèta, non ha destinazione. Se vi fosse una destinazione, vi sarebbe la parola "fine", ad un certo punto. D&D non dichiara mai la propria fine. Ecco anche perché il viaggio è meno prevalente - non potresti fare qualunque avventura, ma solo quella proposta dalle regole. Un GdR sull'Odissea prevederebbe un ritorno a casa, questo porterebbe alla fine del tutto e limiterebbe il contesto.
      Direi quindi che creare un GdR focalizzato sul viaggio in quanto tale porterebbe a un buffo paradosso: la parte che di solito è la più interessante di un'avventura diviene la meno attuabile, salvo che non si cambino molti dei paradigmi che sono di fatto la base del GdR stesso.
      Se a qualcuno interessa il tema possiamo discutere, per ora prendetelo più come un appunto.
    • By nolavocals
      Attanagliato da un'ipotesi, Vorrei raccogliere pareri (spero sinceri) sul motivo che ha spinto a diventare master e cosa nel farlo da più soddisfazione.
      P.s..mi occorre anche sapere, nello specifico, se il gruppo è tra amici di vecchia data o sconosciuti
      Grazie a tutti quelli che scriveranno.
       
    • By Duodeno
      Buonasera, come forse avete visto dal messaggio di presentazione sono totalmente nuovo a qusto mondo. Grazie a Luxastra mi sono avvicinato al gdr cartaceo ma non so da dove iniziare. la mia domanda è sicuramente agli occhi dei giocatori banale, ma per me è molto pragmatica. A livello di investimento, sia di tempo che economico, a quale gioco conviene dedicarsi imparando le regole? mi spiego meglio: preferirei uno tra i 2 piu giocati come Pathfinder 1e o 2e o D&D. Dato che le regole e i personaggi cambiano un po vorrei concentrarmi su uno solo di questi. diciamo che senza sapere nulla preferirei pathfinder 1 visto che poi vorrei giocare al pc kingmaker su cui è basato, ma essendo una versione vecchia troverei le persone disposte a giocarci oppure si segue l'onda del gdr piu recente? per favore siate tolleranti con me aahahahahah
    • By supremenerd88
      Salve bella gente.
      Torno a scrivere sul forum dopo la bellezza di 10 anni (avevo un altro account che aimè non riesco a recuperare...) perché, finalmente, ho trovato della gente con cui giocare a qualche GdR.
      Ora, non offendetemi anche se ammetto che il titolo porterebbe a questo... con che GdR giochiamo?
      Argomento:
      1) Ho i manuali di D&D 3.5, 4 e Pathfinder (1a ed).
      2) Tutte e tre le versioni hanno punti di forza e punti deboli.
      3) Le campagne più belle che ho giocato erano su D&D 3.5 ma a livelli alti le classi marziali diventano troppo più deboli delle classi magiche.
      4) D&D 4 è sicuramente la versione che ho preferito perché estremamente bilanciata come potenza delle classi ma a livello di GdR è veramente troppo limitato (ma con i giocatori con cui giocavo serviva questo, quindi era apprezzata).
      5) Pathfinder ho avuto modo di giocare molto poco (solo un paio di campagne a livelli bassi) e sinceramente mi sembrava identico a D&D 3.5 (anche se sfogliando qualche manuale ammetto che le classi di prestigio mi sembrano più bilanciate rispetto a quelle della 3.5, ma è solo una valutazione MOLTO superficiale). Ho anche pochi manuali ma posso volendo acquistarne qualcuno.
      6) E' uscito D&D 5 che non ho mai giocato ma sto guardando i video sul tubo dei ragazzi di D20 Nation che mi stanno ispirando moltissimo e potrei anche pensare all'acquisto almeno dei 3 manuali base della 5 se molto migliore rispetto alle altre versioni (ma l'esperienza ed il mio pessimismo cosmico mi porta a pensare che come per le altre versioni abbia pro e contro...).
      Quindi, tenuto conto che giocherò con player nuovi e altri che hanno giocato molti anni fa solo alla 3.5 cosa scelgo?
      Grazie.
    • By Thaeris
      Ciao a tutti,
      vi espongo un dubbio che ho nella gestione di un particolare atteggiamento dei miei giocatori: la richiesta continua di supporto da parte degli NPC.
      Si passa dal chiedere al capo delle guardie di "prestare" loro 4-5 guardie cittadine per aiutarli nell'esplorazione del dungeon, al volere che sia il prigioniero appena liberato a progettare il piano di fuga.
      Solitamente declino queste richieste con scuse più o meno credibili principalmente per temi di narrazione (giochiamo a D&D - quinta edizione per la precisione - in cui si ipotizza che i pg siano gli eroi, quindi siano loro a dover liberare la città dalle minacce che si nascondono nel dungeon, non che lo facciano le guardie), ma anche per gestione (mi ritroverei sostanzialmente a giocare da sola per buona parte della sessione)
      Non ho ancora però affrontato il problema di petto con i giocatori perché ho ipotizzato che stia sbagliando approccio, e non debba quindi negare queste richieste, ma che abbiano un loro diritto d'essere e debba quindi assecondarle.
       
      Da qui le mie domande:
      Dovrei accontentare i giocatori? Se sì come gestire gli NPC (co-protagonisti a questo punto) in modo che non sia un mio monopolio della serata? Non intendo banalmente in combattimento (in cui posso farli muovere ai giocatori) ma soprattutto quando si prendono decisioni
      Se invece sto agendo correttamente, come arginare queste richieste? Pensavo a parlarne apertamente offgame, ma non so se prima magari debba tentare qualche "strategia" ingame
       
      grazie mille per chi vorrà rispondermi 🙂
       
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