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Dungeons & Dragons: Dark Alliance annunciato ai The Game Awards 2019

Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube.
Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020.
Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio:
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Tuon figlia delle 9 Lune

¨[TdG] L'Isola dei Ricordi Perduti

Recommended Posts

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Caldo...brucia...brucia...il sudore cola sulle vostre palpebre chiuse. La coscienza della realta' vi riempie improvvisamente e dolorosamente. La testa vi pulsa di una sofferenza sorda, come un tamburo tribale che batte una strana melodia...
Aprire gli occhi sembra un'impresa al di la' delle vostre possibilita'. Siete sdraiati su qualcosa di morbido, di soffice, ma tremendamente caldo. E dietro di voi altrettanto calore, che vi fa grondare sudore da ogni poro del vostro corpo. Infine vi sforzate di alzare le pesanti palpebre. Sabbia, sabbia dorata in finissimi granelli, come se di farina si trattasse.  E' tanto calda che vi sta ustionando la parte di pelle con cui e' a contatto. E parlando di pelle...vi rendete conto che siete completamente nudi. Il sole, torrido, e' una sfera di fuoco incastonato in un cielo cosi' azzurro  come mai lo avevate visto nelle vostre vite. Il sole da una parte e la sabbia dall'altra...il vostro corpo brucia e la testa sembra voler scoppiare. Come diavolo siete finiti li'? Una sbronza? Ma...dov'era quel posto? Siete sicuri di non averlo mai visto, di non essere mai stati qui. Vi sforzate di mettervi seduti, di alzarvi, per togliervi dal caldissimo abbraccio della sabbia. Ed e' quando vi rendete conto che non siete soli. Altre quattro figure, completamente nude come voi , stanno cercando di incorporarsi...
Vesciche dolorose e rosse coprono parte della pelle che era a contatto con la spiaggia. Il sudore che ci cola sopra vi strappa piu' di un gemito. A pochi metri da voi si stende il mare, di un verde azzurro trasparente, mentre dall'altro lato si innalza una barriera verdeggiante di alte palme da cocco. La spiaggia si estende apparentemente senza fine da entrambi i lati. Non sembra esserci nessun segno di civilta', almeno nei dintorni che potete vedere da li'...

Non avete nessuna memoria del giorno prima. Vi ricordate di esservi svegliati e poi...il nulla! Cosa vi e' successo e cosa fate qui?

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Velus Destharin

Descrizione:

Spoiler

Velus è un uomo anziano, la sua pelle lattiginosa e il suo fisico poco allenato sono caratteristici di una persona che passa la maggior parte del proprio tempo al chiuso, lontano dall'azione. Un occhio attento potrebbe dargli sessanta/sessantacinque anni, portati male. La barba e i capelli lunghi, solitamente ben curati, sono ora impiastricciati e pieni di sabbia. Ha una grossa cicatrice sul braccio destro che sembra il risultato di un'operazione eseguita frettolosamente da una persona con scarse abilità e equipaggiamento peggiore.

In condizioni più presentabili (e con più vestiti) sarebbe così:

Spoiler

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Ancora confuso e con la vista annebbiata cerco di mettermi seduto aiutandomi con il braccio sinistro. Rimango un momento fermo a prendere fiato, le fitte di dolore sono quasi insopportabili, ma almeno mi aiutano a riprendere i sensi. 

I miei vestiti! Quando mi accorgo di essere nudo cerco di coprirmi come meglio posso con le mani. Come sono finito... non riesco a ricordarmi nulla... che sia stato quel maledetto apprendista? Prima evoca per sbaglio un pony nella biblioteca e ora questo!? 

Quando noto che ci sono altre persone sulla spiaggia mi strofino gli occhi appannati con l'avambraccio. Loro non sono dell'accademia! Magari la colpa non è dell'apprendista... in fondo non penso sia capace di tutto questo, anche involontariamente...

Hey! Qualcuno ha una spiegazione? O dei vestiti?

Mentre aspetto una risposta mi guardo attorno e strizzando gli occhi osservo il sole, cercando di capire se sono sul mio piano di origine o se qualcosa mi indica che sono molto più lontano da casa di quanto spero.

@Gm

Spoiler

Tiro su conoscenze per sapere su che piano mi trovo - Knowledge (Planes) +13

Cerco di comunicare empaticamente con il mio famiglio, la distanza dovrebbe essere di 1,6 km

 

Edited by Quer

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Thedrim Stoneshield

Tutto intorno a me è bianco e luminoso , la luce è cosi intensa che anche con gli occhi chiusi riesco a vederla , sono dolorante , il corpo mi brucia come se fosse stato ricoperto da migliaia di aghi arroventati è ho la gola arsa , fatico a deglutire e respiro a fatica...

Non ricordo nulla...è questa la morte?...per chi è vissuto nel buio la pena da scontare nell'aldilà è ardere in una luce eterna?...pensavo di essere stato un nano migliore...non ho rimpianti...ma avrei ancora voluto fare molte cose...

Poi sento una fitta al piede e istintivamente scalcio con forza e apro gli occhi per vedere cos'è...e vedo un piccolo granchio attaccato al mignolo del piede destro , scalcio di nuovo fra i dolori e questo vola via...respiro ancora a fatica e sento i polmoni bruciare , ma quando vedo un po di sangue uscite dal piede capisco di essere ancora vivo...almeno per il momento...
Mi guardo intorno anche se gli occhi come il resto del corpo mi bruciano e vedo che oltre a me ci sono altre figure su quella che credo essere una spiaggia vista l'immane distesa d'acqua qui vicino , non riesco a distinguere bene cosa siano ma sono di sicuro troppo grandi per essere dei nani... Dannazione...

Sento anche una voce ma non capisco cosa dice e soprattutto se è reale o è frutto del mio delirio così cerco di non pensarci e non rispondo...

Provo a parlare ma tossisco a basta , sputacchio un po di saliva mista a sangue e la voce a poco a poco torna..

HEI...dico in comune col poco fiato che ho...c'è qualcuno di vivo qui?

@ Descrizione

Spoiler

Thedrim è un giovane nano col corpo ricoperto di tatuaggi e cicatrici , ha capelli e barba neri , ha gli occhi color ambra ed è alto circa un metro e trenta centimetri , è piuttosto tarchiato e muscoloso...

@ DM

Spoiler

Per la scheda vedo di mettere il link in firma nei prossimi post.

 

Edited by Dardan

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Grunask

L'orco si sveglia nella spiaggia con le idee ancora confuse...ricorda la nave, ricorda che remava, ma non ricorda altro, dove si trova? cosa sta facendo, istintivamente si mette una mano un fronte per pulirsi dal sudore, ma i suoi occhi si aprono di stupore notando che non ha le catene, le catene nella quale è nato ed è sempre rimasto, dopo 20 anni di schiavitù adesso è libero

Rimane li, sorpreso, non riesce a muoversi a troppe emozioni contrastanti e sarebbe rimasto ancora così per ore se non avesse sentito le parole del nano vicino a lui

Rgggggg!

L'orco si alza di corsa in piedi e prova a cercare un oggetto da usare come arma, non si accorge neanche di essere nudo e la cosa non gli importa un gran che...

@Master

Spoiler

Cerco  attorno a me un oggetto come un pezzo di legno o  un sasso da usare come arma 

Descrizione 

Spoiler

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Braydon

Lentamente riesco a liberarmi dallo sgradevole torpore che mi ha accompagnato in questi lunghi minuti di confusione. Il fastidio della salsedine secca che pizzica la pelle, il sole inclemente sono le uniche cose che mi danno qualche certezza.

È proprio grazie alle battaglie che ho combattuto se ho imparato che il dolore ti dice se sei ancora in vita. Quelle stesse battaglie che mi hanno trasformato in uno spirito selvaggio. Istinto e memoria si mescolano... Qualcosa mi impedisce di ricordare...

Finalmente apro gli occhi. Quello che vedo non mi piace:una spiaggia sconosciuta, ma soprattutto altra gente, evidentemente nella mia stessa condizione. Immagino che in qualche modo siamo legati da uno stesso sfortunato destino.

Faticosamente mi alzo, lasciando che la sabbia scivoli giù dal mio corpo.

Silente osservo la scena anche se nell'aria già si percepisce paura e violenza.

Descrizione

Spoiler

Trattasi di un ragazzo magro, dalla muscolatura asciutta e tirata come la corda di una nave. Il viso è cosparso di piccole cicatrici, esattamente come un lupo che ha dovuto combattere per il suo branco. Alcuni tatuaggi dalle linee molto semplici raccontano la sua storia confessando alcuni dei peccati peggiori che ha commesso.
Sulla tempia destra, ha rasato i capelli in modo da disegnare il profilo di una foglia di quercia, chiaro riferimento alla Fede Verde, di cui è un orgoglioso esponente.

 

Edited by Jareth

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Maegalcarwen Fiennyerra

Mi risveglio in uno stato alquanto pietoso. Non ricordo nulla e non ho con me nulla.

Sperduta su una spiaggia, assieme ad altri quattro individui. 

Cosa... Dove sono !? 

Mi guardo attorno spaesata cercando a forza un segno che mi aiuti a ricordare, ma nulla.

Il calore è insopportabile e il mare così vicino.

Raccolgo le mie forze e una volta in piedi mi costringo a raggiungere l'acqua.

Questo mi aiuterà...

E mi immergo completamente nell'acqua, così da sfruttare il fresco datomi da essa per ridestarmi completamente.

I convenevoli sociali... li farò dopo se serve...

@Descrizione:

Spoiler

KYeAmi1.thumb.png.19c1a1eb2cc0d1415125b9bb405d3f32.png

 

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Velus

Spoiler

Conoscenze Piani: 3+13=16 Per quello che puoi vedere sembra il piano materiale normale.

Percepisci Azuth poco distante da te. Giri il capo e lo vedi appollaiato sulla grande foglia di una palma a una decina di metri di altezza.

Thedrim

Spoiler

Non ci sono cose vive intorno a voi, quindi neanche un granchio.

Gruask

Spoiler

Trovi delle pietre, grandi come il tuo palmo piu' o meno. Rami non ce ne sono, a parte qualche foglia di palma che pero' non e' utilizzabile come arma.

Tutti vi alzate in piedi storditi  e doloranti, la bocca secca per la sete , il corpo dolorante per le vesciche e la testa che continua a martellarvi dolorosamente. Le prime strascicate parole, poi vi guardate intorno e vi accorgete che non ci sono animali, ne' insetti ne' volatili. Molto strano visto il luogo. Le uniche due presenze vive che vedete, oltre agli altri nelle vostre stesse condizioni, sono un falco appollaiato su una palma a pochi metri da voi e un lupo accovacciato sotto la stessa palma, nello scarso riparo della sua ombra. Nient'altro si muove.

Una di voi, una elfa, nella sua completa nudita', si avvicina verso l'acqua del mare e vi si immerge.

Maegalcarwen

Spoiler

L'acqua e' tiepida, ti da comunque un certo sollievo dal caldo torrido della pelle. Anche se e' molto salata e il sale brucia sulle vesciche, strappandoti un gemito.

 

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Thedrim Stoneshield

Mi guardo intorno squadrando chi si trova sulla spiaggia...sputo per terra e mi dirigo verso una delle palme e mi siedo sotto la sua ombra , mentre faccio questo un bruttissimo tasso esce da dietro un altra palma e sbavando mi si avvicina ed inizia a strusciarsi su di me...buono , buono Nunc , anche io sono felice di vederti...dico pigramente mentre ora all'ombra della palma squadro nuovamente gli altri...perciò , umano vecchio , orco , umano giovane , elfa...bha non va affatto bene...poi mi rivolgo all'umano vecchio ...hei tu ...e lo indico...vieni a sedere qui all'ombra , lascia orecchie a punta e grugno di porcello ai loro affari...e se vuoi portati anche il tuo figliolo li...

@ DM

Spoiler

 

Detto ciò mentre aspetto risposta mi guardo intorno.

Percezione +7 , conoscenza geografia e conoscenza natura +5 , cerco di guardarmi bene intorno e vedo se riesco a capire dove posso essere , controllando le piante e l'ambiente che mi circonda.

 

 

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Thedrim

Spoiler

Conoscenze Geografia 4+5=9 Non riconosci il luogo, sei sicuro di none sserci mai stato.

Conoscenze Natura 8+5=13 La giungla di palme, la spiaggia bianca, il mare quasi turchese e il caldo ti fanno pensare che sei in qualche zona tropicale. L'assenza di animali e insetti, a parte il tuo tasso , il lupo e il falco, tipici di quella zona ti sembra oltremodo strana.

Percezione 3+7=10 Non vedi niente che ti chiama l'attenzione. La spiaggia si estende a perdita d'occhio per entrambi i lati, cosi' come la distesa d'acqua. La giungla alle vostre spalle e' fittissima e sembra non ci siano sentieri. L'unica cosa che cattura il tuo occhio per un attimo e' una specie di riflesso del solo al largo nel mare, ma non riesci a meterlo a fuoco.

Il nano va a sedersi sotto una palma li' vicino e , dopo un attimo, vedete uscire quello che sembra un tasso da dietro il tronco della palma stessa.

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Maegalcarwen Fiennyerra

L'acqua si rivela una buona scelta, salsedine esclusa.

Meh... Certamente meglio della sabbia rovente...

Osservo il nano andare a sedersi all'ombra, per poi incitare il vecchio a fare lo stesso.

Per ora sto qui... 

Mi guardo attorno studiando il paesaggio circostante.

@DM:

Spoiler

 

Conoscenze (Geografia) +11 & Conoscenze (Natura) +13;

Più percezione +13, in caso noto qualcosa di particolare in giro.

 

 

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Maegalcarwen

Spoiler

Conoscenze Geografia&Natura 12+11=24  Non sei mai stato qui, di questo sei sicura. Sei sicuramente in una zona tropicale del mondo, certamente un'isola. La completa mancanza di insetti e animali, crostacei o pesci e' estremamente rara. Quel posto dovrebbe brulicare di vita.

Percezione 15+13=28: Guardandoti intorno ti rendi conto che la giungla di palme e' estremamente fitta. Non si vede nessun sentiero, men che meno una strada. La spiaggia sembra estendersi senza fine, anche se verso la tua destra ti sembra di vedere un qualcosa di scuro all'orizzonte, forse roccia. Quando ti volti verso il mare, al largo, orse a un centinaio di emtri dalla iva il riflesso del sole sopra qualcosa chiama la tua attenzione. Cerchi di mettere a fuoco la vista, riparandoti dalla forte luce solare e intravedi quello che sembra un arco di un materiale molto chiaro, che sembra sospeso a qualche metro sopra il livello del mare. Decisamente strano.

 

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Maegalcarwen Fiennyerra

Strano... è tutto troppo... senza vita...

Il mio guardarmi attorno mi rivela qualcosa che non mi sarei aspettata.

E quello ?!

Inizio a nuotare verso ciò che ho appena visto, nella speranza non sia un miraggio, ma qualcosa di davvero utile.

@DM:

Spoiler

Nuotare +8; Ma visto che non sono minacciata o altro credo non sia necessario tirare.

 

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Velus Destharin

Mi avvicino lentamente al nano che mi ha chiamato, cercando riparo dal sole cocente nell'ombra delle palme. Cerco di staccare un ramoscello per coprirmi il meglio possibile e mi siedo vicino a lui. 

A quanto pare le uniche cose che non sono riuscito a perdere sono il mio pudore e Azuth. Accarezzo con cura il collo del falco mentre gli parlo in una lingua irriconoscibile. Dopo qualche secondo l'animale si alza in volo, lanciando uno stridio acuto.

Piacere, tendo una mano al nano, sono Velus. Pensavo che questa vacanza improvvisa fosse il risultato di un incantesimo andato male, ma non mi sembra di essere in presenza di... colleghi. Purtroppo non riesco a ricordarmi cosa sia successo ieri, ma di sicuro ci sarà una spiegazione.

Hai per caso qualche informazione in più?

@DM

Spoiler

Ho parlato con il famiglio, chiedendogli di alzarsi in volo, perlustrare l'area e ritornare con più informazioni.

Statistiche del famiglio:

 Senses low-light vision

Str 6, Dex 17, Con 11, Int 8, Wis 14, Cha 7
Skills: Fly +7, Perception +14;

(Adesso che ho 20 messaggi aggiungo la scheda in firma)

 

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Braydon

Appurato lo scampato pericolo, faccio un cenno al belligerante orco, invitandolo a seguirmi nella foresta di palme.

Se gli altri preferiscono attività come il nuoto o le chiacchiere, facciano pure, io non intendo sprecare del tempo in simili facezie. Presto o tardi verremo colti dai morsi della fame e della sete e preferisco avere almeno dell'acqua prima di fare qualsiasi altra cosa.

Cibo o qualcosa da bere. Forse c'è della frutta... Lapidario, dico più a me stesso che all'altro.

Il lupo è già vicino a me, abituati entrambi a muoverci e ragionare per il branco. Adesso tutto sta nel capire anche chi altro potrebbe far parte del branco.

Fatti i primi passi in foresta, inizio a inquadrare meglio la situazione.

Master

Spoiler

Riconosco qualche pianta o frutto commestibile?

Riesco a intravedere qualcosa di interessante nella foresta?

Nel mentre se trovo qualche roccia dura o piante abbastanza resistenti come le canne di bambù le raccolgo.

Per le prove ho Natura +11, Professione erborista +6, Sopravvivenza +12, Percezione +10

Aggiungo sempre +1 a qualsiasi tiro quando cerco di recuperare del cibo per sfamare me o altre persone, grazie al tratto Provider.

 

Edited by Jareth

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Braydon

Spoiler

Per i primi metri della giungla ci sono solo palme da cocco. Il terreno e' sabbioso e non cresce nient'altro, non c'e' sottobosco ne' bambu'. Ci sono dei cocchi caduti, pochi, e ne vedi parecchi sulle palme, alte circa una decina di metri. Altri frutti non vedi. Ci sono parecchie pietre intorno.

Velus

Spoiler

Il tuo falco piega la piccola testa e poi balza in volo librandosi nel cielo azzurro e senza nuvole, compiendo dei gesti sempre piu' ampi. Dopo un po' ritorna e si posa sulla tua spalla. Ti riferisce che la giungla si estende per parecchie centinaia di metri per poi cambiare in qualcosa di ancora piu' denso, probabilmente pini marittimi. Ha visto dei chiari in mezzo alla foresta, piu' o meno grandi. Per il resto solo vegetazione. Ti comunica anche che al largo nel mare c'e' una specie di arco sospeso sopra l'acqua.

Maegalcarwen

Spoiler

Nuoti per un centinaio di metri, allontanandoti sempre di piu' dalla riva. Il mare si fa piu' scuro e profondo, oltre che piu' freddo. Arrivi proprio sotto l'arco, che e' effettivamente sospeso sopra l'acqua, a un'altezza approssimata di tre metri. Sembra fatto di marmo bianco, sul quale si riflette il forte sole. Sulla sua superfice sono incise delle parole. Aguzzi lo sguardo e leggi, con tua sorpresa, il tuo nome! Ci sono altre parole vicino, forse altri nomi: Braydon, Velus, Tedhrim, Gruask. I nomi brillano di una leggere luce rossa.

 

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Braydon

Adocchiate le palme di cocco, giro attorno a quella che mi sembra più carica e con le noci più verdi, valutando per prima cosa come affrontare la scalata.
Che l'orco mi abbia seguito oppure no, senza alcun preavviso, scatto sul tronco muovendomi con la stessa agilità e sicurezza di una scimmia. Facendo pressione con i palmi di mani e piedi, pian piano che salgo, alterno il movimento sfruttando la forza degli adduttori.

Giù, il lupo si allontana per poter tenermi sempre sott'occhio, almeno fin dove il fogliame delle palme lo permettono, scampando così anche il pericolo di beccarsi una noce sulla testa.

Quando avrò raggiunto la cima, tenterò di staccare i cocchi girandoli su se stessi, dato che non ho alcuna lama per aiutarmi.

Master

Spoiler

Usando i minuti necessari della capacità Animale Focalizzato (scimmia), ottengo +4 alle prove di scalare, raggiungendo un bonus totale di +10*.
Possibilmente tenderei a prendere il 10 generando automaticamente un risultato di 20.

*Aggiungo sempre un +1 a qualsiasi tiro quando cerco di recuperare del cibo per sfamare me o altre persone, grazie al tratto Provider.

Se è di mia conoscenza che i cocchi più verdi contengono più acqua, allora mi concentro su quelli, altrimenti prendo senza troppe distinzioni :D

 

Edited by Jareth

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Thedirm Stoneshield 

Io sono Thedrim...rispondo al vecchio umano...no sfortunatamente non ho nessuna informazione di quelle che hai tu , non ricordo nulla di ieri e non ho idea di dove ci troviamo , ma siamo insieme ad un elfa ed un orco non c'è nulla per cui stare allegri...ma a parte questo non siamo poi messi male , la foresta qui dietro mi pare tranquilla a parte il fatto che non ci sono animali e ciò può essere un bene o può essere un male dipende da che ruolo abbiamo noi in questo luogo , io sarei dell'idea di riposarci all'ombra ancora un po e poi di andare a cercare qualcosa da mangiare e sopratutto da bere , con tutta questa vegetazione ci deve essere un buona riserva d'acqua da queste parti...

Non serve che ti copri , il pudore per voi umani è qualcosa di cosi ridicolo , si fiero del tuo corpo...dico grattandomi beatamente una natica...

 

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Maegalcarwen Fiennyerra

@DM:

Spoiler

 

Cosa !? Com'è possibile ciò ?!

Rimango sorpresa dalla scoperta appena fatta.

La distanza però tra me e l'arco è grande e difficilmente nell'attuale condizione riuscirei a fare qualcosa.

Non posso arrivarci così... Qui urge trasformarsi...

@Azione:

Spoiler

 

E' un arco nel senso di "Arma" ?? O un elemento architettonico ?? (Ho questo dubbio xD)

Comunque, mi trasformo in un Falco Pescatore così da poter arrivare al suddetto arco.

 


 

 

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grunask

il grosso pelle verde rimane immobile con il sasso in mano, afferrato come se fosse un arma... È sicuro di non conoscere nessuno delle figure attorno a lui e non gli interessa conoscerle meglio... Se non l'elfa ma in un altro modo

Aspetta li quasi immobile aspettandosi che uno degli stranieri provi ad attaccarlo

RGGGG

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