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Pathfinder 2E: Anteprima del Chierico

Lunedì 23 Aprile
Il chierico è il primo incantatore a ricevere un'anteprima, quindi potreste voler dare un'occhiata all'articolo sugli incantesimi prima di continuare! C'è molto da dire su questa classe quindi bando alle ciance!
Capacità del chierico
La caratteristica chiave per un chierico è la Saggezza. Questo significa che riceve un aumento di caratteristica alla Saggezza al 1° livello, aumentando il suo punteggio di Saggezza di 2. Un chierico usa anche tale caratteristica per determinare le CD dei suoi incantesimi. Come altri elementi del playtest, anche gli incantesimi sono influenzati dalla competenza. I chierici sono addestrati negli incantesimi divini, quindi sommano 10 + il proprio livello + il proprio modificatore di Saggezza per determinare la CD dei propri incantesimi. Usano la stessa competenza anche per gli attacchi di contatto dei propri incantesimi e per i tiri degli incantesimi.
Al 1° livello un chierico ottiene varie capacità di classe, tra cui divinità e dominio, Anatema (anathema, traduzione non ufficiale), Incanalare Energia e, naturalmente, gli incantesimi divini (che approfondiremo più avanti). La divinità ha un peso importante per un tale personaggio e vedrete molte similitudini con PF1, come per esempio l'essere addestrati nell'arma preferita della propria divinità e l'ottenere accesso ad uno dei suoi domini (nel blog di Venerdì aggiungeremo vari ulteriori dettagli su questi aspetti del personaggio!). La scelta del dominio vi fornisce un potere di dominio (domain power, traduzione non ufficiale). I poteri sono una categoria speciale di incantesimi che deriva unicamente dalla vostra classe e son lanciati spendendo Punti Incantesimo - pensate a cose come i poteri di dominio o i poteri di scuola del mago da PF1. I poteri sono più forti dei trucchetti, ma non così forti come i vostri incantesimi migliori. Il potere iniziale di un chierico gli costa 1 Punto Incantesimo per essere lanciato. Il chierico ottiene una riserva di Punti Incantesimo iniziali pari alla propria Saggezza e può, in seguito, aumentare questo numero prendendo dei talenti. Se un personaggio ottiene più modalità di lanciare poteri di tipologia differente, combina tutti i suoi Punti Incantesimo in un unica riserva.

La divinità di un chierico gli impone anche alcune restrizioni, collettivamente dette Anatema, che rappresentano atti che vanno contro il volere e gli insegnamenti di tale divinità oppure che violano le loro restrizioni di allineamento. Anche se forniamo alcuni esempi di atti anatemici per le varie divinità - come per esempio sarebbe anatema per un chierico di Sarenrae, dea dell'onestà, lanciare un incantesimo che la aiuterebbe a mentire meglio - vogliamo lasciare sufficiente libertà perché i DM e giocatori possano avere l'ultima parola su come questo aspetto funziona nelle loro partite. Molte altre classi che seguono restrizioni similari hanno i propri anatemi. Volete provare ad indovinare quali sono?
Man mano che salite di livello aumentate il vostro grado di competenza negli incantesimi divini, diventando esperti al 12° livello, maestri al 16° e leggendari al 19°.
Incantesimi divini
Ovviamente la capacità principale del chierico sono i suoi incantesimi divini! Al 1° livello un chierico può lanciare due incantesimi di 1° livello ogni giorno, che prepara dalla sua selezione di incantesimi dalla lista degli incantesimi divini. Ogni volta che ottiene un livello pari ottiene un ulteriore slot di incantesimo al giorno per il suo livello di incantesimi più alto (quindi al 2° livello un chierico ha tre incantesimi di 1° livello al giorno). Ad ogni livello dispari il chierico ottiene accesso ad un nuovo livello di incantesimi. Sarete sempre in grado di lanciare due o tre incantesimi del vostro livello più alto e tre incantesimi per ogni livello inferiore, oltre ai vostri trucchetti e poteri. Come per gli altri incantesimi, quelli di 9° livello arrivano al massimo a tre incantesimi al giorno, quindi al 19° livello diventate, invece, leggendari nel lancio dei vostri incantesimi. E gli incantesimi di 10° livello? Parleremo della questione in un blog futuro!
Abbiamo reso il numero di incantesimi disponibili più semplice e diretto, eliminando gli incantesimi bonus dati da un alto punteggio di caratteristica di PF1. La vostra Saggezza è ancora molto importante per le CD degli incantesimi e per altri aspetti dell'essere chierico, ma ha leggermente meno peso, cosa che vi permette, per esempio, di poter giocare un chierico di Gorum che si concentra sulla Forza e usa incantesimi che non prevedono una CD o che hanno effetti decenti anche se il nemico supera il suo tiro salvezza.
Ora, questo non vuole dire che questi saranno tutti gli incantesimi che avrete. Ricordate l'Incanalare Energia di prima? Quella capacità vi permette di lanciare guarigione o ferire un numero di volte addizionali al giorno pari a 3 + il vostro modificare di Carisma! Inoltre, questi incantesimi sono incrementati al livello di incantesimo più alto che potete lanciare, quindi non appena salite al 3° livello quegli incantesimi di guarigione o ferire diventano incantesimi di 2° livello. Questo rimpiazza la guarigione spontanea del chierico di PF1, che richiedeva di sacrificare incantesimi preparati per poter lanciare un incantesimo di cura. Ora potete usare il vostro Incanalare Energia per lanciare questi incantesimi extra di guarigione e, se pensate di necessitare di più cure di quanto questa capacità fornisca, potete sempre preparare più incantesimi di guarigione usando i vostri normali slot di incantesimi (in effetti questo potrebbe essere un buon uso di alcuni degli slot di livello più basso man mano che salite di livello). La vostra scelta di divinità determina quale incantesimo lanciate con Incanalare Energia. Pharasma vi permette di lanciare guarigione, Rovagug vi fa lanciare ferire, e divinità come Abadar o Lamashtu vi permettono di scegliere quale cammino seguire al 1° livello.
Talenti da Chierico
Come menzionato in precedenza, abbiamo sempre voluto fare sì che PF2 fornisse a tutte le classi un gran numero di opzioni per la personalizzazione. Il chierico era una delle classi che aveva più da guadagnare, dato che in precedenza il chierico otteneva un gran numero di capacità al 1° livello e poi rimaneva all'asciutto per gran parte della sua carriera. I nuovi talenti di classe del chierico gli forniscono molta più flessibilità, quindi diamoci uno sguardo!
Al 1° livello il chierico potrebbe scegliere Cure Comunitarie (Communal Healing, traduzione non ufficiale), così che quando lancia guarigione per aiutare altre creature anche lui recupera dei Punti Ferita, oppure potrebbe sceglie Scacciare Non Morti, che costringe i non morti che falliscono criticamente i loro tiri salvezza contro i suoi incantesimi di guarigione a fuggire da lui (questo funziona egregiamente quando combinato con la versione a 3 azioni di guarigione!). Potreste anche scegliere Dominio Espanso (Expanded Domain, traduzione non ufficiale) che vi permette di esplorare più a fondo i domini della vostra divinità, fornendovi il potere iniziale di un altro dominio oltre al primo che scegliete. Potrete selezionare questo talento due volte, ottenendo un massimo di tre domini!
Ai livelli più alti ottenete nuovi talenti da chierico ad ogni livello pari, eccetto i livelli 12 e 16, quando invece incrementate le CD dei vostri incantesimi. Al 4° livello potreste scegliere Dominio Avanzato (Advanced Domain, traduzione non ufficiale) per ottenere il potere avanzato di uno dei vostri domini. All'8° livello, se incanalate energia positiva, potreste scegliere il talento Incanalare Soccorso (Channeled Succor, traduzione non ufficiale), che vi permette di lanciare rimuovi maledizione, rimuovi malattia, rimuovi paralisi o ristorare attraverso i vostri incantesimi di Incanalare Energia, invece di lanciare solo guarigione.
Diamo un'occhiata ad una categoria di talenti a cui i chierici hanno ampio accesso: la metamagia! Potete attivare un talento metamagico quando lanciate un incantesimo. Questo aumenta il numero di azioni richieste per lanciare l'incantesimo e modifica quest'ultimo in qualche modo. Al 1° livello, per esempio, potreste scegliere Incantesimi Lontani (Reach Spell, traduzione non ufficiale) che vi permette di aggiungere un'azione di Lancio Somatico e aumentare il raggio d'azione dell'incantesimo di 9 metri (oppure di trasformare un incantesimo a contatto in un incantesimo di contatto a distanza con un raggio d'azione di 9 metri). Questo è un talento metamagico che molti incantatori possono sceglie, ma il chierico ne ottiene altri che sono più specifici per la classe. Comandare Non Morti (Command Undead, traduzione non ufficiale), un talento di 4° livello, permette di cambiare gli effetti di un qualsiasi incantesimo di ferire che lanciate per permettervi di prendere, invece, il controllo di una creatura non morta. Recupero Eroico (Heroic Recovery, traduzione non ufficiale), un talento dell'8° livello, vi permette di aggiungere un potenziamento agli incantesimi di guarigione: potete bersagliare una creatura a distanza usando 3 azioni (la versione da 2 azioni di guarigione, più un'altra azione per attivare la metamagia) per curarla di un buon numero di punti ferita, e fornirle per 1 round anche un bonus a tiri per colpire e ai danni ed un incremento di 1,5 metri alla sua velocità. E se usate molta metamagia il talento da chierico del 20° livello Incanalatore Metamagico (Metamagic Channeler, traduzione non ufficiale) è un'ottima scelta: vi permette di applicare un talento metamagico ad un incantesimo di guarigione o ferire senza dover aggiungere azioni al lancio.
Quindi quali sono le vostre parti preferite del nuovo chierico? Qualche costruzione che volete provare? A quali concetti che avevate provato a mettere in piedi in PF1 vorreste rimettere mano?
Logan Bonner
Designer
 
Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqb?Cleric-Class-Preview
 
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Ultima Online diventa Free to Play

Direttamente dal sito ufficiale di Ultima Online, arriva una notizia bomba per questo gioco “storico”, una notiza che segna una rivoluzione! Stiamo parlando di un nuovo modo, totalmente gratuito, per giocare a una pietra miliare del genere MMORPG: Ultima Online™: Endless Journey.
Dopo vent’anni dal suo esordio, Ultima Online decide di adottare una strategia per catturare nuovi utenti e conservare i vecchi. Infatti, come già accennato, Ultima Online™: Endless Journey è un modo di dare ai giocatori la possibilità di accedere alle caratteristiche principali di Ultima Online, senza dover sottoscrivere alcun abbonamento a pagamento. Gli account creati grazie a Endless Journey avranno accesso a tutti i personaggi preesistenti e appena creati su tutti gli shard (in inglese "frammento", sono dei mondi che si originano dalla rottura della Gemma dell'Immortalità di Mondain, e costituiscono un modo alternativo di chiamare i vari server e gli emulatori dei server originali EA realizzati dai fan di Ultima Online). Questa accattivante novità sarà disponibile a chiunque, non solo ai nuovi account, ma anche quelli che hanno sottoscritto un abbonamento (i cosiddetti “veterani”) e che sono stati chiusi per almeno 120 giorni. Gli account di Endless Journey avranno accesso anche ai dungeon completi di Trammel e Felucca, The Second Age, e Stygian Abyss (una famosa espansione del gioco che include la nuova razza dei Gargoyles, 3 nuove skill, animali, oggetti creabili e il nuovo regno di Ter Mur che vi permetterà di accedere al nuovo omonimo dungeon, che contiene nuovi mostri e tesori). The Gothic & Rustic Theme Packs, The King’s Collection, e Time of Legends saranno invece disponibili a pagamento. Occorre enfatizzare che non esiste per questi utenti nessun “skill cap” (tetto massimo raggiungibile da una singola abilità) inferiore al massimo raggiungibile, i personaggi di Endless Journey possono raggiungere infatti il totale di 720 punti abilità, con le stesse e identiche restrizioni alle statistiche di un account “veterano”.
Per chi non conoscesse il videogame in questione, è importante sottolineare il fatto che esso è stato uno dei primi MMO (Massive Multiplayer Online), venendo pubblicato nel lontano 1997! Il gioco è disponibile sia in grafica 2D isometrica che in 3D isometrica, funziona ormai su tutti i computer e occupa pochissimo spazio. Il giocatore entra in contatto con il mondo virtuale grazie a un personaggio che crea, interagendo con personaggi controllati dal server o con altri avatar controllati da altri utenti collegati da casa nello stesso momento. È un fantasy che si ispira a D&D e alle opere di Tolkien. L’intera saga di Ultima è ambientata a Sosaria, un mondo governato da un certo “Lord British” che è alla costante ricerca di un valoro e virtuoso eroe che possa affrontare creature mostruose e pericolosi avversari, guadagnando così l’agognato titolo di “Avatar”! La particolarità di questo gioco è che non esiste il concetto di “classe” che noi conosciamo. Anche se esistono determinati ruoli (e delle vere e proprie classi più tradizionali in alcuni server) è alla fine sempre e solo il giocatore a decidere ogni aspetto del personaggio: è il giocatore l'unico che decide quali saranno le sue abilità (che includono persino la pesca nei vari specchi d’acqua) e a che livello! L’unico vero limite che ha ogni giocatore in fase di creazione del personaggio è costituito dal fatto che egli ha a disposizione dei punti da assegnare alle varie abilità e alle statistiche principali (Forza Destrezza, e Intelligenza); si possono creare personaggi con ruoli simili ma molto differenti! La libertà di interazione è  tutt'oggi pressoché infinita: si può parlare con i PNG e con gli altri giocatori, commerciare, combattere da soli o in gruppo, creare castelli e regni, organizzare guerre e colpi di stato, utilizzare un numero impressionante di oggetti (inclusi armi e armature), ottenere differenti cavalcature, lanciare incantesimi, leggere libri, rubare e raccogliere ingredienti dalle creature uccise (che possono essere usate in delle ricette per creare determinati oggetti o lanciare incantesimi). Come si può intuire, quindi, è un gioco dal gameplay complesso, profondo e appagante che però non accompagna il nuovo giocatore in ogni sua sfaccettatura (al contrario di come molti giochi moderni ormai fanno con i vari tutorial). Sicuramente,  a distanza di anni, ha ancora quel fascino capace di catturare un giocatore!
Sarete abbastanza valorosi da guadagnare il titolo di Avatar?
 
Link: https://uo.com/
https://t.co/UxsUGv9Elo
 
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Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #3 - L'abissale Sibriex

Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex.

Fonte originale:
Twitter di Nathan Stewart
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Messaggio consigliato

Buongiorno, sto per iniziare una campagna in ambientazione faerun orientale (3.5). Vorrei giocare una sorta di asceta guerriero, e x ora ho pensato ad una combinazione di swordsage bloodclaw master che combatta a mani nude.

Archetipo Santo, razza base Umano.

Vorrei prendere voto di povertà, (quindi 2 talenti mi vanno via fra quello e Voto Sacro, che è requisito).

Mi dareste una mano ad ottimizzare un po' l'attacco e il danno? 

Idealmente vorrei combattere tramite AdO e/o strategie di mobilità.

Posso prendere I difetti degli Arcani Rivelati (e quindi avere i due talenti bonus). Poi avrò un talento extra, oltre a quello da umano e quelli standard. 

Mi aiutereste?! Grazie mille 

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Sicuro di Voto di Povertà? Non è che sia una gran scelta, soprattutto perché puoi essere un asceta anche senza.

Detto ciò, vuoi basarlo sulla Dex o sulla For? Perché nel secondo caso potresti prendere un livello di Fist of the Forest (magari refluffandolo insieme al master) per avere la Cos alla CA, che insieme a due volte la Saggezza dovrebbe permetterti di lasciare perdere la Des quasi del tutto, oltre a permetterti di usare al meglio Sbilanciare Migliorato e compagnia.

Al 9 livello la build potrebbe essere: Santo 2 / Monk 2 (per Sbilanciare Migliorato gratis con la Passive Way) / Unarmed Swordsage 3 / Fist of the Forest 1 / Bloodclaw 1.

Altrimenti, lasciando perdere il Monaco, Santo 2 / Swordsage 4 / Warblade 1 / Fist of the Forest 1 / Bloodclaw 1, che ti da un po' di potenza in più in cambio di versatilità.

Personalmente, poi, mi piace particolarmente il Combattente psichico in questo contesto. Per esempio Santo 2 / Swordsage 2 / Combattente Psichico 5, sfruttando il focus psionico per effettuare gli attacchi a contatto e i poteri per potenziarti. Considerando che a questo punto la Saggezza potrebbe diventare la tua Stat Primaria e avresti a disposizione Armatura d'Inerzia, potresti basare gli attacchi sulla Forza (Strenght of my Enemy anyone?). Bisognerebbe pensarci bene, però, perché rischi di avere davvero pochi pp.

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Partendo dal presupposto che sono sempre stato un amante dei pg destrosi, l'idea del combattente psionico non l'avevo presa in considerazione perché non lo conosco bene, in che modo lavora? Strenght of my Enemy? 

Il monaco della via passiva pensavo di inserirlo, x 1 o 2 livelli, infatti mi interessava la maestria x prendere karmic strike, ma anche lo sbilanciare per fare un po' di controllo... 

Detto qst, potrei anche andare con la forza invece che con la destrezza, cmq  considera che ho da distribuire qst punteggi: 20, 21, 18, 13, 16, 10, e che posso spostare uno o più punti da una caratteristica all'altra. 

Per la questione voto di povertà, so che sarebbe un talento sub ottimale, ma siamo in una campagna sotto equipaggiata, con pochi tesori, pochi oggetti magici, e un master un po' avaro in qst senso, quindi il voto mi sembrava da rivalutare... (considera che altrimenti al 9 ci farebbe partire con 12k di gold)... 

Ultime note, il Santo lo scalo col sistema degli arcani rivelati (quindi i 9 livelli sono effettivi di classi base e cdp), e come manuali tutto il materiale 3.5...

 

Grazie mille già da ora! 

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Allora, partiamo dalla cosa facile: se puoi spostare i punti 1:1 allora quel 21 diventa 22 e va alla Saggezza.

Per il resto, sei convinto del Bloodclaw master? Perché in caso io lo lascerei perdere (i privilegi non sono poi così buoni se devi combattere senz'armi) e piuttosto prenderei il Fist of the Forest e qualche livello per recuperare talenti (Monaco, Combattente Psionico, Guerriero).

Sbilanciare Migliorato funziona in modo buffo con Mighty Throw e simili, ma se li lanci vicini può uscire qualcosa di divertente! :D

Il fatto è che, utilizzando le manovre Setting Sun puoi usare la Dex per i tuoi sbilanciamenti, ma non per quelli normali e quindi non puoi sfruttarlo per gli attacchi di opportunità. 

1 ora fa, Shinigami Jack ha scritto:

Partendo dal presupposto che sono sempre stato un amante dei pg destrosi, l'idea del combattente psionico non l'avevo presa in considerazione perché non lo conosco bene, in che modo lavora? Strenght of my Enemy? 

Strenght of my enemy è un potere (durata 1 round/livello) tale per cui per ogni attacco con cui colpisci il nemico infliggi 1 danno alla forza e ottieni +1 di potenziamento alla forza cumulativo per ogni nemico che uccidi fino a un massimo di +8. Ottimo per i combattenti con molti attacchi.

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Ti confermo che i punti li sposto 1:1. Ma perché metteresti il max a saggezza? Mi va solo alla ca, anche se x2... 

Il bloodclow mi piaceva xché toglie il malus a combattere con due armi, mi farebbe fare movimento e doppio attacco, e conservare il bonus intero della forza anche con mano secondaria... Considera che mi piaceva l'idea del double hit (il talento)... Cmq se mi dici che posso fare le stesse cose anche con lo psionico, sono più che disponibile a considerarlo! Ma la. Build. Con k talent come sarebbe? 

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15 ore fa, Shinigami Jack ha scritto:

Ti confermo che i punti li sposto 1:1. Ma perché metteresti il max a saggezza? Mi va solo alla ca, anche se x2... 

Il massimo alla Saggezza lo metterei se decidi di non basarti sulla Destrezza. A quel punto useresti Attacco Intuitivo, eventualmente Yondalla's Sense e diventeresti praticamente SAD sulla Sag. Ti mancherebbero soltanto i danni, ai quali puoi sopperire con le manovre. Altrimenti, potenziando la Forza per attacchi e danni, potresti lasciare perdere quei talenti (e quindi l'halfling), e in tal caso la Saggezza potrebbe essere meno importante.

16 ore fa, Shinigami Jack ha scritto:

Il bloodclow mi piaceva xché toglie il malus a combattere con due armi, mi farebbe fare movimento e doppio attacco, e conservare il bonus intero della forza anche con mano secondaria... Considera che mi piaceva l'idea del double hit (il talento)... Cmq se mi dici che posso fare le stesse cose anche con lo psionico, sono più che disponibile a considerarlo! Ma la. Build. Con k talent come sarebbe? 

Non mi è chiaro: vuoi combattere senz'armi o con due armi?

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Mmh, forse considerando l'altra mano (quella secondaria) come un arma leggera...

Purtroppo non saprei a livello di meccaniche, se col talento di colpo senz'armi i pugni sono considerati armi leggere allora il combattimento a  armi dovrebbe essere possibile con quel talento

 

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1 ora fa, Ciro Chiacchiera ha scritto:

Mmh, forse considerando l'altra mano (quella secondaria) come un arma leggera...

Purtroppo non saprei a livello di meccaniche, se col talento di colpo senz'armi i pugni sono considerati armi leggere allora il combattimento a  armi dovrebbe essere possibile con quel talento

 

Era quello che pensavo... 

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Ok, allora ok! :D Lo chiedevo perché di solito non è una cosa molto comune: entrambi sono due stili che hanno bisogno di molte risorse per diventare decenti, quindi tipicamente non vengono perseguiti! :D

In tal caso dovrai fare alcune scelte molto complesse:

  1. Prendere i vari talenti del combattere con due armi oppure i Gloves of the Balanced Hands?
  2. Puntare ad Heroics per avere tutti i talenti necessari o sacrificare qualcosa?
  3. Cercare di sfruttare l'equip o andare di Voto di Povertà?
  4. Destrezza o Forza?

Di sicuro, comunque, ti consiglio di puntare ad ottenere più talenti bonus possibili, perché ne avrai molto bisogno (monaco 2, oppure guerriero 2 a seconda).

EDIT: in realtà non sono nemmeno tanto sicuro che si possa usare TWF con IUS. Effettivamente, combattere con due armi dice:

Cita

If you wield a second weapon in your off hand, you can get one extra attack per round with that weapon.

ma IUS ti fornisce un unico attacco armato (il colpo senz'armi, appunto), perciò non avresti mai una second weapon a meno di avere effettivamente un'altra arma (tipo un pugnale e il colpo senz'armi funzionerebbe).

Chiedo comunque ai più esperti! @Alonewolf87 

Modificato da smite4life

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Maledizione! Avevo dato x scontato che si potesse fare... 

Per quanto riguarda i talenti necessari,  avevo effettivamente pensato a prendere qlc livello sparso. Es: guerriero2, monaco2. Ma se ci sono altre classi o cdp a cui può valere la pena attingere, chiedo il Vs consiglio!  Sulla scelta fra destrezza o forza, posso puntare sulla forza, restando indietro su des, semplicemente mi piaceva l'idea di fare più attacchi e di avere una buona mobilità... 

 

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In seguito nella descrizione del combattere con due armi aggiunge:

Se l'arma secondaria è leggera, entrambe le penalità diminuiscono di 2. (Un colpo senz'armi è sempre considerato alla stregua di un'arma leggera).

Quindi non c'è bisogno per forza di altre armi, basta il colpo senz'armi.

Modificato da Hero II

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12 ore fa, Hero II ha scritto:

In seguito nella descrizione del combattere con due armi aggiunge:

Se l'arma secondaria è leggera, entrambe le penalità diminuiscono di 2. (Un colpo senz'armi è sempre considerato alla stregua di un'arma leggera).

Quindi non c'è bisogno per forza di altre armi, basta il colpo senz'armi.

Non sono comunque convinto. Semplicemente ti dice che puoi tranquillamente utilizzare il colpo senz'armi come arma secondaria senza le penalità delle armi a una mano. Questo però non ti dice che puoi utilizzare il colpo senz'armi anche come arma secondaria. 

Mi spiego meglio. Per combattere con due armi tu hai bisogno, banalmente, di due armi. Ma il colpo senz'armi è un'arma. Non 2! 

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4 minuti fa, smite4life ha scritto:

Non sono comunque convinto. Semplicemente ti dice che puoi tranquillamente utilizzare il colpo senz'armi come arma secondaria senza le penalità delle armi a una mano. Questo però non ti dice che puoi utilizzare il colpo senz'armi anche come arma secondaria. 

Mi spiego meglio. Per combattere con due armi tu hai bisogno, banalmente, di due armi. Ma il colpo senz'armi è un'arma. Non 2! 

Se uno impugna due coltelli della stessa fattura, allora per te si considera la stessa cosa?

Il colpo senz'armi può essere una testata, un colpo di gomito, un pugno, un calcio, una ginocchiata, ecc...

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Non mi sono spiegato. Se uno impugna due coltelli, ha in mano, per l'appunto, due coltelli. Non uno. Due.

Invece, un personaggio possiede 1 colpo senz'armi. Può essere una testata, un colpo di gomito, un pugno, un calcio, una ginocchiata, ecc... Ma è uno. Altrimenti, perché nessuno si è mai posto il problema di prendere Multiattacco e fare infiniti attacchi per round (uno con la testa, uno con la nuca, uno con l'orecchio...)?

Il fatto di poterlo fare con qualunque parte del corpo ti permette di effettuare un colpo senz'armi anche con le mani occupate, non certo di fare un attacco con ogni parte del corpo!

Detto ciò, ora che abbiamo appurato che il colpo senz'armi è un attacco, ci troviamo in contraddizione con il testo di Two Weapon Fighting che richiede esplicitamente 2 armi (o comunque 2 tipi di attacchi non naturali). Non due armi diverse, ma due armi. Cosa che il colpo senz'armi non fornisce. 

Riassumendo:

  • Il colpo senz'armi è un'arma
  • Come tale si può usare come parte di TWF se si impugna una seconda arma
  • Non si può combattere con due armi senz'armi (che suona anche logico detto così! :P)

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Anch'io posso dirti che due pugni sono due pugni, con questo non voglio fare nessuna polemica, è ovvio che abbiamo opinioni diverse. Del resto in tutti i forum ci sono discussioni contrastanti su questo argomento.

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No, non puoi dirlo. Perché l'arma non è il pugno (di cui ne hai due), ma il Colpo Senz'Armi (di cui invece ne hai uno, ma puoi usare la parte del corpo che ti pare).

Poi se al vostro tavolo usate HR diverse, ben venga! Di sicuro non sarà il TWF senz'armi a sbilanciare il gioco!!! :D

[Fra l'altro, per l'OP: la mia conclusione è che la cosa sarebbe illegale, ma di certo non sbilanciante! Parlane con il tuo DM secondo me non ci dovrebbero essere problemi!]

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Ecco... Non volevo dare adito ad una discussione sulle interpretazioni delle meccaniche, anche perché, come avete sottolineato, accettare di poter utilizzare twf x il colpo senza armi è una scelta puramente estetica che di certo non rischia di sbilanciare il gioco :)

Tornando al tema originale, dello sviluppo del pg, non è che potreste tirarmi giù qlc build? Vi prego e vi ringrazio! :grimace:

 

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Allora, livello 9, TWF e senz'armi... Direi a questo punto di basarlo sulla Destrezza e sulla Saggezza, utilizzando le manovre della Setting Sun nel tuo turno per effettuare i lanci (in modo da farli con la Destrezza) e se vuoi avere un minimo di controllo anche nel turno avversario ti limiti al pugno stordente.

  • Talenti obbligatori: Arma Accurata, Combattere Con Due Armi, Pugno Stordente (se alzi la Saggezza potrebbe avere una CD decente, potrebbe diventare più utile se il master ti consente di cumulare i livelli da Unarmed Swordsage con quelli da Monaco ai fini del talento), Adaptive Style (obbligato per uno swordsage). 
  • Talenti suggeriti: Shadow Blade (il colpo senz'armi è un'arma della disciplina Shadow Hand, e la stance Child of Shadows potrebbe esserti utile), Combat Reflexes (più o meno utile), Expeditious Dodge (meglio di Schivare normale nel tuo caso, dato che ti muoverai spesso. Vale come prerequisito per una idea variante, vedi dopo), Combattere alla cieca e Iniziativa Migliorata (vedi dopo), Snap Kick.
  • Consiglio: incorporare il Master of Nine al posto di TWF, puntare a muoversi molto in giro per il campo di battaglia e a lanciare in giro gli avversari.
  • Possibile build [con il master of nine]: Monaco 2 / Guerriero 2 / Swordsage 2 / Umano esemplare* 3 e poi dovresti essere pronto per entrare nel Master of Nine.
  • Possibile build [con TWF]: Monaco 2 / Guerriero 2 / Swordsage 4 / Bloodclaw 1 e poi avanti con il Bloodclaw per quanto vuoi.

In entrambe le build bisogna fare una bella attenzione ai talenti. Ne hai:

  • 1 + 1 (umano) + 1 (extra gratis) + 2 (difetti) al primo,
  • 2 da monaco,
  • 2  da guerriero,
  • altri 3 dalla progressione.

In totale quindi 12 talenti. Dal momento che 2 se ne vanno per il VoP, potresti provare a sfruttarlo sostituendo Arma Accurata con Attacco Intuitivo (che prenderesti gratis in quanto eroico). 

* L'Umano Esemplare soltanto se il master è d'accordo nel farti aumentare (invece che il livello incantatore e gli incantesimi) l'iniziator level e le manovre. Se si, allora ok (ottieni discreti punti abilità, un talento e un +2 a una caratteristica), se no torna allo swordsage.

 

EDIT:

  1. Monaco 1: [Sacred Vow, VoP, Expeditious Dodge, Intuitive Attack, Mobility, Stunning Fist, IUS, Improved Initiative]
  2. Monaco 2: [Combat Reflexes]
  3. Guerriero 1: [Blind Fight]
  4. Guerriero 2: [Free]
  5. Swordsage 1: []
  6. Swordsage 2: [Adaptive Style]
  7. Swordsage 3: []
  8. Swordsage 4: []
  9. Master of Nine: [Free]

Esempio di build. Hai due talenti liberi, puoi valutare Snap Kick, Superior Unarmed Strike, Shadow Blade, Martial Study, Double Hit (sconsigliato, non so quanti AdO riesci a fare senza aumentare l'area di minaccia o inserire modi per ottenerli), Two Weapon Fighting (meh, hai già la flurry per fare lo stesso, se vuoi tirare due sberle insieme mentre ti muovi prendi Wolf Fang Strike).

EDIT 2:

Mi sono scordato dei talenti exalted che VoP ti regala: il primo lo spendi in Intuitive Attack, per gli altri valuta Sacred Fist e simili, oppure Nimph Kiss, se vuoi un po' di skill da giostrare. 

Modificato da smite4life

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