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DM ai primi dadi: aiuto per nuova campagna.


Jivress
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Salve signori, vi scrivo per ricevere un aiuto da chi è più esperto di me, per nouve idee e spunti.

Dopo qualche mese di astinenza dal gioco, preso da ingiustificati deliri di onnipotenza, ho avuto la catastrofica idea di voler imparare a fare il DM. Per fare ciò ho chiesto a due amici del mio gruppo, entrambi con molta più esperienza di me, di farmi da cavie per una campagna.

Edizione: 5e
Ambientazione: creata da me, di volta in volta, ma molto classica (stile Faerun).
Il gruppo sarà, almeno all'inizio, composto solo dai due PG dei miei "DM-tutor".

L'idea di base della campagna nasce dalla volontà di mantenere alto il livello di interpretazione dei personaggi, evitanto di farli assomigliare troppo al giocatore: all'avventura prenderanno parte SIA i PG che i loro giocatori (forzando i giocatori a interpretarli in maniera diversa).

E quindi ecco finalmente un elenco delle caratteristiche principali della storia.

Prime sessioni:

·         Il tutto inizia nel “mondo reale” durante una normale giornata di studio/lavoro per i due giocatori (che chiamerò D. e M.).  Durante la giornata qualcosa/qualcuno (che loro non vedranno) attenta alla loro vita usando poteri sovrannaturali. D.e M. verranno salvati da qualcos’altro, ma solo dopo aver perso i sensi.

·         D. e M. si risvegliano così nel “mondo di gioco”, trasportati dall’entità che ha voluto salvare loro la vita nel “mondo reale”. La prima parte dell’avventura riguarderà i due giocatori che si ritrovano in un mondo fantasy-medievale low magic, e dovranno riuscire a cavarsela là in mezzo, fino all'arrivo dei PG. (il primo villaggio si chiamerà Frittole, in tributo al famoso film, da cui ho preso l'idea iniziale).

L’idea di base è che due persone originarie del “mondo reale” non sono compatibili con il “mondo di gioco” e per questo, durante la loro permanenza lì, verranno adattate ad esso, trasformandosi in una forma “più stabile”, che saranno i PG.

Il legame tra i giocatori e i loro PG sarà un cardine fondamentale della campagna, che vedrà i giocatori coinvolti sia nel mondo di gioco (come PG) che nel mondo reale (come M. e D.), con avvenimenti che permetteranno loro di “saltare” da un mondo all’altro.

La trasformazione a PG avviene durante le prime sessioni (un paio, o tre), in maniera graduale.

 

Ora i due PNG fondamentali, ossia “L’alleato principale” e “Il nemico principale”.

Il nemico principale:

·         Ha come scopo la totale epurazione degli incantatori e fruitori della magia nel suo mondo . Dal suo punto di vista infatti la magia sta corrompendo le creature, aumentandone il livello di potere e portando a una guerra civile tra incantatori e non. (Cliché. Si accettano alternative più originali)

·         Potrebbe essere lui stesso un incantatore, convinto di dover “combattere il fuoco con il fuoco”.

·         Per poter debellare la “piaga magica” deve acquisire un potere immenso, pari a quello di un dio  (Altro cliché tremendo, quindi sparate idee a più non posso). Per farlo deve prima soddisfare questi requisiti:

1)      Trovare/completare/costruire un oggetto (che vorrei assomigliasse ad un sarcofago, da chiamare “Arca del/di/dei …” – mi serve un buon nome). L'arca lo può rendere immortale se utilizzata in un rituale che richiede il sangue dei PG, il cui legame con il “mondo reale” (cioè i giocatori) costituisce una fonte di potere inestimabile.

2)      Per conquistare il potere,  il nemico vuole aprire portali in grado di far viaggiare tra i due mondi ("reale" e "di gioco"),  trasportare suoi seguaci nel “mondo reale” per distruggerlo, farne la propria base operativa dove costruirsi un esercito per abbattere la "piaga magica".

L’alleato principale:

·         Sta cercando di organizzare una rivoluzione contro il “nemico principale”.

·         Ha salvato D. e M. dall’attentato alla loro vita, conoscendo l’importanza che hanno nei piani del cattivone.

·         A metà della trasformazione di D. e M. nei loro PG (quando sono ancora a Frittole) troverà un modo per parlare con loro e dare le prime informazioni su cosa è accaduto e sul perché li ha salvati.

Ora qualche punto su cui vi chiedo una mano:

1)      Come conosce i piani del cattivone?

2)      Come posso renderlo abbastanza potente da interferire con i piani del nemico, senza però renderlo determinante? (i PG saranno determinanti).

Potrebbe essere tipo in fin di vita, o tenuto prigioniero, o limitato da altre costrizioni.

 

Ora, queste sono le idee principali (tutte piuttosto banali, lo so. Aiutatemi), che coinvolgono i piani a lungo termine delle due fazioni in gioco, giusto per dare due direzioni in cui muovere i PNG durante la campagna. Mi scuso per averle espresse in maniera confusionaria e poco chiara.

Sentitevi liberi di suggerire, aggiungere, togliere, cambiare, distruggere e offendere: tutto mi è utile.

Vi ringrazio in anticipo per l’aiuto.

Buon gioco.

Nota finale: il fatto che per imparare a fare il DM abbia scelto due amici i cui nomi iniziano per D. e M. è del tutto involontario.

Edited by Jivress
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Interessante... però non ho capito bene il legame tra i PG e i giocatori veri, i giocatori devono comportarsi come si comporterebbero nella vita reale mentre i PG devono comportarsi a modo loro?

Oppure i giocatori diventano PG e i PG si comportano da giocatori? (es. io sono uno che ha il terrore dei boschi quando è notte, quindi quando gioco a D&D il mio PG deve avere paura dei boschi?)

Guarda, consiglio da DM novizio a DM novizio... vacci piano è la tua prima campagna? E allora vai con calma: una cosa è fare avventure creative, una cosa è complicarsi la vita per qualcosa che potrebbe anche non piacere...

 

Comunque l'aiutante magico potrebbe essere il fratello del cattivone che ,per quanto potente, non riuscirà mai a sconfiggere il cattivone...

Poi il sarcofago potrebbe essere "Il sarcofago degli Antichi Dei"

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La prima cosa che mi viene in mente è che dovrebbero essere i giocatori a darsi le caratteristiche e quindi compilare la scheda secondo le loro attitudini.
Il master dovrebbe vigilare sulla creazione, se per esempio nessuno dei due è uno sportivo, dovrebbero mettere il punteggio forza e destrezza molto basso.

La seconda cosa, le conoscenze che hanno i giocatori influiscono nelle abilità dei PG, quindi fare loro scegliere in modo equo quali sono le abilità in cui sono competenti tenendo conto degli interessi nel mondo reale.

Terzo, farei scegliere al master un paio di classi con poteri spontanei che non richiedano anni di studio e pratica.
Se le caratteristiche non vanno bene per le classi, non importa. c'est la vie.

Per ultimo, le conoscenze che hanno i giocatori sono le conoscenze che hanno i PG, quindi niente tiri di storia o di geografia, se un giocatore conosce una cosa bene, altrimenti unlucky.

Infine, un'idea di questo genere la terrei per una o due oneshot per vedere se piace e se funziona.
Se funziona prosegui l'avventura.
Se non funziona, abbandona il progetto :-p
 

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Evidentemente mi sono spiegato un po' male (scusatemi, è un sacco di tempo che non scrivo seriamente).

Il caso che intendo io è il primo scritto da Plettro.
Nel gioco parteciperanno sia i giocatori in quanto tali, che i giocatori in quanto PG. Questo significa che quando l'avventura ha lugo nel "mondo di gioco" saranno i PG ad "esistere", con le loro proprie caratteristiche fisiche, mentali, caratteriali etc etc. Mentre quando l'avventura si sposterà nel mondo reale, i giocatori torneranno ad interpretare se stessi.

E' come se ogni PG fosse la "forma stabile" del giocatore, compatibile con il mondo di gioco. In questo mondo quindi è il PG ad esistere, il giocatore rimane in secondo piano, senza possibilità di interagire con il mondo di gioco, potendo solo fare lo spettatore. Il contrario nel "mondo reale".

L'unica eccezione sono le prime sessioni, in cui si ha la "transizione" da giocatore a PG in qualche giorno. Ogni volta successiva in cui il cambia il mondo in cui si agisce, la transizione è istantanea.



Comunque sì, proverò un paio di sessioni a vedere come si evolve la cosa, altrimenti penso a qualcos'altro XD

Grazie dei consigli, per adesso.

Edited by Jivress
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