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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
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Messaggio consigliato

Buongiorno, sto per iniziare una campagna in ambientazione faerun orientale (3.5). Vorrei giocare una sorta di asceta guerriero, e x ora ho pensato ad una combinazione di swordsage bloodclaw master che combatta a mani nude.

Archetipo Santo, razza base Umano.

Vorrei prendere voto di povertà, (quindi 2 talenti mi vanno via fra quello e Voto Sacro, che è requisito).

Mi dareste una mano ad ottimizzare un po' l'attacco e il danno? 

Idealmente vorrei combattere tramite AdO e/o strategie di mobilità.

Posso prendere I difetti degli Arcani Rivelati (e quindi avere i due talenti bonus). Poi avrò un talento extra, oltre a quello da umano e quelli standard. 

Mi aiutereste?! Grazie mille 

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Sicuro di Voto di Povertà? Non è che sia una gran scelta, soprattutto perché puoi essere un asceta anche senza.

Detto ciò, vuoi basarlo sulla Dex o sulla For? Perché nel secondo caso potresti prendere un livello di Fist of the Forest (magari refluffandolo insieme al master) per avere la Cos alla CA, che insieme a due volte la Saggezza dovrebbe permetterti di lasciare perdere la Des quasi del tutto, oltre a permetterti di usare al meglio Sbilanciare Migliorato e compagnia.

Al 9 livello la build potrebbe essere: Santo 2 / Monk 2 (per Sbilanciare Migliorato gratis con la Passive Way) / Unarmed Swordsage 3 / Fist of the Forest 1 / Bloodclaw 1.

Altrimenti, lasciando perdere il Monaco, Santo 2 / Swordsage 4 / Warblade 1 / Fist of the Forest 1 / Bloodclaw 1, che ti da un po' di potenza in più in cambio di versatilità.

Personalmente, poi, mi piace particolarmente il Combattente psichico in questo contesto. Per esempio Santo 2 / Swordsage 2 / Combattente Psichico 5, sfruttando il focus psionico per effettuare gli attacchi a contatto e i poteri per potenziarti. Considerando che a questo punto la Saggezza potrebbe diventare la tua Stat Primaria e avresti a disposizione Armatura d'Inerzia, potresti basare gli attacchi sulla Forza (Strenght of my Enemy anyone?). Bisognerebbe pensarci bene, però, perché rischi di avere davvero pochi pp.

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Partendo dal presupposto che sono sempre stato un amante dei pg destrosi, l'idea del combattente psionico non l'avevo presa in considerazione perché non lo conosco bene, in che modo lavora? Strenght of my Enemy? 

Il monaco della via passiva pensavo di inserirlo, x 1 o 2 livelli, infatti mi interessava la maestria x prendere karmic strike, ma anche lo sbilanciare per fare un po' di controllo... 

Detto qst, potrei anche andare con la forza invece che con la destrezza, cmq  considera che ho da distribuire qst punteggi: 20, 21, 18, 13, 16, 10, e che posso spostare uno o più punti da una caratteristica all'altra. 

Per la questione voto di povertà, so che sarebbe un talento sub ottimale, ma siamo in una campagna sotto equipaggiata, con pochi tesori, pochi oggetti magici, e un master un po' avaro in qst senso, quindi il voto mi sembrava da rivalutare... (considera che altrimenti al 9 ci farebbe partire con 12k di gold)... 

Ultime note, il Santo lo scalo col sistema degli arcani rivelati (quindi i 9 livelli sono effettivi di classi base e cdp), e come manuali tutto il materiale 3.5...

 

Grazie mille già da ora! 

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Allora, partiamo dalla cosa facile: se puoi spostare i punti 1:1 allora quel 21 diventa 22 e va alla Saggezza.

Per il resto, sei convinto del Bloodclaw master? Perché in caso io lo lascerei perdere (i privilegi non sono poi così buoni se devi combattere senz'armi) e piuttosto prenderei il Fist of the Forest e qualche livello per recuperare talenti (Monaco, Combattente Psionico, Guerriero).

Sbilanciare Migliorato funziona in modo buffo con Mighty Throw e simili, ma se li lanci vicini può uscire qualcosa di divertente! :D

Il fatto è che, utilizzando le manovre Setting Sun puoi usare la Dex per i tuoi sbilanciamenti, ma non per quelli normali e quindi non puoi sfruttarlo per gli attacchi di opportunità. 

1 ora fa, Shinigami Jack ha scritto:

Partendo dal presupposto che sono sempre stato un amante dei pg destrosi, l'idea del combattente psionico non l'avevo presa in considerazione perché non lo conosco bene, in che modo lavora? Strenght of my Enemy? 

Strenght of my enemy è un potere (durata 1 round/livello) tale per cui per ogni attacco con cui colpisci il nemico infliggi 1 danno alla forza e ottieni +1 di potenziamento alla forza cumulativo per ogni nemico che uccidi fino a un massimo di +8. Ottimo per i combattenti con molti attacchi.

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Ti confermo che i punti li sposto 1:1. Ma perché metteresti il max a saggezza? Mi va solo alla ca, anche se x2... 

Il bloodclow mi piaceva xché toglie il malus a combattere con due armi, mi farebbe fare movimento e doppio attacco, e conservare il bonus intero della forza anche con mano secondaria... Considera che mi piaceva l'idea del double hit (il talento)... Cmq se mi dici che posso fare le stesse cose anche con lo psionico, sono più che disponibile a considerarlo! Ma la. Build. Con k talent come sarebbe? 

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15 ore fa, Shinigami Jack ha scritto:

Ti confermo che i punti li sposto 1:1. Ma perché metteresti il max a saggezza? Mi va solo alla ca, anche se x2... 

Il massimo alla Saggezza lo metterei se decidi di non basarti sulla Destrezza. A quel punto useresti Attacco Intuitivo, eventualmente Yondalla's Sense e diventeresti praticamente SAD sulla Sag. Ti mancherebbero soltanto i danni, ai quali puoi sopperire con le manovre. Altrimenti, potenziando la Forza per attacchi e danni, potresti lasciare perdere quei talenti (e quindi l'halfling), e in tal caso la Saggezza potrebbe essere meno importante.

16 ore fa, Shinigami Jack ha scritto:

Il bloodclow mi piaceva xché toglie il malus a combattere con due armi, mi farebbe fare movimento e doppio attacco, e conservare il bonus intero della forza anche con mano secondaria... Considera che mi piaceva l'idea del double hit (il talento)... Cmq se mi dici che posso fare le stesse cose anche con lo psionico, sono più che disponibile a considerarlo! Ma la. Build. Con k talent come sarebbe? 

Non mi è chiaro: vuoi combattere senz'armi o con due armi?

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Mmh, forse considerando l'altra mano (quella secondaria) come un arma leggera...

Purtroppo non saprei a livello di meccaniche, se col talento di colpo senz'armi i pugni sono considerati armi leggere allora il combattimento a  armi dovrebbe essere possibile con quel talento

 

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1 ora fa, Ciro Chiacchiera ha scritto:

Mmh, forse considerando l'altra mano (quella secondaria) come un arma leggera...

Purtroppo non saprei a livello di meccaniche, se col talento di colpo senz'armi i pugni sono considerati armi leggere allora il combattimento a  armi dovrebbe essere possibile con quel talento

 

Era quello che pensavo... 

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Ok, allora ok! :D Lo chiedevo perché di solito non è una cosa molto comune: entrambi sono due stili che hanno bisogno di molte risorse per diventare decenti, quindi tipicamente non vengono perseguiti! :D

In tal caso dovrai fare alcune scelte molto complesse:

  1. Prendere i vari talenti del combattere con due armi oppure i Gloves of the Balanced Hands?
  2. Puntare ad Heroics per avere tutti i talenti necessari o sacrificare qualcosa?
  3. Cercare di sfruttare l'equip o andare di Voto di Povertà?
  4. Destrezza o Forza?

Di sicuro, comunque, ti consiglio di puntare ad ottenere più talenti bonus possibili, perché ne avrai molto bisogno (monaco 2, oppure guerriero 2 a seconda).

EDIT: in realtà non sono nemmeno tanto sicuro che si possa usare TWF con IUS. Effettivamente, combattere con due armi dice:

Cita

If you wield a second weapon in your off hand, you can get one extra attack per round with that weapon.

ma IUS ti fornisce un unico attacco armato (il colpo senz'armi, appunto), perciò non avresti mai una second weapon a meno di avere effettivamente un'altra arma (tipo un pugnale e il colpo senz'armi funzionerebbe).

Chiedo comunque ai più esperti! @Alonewolf87 

Modificato da smite4life

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Maledizione! Avevo dato x scontato che si potesse fare... 

Per quanto riguarda i talenti necessari,  avevo effettivamente pensato a prendere qlc livello sparso. Es: guerriero2, monaco2. Ma se ci sono altre classi o cdp a cui può valere la pena attingere, chiedo il Vs consiglio!  Sulla scelta fra destrezza o forza, posso puntare sulla forza, restando indietro su des, semplicemente mi piaceva l'idea di fare più attacchi e di avere una buona mobilità... 

 

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In seguito nella descrizione del combattere con due armi aggiunge:

Se l'arma secondaria è leggera, entrambe le penalità diminuiscono di 2. (Un colpo senz'armi è sempre considerato alla stregua di un'arma leggera).

Quindi non c'è bisogno per forza di altre armi, basta il colpo senz'armi.

Modificato da Hero II

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12 ore fa, Hero II ha scritto:

In seguito nella descrizione del combattere con due armi aggiunge:

Se l'arma secondaria è leggera, entrambe le penalità diminuiscono di 2. (Un colpo senz'armi è sempre considerato alla stregua di un'arma leggera).

Quindi non c'è bisogno per forza di altre armi, basta il colpo senz'armi.

Non sono comunque convinto. Semplicemente ti dice che puoi tranquillamente utilizzare il colpo senz'armi come arma secondaria senza le penalità delle armi a una mano. Questo però non ti dice che puoi utilizzare il colpo senz'armi anche come arma secondaria. 

Mi spiego meglio. Per combattere con due armi tu hai bisogno, banalmente, di due armi. Ma il colpo senz'armi è un'arma. Non 2! 

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4 minuti fa, smite4life ha scritto:

Non sono comunque convinto. Semplicemente ti dice che puoi tranquillamente utilizzare il colpo senz'armi come arma secondaria senza le penalità delle armi a una mano. Questo però non ti dice che puoi utilizzare il colpo senz'armi anche come arma secondaria. 

Mi spiego meglio. Per combattere con due armi tu hai bisogno, banalmente, di due armi. Ma il colpo senz'armi è un'arma. Non 2! 

Se uno impugna due coltelli della stessa fattura, allora per te si considera la stessa cosa?

Il colpo senz'armi può essere una testata, un colpo di gomito, un pugno, un calcio, una ginocchiata, ecc...

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Non mi sono spiegato. Se uno impugna due coltelli, ha in mano, per l'appunto, due coltelli. Non uno. Due.

Invece, un personaggio possiede 1 colpo senz'armi. Può essere una testata, un colpo di gomito, un pugno, un calcio, una ginocchiata, ecc... Ma è uno. Altrimenti, perché nessuno si è mai posto il problema di prendere Multiattacco e fare infiniti attacchi per round (uno con la testa, uno con la nuca, uno con l'orecchio...)?

Il fatto di poterlo fare con qualunque parte del corpo ti permette di effettuare un colpo senz'armi anche con le mani occupate, non certo di fare un attacco con ogni parte del corpo!

Detto ciò, ora che abbiamo appurato che il colpo senz'armi è un attacco, ci troviamo in contraddizione con il testo di Two Weapon Fighting che richiede esplicitamente 2 armi (o comunque 2 tipi di attacchi non naturali). Non due armi diverse, ma due armi. Cosa che il colpo senz'armi non fornisce. 

Riassumendo:

  • Il colpo senz'armi è un'arma
  • Come tale si può usare come parte di TWF se si impugna una seconda arma
  • Non si può combattere con due armi senz'armi (che suona anche logico detto così! :P)

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Anch'io posso dirti che due pugni sono due pugni, con questo non voglio fare nessuna polemica, è ovvio che abbiamo opinioni diverse. Del resto in tutti i forum ci sono discussioni contrastanti su questo argomento.

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No, non puoi dirlo. Perché l'arma non è il pugno (di cui ne hai due), ma il Colpo Senz'Armi (di cui invece ne hai uno, ma puoi usare la parte del corpo che ti pare).

Poi se al vostro tavolo usate HR diverse, ben venga! Di sicuro non sarà il TWF senz'armi a sbilanciare il gioco!!! :D

[Fra l'altro, per l'OP: la mia conclusione è che la cosa sarebbe illegale, ma di certo non sbilanciante! Parlane con il tuo DM secondo me non ci dovrebbero essere problemi!]

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Ecco... Non volevo dare adito ad una discussione sulle interpretazioni delle meccaniche, anche perché, come avete sottolineato, accettare di poter utilizzare twf x il colpo senza armi è una scelta puramente estetica che di certo non rischia di sbilanciare il gioco :)

Tornando al tema originale, dello sviluppo del pg, non è che potreste tirarmi giù qlc build? Vi prego e vi ringrazio! :grimace:

 

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Allora, livello 9, TWF e senz'armi... Direi a questo punto di basarlo sulla Destrezza e sulla Saggezza, utilizzando le manovre della Setting Sun nel tuo turno per effettuare i lanci (in modo da farli con la Destrezza) e se vuoi avere un minimo di controllo anche nel turno avversario ti limiti al pugno stordente.

  • Talenti obbligatori: Arma Accurata, Combattere Con Due Armi, Pugno Stordente (se alzi la Saggezza potrebbe avere una CD decente, potrebbe diventare più utile se il master ti consente di cumulare i livelli da Unarmed Swordsage con quelli da Monaco ai fini del talento), Adaptive Style (obbligato per uno swordsage). 
  • Talenti suggeriti: Shadow Blade (il colpo senz'armi è un'arma della disciplina Shadow Hand, e la stance Child of Shadows potrebbe esserti utile), Combat Reflexes (più o meno utile), Expeditious Dodge (meglio di Schivare normale nel tuo caso, dato che ti muoverai spesso. Vale come prerequisito per una idea variante, vedi dopo), Combattere alla cieca e Iniziativa Migliorata (vedi dopo), Snap Kick.
  • Consiglio: incorporare il Master of Nine al posto di TWF, puntare a muoversi molto in giro per il campo di battaglia e a lanciare in giro gli avversari.
  • Possibile build [con il master of nine]: Monaco 2 / Guerriero 2 / Swordsage 2 / Umano esemplare* 3 e poi dovresti essere pronto per entrare nel Master of Nine.
  • Possibile build [con TWF]: Monaco 2 / Guerriero 2 / Swordsage 4 / Bloodclaw 1 e poi avanti con il Bloodclaw per quanto vuoi.

In entrambe le build bisogna fare una bella attenzione ai talenti. Ne hai:

  • 1 + 1 (umano) + 1 (extra gratis) + 2 (difetti) al primo,
  • 2 da monaco,
  • 2  da guerriero,
  • altri 3 dalla progressione.

In totale quindi 12 talenti. Dal momento che 2 se ne vanno per il VoP, potresti provare a sfruttarlo sostituendo Arma Accurata con Attacco Intuitivo (che prenderesti gratis in quanto eroico). 

* L'Umano Esemplare soltanto se il master è d'accordo nel farti aumentare (invece che il livello incantatore e gli incantesimi) l'iniziator level e le manovre. Se si, allora ok (ottieni discreti punti abilità, un talento e un +2 a una caratteristica), se no torna allo swordsage.

 

EDIT:

  1. Monaco 1: [Sacred Vow, VoP, Expeditious Dodge, Intuitive Attack, Mobility, Stunning Fist, IUS, Improved Initiative]
  2. Monaco 2: [Combat Reflexes]
  3. Guerriero 1: [Blind Fight]
  4. Guerriero 2: [Free]
  5. Swordsage 1: []
  6. Swordsage 2: [Adaptive Style]
  7. Swordsage 3: []
  8. Swordsage 4: []
  9. Master of Nine: [Free]

Esempio di build. Hai due talenti liberi, puoi valutare Snap Kick, Superior Unarmed Strike, Shadow Blade, Martial Study, Double Hit (sconsigliato, non so quanti AdO riesci a fare senza aumentare l'area di minaccia o inserire modi per ottenerli), Two Weapon Fighting (meh, hai già la flurry per fare lo stesso, se vuoi tirare due sberle insieme mentre ti muovi prendi Wolf Fang Strike).

EDIT 2:

Mi sono scordato dei talenti exalted che VoP ti regala: il primo lo spendi in Intuitive Attack, per gli altri valuta Sacred Fist e simili, oppure Nimph Kiss, se vuoi un po' di skill da giostrare. 

Modificato da smite4life

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