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Dungeons & Dragons: Dark Alliance annunciato ai The Game Awards 2019

Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube.
Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020.
Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio:
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Dardan

[Dardan] Antichi Rancori (TdG)

Recommended Posts

                                                               Anno 1370 (l'anno del boccale) ,terzo giorno del mese di Mirkul (maggio)

 

La giornata è iniziata come quelle precedenti , il sole è caldo e il cielo è limpido , il villaggio è attivo si da prima del sorgere del sole , la prima carovana dei rifornimenti era arrivata il giorno prima e le contrattazioni andavano ancora avanti , state mangiando a casa vostra come al solito quando sentite un bussare frenetico alla porta , andate ad aprire e vi trovate davanti a Uber Nydigot il capo della miniera con un espressione molto preoccupata sul volto...Scusate il disturbo signori ma è successo un fatto terribile...dopo il terremoto di alcuni giorni fa ho fatto uscire tutti dalla miniera e ho fatto controllare ogni galleria anche quelle chiuse per controllare che non ci fossero stati crolli o infiltrazioni d'acqua o peggio di gas...oggi era l'ultimo giorno di controlli e c'è stato un incidente , bhe non proprio , pare che Wendel sia impazzito e abbia fatto crollare la parte finale di una galleria seppellendo i suoi tre compagni di squadra...la cosa strana è che continua a dire che qualcosa ha preso i suoi compagni e che lui è stato costretto a far crollare la sezione del tunnel per salvarsi...probabilmente è pazzia dovuta al gas dei tunnel ma se non vi reca disturbo potreste andare a verificare la sua storia?Wendel è tenuto in custodia in uno dei magazzini se volete parlargli , mentre altri miei uomini stanno rimuovendo i detriti , ci vorrà circa un ora ,ma comunque vorremmo aspettare voi prime di buttare giù l'ultimo diaframma di roccia...

 

@ Mappa Zona Avventura

 

 

@ Luoghi di interesse

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Luoghi Principali

Eagle Peak
Eagle Peak è un borgo umano nelle corni tempestosi, una zona montuosa a nord-ovest di Cormyr.È costruito su un grande affioramento e ha una popolazione di 153. Si tratta di una tappa comune per le carovane


Fort Helm
Fort Helm è un importante avamposto della Chiesa di Helm


Alto Corno
High Horn è una roccaforte militare del Cormyr, situata in cima alla montagna High Horn nei corni tempestosi.La roccaforte protegge la strada verso ovest attraverso l'Alto Corno per evitare che i potenziali invasori passino il passo. E 'guarnita da circa un centinaio di arcieri e trecento altri soldati.In inverno, ospita la metà dell'intero esercito di Cormyr.La roccaforte è spesso sede dei maghi rossi.


Riposo di Maloren
Il riposo di Maloren è una città nelle Tunlands .È governato dal barone Tyrion Crownsilver

.
Proskur
Proskur è una grande città appena fuori di Cormyr. È governata da un concilio di mercanti che sono tutti ladri dichiari , ironicamente la zona è considerata relativamente onesta.


Tunburg
Un borgo nella parte sud della palude di Tun. È sede di una dozzina di famiglie.


Wolfhome
Una piccola città governata dal Barone Brandon Ironwolf.

Altri Luoghi 


Rot Hill (A)
Questo è un luogo malvagio dove creature inferiori provenienti dall'abisso sono talvolta in grado di entrare nel mondo.
Miniera (C)
Una miniera d'oro in una piccola collina sulle pianure. È gestito da una dozzina di minatori.
Mist Isle (D)
Una piccola isola nella palude.Un pentagramma su una roccia è stato usato per convocare i demoni.

 

@Tutti

Spoiler

 

 Benvenuti nel topic di gioco , ecco un piccolo riassunto delle regole del pbf.

Le regole per scrivere sul topic di gioco sono:
- Si scrive in prima persona.
- I dialoghi del personaggio vanno scritti in grassetto.
- I pensieri del personaggio vanno scritti in blu .
- Eventuali cose scritte dal personaggio (biglietti, lettere, ecc) vanno scritti in rosso.
- Come titolo di ogni vostro post dovete mettere il nome del PG.

-Nel primo post mette una descrizione del vostro personaggio ( aspetto , personalità , ecc )

- Io faccio tutti i tiri , voi descrivete solo le vostre azioni e mettete i punteggi

 

 

                                                                                        

Edited by Dardan

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Rupert "Bud" Ferdinand Wurstner

Mi alzo per primo dalla tavola per andare ad aprire la porta, il bussare allarmante mi ha fatto scattare sul chi va la`. Dopo aver controllato dallo spioncino apro guardingo "tutto bene?" chiedo prima che Uber entri in casa e m'investa col suo fiume di parole. "Sembrerebbe un bel problema" commento d'istinto, come se pensassi a voce alta ed accorgendomi troppo tardi di aver dato fiato ai miei pensieri.

Descrizione

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Bud e` un tipo decisamente in sovrappeso ma nonostante questo i suoi movimenti appaiono fluidi e armoniosi. Non e` molto alto e i capelli iniziano a diradarsi in prossimita` delle tempie. Gli occhi azzurri e un pizzetto grigio sono gli elementi caratterizzanti del suo volto tondo. Indossa abiti semplici fatta eccezione per un mantello decorato con filigrana d'argento, un paio di guanti di pelle molto sottili a mezzedita ed un collare di cuoio nero con degli spuntoni di onice e una fibbia d'argento ossidato che pero` non indossa sempre. Quando lo fa i suoi controni si mischiano con quelli della sua ombra, gli occhi diventano grigi e i colori dei suoi vestiti si spengono.

 

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Iskandar

Ascolto le parole del capo dei minatori dapprima con ben poco interesse, immaginando che voglia sottoporci qualche noiosa faccenda. Ma man mano che la sua storia va avanti, nella mia mente riecheggiano le memorie dei Quori, la razza di esterni da cui ha avuto origine la mia stirpe, e alle loro capacità di possessione.

In realtà, le probabilità che i Quori si siano manifestati qui nel Faerun è molto remota, tuttavia la storia di Uber ha ormai attratto la mia curiosità.

"Andremo volentieri a parlare con questo Wendel. È probabile che non sia impazzito realmente, ma solo vittima delle circostanze"

 

@ Tutti, descrizione

Spoiler

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Vortan

Mentre sono in cucina a sistemare le stoviglie sento bussare insistentemente alla porta d'ingresso. Sto per dire qualcosa quando sento aprire e riconosco la voce di Lares, poi quella del nuovo ospite terribilmente concitata. Infine mi affaccio nella sala dove gli altri sono ancora al tavolo.

"Ma cosa diavolo sta succedendo?" la mia voce rimbomba come un tuono ancora prima che la mia faccia spunti dalla cucina.

Poi vedo gli altri intenti a osservare il nuovo arrivato tra il perplesso e il preoccupato, Uber Nydigot è sulla porta, trafelato, con espressione affranta.

"Mastro Nydigot, perché siete così agitato? Forza entrate ed accomodatevi, vi preparo un buon tonico per stendere i nervi" , mi dirigo versò il mobiletto delle vivande e preparo in un bicchiere l'infusore da tisana con alcune foglie essiccate di erbe rilassanti, qualche goccia del più forte liquore in casa e acqua bollente.  Lascio che l'infuso vada per qualche secondo e poi lo porgo al capo della miniera. "Coraggio, bevete, raccontate con più dettagli quello che è successo." Mi appoggio alla parete aspettando che l'uomo si riprenda, intanto cerco di intercettare lo sguardo dei miei compagni con espressione interrogativa. 

"Meno male non sono in armatura, forse si sarebbe anche più agitato, ogni tanto non capisco come queste persone non siano ancora del tutto abituate alla mia  tenuta da combattimento"  penso mentre mi guardo nei miei semplici abiti civili.

 

@tutti Descrizione

Spoiler

Vortan è una presenza imponente e impressionante in mezzo agli uomini, alto mezzo metro oltre la media di questi e decisamente massiccio, la pelle grigiastra a striature nere che vanno a comporre un complicatissimi disegno sul suo corpo. Da quando indossa la sua armatura d'ossa la sua figura incute ancora più timore negli altri, a volte terrore. Per alcuni ricorda uno spirito di morte venuto dall'aldilà per mietere le anime dei vivi, gli occhi blu chiaro e luminescienti rafforzano questa percezione, specie nei centri abitati più isolati dove regna la superstizione. A mitigare questo aspetto inquietante è il simbolo di Kelemvor al centro della placca pettorale, ricavato in ossa nere lucide, divintàper quanto severa e imparziale riconosciuta più 
per l'aspetto benevolo verso i morti e i morenti. Il volto di Voltar è una maschera di austerità, dalla forma allungata segnato da zigomi alti e una mascella larga, il naso schiacciato e largo, le labbra fine, la fronte piuttosto alta e due voluminose sopracciglia a sovrastare gli occhi sempre luminosi. Allacciato alla schiena porta uno spadone alto quanto lui con l'impugnatura e l'elsa in osso intarsiato, al centro brilla una pietra azzurro chiaro, la lama è larga poco più di 30cm. 
L'armatura è la parte più complessa del suo equiggiamento, fatta interamente d'ossa provenienti da creature di varie dimensioni e modellate con tecniche sconosciute ai più. Tenute insieme con innesti di cuoio e piccole ossa, in alcuni punti le parti più grandi sono formate da ossa letteralmente fuse tra loro. Sopra l'armatura Vortan porta i paramenti sacri di Kelemvor. Nelle rare occasioni in cui non indossa l'armatura il Goliath indossa semplici abiti da chierico con ricamato il simbolo del suo dio.

 

 

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Wash-Tek

Dopo aver mangiato in fretta, mi ritiro nel mio laboratorio al primo piano, ed è qua che mi sorprende il trambusto, impegnato a sezionare il robusto cadavere di un troll di caverna, ucciso qualche giorno prima. Sul momento cerco di ignorare la questione, ma quando il vociare continua per diversi minuti, la curiosità prende il sopravvento, ed abbandono il lavoro per recarmi al piano terra. 
Scendo le scale coi piedi scalzi, abitudine dura a morire, retaggio della giovinezza passata tra giungla e savana nel profondo sud, asciugandomi le mani e gli avambracci con un telo, vedendo che tutti stanno già interagendo col trafelato ospite. 
Ascolto le spiegazioni per capire la situazione, grattandomi l'ispida barba canuta. "Problemi nella miniera, ed eventuali creature avete detto, eh?" sorrido. "Interessante" aggiungo, rimuginando spostandomi verso la finestra per guardare l'esterno. "Avevate mai avuto problemi in passato?"  

@tutti, descrizione. 

 

Spoiler

Wash-tek è un umano di mezz'età, dal cranio rasato ed una corta ma folta barba canuta. La pelle scura, d'ebano, spesso decorata da pitture chiare, tradisce i suoi natali del profondo sud, natiò della penisola del Chult, della tribù dei Tabaxi. 
Veste ancora alla maniera del sud, quando il clima lo permette, con tuniche monospalla e corte fino al ginocchio, piedi nudi ed ornamenti sulle braccia ed al collo. Quando il clima è più rigido, si avvolge in pellicce grezze, di animali di vario genere. 
Nonostante le doti da mutaforma, e l'efficacia in combattimento che ha sempre dimostrato, Wash-tek ci tiene a far notare che come prima cosa è uno studioso di tutte le creature viventi, delle quali  diletta in dissezioni e studi anatomici approfonditi, riempiendo libroni e pergamene di appunti, e solo in seconda battuta un combattente. 
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Frey Pagdali

Come spesso capita anche quella mattina mi ero alzato con calma, sedendomi così per ultimo a tavola per fare colazione. Giusto il tempo di cominciare a mangiare che qualcuno bussa alla nostra porta "...chissà chi è a quest'ora?..." penso in un primo momento lasciando che siano gli altri ad andare ad aprire.
Continuando la mia colazione ascolto le parole di Uber con interesse e sentendo che parla di problemi alla miniera sto per alzarmi quando Vortan lo invita ad entrare.

Buon giorno Uber - dico sorridendo subito dopo aver mandato giù un sorso di latte
Figurati se non ci sono mai stati altri problemi alla miniera - rispondo a Wash per poi tornare a rivolgermi al minatore - Non vi ha detto qual era la minaccia?
Se non ne ha parlato sarà necessario parlare con questo poveretto...
- concludo addentando un paio di volte il mio pezzo di pane con la marmellata di more.

@descrizione

Spoiler

Frey è un uomo dal fisico snello e slanciato, con un'aria che sembra sempre serena e rilassata. Si possono forse contare sulla punta delle dita di un mano le volte in cui una qualche espressione negativa sia comparsa sul suo volto.
I capelli di un marrone scuro sono abbastanza lunghi e sempre tenuti piuttosto ordinati in modo che non vadano davanti agli occhi.
Occhi color nocciola che in alcuni frangenti, anche magari solo un rilfesso di luce, sembrano diventare come d'orati. Vestito con abiti di ottima fattura sotto i quali spesso si nasconde un giaco di maglia, porta con se sempre due spade leggere e affilate (a parte quando fa colazione XD).

ps: per immagine basta vedere la scheda o al seguente link https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/74/e8/01/74e801a7e96d44b8ddf9116df9585062--fantasy-male-fantasy-rpg.jpg

 

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Uber entra in casa , si siede e sorseggia nervosamente il tonico...Bhe che altro posso aggiungere , sapete bene com'è Wendel dopo l'incidente , prima era un bravo ragazzo serio e volenteroso e poi da quando è quasi morto  spesso straparla e non ragiona più lucidamente, vede cose che non esistono, secondo lui nella miniera ci sono i fantasmi , ma padre Markot ha controllato e ha detto che non c'è nessuna anima inquieta laggiù e nessuno degli altri minatori a notato qualcosa di strano , e quando abbiamo aperto il nuovo pozzo ha cercato in tutti i modi di non far scendere nessuno li perché secondo lui ci sono cose nascoste bel buio , non sapete la fatica che abbiamo fatto per calmarlo , poi l'ho mandato giù per fargli capire che non cera nulla di cui aver paura e lui cosa fa seppellisce vivi i suoi compagni , sono proprio addolorato , avrei dovuto mandarlo a casa e basta , a quest'ora non staremmo a piangere  sui nostri compagni sepolti...
Poi sente le parole di Wash-Tek e Frey...Problemi? Niente di serio solo l'attacco di qualche animale ma niente mostri o peggio , per lo più beghe fra minatori ma robetta da nulla, qualche crollo certo , cose che capitano ma mai nessuno si è fatto troppo male , solo qualche fratture ma poca roba...siamo stati invero  decisamente fortunati , sebbene le montagne in superficie siano pericolose , come voi stessi avete constatato più volte aiutandoci , il sottosuolo si è rivelato tranquillo.

 

@Uber

 

 

Edited by Dardan

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Frey Pagdali

Beh! - dico ancora con la bocca piena, finendo il boccone - Allora meglio andare a rassicurare Wendel, non si sa mai che riesca a dirci qualcosa di più... - faccio una breve pausa con un veloce sorso di latte - e poi andiamo a controllare che sia tutto tranquillo, giusto per esser tutti più sereni. Magari poi riusciamo anche a salvare i tre poveretti rimasti intrappolati.

Vedrai che si risolverà tutto per il meglio mio caro Uber - concludo con un sorriso carico di speranza e fiducia, cercando di tranquillizzare il minatore ancora un po' scosso.

Finito il mio breve discorso mi affrettò a finire la mia colazione in modo da potermi preparare ad uscire il prima possibile.

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Rupert "Bud" Ferdinand Wurstner

Rimango ad ascoltare in silenzio pensando che l'unico modo per fare maggiore chiarezza sia andando a dare un'occhiata di persona e comunque interrogando Wendel. Aggancio il collare e raccolgo lo stocco dalla rastrelliera sulla porta, sistemandolo alla cintura. Prendo anche il giaco di mithril appeso nell'ingresso e lo indosso sotto la camicia. Controllo che ci sia tutto l'occorrente dentro il mio zainetto e lo metto sulle spalle. "Vi aspetto fuori" dico ai miei compagni prima di uscire per prendermi un po' di sole.

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iskandar 

"Per me possiamo andare anche subito." Abituato a pasti frugali e a tenere i miei pochi averi materiali sempre ben organizzati e pronti per viaggi improvvisi, in breve tempo sono già equipaggiato e seguo Bud all'esterno. 

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Wash-Tek 

"Uhm, interessante" commento sottovoce "Raccolgo qualche attrezzo e ci sono, non ci tireremo indietro dall'aiutare la comunità che ci ospita" 
Salgo nuovamente le scale, discendendo dopo alcuni minuti con la mia solita corazza da avventura, intagliata nel legnoscuro e decorata con un intricato motivo di foglie che danno l'impressione di muoversi e spostarsi, una pesante spada ricurva a due mani e dalla punta mozza, quasi a mannaia,  legata al fianco destro, ed una borsa tappezzata di perline colorate al fianco sinistro. Con una pesante pelliccia di lupo mi copro le spalle e la testa, pronto a partire. 
"Passiamo prima ad ascoltare Wendel, o ci buttiamo direttamente nella miniera?" Chiedo a Bud e Iskandar, una volta fuori. 

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Rupert "Bud" Ferdinand Wurstner

"Oh ecco... io credo che ci possiamo anche dividere" rispondo a Wash-Tek "non credo ci sia un pericolo imminente. Io posso andare a controllare le gallerie crollate e cercare indizi sull'accaduto mentre voi andate ad ascoltare Wendel"

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Finito di prendere tutto il necessario seguite Uber fino alla miniera , il tragitto è piuttosto semplice , sempre dritto verso nord finché non si raggiunge la montagna , una mezz'ora circa di cammino e vi arrivate in superficie ci sono solo quattro grandi edifici in legno , tre sono magazzini per li stoccaggio dell'argento e uno fa da deposito per equipaggiamenti vari e se serve da dormitorio/refettorio . Il capo miniera vi conduce proprio in quest'ultimo caseggiato e li in una stanza adibita a deposito di coperte e vestiti c'è un giovane uomo di poco più che ventenne dai capelli rossi e il viso butterato , è legato ad una sedia e vi pare addormentato , cosi Uber lo scuote rudemente finché non si sveglia...Ragazzo...Fa...questi signori sono qui per te , raccontagli tutto...poi si rivolge a voi...se qualcuno di voi vuole venire con me andiamo a vedere a che punto sono le procedere di scavo...
e detto questo esce.....


@Per chi rimane con wendel
 

Spoiler

Il giovane, appena il capo esce sembra un fiume in piena...Vi prego liberatemi , non sono un assassino , non sono pazzo , c'è qualcosa la sotto , i miei tre compagni sono stati presi e portati chissa dove , io ho dovuto far crollare quel pezzo di tunnel per bloccarla , lo giuro...il ragazzo sembra lucido anche se il suo sguardo vi pare decisamente spiritato.


@Per chi segue Uber
 

Spoiler

Seguite Uber nella miniera , un lungo tunnel porta ad una grotta naturale da cui si diramano altri quattro grandi tunnel , imboccare l'ultimo a destra e dopo duecento metri  arrivate ad un crepaccio largo una decina di metri li è posto un rozzo montacarichi ancorato alla parete rocciosa , ci montate sopra insieme ad Uber e scendete nell'abisso...dopo alcuni minuti di discesa arrivate sul fondo del crepaccio e da li proseguite lungo un tunnel per diversi minuti , finché non incontrate un gruppo di minatori che stanno rimuovendo le macerie, dopo un breve saluto ...vedete..fa Uber... fra una ventina di minuti avranno finito di rimuovere tutto , se intanto volete parlare coi minatori o controllare questo lato del tunnel , io intanto torno su e aspetto gli altri , a dopo...e cosi si allontana...

@ Tutti
 

Spoiler

Decidete chi di voi vuole interrogare Wendel o scendere nella miniera , quando avete scelto descrivere le vostre azioni sotto spoiler .

 

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Iskandar

@Wendel

Spoiler

Studio attentamente il giovane, ne osservo lo sguardo e i movimenti, quindi cerco di calmarlo e rassicurarlo: "Non ti preoccupare Wendel, ti garantisco che sono più che sicuro che tu stia dicendo la verità, per quanto possa sembrare strana. Infatti sono venuto qui proprio per ascoltare la tua storia: se puoi spiegarmi tutto nei minimi dettagli, penso di poter spiegare meglio cosa è successo a chi di dovere, e fare in modo da farti uscire da lì. Che ne dici, allora? Mettiti comodo e racconta con calma cosa è successo, e non tralasciare nessun particolare: anche i più piccoli dettagli possono essere importanti."

 

@Tutti

Spoiler

Vogliamo davvero dividerci subito? Non è meglio se restiamo tutti insieme, ascoltiamo la storia del tipo e poi andiamo tutti insieme alla miniera?

 

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Vortan

Tolgo gli abiti civili per indossare l'armatura, ma mi avvolgo in un ampio mantello sapendo che ancora non tutti apprezzano la visione di tutte quelle ossa.Soprattutto non voglio far innervosire Wendel. Rimango con Iskandar ad interrogare il ragazzo, ma lascio a lui il piacere di fare le domande. Mi assicuro solo di tranquillizzare il minatore quando lo vedo agitarsi.

"Wendel, noi non ti accusiamo di niente, ma vogliamo sapere cosa hai visto, rilassati, finché ci sarò io nessuno ti farà del male. Ora rispondi con ordine alle domande di Iskandar, vedrai che andrà tutto bene."

Poi rimango in silenzio ascoltando il mio compare condurre l'interrogatorio e cercando nei movimenti e nelle reazioni del minatore tracce di menzogne.

@Dardan

Spoiler

Diplomazia +3, Percepire intenzioni +8

 

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Wash-Tek

"Sentiamo cos'ha da dire, poi scendiamo tutti insieme" commento a voce bassa , mentre già cerchiamo di dividerci. "Immagino che non ci vorrà molto" aggiungo, prima di entrare nel ruogo di reclusione del giovane. Estraendo una pergamena vuota, un pennelletto di morbide fibre vegetali ed una boccetta di terracotta d'inchiostro, mi preparo ad annotarmi i dettagli del povero minatore. "Non dimenticatevi di descrivere le creature che avete visto, quello è importante" 

Edited by Roald Nordavind

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Rupert "Bud" Ferdinand Wurstner

Stavo già per scendere con Uber, ma forse ascoltare quello che ha da dire sto tizio potrebbe risultare utile. Non amo relazionarmi con altre persone, ma a quanto pare ho un talento naturale nel farlo, risulto credibile e quando serve minaccioso quindi decido di rimanere nella stanza. Il ragazzo sembra parlare lucidamente, non è ubriaco o sotto gli effetti di qualche droga, l'osservo senza mai staccare gli occhi da lui poi indosso la mia maschera da inquisitore "hai dovuto?" chiedo con un tono tra il perplesso e il critico "e perchè mai avresti "dovuto"? Cosa c'era di così minaccioso? E sii sincero perché capirei se mentissi. Siilo ed andrà tutto per il meglio, siamo qui per aiutarti ad uscire da questo guaio."

@DM

Spoiler

Diplomazia +21; Percepire intenzioni +8

 

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Alle vostre domande il ragazzo comincia a sudare freddo è in affanno come se gli mancasse l'aria...

E' da quando abbiamo aperto la nuova galleria che li sento , strisciano lungo le pareti rocciose , i loro artigli stridono sulla viva roccia , mi hanno preso per pazzo , dicono che da quando mi ha colpito il fulmine non sono più io , ma non è vero , ora io sento delle cose e ne vedo altre...e l'ho visto si , prima una forma indistinta , poi quando gli ha presi , un essere enorme , cosi alto da toccare la volta del tunnel , sembrava un grosso scheletro con una lunga coda scheletrica , come quella di uno scorpione , con rapide mosse ha preso i miei tre compagni e poi mi ha visto...ero rimasto indietro a bere un pò d'acqua...si è mosso verso di me e io ho colpito con tutta la forza che avevo uno dei sostegni del tunnel e non so neanche io come sono riuscito a farlo cadere cosi è crollato tutto...ne sono uscito vivo per miracolo...e quella cosa e i miei compagni sono rimasti dall'altra parte della frana o sotto...mi spiace tanto per loro ma non potevo far avanzare oltre quella cosa , troppe vite sarebbero state perse...è la verità lo giuro dovete credermi...

 

@ Vortan

Spoiler

 

1d20+8=10 Successo

Il ragazzo ti pare sincero , però hai un dubbio , il ragazzo ti pare mingherlino per il lavoro che fa , e di solito i sostegni dei tunel sono robusti e fissati con cura , che sia riuscito a farne cadere uno è veramente un miracolo.

 

 

@ Rupert

Spoiler

 

1d20+8=22 Successo

Il ragazzo ti pare sincero , certo il suo sguardo è inquietante , non cattivo , solo strano , e la sua presenza ti mette a disagio , come se ci fosse qualcosa in lui che non va.

 

 

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Iskandar

Ascolto con molta attenzione le parole di Wndel, cercando di riportare alla memoria informazioni riguardo a questa fantomatica creatura che lo avrebbe attaccato.

@DM

Spoiler

Prova di Conoscenze, tutte al +11 tranne Conoscenze psioniche +17 e Conoscenze Piani +12

 

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Wash-Tek

Mi appunto le caratteristiche della creatura sulla pergamena, scribacchiando qualcosa a margine, giusto qualche ipotesi. "Una decisione ardua la tua, ragazzo. Ce ne occuperemo noi, ora riposati e valutermo al nostro ritorno se sei impazzito o meno" concludo sorridendo, cercando di pensare a qualche creatura in grado di coincidere con la rappresentazione del povero minatore. 

@dm
 

Spoiler

Conoscenze Natura +15, Dungeon +12, Arcana +9 per capire qualcosa della creatura

 

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