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Incontri casuali si, incontri casuali no?


Nocciolupo
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Da ormai un anno sto masterando una campagna incentrata quasi completamente sull'esplorazione di terre selvagge, e quindi gli spostamenti dei pg sono una parte molto importante dell'avventura. Appunto per questo mi sono creato tutta una serie di tabelle per il clima e gli incontri casuali nelle varie zone.
E qui arriva il punto cruciale: se all'inizio dell'avventura (o quando vanno in un'area dove non sono mai stati) gli incontri casuali sono una piacevole sorpresa nonché un modo per dare un particolare "carattere" ad una zona (ad esempio con mostri unici di quel posto), andando avanti la trama e dovendosi spostare sempre più spesso tra zone già visitate gli incontri casuali sono diventati un po' una seccatura.

Il mio dilemma è appunto questo: gli incontri casuali mantengono i personaggi allerta e danno quel senso di incertezza e pericolo proprio delle terra selvagge, dall'altra parte però i personaggi sono entrati nel pieno di varie quest e sono continuamente in movimento, e di conseguenza gli incontri casuali finiscono con l'essere un qualcosa che spezza o rompe il ritmo delle altre missioni.
A voi è mai capitato un problema del genere? Avete una soluzione (nel caso esista ovviamente)?

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Effettivamente il tuo è un problema comune che mi è capitato parecchie volte sia come master che come giocatore, non credo esista una soluzione assoluta alla cosa, l'unica cosa che ti posso consigliare è andare a naso, se nel gruppo i giocatori sono molto presi dalle varie quest è quasi inutile aggiungere incontri casuali, dall'altro canto se magari la sessione precedente è stata solo di gioco di ruolo e nessun combattimento, un'incontro casuale ci stà tutto per aggiungere un po di movimento alla sessione.

In conclusione valuta sessione per sessione in base all'umore e alle intenzioni dei giocatori se inserirli o no.

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Beh, più le esplorano più è probabile che gli incontri diminuiscano: in fin dei conti, se ci vagano sempre più spesso è credibile che i mostri diminuiscano! :D D'altra parte, se è da un po' che non frequentano una zona in particolare ci sta che quando ci tornano sia un po' più popolato! :P

Alternativamente, introduci incontri "non necessariamente di combattimento": notate delle tracce che potrebbero corrispondere ad un altro esemplare della bestia X, sono abbastanza fresche e vanno in direzione Y. Le seguite? Se le seguono, vuol dire che hanno voglia di fare a botte, altrimenti lasceranno perdere... E tu glielo farai trovare al ritorno che si è mangiato una intera famiglia di coloni! :evil: 

Edited by smite4life
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Cavolo, @smite4life mi ha anticipato in maniera più sintetica la risposta che ti stavo scivendo. :D

 

@Nocciolupo Personalmente non mi è mai capitato nello specifico di trovarmi frustrato dagl'incontri Casualii. I Miei DM, infatti, o evitavano questi ultimi come la peste o li  inserivano solo nelle fasi di riposo prolungato dei PG (tipicamente la notte, dunque).

In ogni caso, tieni presente che non è obbligatorio che tu faccia partecipare sempre e comunque i tuoi PG ad uno scontro casuale. Le opzioni che hai di fronte sono 2:

  1. Decidi di non utilizzare gli incontri casuali in ogni fase di esplorazione, ma solo in quelle aree che i PG non hanno mai esplorato. Insomma, decidi che le aree da loro esplorate spesso sono da loro talmente conosciute che oramai essi sanno riconoscere automaticamente come evitare incontri rischiosi (dunque, in quei territori niente incontri casuali). IN alternativa puoi fare in stile videogioco: per ogni area decidi il tipo di fauna/popolazione; dopodichè decidi che nelle aree in cui sono presenti una maggioranza di creature con GS troppo basso rispetto al livello dei PG, smettono di essere necessari gli incontri casuali (gli incontri presenti saranno solo quelli da te progettati a tavolino).
     
  2. Se a tutti voi piace mantenere il clima d'incertezza determinato dagli incontri casuali, non li elimini ma eviti di rendere lo scontro obbligatorio. Quando il risultato del tiro determina la presenza di un Combattimento, tu non lo fai capitare automaticamente ma dai ai PG/Giocatori delle tracce o allusioni che facciano loro capire che sono in pericolo, che una creatura è nei pressi. I PG, ad esempio, scoprono improvvisamente tracce fresche di un Orsogufo, il quale deve dunque essere nei paraggi; una scia di sangue fresco che porta verso una zona intricata della boscaglia indica la presenza di un predatore che ha appena eliminato una preda; il risuonare improvviso dei tamburi fa capire che di lì a 300 metri si trova il villaggio dei cannibali della zona; la comparsa dell'odore nauseabondo di morte e di carcasse lasciate a marcire fa capire che i PG sono arrivati nella tana di un predatore, il quale potrebbe essere nei paraggi; e così via. Una volta che hai rivelato ai PG/giocatori la presenza delle tracce, essi avranno la possibilità di decidere una strategia per poter evitare il combattimento: se escono fuori dalla situazione senza innescare lo scontro, puoi anche decidere di affidare loro comunque i PX (o la metà di essi). Questo non significa che tu debba per forza eliminare ogni Combattimento casuale. Anzi, puoi decidere di alternare scontri automatici a situazione di investigazione, così da spezzare la monotonia. Per rendere le cose ancora più interessanti, puoi anche decidere di inserire nelle fasi di investigazione anche la possibilità di trovare tracce utili a ottenere side-quest, risolvere side-quest o risolvere quest principali. Mixa tutte queste possibilità, suzzica i tuoi giocatori sempre con qualche cosa di particolare (anche se si tratterà di dettagli minori) e vedrai che la situazione migliorerà significativamente.

Personalmente non scarterei a priori la seconda soluzione.
I problemi dei combattimenti casuali sono il fatto che rallentano molto lo sviluppo della campagna ed espongono i PG costantemente al pericolo, in particolare la morte. Gl'Incontri casuali, però, rimangono un ottimo sistema non solo per far sentire i giocatori nell'incertezza, ma anche per introdurre l'inaspettato nel gioco. Secondo me la soluzione migliore non è eliminare gli Incontri Casuali, quanto ridurre il numero di Combattimenti obbligatori che questi possono generare. Il rischio del Combattimento casuale ci deve essere sempre, ma invece di renderlo obbligatorio trasformalo in una investigazione e in una fase di stealth, dunque in una ulteriore esplorazione. Oltre a mantenere l'incertezza e a spingere i PG a fare attenzione, se vogliono evitare il combattimento, questa può diventare l'occasione per consentire ai PG di esplorare lo scenario, interagire con esso, scoprire nuovi segreti, studiare le creature, scoprire informazioni su di esse, ecc. Per quel che riguarda te DM, invece, queste situazioni possono diventare l'occasione per aggiungere maggliori dettagli (anche se secondari) al mondo di gioco, creare scenari più ricchi e vivi, inserire agganci a quest, introdurre luoghi o situazioni a cui non si aveva pensato che possono trasformarsi in nuove interessanti possibilità di gioco.

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Ok, prima di tutto grazie a tutti per le varie risposte, aggiungo un paio di punti sulla campagna per fare un po' di chiarezza.

1) Come sistema utilizzo d&d 5e che è parecchio letale.

2) Gli incontri casuali sono andati dal quasi ridicolo (1 bulette che è stata evaporata in un round senza avere neanche posibbilità di agire) al veramente mortale (uno scontro con 10 lupi che è stato un quasi TPK)

3) Non sono solo incontri di combattimento, ma anche pattuglie di guardie, mercanti itineranti, aggangi per altre quest, etc.

4) Al momento i personaggi hanno abbastanza fretta, ed essendosi comprati una jeep gli faccio saltare parecchi incontri dicendo loro che vedono i vari mostri ma che questi ultimi non riescono a stare al passo del loro veicolo.

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Quando giocavo a giochi che richiedevano una preparazione della campagna non ho mai messo incontri casuali.

Li ho sempre trovato uno strumento rozzo e inutile.

L'imprevedibilità per me è sempre stata l'imprevidibilità di un evento in termini di "trama", non dettata da un lancio di dadi. Anche per questo col tempo ho abbandonato DeD e sono passato a organizzare solo campagne di Call of Cthulhu (cavolo, a pensarci per una decina d'anni ho organizzato solo campagne a CoC), poi abbandonato anche quello in seguito ad alcuni crash di sistema.

 

Se i tuoi personaggi\giocatori hanno fretta, secondo me puoi tranquillamente lasciare perdere gli incontri casuali.

In generale secondo me è meglio narrare quello che vale la pena essere narrato.

A volte meglio meno, ma meglio.

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Il 24/8/2017 alle 21:36, Nocciolupo ha scritto:

Ok, prima di tutto grazie a tutti per le varie risposte, aggiungo un paio di punti sulla campagna per fare un po' di chiarezza.

1) Come sistema utilizzo d&d 5e che è parecchio letale.

2) Gli incontri casuali sono andati dal quasi ridicolo (1 bulette che è stata evaporata in un round senza avere neanche posibbilità di agire) al veramente mortale (uno scontro con 10 lupi che è stato un quasi TPK)

3) Non sono solo incontri di combattimento, ma anche pattuglie di guardie, mercanti itineranti, aggangi per altre quest, etc.

4) Al momento i personaggi hanno abbastanza fretta, ed essendosi comprati una jeep gli faccio saltare parecchi incontri dicendo loro che vedono i vari mostri ma che questi ultimi non riescono a stare al passo del loro veicolo.

Intanto complimenti per aver deciso di giocare una campagna di genere sperimentale per D&D (se è presente una Jeep immagino si tratti di una campagna di Fantasy Contemporaneo, Science Fantasy o Fantascienza con elementi Fantasy). :)
Uno dei motivi per cui ho scritto e scrivo certi articoli è proprio per cercare di stimolare la gente a sperimentare di più con le loro campagne, quindi per me è sempre un piacere scoprire l'esistenza di persone che lo fanno. :)

Detto questo...
Se il tuo gruppo di PG possiede una Jeep o un qualunque veicolo, puoi sempre rarefare le occasioni degli incontri casuali. Se i PG vanno in giro con un veicolo, infatti, proprio come tu stesso hai descritto, sarà più difficile per gli avversari riuscire ad attaccarli (un veicolo in corsa è difficile da fermare e, anzi, molte creature potrebbero preferire tenersi alla larga da un mezzo in movimento, piuttosto che decidere di attaccarlo). In questo caso, dunque, tirerai le prove per determinare gli incontri casuali più raramente.

In alternativa, puoi scegliere di non rendere gli incontri casuali davvero del tutto casuali. Piuttosto, puoi eseguire solo i tiri per determinare che cosa accade, ma se la prova indica la presenza di un incontro casuale puoi semplicemente introdurre una scena da te già decisa in anticipo.
Insomma, invece di lasciare alla tabella decidere casualemente se i PG incontreranno il tal animale a caso o il tale mostro a caso, tu progetti in anticipo una serie di incontri che potrebbero effettivamente avere senso per la vostra avventura corrente, in base alla zona visitata (non necessariamente questi incontri dovranno essere dei combattimenti obbligatori, ma anche punti d'interesse, investigazioni per evitare i combattimenti o altro).

Attraverso questo secondo metodo mantieni l'incertezza, ma elimini l'arbitrarietà dei combattimenti decisamente troppo casuali, potenzialmente noiosi e che possono andare dal facilissimo al TPK.

Per fare un esempio, mettiamo che un dato territorio che i PG hanno abbondantemente esplorato sia costituito da una intricata foresta tropicale in cui vive una pericolosa tribù di cannibali. Piuttosto che decidere casualmente gli incontri che i PG si trovano a subire, saresti TU a decidere direttamente gli incontri nel caso in cui il tiro di dado ne determinasse uno. E, potendo decidere, sarai libero di inserire di volta in volta le cose che più avranno senso per la tua avventura o che avranno maggiore possibilità d'intrigare/divertire i tuoi giocatori: come una improvvisa imboscata organizzata dalla tribù di cannibali per fermare quelli che oramai sono per loro diventati fastidiosi avversari, una interruzione della strada costituita da alberi crollati a causa della recente tempesta (il che costringerà i PG a perdere tempo nella rimozione dei detriti o a praticare una deviazione, rischiando di perdersi) o un branco di scimmie che decide di bersagliare la jeep di sterco per vendicarsi del fatto di essere state infastidite.

 

In conlusione, personalmente ti sconsiglio di usare soluzioni generiche e poco attraenti come "gli avversari non riescono a raggiungervi perchè la jeep viaggia troppo veloce". E' ovvio, infatti, che in questo caso i giocatori finiranno a percepire gli scontri sempre più come una roba noiosa e inutile.
Se vuoi mantenere in gioco lo strumento degli incontri casuali, devi fare in modo di renderli il più possibile una cosa interessante e divertente.
Insomma, devi rompere la monotonia e aggiungere loro sempre un tocco intrigante, nuovo, coinvolgente.

Crea variazioni, introduci situazioni nuove e interessanti, inserisci elementi che fanno perno sui gusti e sugli interessi dei giocatori, introduci agganci alle quest, inserisci occasioni per vivere nuove esperienze.
Ad esempio, parlando di varietà, chi dice che un Incontro casuale debba per forza generare sempre uno scontro? Magari lo scopo di un incontro casuale potrebbe essere proprio una rocambolesca, entusiasmante, e pericolosa fuga in territori selvaggi pieni di ostacoli (inseguita da un branco di temibili predatori o da avversari in groppa a scattanti motociclette, la Jepp potrebbe trovarsi a dover sfrecciare attraverso una mandria di bufali imbizzarriti, strade sconnesse o fangose, pericolosi percorsi che si affacciano su strapiombi,  forste piene di alberi tra cui dover fare slalom, ecc..; ad ogni manovra pericolosa, il guidatore si troverebbe a dover eseguire una prova di Caratteristica + Competenza Veicolo, in modo da mantenere il veicolo in carreggiata e non cedere terreno al nemico).

Gli inseguimenti sono molto sottovalutati nelle campagne di Gdr, da quello che è la mia esperienza. Ma nel genere d'avventura e azione, costituiscono un'ottima opportunità per sorprendere e intrigare i giocatori. Per farti un'idea, trai ispirazioni da film e videogiochi (come Indiana Jones o Uncharted):

Spoiler

 

In sostanza, Nocciolupo, non vivere gli incontri casuali come un ostacolo, ma come una opportunità.
E mira a sorprendere i tuoi giocatori, a intrigarli, a coinvolgerli con nuove entusiasmanti esperienze. ;-)

Naturalmente, prima di decidere cosa inserire, studia i tuoi giocatori e assicurati di aver imparato i loro gusti riguardo le esperienze che vogliono provare.

Edited by SilentWolf
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Io preferisco incontri "casuali" a quelli casuali. Ovvero, preparo un po' di possibili scontri/interazioni che sono tipici per il luogo in cui i personaggi si muovono. Poi decido di volta in volta a seconda del ritmo della sessione se è il caso di inserirli, e dunque randomizzo tra quelli preparati.
Nessuno di essi è necessario (tanto più che io di solito non calcolo gli xp alla decina ma faccio fare un level-up quando i personaggi fanno qualcosa di importante), ma sono tutti interessanti perché servono a descrivere al meglio il luogo in cui ci si trova. 

Alternativamente gli incontri casuali possono servire a sottolineare quanto sia pericoloso un posto: il loro numero o la loro pericolosità sono un indizio per i giocatori e i personaggi. Se vogliono affrontarli ben venga, ma devono accettare i rischi e magari riuscire poi ad accedere ad una zona con risorse preziose. Altrimenti, possono saggiamente tenersi in luoghi più sicuri.

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Intanto grazie a tutti per i consigli. Alla fine penso che prenderò spunto un po' da tutti i vostri consigli:

- Quando i personaggi si trovano in aree inesplorate o particolarmente pericolose (tipo una giungla tossica dove erano stati un paio di sessioni fa) continuerò ad usare la tabella degli incontri casuali.

- Quando invece i personaggi si sposteranno in aree già esplorate, oppure se avranno urgenza di muoversi deciderò io se e cosa fargli incontrare, magari fare anche degli incontri un po' più particolari in questa maniera.

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    • By Bille Boo
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      Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica
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      Ma in generale siamo d’accordo che si può fare di meglio rispetto a una cosa super-semplice come questa.
      Avventure ramificate
      Per aggiungere complessità alla nostra struttura possiamo far sì che alcuni incontri non siano obbligati. Un’obiezione che spesso mi viene fatta è: “Ma questo è allungare il brodo! Se un incontro non porta avanti la storia, a che serve?” (la gente non è mai contenta). In realtà chi fa questa obiezione ha in mente questo tipo di struttura:

      Questa è in effetti una struttura non molto buona, in generale. Ma può avere il suo perché, in certe situazioni. Per esempio, l’incontro inutile può essere un diversivo divertente per far sfogare un po’ i giocatori; che so, con un bel combattimento di intermezzo tra tanti lunghi dialoghi.
      Ovviamente esistono anche incontri inutili che non sono previsti ma sono frutto di un errore o del caso: un mostro errante, o i PG che scatenano di loro iniziativa una rissa in taverna. Quelli, però, non fanno parte del diagramma perché non vengono progettati, emergono lì per li.
      Una struttura ramificata migliore è quella in cui i “rami secondari” portano a conseguire obiettivi secondari, cioè qualcosa di utile, anziché non portare a niente:

      Esempi di obiettivo secondario possono essere:
      guadagnare del tesoro aggiuntivo; trovare delle risorse (pozioni, informazioni, alleati…) che rendano gli incontri obbligati più agevoli; modificare il mondo di gioco in qualche modo, con ripercussioni a lungo termine (es. ottenere la gratitudine di un potente, o far crollare un passaggio per impedire ad altri di utilizzarlo in futuro); conseguire uno scopo individuale di qualche PG (ad esempio, salvare un innocente in pericolo, anche se l’obiettivo principale non ne viene impattato, potrebbe essere un degno successo per un PG buono ed eroico). Un altro modo di rendere interessante uno schema ramificato è prevedere più percorsi alternativi per arrivare all’obiettivo principale:

      Scegliere uno tra due incontri tende a dare ai giocatori una sensazione di agency superiore rispetto a scegliere una tra le varie modalità di affrontare uno stesso incontro; questo, ovviamente, a patto che la scelta tra i due incontri sia consapevole e non casuale (altrimenti non c’è agency).
      A questo punto è facile aumentare la complessità a piacimento:

      Ricordate, però, che una maggiore complessità non garantisce maggiore divertimento. I giocatori apprezzeranno di più poter compiere poche scelte importanti e dense di pathos, piuttosto che tantissime piccole scelte in cui si sentono poco coinvolti.
      Diagrammi e dungeon: un disclaimer
      L’ultimo diagramma di flusso sembra quasi un dungeon, vero? Se pensiamo agli incontri come stanze e alle frecce come corridoi otteniamo in apparenza una bella mappa. C’è del vero in questo parallelismo: un dungeon è un’ottima base di partenza per un diagramma di flusso, e qualunque avventura può essere vista come un “dungeon generalizzato” dove si parla di luoghi e situazioni anziché di stanze vere e proprie.
      Detto ciò, è importante non confondere il diagramma che ho presentato qui con la mappa del nostro dungeon, perché potrebbero essere molto diversi. Nel diagramma, si ha una freccia dal blocco A al blocco B se è necessario superare l’incontro A prima di poter superare l’incontro B. Questo non corrisponde per forza all’avere un corridoio tra la stanza A e la stanza B del dungeon.
      Ad esempio, ecco un pezzo di dungeon con 6 stanze (la F è dietro un passaggio segreto). Le vie di accesso, tutte per la stanza A, sono indicate dalle frecce rosse, l’uscita dalla freccia viola.

      Saremmo tentati di schematizzarlo così:

      Ma non è affatto detto che sia lo schema giusto. Supponiamo, ad esempio, che nella stanza E un mostro guardiamo protegga una chiave necessaria per sbloccare la porta che dalla B conduce alla D. A quel punto E diventa un incontro obbligato! Lo schema corretto sarebbe:

      ad indicare che sia B, che C, che E sono obbligatori per poter affrontare D; B non è obbligatorio per affrontare C ed E, né viceversa, ma C è obbligatorio per poter affrontare E.
      E se invece la chiave in E non fosse l’unico modo per aprire la porta tra B e D, ma permettesse semplicemente di farlo senza far scattare una trappola? Allora sarebbe corretto lo schema precedente, con C ed E non obbligatori che porterebbero ad un obiettivo secondario (una risorsa per rendere più facile un altro passaggio).
      Spazio e tempo non c’entrano: un altro disclaimer
      I diagrammi di questo articolo non rappresentano una sequenza spaziale o temporale di avvenimenti. In effetti, se si volesse rappresentare in un grafico gli eventi come effettivamente avvengono nel gioco ne risulterebbe sempre un grafico sequenziale, perché li si gioca uno dopo l’altro (salvo eccezioni come gruppi che si dividono e affrontano cose diverse in contemporanea).
      Ogni blocco non rappresenta un luogo, un nemico o un PNG, rappresenta invece una singola “scena” interattiva con un esito; se in tre momenti diversi dell’avventura posso andare dallo stesso PNG a fare cose diverse, queste tre cose saranno tre blocchi separati del diagramma.
      E ogni freccia rappresenta il fatto che superare un certo incontro è un requisito per poterne affrontare un altro. Non si parla di un ordine arbitrario con cui il Diemme ha previsto che le cose avvengano! Se metto una freccia da A a B, deve essere perché c’è una ragione oggettiva e sensata, nel mondo di gioco, per cui A debba essere superato per poter passare a B.
      Conclusione
      Abbiamo visto che ci sono vari modi per “assemblare” gli incontri fino a formare un’avventura. Abbiamo anche visto come sia importante distinguere ciò che è indispensabile per raggiungere l’obiettivo finale e ciò che è opzionale, e come inquadrare gli incontri opzionali in modo da renderli comunque interessanti.
      Nel prossimo episodio vedremo un utile esempio.
      Per approfondire:
      Su La Locanda del GdR mi hanno consigliato questo post ad opera di Ron Gilbert. Non lo conoscevo ma è un brillante esempio di convergenza evolutiva: il suo dependecy chart è esattamente lo stesso concetto (spiegato meglio) dei diagrammi che ho presentato qui. Consigliatissimo!
      Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/11/programmazione-ad-incontri-progetta-le-tue-avventure-episodio-9/
      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Un'utile scheda per i DM realizzata per aiutarli a tenere traccia degli esagoni da percorrere, degli incontri e di molti altri elementi importante durante un hexcrawl.
      Hexcrawl: Parte 1
      Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge
      Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge
      Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri
      Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze
      Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia
      Articolo di Justin Alexander del 20 Giugno 2012
      Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.

      Questa scheda potrebbe non essere la cosa più bella che abbiate mai visto, ma l'ho progettata per tenere traccia delle informazioni chiave durante una partita di hexcrawl e l'ho trovata utile. La scheda è suddivisa in più parti.
      Tracker degli Esagoni
      La colonna di sinistra è un tracker per gli esagoni. Annotate il giorno corrente e guardate nella colonna di sinistra (ad esempio, 3-1 è la prima veglia del terzo giorno), quindi segnate l'esagono in cui si trova attualmente il gruppo e la direzione di viaggio prevista. Aggiungete informazioni sulla deviazione se il gruppo si perde e spuntate le caselle per contrassegnare i progressi.
      Quando non avete più caselle da spuntare, il gruppo ha lasciato l'esagono. Fate riferimento alla loro direzione di viaggio prefissata e alla deviazione per determinare in quale esagono sono entrati e annotatelo nella riga successiva. E così via.
      Lista degli Incontri
      Per risparmiare tempo, realizzerò degli incontri pregenerati e li scriverò qui. Usate la colonna di sinistra per annotare in quale giorno e in quale veglia accadrà l'incontro, scrivete l'incontro che create nella colonna centrale e indicate se si tratta di un incontro di tana o di tracce (se necessario).
      Se create un incontro di luogo, scrivete LUOGO nella casella dell'incontro
      Ordine di Marcia
      Sotto l'elenco degli incontri c'è la rappresentazione grafica di un corridoio di dungeon che potete usare per annotare l'ordine di marcia corrente del gruppo. (Funziona bene sia nelle terre selvagge che nei dungeon, ovviamente.) La scheda è stata progettata per le regole originali del 1974 (Original Dungeons & Dragons, NDT), quindi offre spazio sufficiente a 3 persone per marciare fianco a fianco lungo un corridoio standard largo 3 m. Se state utilizzando un sistema di regole che consente solo a 2 persone di marciare affiancate, regolatevi di conseguenza.
      Lista della Veglia
      Sotto l'ordine di marcia si trova la lista della veglia. Fondamentalmente, essa presuppone che il gruppo viaggi per due veglie al giorno e poi si riposi per quattro veglie. Annotate in una delle caselle quali personaggi stanno di guardia durante ogni veglia.
      Velocità Base di Movimento del Gruppo
      Abbastanza autoesplicativo. Controllate chi è il membro più lento del gruppo e annotate qui i valori appropriati.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17353/roleplaying-games/hexcrawl-part-7-dms-worksheet
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    • By Lucane
      Dal blog The Alexandrian eccovi la seconda parte di una guida rapida alla creazione di una legenda per le nostre avventure. 
      L'Arte della Legenda - Parte 1
      Articolo di Justin Alexander del 21 Maggio 2014
      Ci sono, dal mio punto di vista, due grandi lezioni che possiamo trarre dalla nostra panoramica sulla storia della legenda dei luoghi. Innanzitutto, c'è chiaramente la necessità di separare le informazioni che dovrebbero essere immediatamente disponibili per i PG dalle informazioni più dettagliate nella stanza.
      In secondo luogo, c'è un evidente e logico desidero di spezzare e organizzare le informazioni in una legenda in modo che il DM non debba arrancare in un wall of text per estrapolare l'informazione che gli serve in un dato momento.
      La vera domanda è come le informazioni nella legenda possano essere organizzate in maniera efficace ad uso del DM. Abbiamo già respinto l'idea di un formato rigido o dogmatico, ma ci deve pur essere qualcosa di meglio rispetto a vomitare tutto sulla pagina e sperare che riusciate a recuperare il pezzetto utile in un secondo momento.
      La soluzione definitiva, nella mia esperienza, è di concentrarsi sulla sequenza delle informazioni: il modo in cui le informazioni fluiscono (o come è probabile che fluiscano) al tavolo di gioco.

      Titolo della Stanza
      Iniziamo con il titolo della stanza. Tecnicamente sarebbe opzionale, ma trovo che un buon titolo ci aiuti ad orientarci in un attimo: ci dice di che tipo di stanza si tratti e può anche servire come utile promemoria e punto di riferimento una volta che avremo familiarizzato con l'avventura.
      Riquadro di Testo
      Iniziamo con un riquadro di testo che includa le informazioni comuni che chiunque entri nella stanza percepisca immediatamente. ("Vedete una scatola in un angolo con uno strano simbolo dipinto sopra".)
      Ovviamente non c'è bisogno che sia letteralmente un testo in un riquadro, ma dovrebbe essere distinto in modo chiaro dal resto della legenda e contenere tutte quelle informazioni che dovrebbero essere trasmesse immediatamente dopo il primo ingresso dei PG nella stanza. Mi piace pensare a questa sezione come un colpo d'occhio.
      Brendan di Necropraxis fa una giusta osservazione: se ci mettiamo a studiare un wall of text in un modulo pubblicato, spesso possiamo estrapolare una utile sezione "a colpo d'occhio" usando un evidenziatore in maniera oculata. Ecco un esempio da Tomb of Horrors:

      In effetti è stato proprio mentre cercavo di far giocare la Tomb of Horrors che ho capito per la prima volta quanto fosse importante separare il "briefing iniziale per i giocatori" per una certa area dalla descrizione generale di quell'area. (E anche l'importanza di essere sicuro che il briefing iniziale fosse esaustivo ed accurato.) È stato questo a spingermi a creare una revisione completa di quell'avventura progettata specificatamente per essere di facile gestione da parte del DM.
      Prove di Abilità Reattive
      Subito dopo il riquadro di testo ci sono le prove di abilità reattive che dovrebbero essere fatte immediatamente da chiunque entri nella stanza. Queste prove sono generalmente test percettivi di vario genere, ma potrebbero anche essere test di conoscenza. (Ad esempio, un tiro di Osservare per notare che ci sono dei piccoli ragni che si muovono su tutta la scatola. Oppure una prova di Storia per riconoscere il simbolo sulla scatola come il sigillo reale dell'Imperatore Norton.)
      Mi sorprendo sempre nel constatare quanto spesso le informazioni di questo tipo vengano mal gestite nella legenda delle avventure pubblicate. Per qualche ragione abbiamo sei paragrafi che descrivono la stanza nel dettaglio e poi, sepolta da qualche parte verso il fondo, l'autore fa improvvisamente la rivelazione che i PG avrebbero dovuto fare un test di Cercare per vedere se si accorgono che il soffitto è ricoperto di olio infiammabile. (Al tavolo, questo generalmente significa che i PG hanno speso diversi minuti ad esplorare tutta la roba descritta in questi primi sei paragrafi prima che io mi accorga che avrebbero dovuto effettuare un test di Cercare dieci minuti fa. Oooops.)
      Elementi Significativi
      A questo punto, ciascun elemento significativo della stanza viene descritto individualmente, con quei dettagli aggiuntivi che diventano rilevanti nel momento in cui i personaggi li esaminano o ci interagiscono. ("Dentro al forziere c'è un rubino che è stato spezzato a metà. Potete notare che l'interno del rubino è pieno di uova di ragno vuote.")
      Ma cosa sono gli "elementi significativi"? Fondamentalmente qualsiasi cosa per cui un DM abbia bisogno di più informazioni. Nella maggior parte dei casi questo significa qualsiasi cosa con cui i personaggi potrebbero interagire o esaminare.
      In genere questo è abbastanza palese. Ad esempio, andate a riguardare l'esempio evidenziato da Tomb of Horrors. Se avete estrapolato gli elementi significativi dalla roba "a colpo d'occhio", vi ritroverete con qualcosa del genere:
      Old Jars (Vecchie Anfore): Sono piene di polvere e di ingredienti di ogni tipo ormai scaduti.
      Clay Pots/Urns (Vasi di Terracotta/Urne): Contenevano palesemente unguenti, tinture, olii, profumi, ecc.
      Vats (Tinozze): Ciascuna di queste tinozze contiene un liquido scuro. Sono fissate al pavimento e troppo pesanti da spostare.
      Notiamo come i titoli in grassetto rendano semplice il compito di trovare l'informazione che ci serve. Rendono anche più semplice per il DM elaborare il contenuto della stanza e come "funziona" durante il gioco. (Cosa c'è in questa stanza? Vecchie anfore, vasi di terracotta, urne e alcune tinozza. Cosa succede quando i PG guardano nelle anfore? Vedono che sono piene di polvere e ingredienti scaduti.)
      Sviluppare Gli Elementi Significativi

      Concentriamoci su queste tinozze un attimo.
      Ovviamente ho barato con la legenda qui sopra, perché nella legenda originale di Gygax ci sono molte più informazioni a proposito di queste tinozze. Potremmo certamente spiattellare tutte queste informazioni in un lungo paragrafo: 
      Tinozze: Ciascuna di queste tinozze contiene un liquido scuro. La prima racchiude una decina di centrimetri di acqua sporca. La seconda contiene un acido a reazione lenta che infligge 2-5 pf di danni nel round successivo in cui è entrato a contatto significativo con la pelle (braccio immerso, acido schizzato addosso, ecc.) - un contatto minore causa solo un lieve prurito; sul fondo di questa tinozza c'è la metà di una chiave d'oro. La terza tinozza contiene una gelatina ocra grigia (pf: 48, 4-16 pf di danni a causa della sua grossa taglia) con l'altra metà della chiave d'oro sotto di lei. Le tinozze sono fissate al pavimento e troppo pesanti da spostare. Le due parti della chiave sono magiche e non vengono danneggiate da niente, e se le parti vengono unite formano una chiave intera, da qui in avanti chiamata PRIMA CHIAVE. Dato che l'acido danneggia persino le armi magiche, i giocatori dovranno trovare un modo per neutralizzarlo o prosciugare il contenuto della seconda tinozza, mentre una tecnica del tipo "ci infilo una mano e cerco a tastoni" ha una probabilità cumulativa del 1% di riuscire.
      Ma è abbastanza evidente che finiamo per ritrovarci di nuovo con un wall of text. 
      Quello che dobbiamo fare è spezzettare ulteriormente le informazioni. Di solito io uso un elenco puntato, anche se qualsiasi tipo di struttura gerarchica dovrebbe funzionare altrettanto bene. Ben più importante del metodo che usiamo è la metodologia che ci sta dietro: quello che vogliamo ottenere è spostarci dal generale allo specifico prestando una particolare attenzione al modo in cui i giocatori ottengono le informazioni. 
      A questo proposito ci sono alcune letture utili su Hack & Slash di Courtney Campbell: "On Set Design". Il metodo che Courtney tratteggia in questo articolo è piuttosto dogmatico e fin troppo limitato nella sua applicazione per i miei gusti, ma trovo utile il modo specifico in cui spezza concettualmente la legenda di una stanza. Speculando su questo pensiero di base, direi qualcosa del genere:
      Elenca tutti gli oggetti visibili nella stanza (es. tinozze). Sotto a questi oggetti, elenca le informazioni che possono essere ottenute semplicemente guardando più da vicino quell'oggetto (es. le tinozze hanno del liquido all'interno). Poi elenca le informazioni che richiedono azioni specifiche per essere scoperte (es. il liquido nella seconda tinozza è acido). (Quest'ultima categoria include generalmente gli oggetti che si trovano in un contenitore.) Ora fai la stessa cosa con gli oggetti o le caratteristiche della stanza che non siano immediatamente visibili (es. una porta segreta che richiede un test di Cercare). La logica di questo processo dovrebbe essere abbastanza evidente: quando interagiscono con una stanza, i giocatori probabilmente inizieranno a fare domande riguardo alle cose che sono appena state riferite loro (quindi metti in primo piano le informazioni relative a queste cose). Inizieranno con domande generali e poi procederanno con esami dettagliati (quindi metti le informazioni in quest'ordine).
      Lo scopo, ovviamente, non è che "questo è l'ordine in cui devono esaminare la stanza". Stiamo solo organizzando le informazioni nel modo più sensato. E nel caso in cui abbia più senso mettere prima le informazioni riguardo a qualche elemento nascosto della stanza perché fornisce un contesto importante per qualcos'altro, beh, facciamolo. Stiamo solo discutendo un modo utile di pensare a come organizzare le informazioni, ma ogni avventura ha le sue peculiarità, quindi dividiamo ed organizziamo le caratteristiche di una stanza in qualsiasi ordine abbia senso per noi.
      Sezione: Background per il DM
      Nel corso degli ultimi anni, ho scoperto che c'è un'ulteriore distinzione che trovo sia utile avere nella legenda per una location: la sezione "Background per il DM".
      Ecco un esempio da una recente avventura della mia campagna Ptolus:
      9. DISPOSITIVI ANTI-PAURA INCOMPLETI
      Quattro dispositivi meccanici incompleti montati su barre di bronzo sono disposti sul pavimento o appoggiati alle pareti.
      Dispositivi Anti-Paura: Si tratta di dispositivi che rimuovono la paura parzialmente completi (vedi area 1).
      Arcana (CD 30): Per studiarne la meccanica e per completarli (1d4 giorni). Background per il DM: Avrebbero dovuto essere installati in quest'area e a nord dell'area 20, ma quest'opera non è mai stata portata a termine. Lo scopo di questa sezione è includere quei dettagli che forniscono un contesto importante per la location in cui ci si trova, senza intaccare la funzionalità che mi serve per essere in grado di trovare riferimenti in maniera rapida durante il gioco. Ad esempio, la stessa legenda, priva della sezione Background per il DM, sarebbe fatta così:
      9. DISPOSITIVI ANTI-PAURA INCOMPLETI
      Quattro dispositivi meccanici incompleti montati su barre di bronzo sono disposti sul pavimento o appoggiati alle pareti.
      Dispositivi Anti-Paura: Si tratta di dispositivi che rimuovono la paura parzialmente completi (vedi area 1). Avrebbero dovuto essere installati in quest'area e a nord dell'area 20, ma quest'opera non è mai stata portata a termine.
      Arcana (CD 30): Per studiarne la meccanica e per completarli (1d4 giorni). È un esempio minore, ma spero che sia chiaro come la descrizione principale dei dispositivi anti-paura sia ora un pochino più affollata e un pò più difficile da analizzare rapidamente.
      Questa sezione è particolarmente utile per informazioni del tipo "la stanza in rovina un tempo era questo" e "i PNG usano questa stanza per quest'altro". Invece di dire "la stanza è piena di mobili danneggiati o rotti" e poi fornire nella legenda un sacco di dettagli circa il mobilio, è molto più semplice dire "la stanza è piena di mobili danneggiati o rotti (e un tempo era una caserma)". Se i PG cominciano a curiosare intorno ai mobili rotti, le informazioni di background vi danno un contesto sufficiente per poter improvvisare i dettagli.
      Un appunto circa la sezione Background per il DM: dev'essere breve, andare dritta al punto, ed essere raramente necessaria. Se vi ritrovate con la legenda delle vostre stanze soverchiata dalle informazioni di background, è probabile che stiate sbagliando da qualche parte: concentrate la vostra attenzione sulla roba che i PG possono davvero scoprire (e sul modo in cui possono scoprirla).
      La Legenda Completa
      E ora possiamo tirare le somme.
      19. LABORATORIO E STANZA DI PREPARAZIONE DELLE MUMMIE
      Le pareti di questa stanza sono ricoperte di scaffali sopra ai quali sono disposte molte vecchie anfore. Ci sono un grosso tavolo e uno sgabello, due banchi da lavoro e due banconi per la preparazione delle mummie. Su di essi e sul pavimento ci sono urne e vasi di terracotta. Arrotolati o sparsi in giro per la stanza ci sono bendaggi di lino. Erbe secche di natura indefinibile, ossa, teschi e simili ingombrano i banchi da lavoro. A sud ci sono tre tinozza di circa 20 cm di diametro e 10 cm di profondità.
      Osservare (CD 15): Per accorgersi dell'assenza di polvere attorno alla terza tinozza.
      Background per il DM: La mancanza di polvere è dovuta alla presenza della gelatina ocra grigia.  Vecchie Anfore: Piene di polvere e di ingredienti scaduti di ogni tipo.
      Vasi di Terracotta/Urne: Contenevano palesemente unguenti, tinture, olii, profumi, ecc.
      Tinozze: Ciascuna di queste tinozze contiene un liquido scuro. Sono fissate al pavimento e troppo pesanti da spostare.
      Tinozza 1: Piena di 10 cm di acqua sporca. Tinozza 2: Piena di acido a reazione lenta. Un contatto minore provoca un lieve prurito. Un contatto significativo (braccio immerso, acido schizzato addosso, ecc.) provoca 2-5 pf per round. L'acido danneggia anche le armi magiche. Frammento di Chiave Dorata: Sotto all'acido c'è 1/2 chiave dorata. Una tecnica del tipo "ci infilo una mano e cerco a tastoni" ha una probabilità cumulativa del 1% di far trovare la chiave. Tinozza 3: Contiene una gelatina ocra grigia (48 pf, 4-16 pf di danno per via della taglia). Frammento di Chiave Dorata: Sotto la gelatina ocra grigia c'è 1/2 chiave dorata. Frammenti di Chiave Dorata: Le parti di chiave che si trovano nelle tinozze sono magiche e non è possibile danneggiarle. Se le parti vengono unite, formano un'unica chiave, da qui in poi definita PRIMA CHIAVE.
      Chiaramente non tutte le location hanno bisogno di una legenda così complicata. Ma se paragoniamo questa con la versione "wall of text" del modulo originale, credo sia abbastanza ovvio quanto sia più facile orientarsi e usare questa legenda durante una sessione: leggiamo (o riassumiamo) il riquadro di testo. Diamo una scorsa ai punti di interesse in grassetto. Seguiamo le scelte dei giocatori.
      Mi accorgo che quando lavoro con una legenda che segue questo formato, sono generalmente in grado di prendere questo materiale e condurre una sessione al volo anche se non l'ho riletto da settimane o da mesi. Con il genere di legenda che viene pubblicato nell'industria di oggi, invece, non posso farlo: non c'è un modo facile per analizzare efficacemente e gestire una legenda che presenta svariati paragrafi (e spesso su pagine diverse) di materiale malamente organizzato e indifferenziato.
      Fatto in Casa vs. Pubblicato
      L'ultima cosa che voglio dire oggi è che finora c'è stato un certo grado di "rifinitura" in molte delle mie discussioni riguardo la legenda dei luoghi. Questa è la conseguenza naturale del tentativo di comunicare con voi in maniera chiara, ma non è necessariamente un buon esempio di come dovreste fare a casa.
      Quando preparate la legenda per i luoghi della vostra campagna, non c'è bisogno di essere così precisi e ordinati (e nemmeno così prolissi). Inserite elenchi puntati nel vostro riquadro di testo, scarabocchiate annotazioni veloci. Fate qualsiasi cosa funzioni bene per voi. Le frasi complete sono sopravvalutate: l'importante è arrivare all'informazione nel modo più efficace possibile.
      Ricordate: la vostra legenda non è un'opera d'arte. È uno strumento che usate per creare cose meravigliose al tavolo da gioco.
      Perfezionate questo strumento, trattatelo bene, e vi ripagherà di ogni sforzo che avrete fatto.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/35201/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-2-the-essential-key
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    • By Lucane
      L'Arte della Legenda - Parte 1
      Articolo di Justin Alexander del 21 Maggio 2014
      Ci sono, dal mio punto di vista, due grandi lezioni che possiamo trarre dalla nostra panoramica sulla storia della legenda dei luoghi. Innanzitutto, c'è chiaramente la necessità di separare le informazioni che dovrebbero essere immediatamente disponibili per i PG dalle informazioni più dettagliate nella stanza.
      In secondo luogo, c'è un evidente e logico desidero di spezzare e organizzare le informazioni in una legenda in modo che il DM non debba arrancare in un wall of text per estrapolare l'informazione che gli serve in un dato momento.
      La vera domanda è come le informazioni nella legenda possano essere organizzate in maniera efficace ad uso del DM. Abbiamo già respinto l'idea di un formato rigido o dogmatico, ma ci deve pur essere qualcosa di meglio rispetto a vomitare tutto sulla pagina e sperare che riusciate a recuperare il pezzetto utile in un secondo momento.
      La soluzione definitiva, nella mia esperienza, è di concentrarsi sulla sequenza delle informazioni: il modo in cui le informazioni fluiscono (o come è probabile che fluiscano) al tavolo di gioco.

      Titolo della Stanza
      Iniziamo con il titolo della stanza. Tecnicamente sarebbe opzionale, ma trovo che un buon titolo ci aiuti ad orientarci in un attimo: ci dice di che tipo di stanza si tratti e può anche servire come utile promemoria e punto di riferimento una volta che avremo familiarizzato con l'avventura.
      Riquadro di Testo
      Iniziamo con un riquadro di testo che includa le informazioni comuni che chiunque entri nella stanza percepisca immediatamente. ("Vedete una scatola in un angolo con uno strano simbolo dipinto sopra".)
      Ovviamente non c'è bisogno che sia letteralmente un testo in un riquadro, ma dovrebbe essere distinto in modo chiaro dal resto della legenda e contenere tutte quelle informazioni che dovrebbero essere trasmesse immediatamente dopo il primo ingresso dei PG nella stanza. Mi piace pensare a questa sezione come un colpo d'occhio.
      Brendan di Necropraxis fa una giusta osservazione: se ci mettiamo a studiare un wall of text in un modulo pubblicato, spesso possiamo estrapolare una utile sezione "a colpo d'occhio" usando un evidenziatore in maniera oculata. Ecco un esempio da Tomb of Horrors:

      In effetti è stato proprio mentre cercavo di far giocare la Tomb of Horrors che ho capito per la prima volta quanto fosse importante separare il "briefing iniziale per i giocatori" per una certa area dalla descrizione generale di quell'area. (E anche l'importanza di essere sicuro che il briefing iniziale fosse esaustivo ed accurato.) È stato questo a spingermi a creare una revisione completa di quell'avventura progettata specificatamente per essere di facile gestione da parte del DM.
      Prove di Abilità Reattive
      Subito dopo il riquadro di testo ci sono le prove di abilità reattive che dovrebbero essere fatte immediatamente da chiunque entri nella stanza. Queste prove sono generalmente test percettivi di vario genere, ma potrebbero anche essere test di conoscenza. (Ad esempio, un tiro di Osservare per notare che ci sono dei piccoli ragni che si muovono su tutta la scatola. Oppure una prova di Storia per riconoscere il simbolo sulla scatola come il sigillo reale dell'Imperatore Norton.)
      Mi sorprendo sempre nel constatare quanto spesso le informazioni di questo tipo vengano mal gestite nella legenda delle avventure pubblicate. Per qualche ragione abbiamo sei paragrafi che descrivono la stanza nel dettaglio e poi, sepolta da qualche parte verso il fondo, l'autore fa improvvisamente la rivelazione che i PG avrebbero dovuto fare un test di Cercare per vedere se si accorgono che il soffitto è ricoperto di olio infiammabile. (Al tavolo, questo generalmente significa che i PG hanno speso diversi minuti ad esplorare tutta la roba descritta in questi primi sei paragrafi prima che io mi accorga che avrebbero dovuto effettuare un test di Cercare dieci minuti fa. Oooops.)
      Elementi Significativi
      A questo punto, ciascun elemento significativo della stanza viene descritto individualmente, con quei dettagli aggiuntivi che diventano rilevanti nel momento in cui i personaggi li esaminano o ci interagiscono. ("Dentro al forziere c'è un rubino che è stato spezzato a metà. Potete notare che l'interno del rubino è pieno di uova di ragno vuote.")
      Ma cosa sono gli "elementi significativi"? Fondamentalmente qualsiasi cosa per cui un DM abbia bisogno di più informazioni. Nella maggior parte dei casi questo significa qualsiasi cosa con cui i personaggi potrebbero interagire o esaminare.
      In genere questo è abbastanza palese. Ad esempio, andate a riguardare l'esempio evidenziato da Tomb of Horrors. Se avete estrapolato gli elementi significativi dalla roba "a colpo d'occhio", vi ritroverete con qualcosa del genere:
      Old Jars (Vecchie Anfore): Sono piene di polvere e di ingredienti di ogni tipo ormai scaduti.
      Clay Pots/Urns (Vasi di Terracotta/Urne): Contenevano palesemente unguenti, tinture, olii, profumi, ecc.
      Vats (Tinozze): Ciascuna di queste tinozze contiene un liquido scuro. Sono fissate al pavimento e troppo pesanti da spostare.
      Notiamo come i titoli in grassetto rendano semplice il compito di trovare l'informazione che ci serve. Rendono anche più semplice per il DM elaborare il contenuto della stanza e come "funziona" durante il gioco. (Cosa c'è in questa stanza? Vecchie anfore, vasi di terracotta, urne e alcune tinozza. Cosa succede quando i PG guardano nelle anfore? Vedono che sono piene di polvere e ingredienti scaduti.)
      Sviluppare Gli Elementi Significativi

      Concentriamoci su queste tinozze un attimo.
      Ovviamente ho barato con la legenda qui sopra, perché nella legenda originale di Gygax ci sono molte più informazioni a proposito di queste tinozze. Potremmo certamente spiattellare tutte queste informazioni in un lungo paragrafo: 
      Tinozze: Ciascuna di queste tinozze contiene un liquido scuro. La prima racchiude una decina di centrimetri di acqua sporca. La seconda contiene un acido a reazione lenta che infligge 2-5 pf di danni nel round successivo in cui è entrato a contatto significativo con la pelle (braccio immerso, acido schizzato addosso, ecc.) - un contatto minore causa solo un lieve prurito; sul fondo di questa tinozza c'è la metà di una chiave d'oro. La terza tinozza contiene una gelatina ocra grigia (pf: 48, 4-16 pf di danni a causa della sua grossa taglia) con l'altra metà della chiave d'oro sotto di lei. Le tinozze sono fissate al pavimento e troppo pesanti da spostare. Le due parti della chiave sono magiche e non vengono danneggiate da niente, e se le parti vengono unite formano una chiave intera, da qui in avanti chiamata PRIMA CHIAVE. Dato che l'acido danneggia persino le armi magiche, i giocatori dovranno trovare un modo per neutralizzarlo o prosciugare il contenuto della seconda tinozza, mentre una tecnica del tipo "ci infilo una mano e cerco a tastoni" ha una probabilità cumulativa del 1% di riuscire.
      Ma è abbastanza evidente che finiamo per ritrovarci di nuovo con un wall of text. 
      Quello che dobbiamo fare è spezzettare ulteriormente le informazioni. Di solito io uso un elenco puntato, anche se qualsiasi tipo di struttura gerarchica dovrebbe funzionare altrettanto bene. Ben più importante del metodo che usiamo è la metodologia che ci sta dietro: quello che vogliamo ottenere è spostarci dal generale allo specifico prestando una particolare attenzione al modo in cui i giocatori ottengono le informazioni. 
      A questo proposito ci sono alcune letture utili su Hack & Slash di Courtney Campbell: "On Set Design". Il metodo che Courtney tratteggia in questo articolo è piuttosto dogmatico e fin troppo limitato nella sua applicazione per i miei gusti, ma trovo utile il modo specifico in cui spezza concettualmente la legenda di una stanza. Speculando su questo pensiero di base, direi qualcosa del genere:
      Elenca tutti gli oggetti visibili nella stanza (es. tinozze). Sotto a questi oggetti, elenca le informazioni che possono essere ottenute semplicemente guardando più da vicino quell'oggetto (es. le tinozze hanno del liquido all'interno). Poi elenca le informazioni che richiedono azioni specifiche per essere scoperte (es. il liquido nella seconda tinozza è acido). (Quest'ultima categoria include generalmente gli oggetti che si trovano in un contenitore.) Ora fai la stessa cosa con gli oggetti o le caratteristiche della stanza che non siano immediatamente visibili (es. una porta segreta che richiede un test di Cercare). La logica di questo processo dovrebbe essere abbastanza evidente: quando interagiscono con una stanza, i giocatori probabilmente inizieranno a fare domande riguardo alle cose che sono appena state riferite loro (quindi metti in primo piano le informazioni relative a queste cose). Inizieranno con domande generali e poi procederanno con esami dettagliati (quindi metti le informazioni in quest'ordine).
      Lo scopo, ovviamente, non è che "questo è l'ordine in cui devono esaminare la stanza". Stiamo solo organizzando le informazioni nel modo più sensato. E nel caso in cui abbia più senso mettere prima le informazioni riguardo a qualche elemento nascosto della stanza perché fornisce un contesto importante per qualcos'altro, beh, facciamolo. Stiamo solo discutendo un modo utile di pensare a come organizzare le informazioni, ma ogni avventura ha le sue peculiarità, quindi dividiamo ed organizziamo le caratteristiche di una stanza in qualsiasi ordine abbia senso per noi.
      Sezione: Background per il DM
      Nel corso degli ultimi anni, ho scoperto che c'è un'ulteriore distinzione che trovo sia utile avere nella legenda per una location: la sezione "Background per il DM".
      Ecco un esempio da una recente avventura della mia campagna Ptolus:
      9. DISPOSITIVI ANTI-PAURA INCOMPLETI
      Quattro dispositivi meccanici incompleti montati su barre di bronzo sono disposti sul pavimento o appoggiati alle pareti.
      Dispositivi Anti-Paura: Si tratta di dispositivi che rimuovono la paura parzialmente completi (vedi area 1).
      Arcana (CD 30): Per studiarne la meccanica e per completarli (1d4 giorni). Background per il DM: Avrebbero dovuto essere installati in quest'area e a nord dell'area 20, ma quest'opera non è mai stata portata a termine. Lo scopo di questa sezione è includere quei dettagli che forniscono un contesto importante per la location in cui ci si trova, senza intaccare la funzionalità che mi serve per essere in grado di trovare riferimenti in maniera rapida durante il gioco. Ad esempio, la stessa legenda, priva della sezione Background per il DM, sarebbe fatta così:
      9. DISPOSITIVI ANTI-PAURA INCOMPLETI
      Quattro dispositivi meccanici incompleti montati su barre di bronzo sono disposti sul pavimento o appoggiati alle pareti.
      Dispositivi Anti-Paura: Si tratta di dispositivi che rimuovono la paura parzialmente completi (vedi area 1). Avrebbero dovuto essere installati in quest'area e a nord dell'area 20, ma quest'opera non è mai stata portata a termine.
      Arcana (CD 30): Per studiarne la meccanica e per completarli (1d4 giorni). È un esempio minore, ma spero che sia chiaro come la descrizione principale dei dispositivi anti-paura sia ora un pochino più affollata e un pò più difficile da analizzare rapidamente.
      Questa sezione è particolarmente utile per informazioni del tipo "la stanza in rovina un tempo era questo" e "i PNG usano questa stanza per quest'altro". Invece di dire "la stanza è piena di mobili danneggiati o rotti" e poi fornire nella legenda un sacco di dettagli circa il mobilio, è molto più semplice dire "la stanza è piena di mobili danneggiati o rotti (e un tempo era una caserma)". Se i PG cominciano a curiosare intorno ai mobili rotti, le informazioni di background vi danno un contesto sufficiente per poter improvvisare i dettagli.
      Un appunto circa la sezione Background per il DM: dev'essere breve, andare dritta al punto, ed essere raramente necessaria. Se vi ritrovate con la legenda delle vostre stanze soverchiata dalle informazioni di background, è probabile che stiate sbagliando da qualche parte: concentrate la vostra attenzione sulla roba che i PG possono davvero scoprire (e sul modo in cui possono scoprirla).
      La Legenda Completa
      E ora possiamo tirare le somme.
      19. LABORATORIO E STANZA DI PREPARAZIONE DELLE MUMMIE
      Le pareti di questa stanza sono ricoperte di scaffali sopra ai quali sono disposte molte vecchie anfore. Ci sono un grosso tavolo e uno sgabello, due banchi da lavoro e due banconi per la preparazione delle mummie. Su di essi e sul pavimento ci sono urne e vasi di terracotta. Arrotolati o sparsi in giro per la stanza ci sono bendaggi di lino. Erbe secche di natura indefinibile, ossa, teschi e simili ingombrano i banchi da lavoro. A sud ci sono tre tinozza di circa 20 cm di diametro e 10 cm di profondità.
      Osservare (CD 15): Per accorgersi dell'assenza di polvere attorno alla terza tinozza.
      Background per il DM: La mancanza di polvere è dovuta alla presenza della gelatina ocra grigia.  Vecchie Anfore: Piene di polvere e di ingredienti scaduti di ogni tipo.
      Vasi di Terracotta/Urne: Contenevano palesemente unguenti, tinture, olii, profumi, ecc.
      Tinozze: Ciascuna di queste tinozze contiene un liquido scuro. Sono fissate al pavimento e troppo pesanti da spostare.
      Tinozza 1: Piena di 10 cm di acqua sporca. Tinozza 2: Piena di acido a reazione lenta. Un contatto minore provoca un lieve prurito. Un contatto significativo (braccio immerso, acido schizzato addosso, ecc.) provoca 2-5 pf per round. L'acido danneggia anche le armi magiche. Frammento di Chiave Dorata: Sotto all'acido c'è 1/2 chiave dorata. Una tecnica del tipo "ci infilo una mano e cerco a tastoni" ha una probabilità cumulativa del 1% di far trovare la chiave. Tinozza 3: Contiene una gelatina ocra grigia (48 pf, 4-16 pf di danno per via della taglia). Frammento di Chiave Dorata: Sotto la gelatina ocra grigia c'è 1/2 chiave dorata. Frammenti di Chiave Dorata: Le parti di chiave che si trovano nelle tinozze sono magiche e non è possibile danneggiarle. Se le parti vengono unite, formano un'unica chiave, da qui in poi definita PRIMA CHIAVE.
      Chiaramente non tutte le location hanno bisogno di una legenda così complicata. Ma se paragoniamo questa con la versione "wall of text" del modulo originale, credo sia abbastanza ovvio quanto sia più facile orientarsi e usare questa legenda durante una sessione: leggiamo (o riassumiamo) il riquadro di testo. Diamo una scorsa ai punti di interesse in grassetto. Seguiamo le scelte dei giocatori.
      Mi accorgo che quando lavoro con una legenda che segue questo formato, sono generalmente in grado di prendere questo materiale e condurre una sessione al volo anche se non l'ho riletto da settimane o da mesi. Con il genere di legenda che viene pubblicato nell'industria di oggi, invece, non posso farlo: non c'è un modo facile per analizzare efficacemente e gestire una legenda che presenta svariati paragrafi (e spesso su pagine diverse) di materiale malamente organizzato e indifferenziato.
      Fatto in Casa vs. Pubblicato
      L'ultima cosa che voglio dire oggi è che finora c'è stato un certo grado di "rifinitura" in molte delle mie discussioni riguardo la legenda dei luoghi. Questa è la conseguenza naturale del tentativo di comunicare con voi in maniera chiara, ma non è necessariamente un buon esempio di come dovreste fare a casa.
      Quando preparate la legenda per i luoghi della vostra campagna, non c'è bisogno di essere così precisi e ordinati (e nemmeno così prolissi). Inserite elenchi puntati nel vostro riquadro di testo, scarabocchiate annotazioni veloci. Fate qualsiasi cosa funzioni bene per voi. Le frasi complete sono sopravvalutate: l'importante è arrivare all'informazione nel modo più efficace possibile.
      Ricordate: la vostra legenda non è un'opera d'arte. È uno strumento che usate per creare cose meravigliose al tavolo da gioco.
      Perfezionate questo strumento, trattatelo bene, e vi ripagherà di ogni sforzo che avrete fatto.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/35201/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-2-the-essential-key
    • By Grimorio
      Hexcrawl: Parte 1
      Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge
      Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge
      Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri
      Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze
      Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia
      Articolo di Justin Alexander del 20 Giugno 2012
      Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.

      Questa scheda potrebbe non essere la cosa più bella che abbiate mai visto, ma l'ho progettata per tenere traccia delle informazioni chiave durante una partita di hexcrawl e l'ho trovata utile. La scheda è suddivisa in più parti.
      Tracker degli Esagoni
      La colonna di sinistra è un tracker per gli esagoni. Annotate il giorno corrente e guardate nella colonna di sinistra (ad esempio, 3-1 è la prima veglia del terzo giorno), quindi segnate l'esagono in cui si trova attualmente il gruppo e la direzione di viaggio prevista. Aggiungete informazioni sulla deviazione se il gruppo si perde e spuntate le caselle per contrassegnare i progressi.
      Quando non avete più caselle da spuntare, il gruppo ha lasciato l'esagono. Fate riferimento alla loro direzione di viaggio prefissata e alla deviazione per determinare in quale esagono sono entrati e annotatelo nella riga successiva. E così via.
      Lista degli Incontri
      Per risparmiare tempo, realizzerò degli incontri pregenerati e li scriverò qui. Usate la colonna di sinistra per annotare in quale giorno e in quale veglia accadrà l'incontro, scrivete l'incontro che create nella colonna centrale e indicate se si tratta di un incontro di tana o di tracce (se necessario).
      Se create un incontro di luogo, scrivete LUOGO nella casella dell'incontro
      Ordine di Marcia
      Sotto l'elenco degli incontri c'è la rappresentazione grafica di un corridoio di dungeon che potete usare per annotare l'ordine di marcia corrente del gruppo. (Funziona bene sia nelle terre selvagge che nei dungeon, ovviamente.) La scheda è stata progettata per le regole originali del 1974 (Original Dungeons & Dragons, NDT), quindi offre spazio sufficiente a 3 persone per marciare fianco a fianco lungo un corridoio standard largo 3 m. Se state utilizzando un sistema di regole che consente solo a 2 persone di marciare affiancate, regolatevi di conseguenza.
      Lista della Veglia
      Sotto l'ordine di marcia si trova la lista della veglia. Fondamentalmente, essa presuppone che il gruppo viaggi per due veglie al giorno e poi si riposi per quattro veglie. Annotate in una delle caselle quali personaggi stanno di guardia durante ogni veglia.
      Velocità Base di Movimento del Gruppo
      Abbastanza autoesplicativo. Controllate chi è il membro più lento del gruppo e annotate qui i valori appropriati.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17353/roleplaying-games/hexcrawl-part-7-dms-worksheet
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