Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
Leggi tutto...

Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
Leggi tutto...

Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
Leggi tutto...

Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
Leggi tutto...

Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
Leggi tutto...
Accedi per seguirlo  
-Feanor-

Abilità Dubbi su Artigianato/Professione

Messaggio consigliato

Ciao, volevo chiedere dei chiarimenti su queste due abilità. Leggendo sul manuale qualcosina ho capito, ma non mi sono ben chiare le meccaniche.

In poche parole: come funzionano in gioco? come usarle? come sfruttarle al meglio? cosa mi permettono di fare?

Useremo per la nostra avventura i manuali base della 3.0

grazie in anticipo della disponibilità!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Professione è una prova "generica" di tutti i compiti che riguardano una certa professione appunto. Ti faccio degli esempi

  • Un PG tenta di controllare una nave con mare mosso (professione marinaio)
  • Un PG cerca una pianta di belladonna per curare la licantropia (professione erborista)
  • Un PG prepara un ottimo dolce a cui aggiunge del veleno per uccidere un suo bersaglio (professione cuoco)
  • Un PG tenta di riparare un'arma d'assedio dell'esercito alleato dopo che è stata sabotata (professione ingegnere d'assedio)
  • Un PG cerca di pescare qualcosa da mangiare dopo che la nave è finita in una fascia di bonaccia (professione pescatore)
  • Un PG abbatte in sicurezza un albero di frassino per farne dei paletti da usare contro i vampiri (professione boscaiolo)

Artigianato d'altro canto, è la capacità di costruire qualcosa da delle materie prime. Per esempio:

  • Un PG vuole costruirsi un arco lungo composito (artigianato costruire archi)
  • Un PG vuole crearsi un abito da incantare (artigianato sartoria)
  • Un PG vuole creare un oggetto alchemico (artigianato alchimia)
  • Un PG vuole forgiare una spada (artigianato fabbricare armi)
  • Un PG vuole costruire una piccola campanella da usare come allarme nei turni di guardia (artigianato metallurgia)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
11 ore fa, KlunK ha scritto:

Professione è una prova "generica" di tutti i compiti che riguardano una certa professione appunto. Ti faccio degli esempi

  • Un PG tenta di controllare una nave con mare mosso (professione marinaio)
  • Un PG cerca una pianta di belladonna per curare la licantropia (professione erborista)
  • Un PG prepara un ottimo dolce a cui aggiunge del veleno per uccidere un suo bersaglio (professione cuoco)
  • Un PG tenta di riparare un'arma d'assedio dell'esercito alleato dopo che è stata sabotata (professione ingegnere d'assedio)
  • Un PG cerca di pescare qualcosa da mangiare dopo che la nave è finita in una fascia di bonaccia (professione pescatore)
  • Un PG abbatte in sicurezza un albero di frassino per farne dei paletti da usare contro i vampiri (professione boscaiolo)

Ok grazie, mi hai fatto un po di chiarezza.

Immagino quindi che una volta scelta la professione, la CD dell'abilità la decida il master e che vari in base a che tipo di azione ho intenzione di svolgere

11 ore fa, KlunK ha scritto:

Artigianato d'altro canto, è la capacità di costruire qualcosa da delle materie prime. Per esempio:

  • Un PG vuole costruirsi un arco lungo composito (artigianato costruire archi)
  • Un PG vuole crearsi un abito da incantare (artigianato sartoria)
  • Un PG vuole creare un oggetto alchemico (artigianato alchimia)
  • Un PG vuole forgiare una spada (artigianato fabbricare armi)
  • Un PG vuole costruire una piccola campanella da usare come allarme nei turni di guardia (artigianato metallurgia)

Questa mi sembra molto utile come abilità, ma quali sono i suoi "limiti"? 

Ovvero, in quanto stregone mi sembrano interessanti alchimia e anche sartoria (magari per costruirsi un vestito da incantatore con qualche "bonus")

Ma nella pratica, come e cosa posso costruire? Quanto mi posso sbizzarrire con la fantasia e che limiti avrei?

 

Scusa le domande magari un po banali ma essendo alla prima avventura non ho molto idea di come funzionino certe cose in gioco!

Grazie

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
9 ore fa, -Feanor- ha scritto:

Ok grazie, mi hai fatto un po di chiarezza.

Immagino quindi che una volta scelta la professione, la CD dell'abilità la decida il master e che vari in base a che tipo di azione ho intenzione di svolgere

Naturalmente. Per esempio governare una piccola nave con mare mosso avrà magari CD 10, governarla con il mare in  tempesta CD 20 o più

9 ore fa, -Feanor- ha scritto:

Questa mi sembra molto utile come abilità, ma quali sono i suoi "limiti"? 

Ovvero, in quanto stregone mi sembrano interessanti alchimia e anche sartoria (magari per costruirsi un vestito da incantatore con qualche "bonus")

Ma nella pratica, come e cosa posso costruire? Quanto mi posso sbizzarrire con la fantasia e che limiti avrei?

Denaro e soprattutto tempo.
Per costruire un oggetto "normale" spendi la un terzo del suo prezzo di mercato in materie prime, in più ci vogliono giorni per crearlo.
Per esempio se vuoi creare un fuoco dell'alchimista ti servono 666 mr (2000/3) e ogni giorno di lavoro (=8 ore di lavoro) fai una prova: se fai 20 o più, hai avuto successo e devi moltiplicare il risultato per la CD per avere "l'avanzamento del lavoro". Supponiamo tu faccia 25 alla prova, quindi avanzi di 500 (20x25). Nei giorni seguenti di lavoro rifai le prove e quando arrivi a 2000 hai completato l'oggetto.
Per il resto ti puoi sbizzarrire, prezzi e CD sono sul manuale oppure definiti da DM.

Tieni comunque conto che l'abilità ti permette solo di creare oggetti normali. Se vuoi un oggetto magico hai poi bisogno del talento Creare Oggetti Meravigliosi per trasformarlo in un oggetto magico (con ulteriori costi di materie prime e tempo).

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
13 ore fa, KlunK ha scritto:

Per esempio se vuoi creare un fuoco dell'alchimista ti servono 666 mr (2000/3) e ogni giorno di lavoro (=8 ore di lavoro) fai una prova: se fai 20 o più, hai avuto successo e devi moltiplicare il risultato per la CD per avere "l'avanzamento del lavoro". Supponiamo tu faccia 25 alla prova, quindi avanzi di 500 (20x25). Nei giorni seguenti di lavoro rifai le prove e quando arrivi a 2000 hai completato l'oggetto.
Per il resto ti puoi sbizzarrire, prezzi e CD sono sul manuale oppure definiti da DM.

Intanto grazie perché sai stato molto chiaro e ora ho capito come funzionano queste abilità.

Volevo chiederti un tuo parere per questa cosa, facendo io uno stregone cosa ne dici se mi specializzassi sull'alchimia come "Artigianato".

In tal caso,dove posso recuperare una lista di oggetti creabili? Con magari scritto anche i loro "effetti"?

 

Grazie della disponibilità!!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
10 ore fa, -Feanor- ha scritto:

Volevo chiederti un tuo parere per questa cosa, facendo io uno stregone cosa ne dici se mi specializzassi sull'alchimia come "Artigianato".

In tal caso,dove posso recuperare una lista di oggetti creabili? Con magari scritto anche i loro "effetti"?

Di solito sono i maghi più portati per l'alchimia (magari gnomi) perché hanno molti più punti abilità da usare e intelligenza alta.
Lo stregone ha pochi punti abilità quindi solitamente meglio spenderli in abilità sicuramente utili come concentrazione, sapienza magica, raggirare e conoscenze (arcane). Se ti avanza qualche punto abilità puoi pensare di usarlo per artigianato alchimia, ma visto quanto detto sopra non lo userai moltissimo. Diciamo che restano abilità di nicchia, più per ruolaggio.
Per esempio nella mia vecchia campagna c'era un PG barbaro con professione cuoco che più che utilità serviva per caratterizzarlo e renderlo un po' goliardico (era un po' ispirato a Bud Spencer), mentre il bardo aveva artigianato (sartoria) e Creare Oggetti Meravigliosi e lo usava ogni tanto per crearsi qualche vestito magico su misura o adattare altri oggetti magici.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora
Accedi per seguirlo  

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.