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KingKunta
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@Lone Wolf @Pippomaster92 @Tuon figlia delle 9 Lune @Quer

Ecco il topic di servizio! 

Riassumo le regole per la creazione del personaggio:

   - Livello 1°.

   - Dado vita pieno.

   - Moneta iniziali uguali alla media dei dadi per la classe scelta.

   - Caratteristiche costruite con il sistema di buy point da 20 punti.

   - Le razze disponibili sono solo quelle del manuale base di pathfinder.

   - Le classi disponibili sono le seguenti: tutte le classi base escluso il paladino;
     in più sono giocabili magus, inquisitore, alchimista, arcanista, fattucchiere, pistolero, oracolo, attaccabrighe, investigatore, iracondo di stirpe, predatore, scaldo, rodomonte.
     Sono inoltre disponibili le varianti unchained.

   - Due tratti.

I giocatori dovranno scegliere gli ideali del proprio personaggio e avere uno scopo. Inoltre è indispensabile specificare il motivo per cui abbiano deciso di affiliarsi alla Famiglia.

Armi da fuoco e Allineamento:

Armi da Fuoco:

Saranno presenti armi da fuoco, ma solamente del tipo "early".
Emerging Guns: Firearms become more common. They are mass-produced by small guilds, lone gunsmiths, dwarven clans, or maybe even a nation or two—the secret is slipping out, and the occasional rare adventurer uses guns. The baseline gunslinger rules and the prices for ammunition given in this chapter are for this type of campaign. Early firearms are available, but are relatively rare. Adventurers who want to use guns must take the Gunsmithing feat just to make them feasible weapons. Advanced firearms may exist, but only as rare and wondrous items—the stuff of high-level treasure troves.

Allineamento:

Per quanto riguarda l’allineamento si utilizzerà questa variante delle regole. Per creature, effetti e incantesimi si utilizza la subjective morality.

Ricordo che il gruppo deve avere forti legami fra i suoi membri e decidere un obbiettivo comune.

 

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Ok, direi di partire dunque dal concept del gruppo, più che da quello del singolo personaggio. Mi piacciono questi party tematici, dunque personalmente sono disposto ad essere molto elastico nella scelta della classe e del ruolo, a patto di creare un gruppo solido meccanicamente ma soprattutto narrativamente.

Butto li le mie due idee: non mi spiacerebbe una vera e propria famiglia. 

  • Potremmo essere realmente imparentati. Questo potrebbe limitare le razze in qualche modo.
  • Potremmo essere una "famiglia" senza veri legami d sangue; magari siamo tutti usciti dallo stesso orfanotrofio, troppo grandi per essere mantenuti e necessariamente in cerca di un lavoro. Senza contatti e amici della nostra famiglia d'origine siamo costretti volente o nolente a commettere reati. Da qui associarsi con la Famiglia potrebbe essere sensato. 

Potremmo anche essere legati da un qualche obbiettivo comune.

  • Uccidere un nemico comune. Magari un uomo che ora fa parte dei piani più alti della Famiglia, e l'unico modo per abbatterlo è infiltrarsi. 
  • Riprenderci il controllo del nostro territorio...forse lavoravamo per un piccolo criminale che è stato "convinto" dalla Famiglia ad andarsene. E noi siamo passati dalla loro parte per restare a controllare la nostra zona.

 

Ok, altre idee?

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L'idea del luogo comune mi piace, se poi qualcuno vuole espandere ulteriormente si può aggiungere una parentela anche tra due o tre membri, non per forza tutti.

Prima di scegliere il nostro obiettivo penso che dovremmo decidere la cosa più importante: ci siamo avvicinati alla famiglia perchè vogliamo collaborare o perchè stiamo facendo una sorta di doppio gioco? A me vanno bene entrambe le opzioni :)

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Personalmente escludere le tue due prime opzioni Pippo:

La prima come hai detto limiterebbe le razze. La seconda (provenire da uno stesso orfanotrofio) limiterebbe anch'essa le razze e le età dei pg (per coerenza non potremmo avere un umano 18enne e uno 30enne, così come è difficile pensare ad un elfo o uno gnomo in un orfanotrofio umano, dati i ritmi di crescita lentissimi) :)

Mi stuzzica l'idea del nemico comune da eliminare. È l'aggancio dei PG in Maledizione del Trono Cremisi, ma qui potrebbe essere sviluppata meglio. Se essere comunque a favore della famiglia oppure essere degli infiltrati lo lascio scegliere a voi, io mi adatto :) Aspetto anche di sentire cosa volete fare per decidere il PG, così posa riempire eventuali buchi^^

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Buondi' amici. A me piace molto l'idea di una famiglia comune, di sangue. Anche se questo limiterebbe la scelta delle razze. Ma a livello di ruolo sarebbe molto interessante. E anche l'idea di un nemico comune. Potrebbe essere il classico : " trovare il bastardo che ha ucciso i nostri genitori" o "rapito un nostro fratello" o "entrambe le cose".  o "rubato un oggetto sacro della nostra famiglia".

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Si, pensavo proprio all'incipit di CotCT!

Un nemico comune va bene...chi vuol far parte di una specie di famiglia può comunque averlo come avversario, e gli altri possono aver cercato aiuto per sconfiggerlo.

Quindi possiamo essere parenti o meno in base ai gusti personali.

 

Resta da stabilire chi sia questo nemico. Qualcuno che ci ha fatto un torto grave, da decidere ciascuno per sé? È un individuo noto, o dobbiamo anche investigare per trovarlo?

 

 

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Come avevo già scritto, i vertici della Famiglia sono sconosciuti sia per volto che per nome. Anche i membri non si conosco fra loro. Normalmente, quando si deve incontrare un membro mai visto prima si è accompagnati da una terza persona appartenente all'organizzazione in modo che fa le presentazioni, oltre che da garante. Non potreste, quindi, avere la certezza che il vostro nemico faccia parte della Famiglia. I vostri personaggi potrebbero sapere che ha preso contatti con la Famiglia.
Avanzare nella Famiglia non comporta solamente più potere, comporta anche l'accesso a molte informazioni, alcune delle quali vi potrebbero aiutare nella ricerca del vostro uomo.

Tutto questo ipoteticamente parlando nel caso decidiate che il vostro nemico centri qualcosa con la Sacra Famiglia.

Edited by KingKunta
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Sarebbe anche interessante pensare a sviluppare un tema comune.
Magari siamo tutti legati a qualche cosa di particolare, come gli harrowdeck varisiani? Ci sono molti archetipi in merito, ma non è nemmeno necessario prenderli per avere quello spirito varisiano che personalmente apprezzo molto.

Ancora, mi pare che uno di noi voglia fare una barda. Una delle mie idee prevede come concept quello di fare una danzatrice varisiana, sarebbero già un duo molto legato anche solo per questo. 

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15 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Ancora, mi pare che uno di noi voglia fare una barda. Una delle mie idee prevede come concept quello di fare una danzatrice varisiana, sarebbero già un duo molto legato anche solo per questo. 

Potrebbero essere due sorelle. Magari mentre una balla, l'altra suona o canta :)

Edited by Lone Wolf
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Ricapitolando, come possibili scelte di classe abbiamo:

Quer - Pistolero
Tuon figlia delle 9 Lune - Bardo

Le idee che finora avete proposto mi piacciano tutte e le trovo molto interessati. Come scopo comune potreste pensare a qualcosa di più "grande", come voler stabilire un governo solido a Riddleport. Dopotutto, se i vostri personaggi sono nati li, Riddleport non è di certo una città semplice in cui crescere. Durante l'infanzia avrete visto parenti e amici morire, sia a causa di crimini che magari all'uso di droghe, subire soprusi e sperimentare ingiustizie di ogni genere. Il legame fra di voi potrebbe essere il sogno che vi accomuna, o anche il fatto di essere nati tutti nello stesso quartiere.

Potreste anche pensare a qualcosa in cui centrino i pirati o, visto l'idea di Pippomaster92, un circo.

La scelta spetta a voi.

 

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Non è necessario giocare build super performanti, ma eviterei anche personaggi estremamente deboli. Il mio consiglio generale è di creare un personaggio con cui sarete di sicuri di divertirvi e che, allo stesso tempo, abbia le risorse necessarie per far fronte alle difficoltà che si trovano in una normale campagna. Gli scontri non saranno certamente il focus, sebbene non mancheranno, perché vorrei porre maggior enfasi sulla parte ruolistica dell'avventura.

Edited by KingKunta
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    • By klaymen87
      Ciao a tutti ragazzi, siccome non trovavo in italiano la versione Easy Print della scheda di Pathfinder 2, ho deciso di farmela da solo! 😁
      Ve la posto, sperando di fare cosa gradita.

      PF2 Scheda PG EP ITA.pdf
    • By Dardan
      Salve.
      Ho creato un personaggio un pò molto troppo particolare secondo i miei standard per un'avventura Dungeon crawler (I coboldi di Tucker) e mi ci sono particolarmente affezionato .
       
      è una changeling bloodrager , archetipo Hag-Riven  , fate conto così ma decisamente più carina .
       
      questa è la scheda
       
      nulla di troppo strano ma ho pensato bene di caratterizzare il personaggio con un otto in intelligenza causato da qualche problema mentale e comportamenti che la rendono più vicina ad un mostro che ad un personaggio giocante.
       
      @ Principali problemi e comportamenti
       
      Ora visto i preamboli cercherei un master per poter giocare questo personaggio in un'avventura "normale" ed eventualmente qualche compagno di viaggio .
    • By Pippomaster92
      4 Sarenith, 4711. Okeno, mattina.
       
      Come molte altre persone avete sentito parlare anche voi della "proposta d'affari" del mercante Shamir Iqbal, e avete deciso di approfondire la cosa discutendo con uno dei banditori ufficiali di Okeno: un uomo il cui solo lavoro è mettere in contatto gente come voi con gente come Haji* Iqbal.
      Il banditore vi ha parlato a lungo per capire che genere di persone siete, specialmente per capire se sia conveniente o meno farvi incontrare con il mercante, faccia a faccia. Dopo quasi un'ora l'uomo acconsente di darvi ulteriori informazioni e vi passa un piccolo ritaglio di pergamena da appuntarvi al bavero, con il sigillo ufficiale in cera di Haji Iqbal. Vi spiega che nell'arco di due giorni egli organizzerà una cena nella sua villa, durante la quale discuterà con gli ospiti e deciderà se coinvolgerli o meno nei propri affari. 
      Secondo il banditore il giro di soldi, la "dote del mestiere" per questo tipo di lavoro può essere parecchio alta, e Haji Iqbal ha fama di essere bonario, pio e soprattutto molto generoso con chi lo merita. In passato ha già lavorato con avventurieri di vario tipo, anche se di solito per operazioni commerciali di breve durata; comunque i partner commerciali del mercante hanno sempre manifestato grande soddisfazione e ne sono sempre usciti arricchiti. 
      Dopo avervi dato l'indirizzo della villa di Iqbal, il banditore vi suggerisce di non perdere la pergamena (vi identificherà agli occhi delle guardie) e soprattutto vi suggerisce di lavarvi e presentarvi in modo dignitoso, per fare bella figura. Visto che gli sembrate simpatici, aggiunge che dovrete stare doppiamente in guardia perché ha già dato sigilli di pergamena e cera ad altre persone: non siete gli unici candidati per questo posto. 
       
      6 Sarenith, 4711. Okeno, tardo pomeriggio.
      Raggiungete il palazzo del mercante con facilità, muovendovi in stradine buie dove la frescura vi da tregua dal torrido sole che sovrasta Okeno. 
      Come le abitazioni della maggior parte dei mercanti onesti e ragionevoli, la casa di Haji Iqbal appare come  un grande edificio ben tenuto, ma non offre alcun indizio sull'opulenza in esso contenuta. Si tratta ovviamente un gesto d’altruismo, per evitare di indurre i passanti nel terribile peccato dell’invidia.
      Da dove vi trovate è possibile vedere solo un alto muro di cinta, e intravedere le mura interne dell’edificio vero e proprio. Un portone in legno intarsiato e ferro damascato è guardato a vista da due eunuchi dalla pelle scura, scintillanti lame esotiche infilate nelle fusciacche di seta verde.
      Siete attesi, avete con voi i sigilli di pergamena e probabilmente il banditore di due giorni fa ha fornito una descrizione sommaria al padrone di casa: sia quel che sia le due muscolose guardie vi aprono la porta senza fiatare. 
      Superate le mura vi trovate in un lussureggiante giardino, tenuto in ombra dagli alti alberi che delimitano alcuni sentieri lastricati in pietra. Il piccolo parco circonda la casa su tutti e quattro i lati, offrendo un ulteriore velo all'intimità di chi vi abita.
      Al vostro ingresso un servitore si avvicina con un sorriso, e dopo un mezzo inchino vi chiede di seguirlo; vi scorta fino ad un colonnato e da qui ad un secondo giardino, questo costruito all'interno del palazzo vero e proprio. Anche qui ci sono alberi, erba, vasche con acqua e un porticato in legno intagliato sotto il quale sono disposti cuscini e bassi tavoli, il tutto approntato per un banchetto. Vi si chiede di accomodarvi e attendere il padrone di casa, che arriverà a breve.
      Mentre aspettate vi vengono serviti alcuni datteri addolciti col miele e delle coppe contenenti fresca acqua di rose. Due musicisti suonano piano una melodia dolce e ripetitiva, mentre da una macchia di arbusti coperti di fiori, a qualche metro da voi, emerge un ghepardo con un collare tempestato di zaffiri. Lo accompagna una bellissima e fiera ragazza straniera dalla pelle abbronzata e con numerosi tatuaggi bianchi sul corpo: una shoanti, probabilmente, o una di quelle streghe varisiane. Lei, i servitori e i musicisti hanno tutti splendide cavigliere argentee, lussuosi simboli della loro condizione di schiavi. Le due belve, il felino e la fanciulla, non vi degnano che di uno sguardo e scompaiono in una delle stanze che si affacciano sul giardino.
       
      Non siete gli unici ospiti di Haji Iqbal. Già seduti al lungo tavolo per la cena ci sono tre vudrani** dall'aria rigidamente compassata. Ciascuno è completamente rasato, e tutti portano sulla fronte un bindi circolare color argento. Dietro di loro, posate elegantemente a terra, si trovano tre corte lance dalla punta argentata e adorne di nastri gialli, e del medesimo colore sono le loro vesti di seta. Al vostro ingresso i tre umani vi osservano lungamente, ma non vi concedono spontaneamente né il saluto né alcuna altra parola.

      E poco dopo il vostro arrivo giunge un quartetto composto da tre nani e una nana, tutti con una faccia poco raccomandabile. Si sono presentati ben puliti, le barbe degli uomini pettinate e oleate, il velo della donna che lascia scoperto un volto piacevole ma arrogante, decisamente nuovo e ben inamidato. Ma è chiaro che sotto questa patina di civiltà ci sono quattro briganti, o criminali di bassa risma: il portamento è tipico di chi sa farsi rispettare nei bassifondi, le nocche dei tre maschi sono coperte da tatuaggi in nanico e tutti e quattro hanno al fianco corte asce con le lame ricche di segni e tacche. Si siedono ad una certa distanza da voi, con gli uomini che si dispongono a protezione della nana: la donna è chiaramente il capo del quartetto. 
      Nota
       
      *Haji è un termine onorifico che si usa per uomini anziani o comunque maturi, pilastri della società senza però essere nobili o sacerdoti. Per le donne si usa Hagga, ma è più raro. 
      **Abitanti della sperduta Vudra, la terra dei Regni Impossibili. Equiparabile alla nostra India. I vudrani sono gli umani nativi del posto. 
    • By Doctor95
      Ciao a tutti! Sono Paolo, ho 26 anni e sono un giocatore alle prime armi in cerca di un gruppo con cui giocare di ruolo online. Ho familiarità con D&D quinta edizione, Pathfinder e Namelessland. Mi piace molto giocare online utilizzando discord+roll20 (o simili). Sono disponibile tutti i giorni (preferirei non il giovedì ma se è l'unica opzione posso trovare il modo di esserci), dalle 21:00 in poi. Se fosse possibile inserirmi in un gruppo che deve partire o già avviato mi farebbe davvero molto piacere! Di seguito trovate il mio nickname discord: Doctor95ITA#7773. Potete contattarmi rispondendo al post, in PM oppure su discord a seconda di ciò che preferite.
      Grazie mille!
    • By illurama
      Salve a tutti!
      Premetto che si tratta di un esperimento.
      Sto cercando di creare un dungeon per la mia campagna irl e so per certo che Pathfinder non è il sistema più appropriato per questo particolare dungeon. Vorrei però comunque provare a trasmettere il senso del dungeon anche alla mia compagnia.
      Vorrei provare a proporre una versione dei coboldi di Tucker. Ovviamente, per cercare di creare una situazione il quanto più possibile simile alla mia campagna, i vostri PG non sanno che andranno a combattere coboldi. O almeno non prima dell'inizio di quest'avventura.
      Inoltre, per esigenze di trama e anche perché comunque i PG sono di livello piuttosto alto, l'avventura è ambientata in un territorio inospitale, ovvero una specie di piano del gelo.
      La missione è una semplice estrazione, recuperare dei prigionieri che sono stati catturati da questi coboldi qualche giorno prima.
      Essendo una specie di test, non pongo particolari limiti alle build, l'importante è che sia materiale ufficiale e che venga rispettata la sensatezza delle cose scritte prima (e la ragionevolezza).
      Per esempio, non accetto un ranger che ha come nemico prescelto i coboldi, un'arma anatema dei coboldi, e magari pure un anello della resistenza al freddo.
      Non si tratta di un dungeon enorme... Quindi non dovrebbe essere particolarmente lungo.
      Infine non è necessario un BG o una particolare caratterizzazione del PG. Il giusto che vi diverta.
      - Sistema di gioco Pathfinder
      - Livello 13
      - frequenza di 2-3 post a settimana
      Cerco 4 giocatori. Casomai ci fossero più candidature non sceglierò necessariamente in base all'ordine di arrivo.
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