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Nuova classe: Guerriero elementale


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Ciao a tutti ho appena finito una nuova classe per D&D 3.5 il che consiste appunto i un guerriero che infonde gli elementi nelle proprie armi, premetto che ho preso spunto da varie idee che ho visto su internet però erano solo bozze non complete e ho preso in prestito solo alcune cosa; comunque volevo un vostro parere, vi allego due file.

Se avete consigli, critiche o suggerimenti sono tutti ben accetti grazie del vostro tempo!!

GUERRIERO ELEMENTALE.pdf

Schermata 2017-06-18 alle 18.30.05.png

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  • Moderators - supermoderator

Alcune considerazioni sparse

Sapienza Magica e Utilizzare Oggetti Magici come abilità di classe mi paiono un pò forzate, specie UOM.

Colpo Elementale: presumo che i round siano al giorno. Mi sembrano comunque parecchi, un guerriero elementale di 6° con Int 14 ne ha già a disposizione 24 round al giorno.

Grazia degli elementi: un talento bonus senza limitazioni?O magari intendi dalla lista dei talenti bonus da guerriero?

Fusione elementale: quando esattamente si manifestano i danni?Con che azioni si attiva?

Acqua: respirare sott'acqua a volontà al 5° forse è eccessivo

Aria: volare non è un'abilità (come in Pathfinder). anche qui caduta morbida a volontà al 5° forse è eccessivo.

Fuoco: velocità permanente è troppo forte.

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hai ragione sulle abilità mi sono dimenticato di toglierle, era venuto anche a me il dubbio.

sui round di colpo elementare hai dei consigli? (tipo mod int +2)x lvl da guerriero?

Grazie degli elementi: si era inteso dalla lista del guerriero erro mio che non ho specificato

Fusione elementale: altra mia svista, che dici una azione di movimento come attivazione? andrebbe bene?? e i danni si manifestano quando il bersaglio è all'interno della zona dell'aura 

Acqua: forse invertire respirare sott'acqua con non avere intralcio su terreni ghiacciati al lvl 15?

Aria: come abilità metto scalare anche se mi sembra un po' forzato consigli? caduta orbita 3 volte al gg?

Fuoco: come azione veloce si ha velocità per 1 round 3 volte al gg? è meglio che ne dici?

grazie dell'aiuto

 

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  • Moderators - supermoderator
10 minuti fa, WamboJambo ha scritto:

sui round di colpo elementare hai dei consigli? (tipo mod int +2)x lvl da guerriero?

Anche solo mod Int x livello da guerriero (minimo 1).

10 minuti fa, WamboJambo ha scritto:

Fusione elementale: altra mia svista, che dici una azione di movimento come attivazione? andrebbe bene?? e i danni si manifestano quando il bersaglio è all'interno della zona dell'aura 

Azione di movimento okay. Il momento di attivazione va specificato meglio, io direi o alla fine del turno del guerriero tutte le creature nell'area o se alla fine del proprio turno una creatura è nell'area di effetto.

12 minuti fa, WamboJambo ha scritto:

Acqua: forse invertire respirare sott'acqua con non avere intralcio su terreni ghiacciati al lvl 15?

Un pò tipo l'abilità del drago bianco?Ci potrebbe stare.

12 minuti fa, WamboJambo ha scritto:

Aria: come abilità metto scalare anche se mi sembra un po' forzato consigli? caduta orbita 3 volte al gg?

In alternativa dai un occhiata alla progressione del volo di un raptoran sulla base dei DV.

12 minuti fa, WamboJambo ha scritto:

Fuoco: come azione veloce si ha velocità per 1 round 3 volte al gg? è meglio che ne dici?

Oppure 10 round al giorno di velocità da spendere come meglio si crede, come molti oggetti magici.

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    • By PioloHK
      Allora, sto creando una build 18lv guerriero e 2lv barbaro e sono indeciso per la sottoclasse del guerriero. Specifico che userò uno spadone con great weapon master essendo un umano. Battlemaster e psi warrior darebbero più flessibilità il che non sarebbe male, con il cavaliere potrei decidere di essere il tank del gruppo e magari usare un'alabarda e prendere sentinella per più attacchi d'opportunità e l'attacco extra col d4 che con l'ira non fa mai male, infine il samurai mi renderebbe meno inutile out of combat e teoricamente dovrei avere un'attacco extra ogni turno perdendo il vantaggio dell'attacco irruento, avendo anche due turni di attacco extra e vantaggio usando anche il privilegio della sottoclasse. Il campione per quanto non sarebbe male vista la alta possibilità di crittare con vantaggio ma mi sembra troppo noioso. Per il cavaliere probabilmente non avrei la cavalcatura anche se contrariamente al nome non è fondamentale
    • By Hauser099
      Ciao a tutti
      Ho cominciato da poco a giocare e vorrei creare un mago. Premetto che non sono a conoscenza di come è organizzato il resto del party. Vorrei fare un mago che abbia gli incantesimi e le abilità giuste più o meno per ogni situazione (per quanto possibile) e che in combat meni forte. Partiremo tutti dal livello 1 e ho a disposizione tutti i manuali tranne gli homebrew. Avrei anche bisogno di sapere dove mettere i 24 punti abilità(sono un umano) e che classi di prestigio e talenti prendere. Ho letto varie guide ma mi hanno fatto molta confusione
      Grazie a tutti in anticipo
    • By MattoMatteo
      Stò per iniziare un pbf ambientato in Eberron, per la precisione nel continente di Xen'drik.
      I nostri pg (4-5, di 3° livello) saranno esploratori alla ricerca di tesori e misteri; oltre alla mia stregona (linea di sangue draconica, bg outlander, sopravvissuta del Cyre), l'unico altro pg che sò per certo è un forgiato barbaro (magia selvaggia).
      Come carattere, la mia stregona è sarcastica, irascibile, diretta: c'è un problema, distruggilo; il mercante non vuol farti lo sconto, minaccialo; un'idiota ti fà delle avances, sfiguralo con i tuoi artigli mentre ululi come un'ossessa; ti offrono un pranzo raffinato, mangia come un maiale e rutta liberamente.
      Al 4° livello, al posto dell'aumento di caratteristica prenderò il talento "Marchio del drago aberrante" (fornisce un trucchetto e un'incantesimo di 1° livello, ma con caratteristica di lancio Con invece di Car; Cos è 11, ma diventerà 12 col talento, e Car è 16)
      Date queste premesse, mi servirebbero consigli sugli incantesimi e sulle opzioni di metamagia "migliori" (nel senso, oltre che migliori in assoluto, anche più in linea col carattere della mia pg); il master permette tutto il materiale ufficiale.
    • By PioloHK
      Allora, stavo pensando quale fosse il personaggio, che, da solo senza l'aiuto di altri personaggi o oggetti magici particolari, potesse fare più danni in un singolo turno.
      Per le armi diciamo che si usano le armi base, qualsiasi tipo di incantesimo è utilizzabile e per esempio build che richiedono veleno, avvelenare le armi o usare pozioni vale, infine ogni tipo di pozione è permesso. Per quanto riguarda la preparazione, bere pozioni, avvelenare armi, andare in ira o simili e permesso prima del turno, ma cose come passare mesi a fare un esercito di cloni con il mago è vietato,
      Obbiettivo: tecnicamente nessuno, più danni si fanno meglio è, ma se si riuscisse ad uccidere un terrasque sarebbe fighissimo(con uccidere intendo solo fare i danni sufficenti per ucciderlo, ignorando resistenze varie)
    • By Calidone 65
      Buongiorno a tutti, mi stavo cimentando in una complessa esplorazione degli incantesimi di Dnd 5e. È una richiesta/domanda strana e banale. Vorrei sapere se esiste una qualche sorta di incantesimo in grado di scambiare di posto due creature. Per esempio l’incantatore che scambia il proprio posto con il nemico, o con un alleato. Non sono riuscito a trovare una magia con suddetto funzionamento. Se qualcuno riuscisse a rispondermi ne sarei estremamente felice. Grazie mille. 

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