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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Che L'Occhio di Vecna Si Nasconda ad Hollywood?

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Dicembre
In caso ve lo siate dimenticati c'è un film su Dungeons & Dragons in lavorazione, un progetto che fino ad ora non è mai stato portato a termine con successo. Ci sono stati altri tre tentativi in passato. Hanno tentato e fallito.
Ma lasciamoci queste storie alle spalle giovane Atreides. Questo nuovo film, previsto in uscita per Luglio 2021, è ciò di cui vogliamo parlare oggi. Secondo un resoconto di ComicBook.com il prossimo film di D&D sarà dove scopriremo il luogo dove è nascosto al momento l'Occhio di Vecna. Questo artefatto leggendario è indicato come essere centrale per la trama.
Il prossimo film di Dungeons & Dragons, al momento in lavorazione presso la Paramount, si concentrerà su un gruppo di avventurieri alla ricerca dell'Occhio di Vecna, un potente artefatto che affonda le sue radici negli albori del gioco. Le nostre fonti indicano che il film ci presenterà un gruppo di avventurieri guidati da Raven Hightower, un guerriero con una spada magica fiammeggiante che è tormentato dalla morte della sorella. Gli altri personaggi includono il "mezzo-drago" Hack Harroway, lo gnomo ladro Olivan Trickfoot e una guerriera mascherata di nome Alyssa Steelsong che sta venendo preparata per prendere il posto del drago Paralandusk quando esso morirà. Inoltre l'antagonista principale del film sarà un drow maschio di nome Razer Horlbar che un tempo teneva in schiavitù Raven e la sorella; Razer sarà accompagnato da una tiefling di nome Damaia e da un guerriero brutale noto solo come "La Bestia".

Anche se al momento Dungeons & Dragons (2021) non ha ancora un cast effettivo ha già una lista precisa di ruoli. Ecco una lista di tutti i personaggi menzionati sopra, oltre ad un elenco del numero di scene in cui essi compariranno (un ringraziamento a Fandomwire)
Raven Hightower è uno dei protagonisti maschili ed è presente in 88 scene. Ha occhi scuri, capelli neri, la barba e indossa un mantello, un'armatura di cuoio e impugna una spada magica fiammeggiante. E' un uomo onorevole e un tempo lui e sua sorella erano schiavi, ma ora lei è morta e la cosa lo tormenta ancora. Hack Harroway è un altro protagonista maschile, con ben 77 scene, ma è un personaggio doppiato. Un tempo era umano ma è diventato un mezzo-drago, alto oltre due metri, con una lunga coda e scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura di fattura umana e impugna una grande spada bastarda che può sputare fuoco. Intelligente e logico. Olivan Trickfoot è un personaggio secondario importante, con ben 51 scene. Si tratta di uno gnomo che indossa degli anelli magici. Astuto e poco affidabile. Alyssa Steelsong è un personaggio secondario femminile con 41 scene. Guida i guerrieri mascherati ed impugna una mazza. Destinata a diventare il prossimo Lord Protettore dei Cavalieri della Triade dopo la morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile secondario con 26 scene. Giovane, magro, con i capelli lunghi ed è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio secondario maschile con 14 scene. Un elfo affascinante dalla pelle nera come l'inchiostro, con orecchie a punta e lunghi capelli bianchi. Il leader degli uomini incappucciati, si occupa di Damala e della Bestia. Damaia è un personaggio femminile secondario con 10 scene. Appartiene alla razza dei tiefling, discendenti dei demoni. Ha delle corna, denti aguzze e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un uomo enorme e incappucciato, che indossa una maschera di legno senza espressione. Bickety è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Uno spadaccino umano con il volto coperto di cicatrici, lavora come avventuriero. Zanril è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un avventuriero warlock calvo, che esplora i Templi Demoniaci con Harroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile secondario con 7 scene. Un mezzorco avventuriero. Paralandusk è un personaggio secondario con sole 3 scene. Si tratta di un drago d'oro antico, attualmente Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie spezzate e degli spuntoni ossei malridotti, con dei baffi da pescegatto. Mangia gemme per rimanere in vita. Tra gli attori che si vorrebbero vedere in queste parti ci sono svariate celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Dee. Delle voci non confermate vorrebbero Ansel Elgor, celebre per Baby Driver, come Raven Hightower.
E anche se il film non ha ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley hanno firmato dei contratti per dirigerlo e il film ha già un vero e proprio team di produttori. Tra cui un certo Courtney Solomon, un nome che magari non riconoscerete come quello del direttore del primo film di D&D nel lontano 2000.

Il che ci riporta alle notizie di oggi. Pare chiaro che i produttori abbiano imparato dagli errori del passato. Nel primo film c'era una netta mancanza di riferimenti e storie legate a D&D. Certo, c'erano artefatti magici e draghi ma poteva benissimo essere un qualsiasi generico film fantasy uscito nello stesso periodo de Il Signore degli Anelli e, detto onestamente, quelli erano dei film difficili con cui competere. Il primo film di D&D è stato un misto tra un sogno febbrile e un incendio in una discarica.
I successivi film di D&D erano molto meno "film" e molto più "D&D", con nuovi attori, un budget inferiore e meno copione, anche se con più momenti alla D&D (ad esempio un chierico che decide di abbattere un albero con un martello da guerra perché non può usare armi da taglio o un mago che si ricorda improvvisamente di avere un famiglio in un momento importante dell'avventura).
Fare un film di D&D è difficile. Non basta avere gente talentuosa, il primo film aveva oltre 50 milioni di budget e includeva Jeremy Irons e Thora Birch che recitavano con grande trasporto in quello che era presentato come un generico progetto fantasy accessibile a tutti. Questo nuovo film invece sembra decisamente ambientato nei Forgotten Realms, include l'Occhio di Vecna e il drago Paralandusk è un personaggio esistente nell'ambientazione, apparso in Wyrms of the North e in Draghi Del Faerun.

Ma anche così quanti di voi hanno sentito parlare di questo drago prima d'ora? Ci sono decine di personaggi decisamente più riconoscibili in circolazione se si volesse ambientare fermamente il film in un'ambientazione familiare per il pubblico. Certo, ci saranno Drow e Gnomi e concetti fantasy che molti riconosceranno e non è detto che ogni film debba includere personaggi sotto licenza. Anche volendo andare su personaggi di nicchia vale la pena di considerare che Elminster oppure Minsc e Boo sono già personaggi di nicchia. E sono tra i più popolari del settore.
E non è neanche necessario che un film si basi su un franchise già stabilito per aver successo, anzi. E in ogni caso questo film è già basato sul gioco di D&D, che al momento è più popolare che mai. Ma questo film sembra qualcosa di molto difficile da centrare bene. Le parti migliori di D&D non sono necessariamente qualcosa che potrebbe diventare una buona esperienza cinematografica. Anche per coloro che guardano tutti i vari streaming di gioco disponibili al momento, quello che c'è di interessante non è tanto vedere una bella storia piena di effetti speciali, ma l'osservare le persone che giocano e che lasciano che i dadi li portino dove vogliono e si divertono nel farlo (mentre raccontano una bella storia). E il senso di comunità. La comunità costituita dai giocatori è qualcosa di davvero molto importante, ma sarebbe un argomento a sé che meriterebbe un altro articolo.
Luglio 2021 è ancora lontano, ma speriamo che trovino degli attori degni di questi ruoli importanti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-the-eye-of-vecna-found-in-hollywood-according-to-dd-movie-rumors.html
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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Ulfedhnar

[TdG] I mastini della guerra

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La Torre d'Ambra, così chiamata per il materiale adoperato nelle alte finestre, è stata per decine di anni la biblioteca pubblica di Atalana. Questo fino al momento dell'invasione degli orchi: i tomi e gran parte del contenuto è stato spostato in luoghi sicuri, e la torre è stata inglobata nella seconda linea di difesa della città, come punto di avvicendamento per le truppe tra la prima linea e le retrovie. In sostanza, un luogo dove rifocillarsi, sostituire l'equipaggiamento danneggiato o perso, curare le ferite meno gravi e prepararsi per tornare sugli spalti della prima cinta muraria. Inoltre il terzo piano, quello più alto, è stato occupato da quattro dei quattordici Meister(*) inviati dall'Impero di Khem: da qui, oltre ad usare i loro poteri di guarigione, hanno scagliato quasi interrottamente fulmini e pioggia di fuoco verso gli invasori, sebbene le mura esterne siano a malapena visibili dalla sommità della torre.

È qui che siete stati assegnati voi, insieme a molti altri irregolari, giunti per lo più dalle campagne per difendere la vostra capitale e la vostra terra. In apparenza un incarico di secondo piano, se non fosse per la presenza dei Meister, e se non fosse per il fatto che siete agli ordini del capitano Loras Daivon: un volto scolpito nella pietra e un corpo che sembra il tronco di una quercia, Daivon è un eroe di guerra, per quanto possa esserlo il capitano di una terra che fino a pochi giorni fa era in pace. Ma le sue gesta durante le rivolte delle Marche secessioniste al nord, la prima volta dodici anni addietro, la seconda solo tre anni prima, gli anni tributati sufficienti onori da compensare la sua scarsa predisposizione a tollerare ordini e gerarchia.

Questo era valido per lo meno fino a due giorni fa. L'assedio degli orchi iniziò dieci giorni prima, e fu subito chiaro che questa volta non aveva niente a che vedere con le storie di duecento anni addietro: gli invasori non erano raggruppati in un'orda selvaggia, ma in quattro legioni ben organizzate e disciplinate, ognuna composta da non meno di 4000 orchi, con macchine da assedio, troll da guerra, fiancheggiate da squadre di veloci cavalcalupi e bande di goblin, tutti riuniti sotto il vessillo del Sole Spezzato, un simbolo mai registrato dai cronisti dei secoli precedenti e di cui nessuno nei Cinque Fiumi aveva mai sentito parlare. Inoltre, mentre le legioni si disponevano ad assediare le mura a sud e le bande occupavano le zone lacustri e paludose ad ovest della città, una flotta di navi corsare chiudeva il porto ad est.

Altana, nonostante l'attacco a sorpresa, avrebbe comunque dovuto resistere fino all'arrivo dei rinforzi dall'Impero che avrebbero dovuto far seguito a Meister, ma due giorni fa la situazione è precipitata: ampie porzioni delle mura sono letteralmente collassate al suolo, e gli orchi hanno iniziato a sciamare per le vie interne, ormai abbandonate dai civili in fuga. La difesa della guardia cittadina e degli irregolari giunti dalle campagne è stata eroica, combattendo strada per strada, porta per porta, tra vicoli minuscoli e barricate improvvisate. Eroica, ma quasi inefficace, se non per rallentare leggermente l'avanzata degli invasori, che hanno strappato terreno ai difensori metro dopo metro, ora dopo ora.

Ieri notte i Meister della Torre d'Ambra, insieme a quelli dislocati in altri punti strategici, hanno scatenato una pioggia di fulmini e di fuoco verde che ha incenerito gran parte della città sud, una mossa disperata ma che è servita a guadagnare tempo, ma non molto a lungo. La notte i combattimenti sono finalmente cessati, a parte qualche scaramuccia saltuaria, ma ha permesso di recuperare i feriti e sistemare le barricate. Il capitano Daivon ha detto che sarebbe andato a cercare aiuto, è vi ha assegnato la difesa della Torre d'Ambra, scegliendo voi per nessuna ragione particolare se non che eravate quelli più vicini a lui in quel momento.

Ora è l'alba dell'undicesimo giorno di assedio, e vi ritrovate al comando di un manipolo di irregolari e una manciata di guardie cittadine ferite, con l'incarico di difendere la torre fino all'arrivo dei rinforzi e del capitano Daivon.

 

(*)Nota

Spoiler

I Meister sono gli incantatori più potenti dell'impero di Khem, sia arcani che divini, a volte anche di entrambe le discipline allo stesso tempo. Sono chiamati a volte incantatori da battaglia, perchè quasi unicamente dediti all'utilizzo della magia in ambito militare. Sono in pochi a sopportarli, perchè hanno un atteggiamento di superiorità più che palese e non parlano quasi mai (anche se alcuni dicono che in realtà facciano voto di silenzio, tranne poche eccezioni)

 

Mappa dell'area: https://docs.google.com/spreadsheets/d/19Ghe7ILzZEkgkdUzPX0yeoI60EUkMOeD8eFAs3GjIN0/edit?usp=sharing

Spoiler

al centro in arancione c'è la torre, con quattro ingressi, uno per lato. In grigio sono i palazzi, per lo più ridotti in macerie, ma volendo si può entrare. In marrone le barricate, fatte con quello che capita, assi, letti, botti, carri. I quadretti blu numerati sono le altre guardie: avete la possibilità di gestire i vostri alleati, potete disporli come preferite, sono tutti armati di lancia e arma ad una mano (spada o ascia), quelli con l'asterisco hanno una balestra e una spada corta. Non avete nemici in vista, ma li sentite avvicinare e vi saranno addosso tra un minuto circa, avete quindi meno di dieci round di tempo per preparavi (ho tirato un d10, ma non sapete quanto ho fatto :D)

 

 

 

Edited by Ulfedhnar

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Fratello Alden

Descrizione

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Alden è un uomo ben piantato, dall'aria solida e il volto franco, onesto. 
Porta i capelli biondi lunghi alle spalle, anche se spesso raccolti in una crocchia o una coda per comodità mentre tira con l'arco. Anche ora che fa parte dell'esercito ha adattato la veste verde di Erastil in modo che sia possibile indossarla sopra l'armatura. 

Non sono pratico di guerra, questo proprio no.
Ma ho dedicato la mia vita ad Erastil, ed uno dei suoi dettami dice una cosa molto importante: difendere la gente, a qualsiasi costo. Perché altrimenti dove risiede l'onore di un uomo, se non in ciò che può proteggere? Quanto vale una persona che non sa frapporsi tra il male e gli innocenti?
 Mi guardo attorno: abbiamo pochi uomini, e i nemici sono davvero molti. Anche il luogo da difendere non è il migliore possibile: la torre ha troppe porte, lo capisce anche uno come me; le barricate sono in legno, basterebbe bruciarle per toglierci anche le ultime difese. Ma finché respiriamo, possiamo rallentare l'avanzata di quegli orchi. 

Mi avvicino al lato da dove sento provenire i rumori dei nemici, e incocco una freccia. "Tiratori, con me! Infilziamoli come puntaspilli. Colpite a volontà, e vediamo di alleggerire il lavoro degli altri, eh!" dove non arrivo con la tattica, uso il buonumore e un po' di spacconerie per tenere alto il morale.

Spoiler

Preparo un attacco con l'arco +3 1d8+1 appena un nemico arriva al limite del mio secondo incremento di gittata (già contato).

 

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Min

Descrizione

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Min e' una ragazza di poco piu' di vent'anni, di media statura , magrolina. Capelli corti e neri, occhi verdi espressivi.  Compensa la poca forza con una notevole agilita'. Le piace scherzare su tutto e tutti, anche se dentro porta, nascosta, una grande e profonda ombra, che corrisponde alla sua infanzia, della quale non parla mai.

Ma quell'uomo era impazzito? Lasciare a noi il comando dell'ultima difesa contro tutti quei maledetti orchi? Ma cosa gli era venuto in mente?

Lei non era un comandante di uomini. A mala pena poteva organizzare la propria vita. Lei era abituata a sopravvivere non a dare ordini. Si guardo' intorno velocemente osservando i ruderi intorno alla torre. Scelse quello che appariva piu' solido e poi schizzo' a nascondersi li' dentro, cercando un posto riparato vicino ad una finestra per poter osservare l'avvicinarsi dei nemici senza essere vista. Avrebbe lasciato ai suoi compagni il compito di organizzare le truppe. Lei avrebbe aspettato il momento propizio e poi avrebbe colpito, saltando fuori dalle ombre...

DM

Spoiler

Stealth +8

 

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Molan Brishen

Descrizione:

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Molan è un giovane umano, ha superato da poco i vent'anni. Non ha capelli, la calvizie lo ha colpito molto presto e ha deciso di radersi completamente la testa, lasciando solo una barba ben curata, quasi come quella di un nano. Sul suo corpo sono presenti diversi tatuaggi, tutti rappresentano delle saette che di tanto in tanto sembrano illuminarsi brevemente, senza mai lasciare abbastanza tempo per verificare. Non indossa alcuna armatura, al contrario di quasi tutti gli altri soldati.
È una persona allegra e gioviale, gli piace stare in mezzo alle persone e sentirsi apprezzato.

8a97d230fe7b644b50c8d39e4e777cdf.jpg

La situazione non è certo delle migliori, gli orchi sembrano molto ben organizzati, non certo la razza di selvaggi brutali di cui si parla nelle storie. Stiamo resistendo come meglio possiamo, ma ribaltare le sorti di questa guerra è tutt'altro che banale. "Uomini, preparate le vostre armi! Gli invasori stanno arrivando e credono di aver già vinto. Sono convinti che siamo troppo deboli per fermare la loro avanzata. Pensano di poter prendere la città prima di sera. Ma loro non possono vedere quello che vedo io. Io vedo uomini e donne che combattono con tutta la loro forza per il proprio popolo e la propria famiglia. Vedo persone fiere che hanno impugnato le armi e non hanno alcuna intenzione di farsi sconfiggere. Amici, non vi chiedo di vendere cara la pelle, vi chiedo di mostrare a quella feccia che oggi è il loro ultimo giorno fra i vivi. Da domani, saranno solo concime per le piante!"

@DM:

Spoiler

Non so quanto possa servire, ma faccio una prova di Diplomazia +10.

Ne approfitto per caricare la balestra e mettere in tasca le pietre del tuono e il bastone del fumo, in modo da poterle prendere velocemente durante lo scontro.

 

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Ivan

Descrizione

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Un uomo massiccio, robusto, dal fiero portamento e dallo sguardo austero. I lunghi capelli biondi gli incorniciano un viso segnato dalla vita militare, in cui sono incastonati due occhi azzurri, vitrei, chiari come un cielo senza nubi. Nonostante la severità dei suoi lineamenti, Ivan ha un gran cuore e tende ad aiutare chi si trova in difficoltà, anche al costo di infrangere la legge.

http://4.bp.blogspot.com/-jVEcjbtgYAk/VSqmCqhU1QI/AAAAAAAACio/gWGj9SpbKnk/s1600/PZO9051-Ulf.jpg

Da quando era giunto ad Atlana, massicce incursioni di orchi si erano susseguite, portando alla distruzione gran parte degli edifici della città. Uno degli ultimi baluardi di difesa sembrava proprio la torre a cui lui e pochi altri erano stati assegnati, con l'ordine di difenderla al costo della propria vita. Un'altra notte era passata senza notevoli problemi, ma alle prime luci dell'alba del nuovo giorno le cose sembravano dover capitolare ancora una volta. Il rumore di ferraglia e i versi delle fetide creature erano inconfondibili e sembravano avvicinarsi ad ogni minuto, con l'intento di sferrare un altro violento attacco. Benché Ivan non avesse mai avuto la stoffa del leader, del motivatore, capì che non c'era un attimo da perdere. Battendo la testa metallica dell'ascia sul suo scudo chiodato, cercò di chiamare a raccolta gli uomini da mischia, quelli che avrebbero dovuto reggere l'urto degli assalitori.

UOMINI! tuonò con il suo profondo vocione. Quest'oggi venderemo cara la pelle, faremo assaggiare le nostre lame a quelle insulse creature e le rispediremo nelle loro fetide tane, a leccarsi le profonde ferite con le loro teste in mano! Difendete la barricata ad ogni costo! Non devono raggiungere la torre per nessun motivo!

@DM

Spoiler

Per il momento mi metto in posizione di difesa sulla barricata dove ci sono i soldati 1, 2*, 3 e 4, con un occhio di riguardo alla barricata di 13 e 12*. Se le cose dovessero capitolare da quel lato mi sposto prontamente.

 

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Nonek

la situazione era decisamente precipitata, tanto che la difesa della torre era rimasta in mano a noi disperati Consiglierei che tutti quelli che hanno almeno un'arma a distanza tirino almeno un colpo dico mentre mi avvicino a fratello Alden Se si avvicinano troppo indietreggiate aggiungo mentre mi preparo a tirare 

Spoiler

Azione preparata: Appena un nemico è a portata tiro con la balestra 

txc +2 1d10 (portata 120ft/36metri)

Aspetto

 

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Il discorso di incoraggiamento di Molan, rinforzato dalle parole di Ivan, sembra sortire un effetto positivo sul morale dei combattenti: se prima sembrava che da un momento all'altro potessero darsi alla fuga, ora nei loro occhi leggete determinazione e coraggio.

Il silenzio più profondo aleggia per qualche lungo istante, ma è la calma che precede la tempesta: il fragoroso ululato di un corno da battaglia vi fa sussultare, seguito dal rumore di un frenetico scalpiccio di piedi che giunge dai vicoli attorno alla piazza, sempre più vicino.

Il primo goblin fa capolino dall'angolo di un edificio mezzo diroccato, per essere immediatamente trafitto alla gola da una freccia di Alden; la stessa sorte tocca al secondo, colpito a morte da Nonek. Un terzo goblin viene colpito da uno dei balestrieri, la stessa cosa avviene di fronte alla barricata alla vostra sinistra, ma i piccoli mostriciattoli verdi non si lasciano spaventare, e ben presto invadono i vicoli, correndo contro le barricate con urla invasate.

 

mappa: https://docs.google.com/spreadsheets/d/19Ghe7ILzZEkgkdUzPX0yeoI60EUkMOeD8eFAs3GjIN0/edit#gid=0

Spoiler

 

Dato che eravate pronti, avete l'iniziativa, agite voi prima dei goblin. Potete dare ordini specifici ai soldati, altrimenti li gestisco io nel modo più razionale possibile.

Min è all'interno di un edificio, nascosta: non ho segnato le porte ma visto che è diroccato può uscire da qualsiasi punto preferisca

 

 

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Nonek

vedendo i nostri nemici arrivare mi guardo attorno per capire la situazione alle barricate Solo due uomini li?! esclamo vedendo una delle barricate praticamente sguarnite Ci vado io dico mentre corro verso i due uomini 

Spoiler

Corro verso le guardie 10 e 11 dovrei arrivarci correndo.

Se per caso uno dei goblin dovesse attaccarmi uso l'abilità redirection

 

At 1st level, as an immediate action, a flowing monk can attempt a reposition or trip combat maneuver against a creature that the flowing monk threatens and that attacks him. If the combat maneuver is successful, the attacker is sickened for 1 round (Reflex DC = 10 + 1/2 the monk’s level + monk’s Wisdom modifier to halve the duration), plus 1 additional round at 4th level and for every four levels afterward (to a maximum of 6 rounds at 20th level). The monk gains a +2 bonus on the reposition or trip combat maneuver check and the save DC for redirection increases by 2 if the attacker is using Power Attack or is charging when attacking him. The benefit increases to a +4 bonus and an increase of the saving throw by 4 if both apply.
 

 

Edited by Cronos89

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Molan Brishen

"Buona idea! faccio eco a Nonek. "Non lasciateli avvicinare, appena ne avete uno a tiro abbattetelo. Voglio vedere una seconda barricata con i corpi di quei mostri invasori a dieci metri dalle nostre!" Per dare il buon esempio, mi avvicino alla barricata che ho di fronte e prendo con cura la mira sul goblin più vicino.

@DM:

Spoiler

Vado in R8. Se ho visuale attacco uno dei goblin nella strada, altrimenti preparo l'azione di attaccare il primo goblin che vedo. Tiro per colpire +2, danni 1d8 perforanti, critico 19-20/x2.

 

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Min

Striscio tra le ombre mentre i goblin si avvicinano alle barricate. Sbircio di fuori pronta ad attaccare uno di quei mostriciattoli non appena sia abbastanza vicino e intento a scalare una delle barricate.

DM

Spoiler

Mi avvicino alla barricata alla mia destra, quella difesa da 5 6 9 e 7. Se un goblin prova a scavalcare la barricata stessa, esco e lo attacco.

 

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Fratello Alden

Mi sposto in avanti, sempre impugnando l'arco, e cerco di abbattere un secondo goblin. Sono tanti, ma con un tiro preciso possiamo respingerli. 
"Colpite i più vicini o quelli armati di arco, se ne vedete! Avanti, non facciamoli aspettare!"

Spoiler

Mi sposto in U7 e tiro su goblin 6. +5 1d8+2 (perchè è entro 9m)

 

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Avete sentito? Fece eco Ivan alle parole dei suoi compagni. Abbatteteli senza pietà alcuna, perché loro non ne avranno con voi! Uomini d'arme, falciateli come spighe di grano appena tentano di superare le barricate!

Spoiler

Mi preparo all'imminente attacco, cerco di abbattere il primo nemico che sale sulla barricata e che sta a portata.

Attacco con ascia Txc +6, danno 1d8+4, CA 20, PF 13

 

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I goblin avanzano come invasati.

Nonek si sposta a dare supporto a due soldati, che comunque se la cavano bene anche senza il suo intervento, il balestriere colpisce il suo bersaglio e l'uomo con la lancia trafigge uno dei piccoli pelleverde non appena questo raggiunge la barricata e prova a scavalcarla.

Molan non è altrettanto preciso, provocando solo una ferita superficiale al suo bersaglio, ma il balestriere accanto a lui completa l'opera; altrettanto fa Fratello Alden, centrando in mezzo agli occhi un goblin e uno dei lancieri colpisce a morte un altro nemico, ma i restanti iniziano ad arrampicarsi senza curarsi troppo dei colpi ricevuti. Ivan sale a sua volta sulla barricata, ma un po' per l'equilibrio precario e un po' per lo scarso allungo della sua arma non riesce a colpire il bersaglio

Sull'altra barricata le cose non vanno meglio: Min esce allo scoperto e con il suo stocco trapassa il petto di un goblin, un secondo viene eliminato dai due balestrieri, ma i restanti raggiungono la barricata. Le barricate sul lato opposto tengono, ma con seria difficoltà, e intanto un altro gruppo di goblin arriva di corsa all'assalto della piccola piazza.

 

@TUTTI

Spoiler

Mi ero dimenticato di scriverlo, le barricate sono alte poco meno di due metri, essendo irregolari ci sono sufficienti varchi per tirare e per usare le lance, però per salire in cima bisogna fare una prova (molto facile) di arrampicare o saltare. I goblin sono bassi, quindi per loro la prova è più difficile. Ho fatto salire in cima Ivan, anche se poi ha mancato il tiro, ma ho lasciato Alden in U8 perchè è più sensato che stia dietro la barricata anzichè sopra dove sarebbe scoperto (ti ho anche cambiato il colore perchè si confondeva con i nemici).

I goblin in verde chiaro sono quelli morti

mappa https://docs.google.com/spreadsheets/d/19Ghe7ILzZEkgkdUzPX0yeoI60EUkMOeD8eFAs3GjIN0/edit#gid=0

 

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Ivan

Ivan non riesce a colpire il proprio bersaglio, ma per questo non si perde d'animo, ed anzi rapidamente si guarda intorno. Gli occhi del biondo guerriero studiano in un attimo la situazione della sua barricata, giudicandola abbastanza protetta nonostante i goblin continuino a pressare e avanzare. La barricata alle sue spalle, a sinistra, invece, sembrava tremendamente sguarnita: un solo guerriero e due balestrieri non avrebbero potuto fronteggiare quell'orda di pazzi assassini. Decise di muoversi, e anche alla svelta.

Arcieri! Guadagnate terreno, non lasciate che quelle schifose creature vi colpiscano! urlò, prima di fiondarsi sulla barricata in difficoltà. Uomini d'arme! Preparatevi all'impatto e difendete gli arcieri!

Spoiler

Come già detto in precedenza, mi sposto sulla barricata con 12*, 13 e 14* per dar man forte a quella zona che sembrerebbe sguarnita.

 

Edited by Hugin

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Nonek

ricarico la mia balestra sperando di tirare un'altro quadrello prima di arrivare al corpo a corpo Tira su quelli con armi da lancio se riesci dico all'arciere quando supereranno la staccionata facciamoci indietor, non diamogli il vantaggio dell'altezza 

Spoiler

Per ora ricarico la balestra visto che è round completo

Se per caso uno dei goblin dovesse attaccarmi uso l'abilità redirection

 

At 1st level, as an immediate action, a flowing monk can attempt a reposition or trip combat maneuver against a creature that the flowing monk threatens and that attacks him. If the combat maneuver is successful, the attacker is sickened for 1 round (Reflex DC = 10 + 1/2 the monk’s level + monk’s Wisdom modifier to halve the duration), plus 1 additional round at 4th level and for every four levels afterward (to a maximum of 6 rounds at 20th level). The monk gains a +2 bonus on the reposition or trip combat maneuver check and the save DC for redirection increases by 2 if the attacker is using Power Attack or is charging when attacking him. The benefit increases to a +4 bonus and an increase of the saving throw by 4 if both apply.
 

 

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Fratello Alden

In silenzio scocco un'altra freccia, sul goblin più vicino, e poi arretro di un singolo passo. Non intendo cedere terreno, ma preferisco avere una visuale leggermente migliore sul nemico e in questo modo gli rendo più difficile raggiungermi una volta superata la barricata. Inoltre posso in questo modo colpire anche i goblin che mi arrivano alle spalle, eventualmente. 

Spoiler

Tiro su Goblin 4, +5 1d8+2, passo di 1,5 in V9

 

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Molan Brishen

"Forza, spediamo questi luridi goblin nell'Abisso!" Carico rapidamente la balestra, prendo la mira su uno dei mostriciattoli che stanno scavalcando la barriera e faccio fuoco.

@DM:

Spoiler

Carico la balestra (azione di movimento) e faccio fuoco sul goblin più vicino che sia ancora vivo nel mio turno, quindi probabilmente 3, 4 o 5. Tiro per colpire +2, danni 1d8 perforanti, critico 19-20/x2.

 

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Min

Ucciso il primo goblin, Min decide di arrampicarsi sopra la barricata e attaccare i mostriciattoli che provano a salirci in cima, cercando di sfruttare la sua maggiore agilita'!

DM

Spoiler

Climb +4 Acrobatic +8. Se psso ataccare in questo stesso turno attacco il goblin 16 con lo stocco TXC +4 danni 1d6. Se si sta ancora arrampicando allora e' flat footed e entrerebbe anche lo sneak attack +1d6

 

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Alla barricata principale Alden, Molan e gli altri soldati riescono ad eliminare un discreto numero di goblin, ma ciò non è sufficiente ad arrestarne l'avanzata; un paio di questi si inerpicano solo per essere trafitti dalle picche dei lancieri, ma molti altri arrivano alla base, pronti per arrampicarsi a loro volta

Alla barricata difesa da Min le cose non vanno molto meglio: la giovane donna sale a sua volta e con un rapido fendente elimina un goblin, anche se un secondo, da terra, prova a colpirla a sua volta, fortunatamente senza riuscirci. I balestrieri svolgono il loro lavoro come meglio possono, ma anche qui i nemici riescono ad arrampicarsi, pronti ad assaltare gli uomini dall'altra parte.

Ben peggiore è invece la situazione nei pressi di Nonek; il monaco riesce a gettare a terra uno degli aggressori, ma il resto dei soldati non sembra essere in grado di colpire i goblin, che si precipitano come invasati.

Anche presso la barricata dal lato opposto della piazza i soldati, nonostante tutto l'impegno, non sembrano ottenere risultati: uno dei goblin giace morto, trafitto da un dardo di balestra, ma in due riescono ad inerpicarsi in cima.

Infine, dove si trova Ivan, i balestrieri e i picchieri riescono ad abbattere alcuni nemici, magli i rimanenti si fanno avanti senza timore alcuno.

Mappa: https://docs.google.com/spreadsheets/d/19Ghe7ILzZEkgkdUzPX0yeoI60EUkMOeD8eFAs3GjIN0/edit#gid=0

@Tutti

Spoiler

Per favore indicatemi le coordinate di dove volete posizionarvi

 

@Nonek

Spoiler

Il numero 21 è sickened e stunned (ho aggiunto un aggravante perchè è caduto dalla cima della barricata) e giace a terra, ma non è morto

 

@Fratello Alden

Spoiler

Non puoi fare un passo da 1,5 in diagonale, perchè sarebbe poco meno di 3 metri, quindi ti sposto solo in U9

 

Edited by Ulfedhnar

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Nonek

Avremmo bisogno di aiuto! dico girandomi verso i soldati più vicini Un paio di voi vengano qui! aggiungo per poi cercare di colpire uno dei goblin sulla barricata

Spoiler

Lascio perdere quello a terra, tanto dovrebeb provocare ADO se si rialza

Azione di attacco completo sul 37 con Flurry of Blows

+2/+2 1d6+3 x20

se provano ad attaccarmi
 

Se per caso uno dei goblin dovesse attaccarmi uso l'abilità redirection

 

At 1st level, as an immediate action, a flowing monk can attempt a reposition or trip combat maneuver against a creature that the flowing monk threatens and that attacks him. If the combat maneuver is successful, the attacker is sickened for 1 round (Reflex DC = 10 + 1/2 the monk’s level + monk’s Wisdom modifier to halve the duration), plus 1 additional round at 4th level and for every four levels afterward (to a maximum of 6 rounds at 20th level). The monk gains a +2 bonus on the reposition or trip combat maneuver check and the save DC for redirection increases by 2 if the attacker is using Power Attack or is charging when attacking him. The benefit increases to a +4 bonus and an increase of the saving throw by 4 if both apply.
 

 

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