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Incontri casuali si, incontri casuali no?


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Da ormai un anno sto masterando una campagna incentrata quasi completamente sull'esplorazione di terre selvagge, e quindi gli spostamenti dei pg sono una parte molto importante dell'avventura. Appunto per questo mi sono creato tutta una serie di tabelle per il clima e gli incontri casuali nelle varie zone.
E qui arriva il punto cruciale: se all'inizio dell'avventura (o quando vanno in un'area dove non sono mai stati) gli incontri casuali sono una piacevole sorpresa nonché un modo per dare un particolare "carattere" ad una zona (ad esempio con mostri unici di quel posto), andando avanti la trama e dovendosi spostare sempre più spesso tra zone già visitate gli incontri casuali sono diventati un po' una seccatura.

Il mio dilemma è appunto questo: gli incontri casuali mantengono i personaggi allerta e danno quel senso di incertezza e pericolo proprio delle terra selvagge, dall'altra parte però i personaggi sono entrati nel pieno di varie quest e sono continuamente in movimento, e di conseguenza gli incontri casuali finiscono con l'essere un qualcosa che spezza o rompe il ritmo delle altre missioni.
A voi è mai capitato un problema del genere? Avete una soluzione (nel caso esista ovviamente)?

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Effettivamente il tuo è un problema comune che mi è capitato parecchie volte sia come master che come giocatore, non credo esista una soluzione assoluta alla cosa, l'unica cosa che ti posso consigliare è andare a naso, se nel gruppo i giocatori sono molto presi dalle varie quest è quasi inutile aggiungere incontri casuali, dall'altro canto se magari la sessione precedente è stata solo di gioco di ruolo e nessun combattimento, un'incontro casuale ci stà tutto per aggiungere un po di movimento alla sessione.

In conclusione valuta sessione per sessione in base all'umore e alle intenzioni dei giocatori se inserirli o no.

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Beh, più le esplorano più è probabile che gli incontri diminuiscano: in fin dei conti, se ci vagano sempre più spesso è credibile che i mostri diminuiscano! :D D'altra parte, se è da un po' che non frequentano una zona in particolare ci sta che quando ci tornano sia un po' più popolato! :P

Alternativamente, introduci incontri "non necessariamente di combattimento": notate delle tracce che potrebbero corrispondere ad un altro esemplare della bestia X, sono abbastanza fresche e vanno in direzione Y. Le seguite? Se le seguono, vuol dire che hanno voglia di fare a botte, altrimenti lasceranno perdere... E tu glielo farai trovare al ritorno che si è mangiato una intera famiglia di coloni! :evil: 

Modificato da smite4life
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Cavolo, @smite4life mi ha anticipato in maniera più sintetica la risposta che ti stavo scivendo. :D

 

@Nocciolupo Personalmente non mi è mai capitato nello specifico di trovarmi frustrato dagl'incontri Casualii. I Miei DM, infatti, o evitavano questi ultimi come la peste o li  inserivano solo nelle fasi di riposo prolungato dei PG (tipicamente la notte, dunque).

In ogni caso, tieni presente che non è obbligatorio che tu faccia partecipare sempre e comunque i tuoi PG ad uno scontro casuale. Le opzioni che hai di fronte sono 2:

  1. Decidi di non utilizzare gli incontri casuali in ogni fase di esplorazione, ma solo in quelle aree che i PG non hanno mai esplorato. Insomma, decidi che le aree da loro esplorate spesso sono da loro talmente conosciute che oramai essi sanno riconoscere automaticamente come evitare incontri rischiosi (dunque, in quei territori niente incontri casuali). IN alternativa puoi fare in stile videogioco: per ogni area decidi il tipo di fauna/popolazione; dopodichè decidi che nelle aree in cui sono presenti una maggioranza di creature con GS troppo basso rispetto al livello dei PG, smettono di essere necessari gli incontri casuali (gli incontri presenti saranno solo quelli da te progettati a tavolino).
     
  2. Se a tutti voi piace mantenere il clima d'incertezza determinato dagli incontri casuali, non li elimini ma eviti di rendere lo scontro obbligatorio. Quando il risultato del tiro determina la presenza di un Combattimento, tu non lo fai capitare automaticamente ma dai ai PG/Giocatori delle tracce o allusioni che facciano loro capire che sono in pericolo, che una creatura è nei pressi. I PG, ad esempio, scoprono improvvisamente tracce fresche di un Orsogufo, il quale deve dunque essere nei paraggi; una scia di sangue fresco che porta verso una zona intricata della boscaglia indica la presenza di un predatore che ha appena eliminato una preda; il risuonare improvviso dei tamburi fa capire che di lì a 300 metri si trova il villaggio dei cannibali della zona; la comparsa dell'odore nauseabondo di morte e di carcasse lasciate a marcire fa capire che i PG sono arrivati nella tana di un predatore, il quale potrebbe essere nei paraggi; e così via. Una volta che hai rivelato ai PG/giocatori la presenza delle tracce, essi avranno la possibilità di decidere una strategia per poter evitare il combattimento: se escono fuori dalla situazione senza innescare lo scontro, puoi anche decidere di affidare loro comunque i PX (o la metà di essi). Questo non significa che tu debba per forza eliminare ogni Combattimento casuale. Anzi, puoi decidere di alternare scontri automatici a situazione di investigazione, così da spezzare la monotonia. Per rendere le cose ancora più interessanti, puoi anche decidere di inserire nelle fasi di investigazione anche la possibilità di trovare tracce utili a ottenere side-quest, risolvere side-quest o risolvere quest principali. Mixa tutte queste possibilità, suzzica i tuoi giocatori sempre con qualche cosa di particolare (anche se si tratterà di dettagli minori) e vedrai che la situazione migliorerà significativamente.

Personalmente non scarterei a priori la seconda soluzione.
I problemi dei combattimenti casuali sono il fatto che rallentano molto lo sviluppo della campagna ed espongono i PG costantemente al pericolo, in particolare la morte. Gl'Incontri casuali, però, rimangono un ottimo sistema non solo per far sentire i giocatori nell'incertezza, ma anche per introdurre l'inaspettato nel gioco. Secondo me la soluzione migliore non è eliminare gli Incontri Casuali, quanto ridurre il numero di Combattimenti obbligatori che questi possono generare. Il rischio del Combattimento casuale ci deve essere sempre, ma invece di renderlo obbligatorio trasformalo in una investigazione e in una fase di stealth, dunque in una ulteriore esplorazione. Oltre a mantenere l'incertezza e a spingere i PG a fare attenzione, se vogliono evitare il combattimento, questa può diventare l'occasione per consentire ai PG di esplorare lo scenario, interagire con esso, scoprire nuovi segreti, studiare le creature, scoprire informazioni su di esse, ecc. Per quel che riguarda te DM, invece, queste situazioni possono diventare l'occasione per aggiungere maggliori dettagli (anche se secondari) al mondo di gioco, creare scenari più ricchi e vivi, inserire agganci a quest, introdurre luoghi o situazioni a cui non si aveva pensato che possono trasformarsi in nuove interessanti possibilità di gioco.

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Ok, prima di tutto grazie a tutti per le varie risposte, aggiungo un paio di punti sulla campagna per fare un po' di chiarezza.

1) Come sistema utilizzo d&d 5e che è parecchio letale.

2) Gli incontri casuali sono andati dal quasi ridicolo (1 bulette che è stata evaporata in un round senza avere neanche posibbilità di agire) al veramente mortale (uno scontro con 10 lupi che è stato un quasi TPK)

3) Non sono solo incontri di combattimento, ma anche pattuglie di guardie, mercanti itineranti, aggangi per altre quest, etc.

4) Al momento i personaggi hanno abbastanza fretta, ed essendosi comprati una jeep gli faccio saltare parecchi incontri dicendo loro che vedono i vari mostri ma che questi ultimi non riescono a stare al passo del loro veicolo.

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Quando giocavo a giochi che richiedevano una preparazione della campagna non ho mai messo incontri casuali.

Li ho sempre trovato uno strumento rozzo e inutile.

L'imprevedibilità per me è sempre stata l'imprevidibilità di un evento in termini di "trama", non dettata da un lancio di dadi. Anche per questo col tempo ho abbandonato DeD e sono passato a organizzare solo campagne di Call of Cthulhu (cavolo, a pensarci per una decina d'anni ho organizzato solo campagne a CoC), poi abbandonato anche quello in seguito ad alcuni crash di sistema.

 

Se i tuoi personaggi\giocatori hanno fretta, secondo me puoi tranquillamente lasciare perdere gli incontri casuali.

In generale secondo me è meglio narrare quello che vale la pena essere narrato.

A volte meglio meno, ma meglio.

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Il 24/8/2017 alle 21:36, Nocciolupo ha scritto:

Ok, prima di tutto grazie a tutti per le varie risposte, aggiungo un paio di punti sulla campagna per fare un po' di chiarezza.

1) Come sistema utilizzo d&d 5e che è parecchio letale.

2) Gli incontri casuali sono andati dal quasi ridicolo (1 bulette che è stata evaporata in un round senza avere neanche posibbilità di agire) al veramente mortale (uno scontro con 10 lupi che è stato un quasi TPK)

3) Non sono solo incontri di combattimento, ma anche pattuglie di guardie, mercanti itineranti, aggangi per altre quest, etc.

4) Al momento i personaggi hanno abbastanza fretta, ed essendosi comprati una jeep gli faccio saltare parecchi incontri dicendo loro che vedono i vari mostri ma che questi ultimi non riescono a stare al passo del loro veicolo.

Intanto complimenti per aver deciso di giocare una campagna di genere sperimentale per D&D (se è presente una Jeep immagino si tratti di una campagna di Fantasy Contemporaneo, Science Fantasy o Fantascienza con elementi Fantasy). :)
Uno dei motivi per cui ho scritto e scrivo certi articoli è proprio per cercare di stimolare la gente a sperimentare di più con le loro campagne, quindi per me è sempre un piacere scoprire l'esistenza di persone che lo fanno. :)

Detto questo...
Se il tuo gruppo di PG possiede una Jeep o un qualunque veicolo, puoi sempre rarefare le occasioni degli incontri casuali. Se i PG vanno in giro con un veicolo, infatti, proprio come tu stesso hai descritto, sarà più difficile per gli avversari riuscire ad attaccarli (un veicolo in corsa è difficile da fermare e, anzi, molte creature potrebbero preferire tenersi alla larga da un mezzo in movimento, piuttosto che decidere di attaccarlo). In questo caso, dunque, tirerai le prove per determinare gli incontri casuali più raramente.

In alternativa, puoi scegliere di non rendere gli incontri casuali davvero del tutto casuali. Piuttosto, puoi eseguire solo i tiri per determinare che cosa accade, ma se la prova indica la presenza di un incontro casuale puoi semplicemente introdurre una scena da te già decisa in anticipo.
Insomma, invece di lasciare alla tabella decidere casualemente se i PG incontreranno il tal animale a caso o il tale mostro a caso, tu progetti in anticipo una serie di incontri che potrebbero effettivamente avere senso per la vostra avventura corrente, in base alla zona visitata (non necessariamente questi incontri dovranno essere dei combattimenti obbligatori, ma anche punti d'interesse, investigazioni per evitare i combattimenti o altro).

Attraverso questo secondo metodo mantieni l'incertezza, ma elimini l'arbitrarietà dei combattimenti decisamente troppo casuali, potenzialmente noiosi e che possono andare dal facilissimo al TPK.

Per fare un esempio, mettiamo che un dato territorio che i PG hanno abbondantemente esplorato sia costituito da una intricata foresta tropicale in cui vive una pericolosa tribù di cannibali. Piuttosto che decidere casualmente gli incontri che i PG si trovano a subire, saresti TU a decidere direttamente gli incontri nel caso in cui il tiro di dado ne determinasse uno. E, potendo decidere, sarai libero di inserire di volta in volta le cose che più avranno senso per la tua avventura o che avranno maggiore possibilità d'intrigare/divertire i tuoi giocatori: come una improvvisa imboscata organizzata dalla tribù di cannibali per fermare quelli che oramai sono per loro diventati fastidiosi avversari, una interruzione della strada costituita da alberi crollati a causa della recente tempesta (il che costringerà i PG a perdere tempo nella rimozione dei detriti o a praticare una deviazione, rischiando di perdersi) o un branco di scimmie che decide di bersagliare la jeep di sterco per vendicarsi del fatto di essere state infastidite.

 

In conlusione, personalmente ti sconsiglio di usare soluzioni generiche e poco attraenti come "gli avversari non riescono a raggiungervi perchè la jeep viaggia troppo veloce". E' ovvio, infatti, che in questo caso i giocatori finiranno a percepire gli scontri sempre più come una roba noiosa e inutile.
Se vuoi mantenere in gioco lo strumento degli incontri casuali, devi fare in modo di renderli il più possibile una cosa interessante e divertente.
Insomma, devi rompere la monotonia e aggiungere loro sempre un tocco intrigante, nuovo, coinvolgente.

Crea variazioni, introduci situazioni nuove e interessanti, inserisci elementi che fanno perno sui gusti e sugli interessi dei giocatori, introduci agganci alle quest, inserisci occasioni per vivere nuove esperienze.
Ad esempio, parlando di varietà, chi dice che un Incontro casuale debba per forza generare sempre uno scontro? Magari lo scopo di un incontro casuale potrebbe essere proprio una rocambolesca, entusiasmante, e pericolosa fuga in territori selvaggi pieni di ostacoli (inseguita da un branco di temibili predatori o da avversari in groppa a scattanti motociclette, la Jepp potrebbe trovarsi a dover sfrecciare attraverso una mandria di bufali imbizzarriti, strade sconnesse o fangose, pericolosi percorsi che si affacciano su strapiombi,  forste piene di alberi tra cui dover fare slalom, ecc..; ad ogni manovra pericolosa, il guidatore si troverebbe a dover eseguire una prova di Caratteristica + Competenza Veicolo, in modo da mantenere il veicolo in carreggiata e non cedere terreno al nemico).

Gli inseguimenti sono molto sottovalutati nelle campagne di Gdr, da quello che è la mia esperienza. Ma nel genere d'avventura e azione, costituiscono un'ottima opportunità per sorprendere e intrigare i giocatori. Per farti un'idea, trai ispirazioni da film e videogiochi (come Indiana Jones o Uncharted):

Spoiler

 

In sostanza, Nocciolupo, non vivere gli incontri casuali come un ostacolo, ma come una opportunità.
E mira a sorprendere i tuoi giocatori, a intrigarli, a coinvolgerli con nuove entusiasmanti esperienze. ;-)

Naturalmente, prima di decidere cosa inserire, studia i tuoi giocatori e assicurati di aver imparato i loro gusti riguardo le esperienze che vogliono provare.

Modificato da SilentWolf
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Io preferisco incontri "casuali" a quelli casuali. Ovvero, preparo un po' di possibili scontri/interazioni che sono tipici per il luogo in cui i personaggi si muovono. Poi decido di volta in volta a seconda del ritmo della sessione se è il caso di inserirli, e dunque randomizzo tra quelli preparati.
Nessuno di essi è necessario (tanto più che io di solito non calcolo gli xp alla decina ma faccio fare un level-up quando i personaggi fanno qualcosa di importante), ma sono tutti interessanti perché servono a descrivere al meglio il luogo in cui ci si trova. 

Alternativamente gli incontri casuali possono servire a sottolineare quanto sia pericoloso un posto: il loro numero o la loro pericolosità sono un indizio per i giocatori e i personaggi. Se vogliono affrontarli ben venga, ma devono accettare i rischi e magari riuscire poi ad accedere ad una zona con risorse preziose. Altrimenti, possono saggiamente tenersi in luoghi più sicuri.

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Intanto grazie a tutti per i consigli. Alla fine penso che prenderò spunto un po' da tutti i vostri consigli:

- Quando i personaggi si trovano in aree inesplorate o particolarmente pericolose (tipo una giungla tossica dove erano stati un paio di sessioni fa) continuerò ad usare la tabella degli incontri casuali.

- Quando invece i personaggi si sposteranno in aree già esplorate, oppure se avranno urgenza di muoversi deciderò io se e cosa fargli incontrare, magari fare anche degli incontri un po' più particolari in questa maniera.

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