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Consigli per Sessione one-shot NO MASTER


mrpulli

Messaggio consigliato

Buongiorno ragazzi! 

Il mio gruppo sta valutando di provare una sessione one shot a livelli alti (17/20) e ci è venuta la bizzarra idea di provare un tutti contro tutti PG vs PG in un'arena senza che uno debba fare il master.

A voi è mai capitato di provare?? Avreste consigli su regole da aggiungere? Come creare l'area ecc..

Grazie in anticipo!!

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ciao, per insegnare a due miei amici novizi ho adottato questa strategia.

consiglierei di non limitarsi ad un death match a squadre ma di puntare su un'altra tipologia di scontro come ad esempio cattura la bandiera, magari con anche indovinelli alla master mind per aprire le porte della base avversaria...

inserirei due punti di respawn, uno per squadra, perchè nessuno sia costretto ad osservare la partita da spettatore e obbligherei tutti i giocatori a scrivere tabelle utili al combattimento per velocizzare lo scontro.

la cosa più difficile da creare sarà certamente la base che dovrà per correttezza essere a specchio con CD di varie prove abilità per rendere competitive anche classi senza magia.

spero di esserti stato utile

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Mai provato a fare una sessione senza master, e men che meno a quei livelli.

Mi vengono però in mente un paio di svantaggi a giocare un'arena senza un DM. Non c'è nessuno che controlla che il combattimento si stia svolgendo secondo le regole. Ogni giocatore dovrebbe scrivere su un foglio le azioni del proprio Pg come minimo, insieme magari ai buff attivi durante lo scontro. Inoltre le schede senza un master al massimo possono essere controllate dagli altri giocatori, per verificare che sia tutto corretto.

Per quanto riguarda le regole, riporto quelle di un torneo fatto qui sul forum da @GammaRayBurst (il torneo era a squadre e spalmato su più livelli), possono essere un buono spunto.

Cita

Regole generali:

  • Ogni squadra affronta un totale di 5 incontri. Poiché il numero delle squadre è dispari, ad ogni turno una delle squadre affronterà dei mostri manovrati dal master.
  • Al termine di ogni match tutti i concorrenti avanzano di 4 livelli di classe.
  • L'organizzazione del torneo vi fornisce un quantitativo di denaro adeguato al vostro livello. Quindi un concorrente che termina il primo match guadagna 27'000 monete d'oro (33'000 per l'ottavo livello meno le 6'000 iniziali).
  • È possibile comprare, vendere e modificare la propria attrezzatura. Il torneo richiama mercanti e artigiani di alto livello da tutto il mondo, che saranno lieti di mettersi a disposizione per il giusto compenso.
  • Fra un match e il successivo i concorrenti hanno 4 settimane di tempo a disposizione per incantare le proprie armi, procurarsi nuovi incantesimi, insegnare trucchi ad un animale, riaddestrare delle capacità e quant'altro.
  • Si applicano le solite regole di tempo e denaro necessari per (ri)addestramento, creazione o modifica di oggetti, eccetera. Se avete le capacità per arrangiarvi da soli, meglio per le vostre finanze, altrimenti troverete facilmente ogni genere di persona in grado di aiutarvi.
  • È possibile frazionare il pagamento di un oggetto o di una modifica se non si hanno soldi sufficienti, però si riceve l'oggetto solo quando lo si è pagato completamente ed è passato l'eventuale tempo necessario alla sua lavorazione.
  • Il commercio con gli altri concorrenti è permesso. Siete liberi di vendere, comprare e scambiare alle condizioni che preferite. Mi basta sapere che transazioni effettuate.
  • Resurrezioni e cure sono garantite per il proprio PG e qualsiasi creatura legata a lui (compagno animale, famiglio, eidolon, ...), ma solo al termine del combattimento. La resurrezione di altre vostre creature è invece a vostro carico, così come la riparazione di oggetti rotti.
  • È possibile prendere livelli in qualsiasi classe di prestigio di cui si rispettano i requisiti. Se fra i requisiti ce n'è uno legato alla storia del personaggio (contatto con un demone, incontro con il membro di una fazione, ...) valuterò caso per caso se e quando permettervi di prendere il livello il quella CdP.

Regole di combattimento:

  • L'arena viene modificata magicamente per riprodurre una notevole varietà di ambienti, scelti a sorte dagli organizzatori. In una sfida potreste ritrovarvi nella giungla, in quella seguente sull'orlo di un vulcano oppure in una rete fognaria. Le aree sono delimitate da muri magici dall'aspetto diafano, ma alcune mappe prevedono dei portali ben riconoscibili che portano su un altro punto del contorno. Il campo di battaglia è un quadrato di 45 metri di lato (30 quadretti). L'altezza è variabile, ma sono sempre visibili i limiti del campo. In linea di principio in ambienti aperti ci sono almeno 30 metri di aria dal punto più alto e 15 metri di terreno dal punto più basso della mappa.
  • Il pubblico vi vede e vi sente. Voi potete sentire il rumore del pubblico in maniera ovattata attraverso i muri magici e, dove possibile, potete anche vedere la gente sugli spalti. È quindi possibile usare il Performance combat. All'inizio di ogni match la folla è indifferente per entrambe le squadre.
  • Ogni squadra viene posizionata in modo casuale sulla mappa. I membri della squadra saranno il più vicino possibile gli uni agli altri, entro i limiti concessi dalla mappa.
  • Potete portare in campo qualsiasi vostro oggetto o possedimento (armi, animali, costrutti, ...), ma una volta iniziato il combattimento i concorrenti non possono uscire dall'arena fino al termine della sfida. Qualsiasi incantesimo o capacità che abbia lo scopo di trasportare i concorrenti fuori dal campo fallisce automaticamente fintanto che il campo magico è attivo. Gli incantesimi o le capacità che nell'arco di un round o meno passano per un altro piano e tornano all'interno del campo di battaglia (Teletrasporto, ...) invece funzionano perfettamente.
  • Non è necessario portare con sé nell'arena tutti i propri possedimenti. Segnate sulla scheda quali oggetti lasciate in deposito durante la sfida, se desiderate avere un ingombro basso.
  • L'effetto di incantesimi che impediscono la resurrezione degli avversari (Legare anima, ...) si dissolve al termine della sfida.
  • Sfide eccessivamente lunghe e noiose oppure situazioni di stallo possono venire ravvivate con l'introduzione di creature adatte all'ambiente e alle capacità dei personaggi. Aspettatevi di tutto.
  • È possibile usare l'equipaggiamento degli avversari morti e addirittura i loro cadaveri. Alla fine del combattimento tutto va restituito al legittimo proprietario.
  • Si ottiene la vittoria quando gli avversari si arrendono, muoiono oppure quando non sono in grado di agire per almeno 10 minuti. Effetti come paralisi o Carne in pietra sono quindi permessi e sono validi per ottenere la vittoria.
  • Ogni sfida mette in palio un totale di 3 punti. Si ottiene 1 punto per ogni avversario sconfitto e 1 punto extra se entrambi i membri della propria squadra sono vivi e in grado di combattere (non paralizzati, pietrificati, ...). Nella rara eventualità di una parità (tutti muoiono nello stesso round) entrambe le squadre ricevono 1 punto.

 

Modificato da New One
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Con il mio gruppo ne abbiamo fatte parecchie reincarnazioni, lo chiamavamo il Torneo Tre Nerd! :wizard2:

In generale, però, consiglio sempre almeno un master, in modo da ridurre al minimo le "ehi, ma secondo me non vale!" che altrimenti succedono sempre.

Noi abbiamo provato:

  • "Cattura bandiera": eravamo in un labirinto, e spawnavamo da due punti diversi. Ogni stanza del labirinto era caratterizzata in modo diverso e ogni volta che entravamo la stanza veniva estratta a caso (in modo che nessuna squadra fosse favorita): in questo caso, la presenza del master è fondamentale dal momento che i due party non sanno / non vedono gli avversari, perciò serve qualcuno esterno che regoli le cose. Inoltre, nel nostro caso, noi giocatori non sapevamo in cosa consistevano le stanze, il che ha dato un piacevole senso di sorpresa.
  • "Assedio": questo è easy: una squadra dentro la fortezza, una fuori. Quelli fuori devono prendere qualcosa dentro, quelli dentro lo devono proteggere. Anche qui, secondo me, è meglio prevedere un master per gestire i momenti in cui i due party non si vedono.
  • "Arene": simile a quanto proposto da GammaRayBurst qui sul foro, essendo io quello che faceva da master mi sono divertito ad inserire sfide non soltanto di combattimento: in una dovevano impressionare un pubblico, in un'altra dovevano superare un labirinto essendo stati privati di tutto l'equip, cose del genere.
  • "SMASH THAT DOOR": in questa era più party vs master: arene successive in cui i pg dovevano infilarsi e sfasciare tutto. Niente storia, niente pensieri profondi, niente di niente. A livelli così alti credo che questa non si possa fare, però...
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Visto che sono stato evocato da @New One, ne approfitto per dire la mia. Se non volete avere una singola persona che controlli tutte le azioni di tutti i giocatori e rimanga all'esterno del gioco, potrebbe essere interessante lavorare come DM a turni. Se ad esempio avete 3 squadre, due giocano e la terza funge da master. Avere più persone che controllano può essere anche un modo per avere meno dubbi sul regolamento. Trattandosi di un PvP bisogna essere abbastanza sicuri di non fare un torto a nessuno, molto più che in una partita tradizionale.

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