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Dungeons & Dragons: Dark Alliance annunciato ai The Game Awards 2019

Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube.
Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020.
Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio:
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Karl_Franz

The Thousand Thrones - (Chapter I) The Call of Caos [Gruppo 2]

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The Thousand Thrones

- Capitolo Primo -

- "The Call of Caos" -

Città Portuale di Mariemburg - Wasteland

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“Una volta stretta la mano ad un marienburghese, assicurati di ricontare le tue dita!”  (recente proverbio imperiale)

Il più grande porto in tutto il Vecchio Mondo, Marienburg ,è da molti considerata naturalmente il principale centro commerciale di tutto il nord .  La sua posizione strategica, alla foce del fiume Reik ,obbliga le navi cariche di merci a passare per i suoi moli; fino in Kislev, addirittura, visto che a Kemperband il Reik si unisce con l'altro grande fiume, lo Stir, permettendo un collegamento ininterrotti fino alle lande dell'est. La città è costruita sulle rovine di un vecchio insediamento elfico, nel punto in cui il delta del fiume Reik si riversa in mare; una serie di isole rocciose comincia a dividere il fiume nei suoi affluenti più piccoli e la città stessa è in parte costruita su di questi isolotti, collegate da numerosi ponti. La stragrande maggioranza degli spostamenti viene per l'appunto effettuata sui canali, tramite piccole imbarcazioni e servizi navetta.

La città stessa si distingue per le sue belle case, molte delle quali sono effettivamente rocche appartenenti agli aristocratici mercantili e le avventure mercantili che governano la città. Ha anche la più grande comunità di Sea Elf del Vecchio Mondo, che vivono nell'omonimo quartiere di Elftown District. Questo è più o meno autonomo, con proprie leggi e le milizie; le autorità cittadine sono più che disposti a consentire gli Elfi di gestire i propri affari, data la ricchezza che il loro mestiere porta in città. Allo stesso modo, ci sono distretti di numerose altre etnie, più piccoli e più grandi di quello degli Elfi (tipo quello Kislevita di Little Kislev o quello tileano di New Verezzo, solo per citarne alcuni ), per un totale di venti distretti, ognuno con le sue discrete entità politiche che gestiscono la vita, le leggi e la giustizia in maniera semi-autonoma.

Marienburg è una città vasta e cosmopolita, e a prima vista si può venir sommersi da cotanta vastità e caos. Tra le sue mura di sale macchiate, sorge il tempio principale di Manann, dio del mare, un edificio alto e decorato dai migliori scalpellini e scultori della città e il grande muro che protegge la città dalle alluvioni, il Vloedmuur, la circonda allo stesso modo di come farebbe una madre con il proprio figlio, tra le braccia.

E' una città dalle mille opportunità e dalle innumerevoli occasioni, ma come è risaputo, dove c'è gloria e ricchezza si annidano sempre pericoli e problemi.

Tutti

Spoiler

Ecco il Topic di Gioco della Campagna! Spero vi piaccia il mio modo di masterare questa grande campagna; propenso come sempre al dialogo e con l'unico scopo di divertirci insieme ;)

Attendete il mio post successivo, nel quale vi introdurrò a questo primo capitolo

 

Edited by Karl_Franz
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4 Oltremisterio  2522 - Oudgelwjk (Mariemburg) - Mattina

Pyros

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Dimmi tu se questa non è sfortuna! Avevi seguito per settimane quell'uomo, Gottfried Boek. La taglia era buona, e il tizio non sembrava altro che il classico borghese con il vizio del gioco. Non riuscivi proprio a capire cosa potesse aver commesso quest'individuo, ma la paga era adeguatamente alta da evitare di porsi simili domande. Ti eri intrufolato nell'edificio che usava da un paio di giorni, con l'intento di catturarlo quando meno si aspettava, e invece ti sei ritrovato nel bel mezzo di una retata organizzata dalla locale guardia cittadina di Mariemburg, i Black Hats. Il tizio che seguivi, Boek, era in realtà un membro segreto di una società devota al perverso Slaanesh, e insieme ad altri seguaci stava effettuando sacrileghi riti all'interno della casa. Ti sei ritrovato al posto sbagliato, nel momento sbagliato, e a niente sono valse le tue giustificazioni e le tue urla di innocenza; sei stato spoglaito dei tuo beni e condotto in prigione, in attesa in un processo per associazione con seguaci del Caos. Una cosa non da poco, visto soprattutto le ultime notizie provenienti da nord e dal Middenland.....Vi sei rimasto per circa un paio di giorni, fino a  qualche minuto fa, quando un paio di guardie ti hanno prelevato e condotto all'interno di una stanza più grande, con al centro una scrivania in mogano ed altre sedie riccamente decorate.....

Lx32

Spoiler

Me lo diceva sempre il maestro....non cedere alla tua ira! Eppure, questa volta, non ci eri davvero riuscito. Quando quello sporco e puzzolente iniziato di Manann aveva cominciato a fare battute circa la reale capacità intellettiva di un ulricano, comparando i seguaci del tuo dio a quelli e di, non ci avevi più visto dalla rabbia. In pochi secondi, il tizio era a gambe all'aria, tu sopra di lui, ed uno dei suoi incisivi inferiori conficcato nelle tue nocche della mano destra. I Black Hats, le tipiche guardie cittadine di Mariemburg, avevano impiegato poco per arrivare, avvisate dal taverniere e da alcuni amici dell'iniziato. Sei stato portato via di forza, e ci sono voluti tre Balck Hats per trascinarti via dal tuo avversario "verbale", che era rimasto a terra con il viso insanguinato. I tuoi beni sono stati sequestrati, e sei rimasto in cella per circa un paio di giorni, in compagnia di altri individui, perlopiù ladruncoli, rissaioli, giocatori d'azzardo troppo invasivi e ... Fino a qualche minuto fa, quando un paio di guardie ti hanno prelevato e condotto all'interno di una stanza più grande, con al centro una scrivania in mogano ed altre sedie riccamente decorate.....

Zellos

Spoiler

Non li facevo così intelligenti.....Sei stato fermato dalle guardie della porta sud, quella che porta verso Gisoreaux. Interrogato sulle motivazioni per le quali un Prete di Morr volesse entrare a Mariemburg, priva com'è di cimiteri ufficiali e di un seguito di una certa portata rispetto alle città imperiali , hai trovato difficoltà nel rispondere, tentennando e mostrando alcune insicurezze. Il sergente di pattuglia, insospettito, ti ha condotto in caserma per ulteriori accertamenti, visto il periodo incasinato che si sta passando nella città e l'elevato numero di crimini commessi alle spalle dei Black Hats, la guardia cittadina tipica di Mariemburg. Hai più volte urlato la tua innocenza, ma le guardie non hanno badato a te, gettandoti all'interno di una delle sovraffoltate celle.I tuoi beni sono stati sequestrati, e sei rimasto in cella per circa un paio di giorni, in compagnia di altri individui, perlopiù ladruncoli, rissaioli, giocatori d'azzardo troppo invasivi e ... Fino a qualche minuto fa, quando un paio di guardie ti hanno prelevato e condotto all'interno di una stanza più grande, con al centro una scrivania in mogano ed altre sedie riccamente decorate.....

Nanobud

Spoiler

Ma per chi diavolo mi avete preso? Una balia?  Hai seguito a menadito le istruizioni del tuo maestro, portando a termine il compito assegnatoti. Mancava solo di incontrare un funzionario imperiale, a cui il tuo precettore doveva senza dubbio numerosi favori. Due giorni fa ti sei presentata in caserma, chiedendo di Wilhelm Fassbauer. Eri stata quindi condotta da lui, il quale con toni garbati ma autoritari, ti aveva spiegato cosa gli serviva; una guida seria, affidabile, preparata e colta per seguire un caso molto importante per il benessere del regno di Karl Franz. Lui avrebbe pensato a fornire "la manodopera" per la missione, glissando le tue innumerevoli domande sulla natura dell'incarico. Il tono di voce, perentorio e quasi scontato, ti aveva fatto capire che non potevi esimerti da accettare questa missione. Hai quindi atteso il giorno successivo per incontrarti con i tuoi nuovi e probabili compagni di viaggio, solo un tantino preoccupata dal luogo nel quale Fassbauer era andato a pescarli.

Vi ritrovate in una stanza in muratura, appartenente al grande edificio dei Black Hats del quartiere di Oudgelwjk, di circa quattro metri per quattro. Al centro, una grossa scrivania in mogano, ricolma di carteggi e scartoffie. Dietro di essa un funzionario, dall'aria scocciata e svogliata, vi guarda con sufficienza. Al suo fianco, ci sono due guardie con classico cappello nero floscio e merlettato, che vi guardano impassibili. La vostra attenzione viene però richiamata dal quarto individuo; un uomo sulla quarantina, vestito in abiti meno sfarzosi e merlettati dei quattro, dai capelli scuri e gli occhi penetranti. Il viso sembra il classico "medioman", senza tratti particolari che possano richiamare l'attenzione in mezzo a tanti. Vi squadra, invitandovi a sedere

"Sedete, prego. Sono Wilhelm Fassbauer, Diplomatico dell'Ambasciata Imperiale di Altdorf e fedele servitore di sua maestra Re Karl Franz " marca le parole fedele, lanciando un'occhiataccia verso il funzionario, che sembra non accorgersene neanche ". Ho un incarico che voglio discutere con voi; mi sono informato sui vostri conti. Avete commesso reati più o meno gravi, non l'assassinio,questo è vero, ma le prigioni dell'Isola di Rijker sono rinomate per essere molto pericolose, Sigmar mi è testimone se dei tipi come voi potrebbero reggere al suo interno anche per più di una settimana..." riferendosi all'isola all'imbocco del porto di Mariemburg, di cui avete sentito parlare in carcere. E' rinomata per la durezza della detenzione e per la presenza dei peggiori tagliagole del vecchio mondo, perlopiù pirati e marinai senza morale e limiti.

" Allora....abbiamo..." si avvicina alla scrivania, dove il funzionario gli passa senza guardarlo un foglio con alcune parole vergate "...un seguace di un culto caotico...un ulricano rissaiolo, che ha quasi ucciso un iniziato di Manann....e un "finto" Prete di Morr..questa mi mancava!"...ridacchia alle ultime parole, guardando in direzione di Kirous " ...comunque...avendo io l'autorità per scarcerarvi, essendo voi imperiali e quindi sudditi del sommo Karl Franz, ho proposto al qui presente funzionario, herr Joachim Von Velde, di occuparmi di voi personalmente. Ho qui con me questi documenti..." estrae dall'interno della giacca alcuni fogli di pergamena, vergati con una calligrafia ferma ed elaborata"...nei quali garantisco a voi tre libertà d'azione a Mariemburg e dintorni. I dettagli dell'incarico sono top secret, e non ho la facoltà di parlarne davanti a "non membri" della federazione imperale" alludendo a Van Velde, il quale fa un gesto svogliato con la mano

"Vada al punto, Fassbauer, non abbiamo tutto il giorno..." gli intima il funzionario, in reikspiel con il classico accento di mariemburg

"Ovviamente questo non vale per la presente signorina Laidek, la quale supervisionerà il vostro operato e sarà, in parte, la responsabile della missione. Almeno fino a che non dimostrerete che i reati per i quali siete stati accusati siano stati semplicemente degli stupidi ed insignificanti errori di percorso...."

Vi guarda di nuovo, con occhi impassibili e privi di emozioni

"Allora,accettate questa proposta? O preferite languire nelle carceri di Rijker Island per un paio di mesi?"

Tutti

Spoiler

Ecco a voi l'intro della campagna! Da adesso potrete postare liberamente, inserendo nella prima risposta anche una breve descrizione del vostro personaggio. Gli hook che ho usato non devono per forza di cosa condizionare il modo di fare del vostro personaggio, li ho usati per approcciarvi alla storia rimanendo il più fedelmente possibile vicino le caratteristiche standard della vostra carrier.

Se avete domande, non esitate a chiedere ;) 

 

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Kirous Rot

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Kirous Rot è un giovane ragazzo che avrà massimo diciotto anni, dal fisico esile di chi nella propria vita ha sofferto la fame e fatto lavori pesanti come contadino o raccoglitore, nulla di più. I capelli neri sono abbastanza lunghi e riccioluti, quasi una criniera tenuta senza alcun criterio od attenzione. La cosa particolare sono gli occhi, un castano ambrato quasi giallo: tutti gli uomini in fondo hanno tratti particolari, l'eccessiva normalità è un peccato come la mutazione più tremenda. 

Per il resto è alto un metro ed ottanta, d'incarnato pallido come spesso capita agli stirlandesi, con un poco di occhiaie che lo fanno sempre sembrare un poco assonnato e sciupato ( anche se di solito lo è per il poco cibo mangiato).

Veste con una semplice veste nera, i paramenti di un sacerdote errante di Morr, con sulla spalla un corvo alquanto incattivito. Il cappuccio stesso è decorato da poche piume di corvo incredibilmente grandi. Sulla spalla uno zaino di cuoio sdrucito, un bastone da passeggio nodoso nella mano destra.

Mi guardo un poco intorno, verso il Sacerdote di Ulric e poi verso il presunto caotico.

<<Credo che servire il mio paese sia...la cosa migliore?>> Termino quasi con un punto di domanda la frase, chiaramente a disagio per il luogo e per molto altro, ma anche e soprattutto i miei interlocutori. 

<<...anche se non capisco cosa possiamo valere...>> borbotto a mezza voce. 

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Eigrina Ladek

Descrizione

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Eigrina è una donna piuttosto giovane dagli occhi spiccatamente verdi e dalla folta chioma rossa, dai riflessi ramati, non molto lunga. Anche le sopracciglia e le ciglia sono del colore dei capelli, e le lentiggini e il rossore della chiara pelle danno una certa uniformità nella tavolozza dei colori che dipingono il suo volto di ragazza, nella quale quindi il verde degli occhi risalta per la sua diversità. È alta e ha una figura mediamente sottile e ben proporzionata. Le espressioni del suo volto, talvolta un po' imbronciato e burbero, fanno presupporre un carattere distaccato e poco ciarliero.

Indossa una specie di pesante tunica che funge da giaccone, prevalentemente di un color bruno quasi nero, con pochi discreti disegni geometrici marroni rossicci, distribuiti regolarmente su tutta la superficie e più fitti a determinate altezze - attorno al collo, alle spalle, sulla vita e sul bordo vicino ai piedi. È adornato con piccole perle rosse sui due lembi dell'apertura frontale, sulla quale si trovano alcuni bottoni scuri non abbottonati. Dietro alla tunica si intravedono una camicia di seta gialla molto accesa, un medaglione d'argento e un leggero corpetto nero ricamato. Indossa pantaloni marroni aderenti e stivaletti di cuoio che coprono mezza gamba. Porta un cappello non molto grande, color arancione molto scuro, con motivi romboidali neri poco marcati, costituito da tre elementi tubolari schiacciati, i quali partono da un punto del bordo sulla fronte, dove si trova un piccolo e curioso elemento metallico con tutt'intorno pochi sottili sbuffi di stoffa, crescono in ampiezza mano a mano che si dirigono in parallelo verso la nuca, tornano a restringersi una volta superata la metà del capo e terminano nel retro del capo con una sorta di bottone di stoffa e un breve nastro. Ha sulle spalle un buon zaino in cuoio e porta con la tracolla una borsa di cuoio un po' consunta contenente un paio di tomi e tre contenitori per pergamene. Alla cintura porta un piccolo borsello, una fiala protetta da una guaina in cuoio, che lascia vedere solo il tappo, e una mazza, e stringe nella mano sinistra, sul dito medio della quale si trova un piccolo anello con turchese, un lungo bastone dall'aspetto antico ma indubbiamente solido, con qualche incisione quasi impercettibile.

Da un angolo della stanza Eigrina assiste ai comportamenti dei tre individui, che pare si uniranno a lei per una missione non ben precisata. È irritata da questa sconcertante condotta dimostrata dall'altisonante diplomatico di Altdorf, ma per ora sceglie di non esternare nulla: lo farà quando tutti avranno parlato.

Certo che appiopparmi i primi tre avanzi di galera che capitano...evidentemente a questo villano tracotante di un Wilhelm piace approfittarsi della sua posizione... Beh, spero che disporrò di altri aiutanti per questa missione misteriosa...

Edited by nanobud

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Willfried Muncken (cacciatore di taglie)

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Willfried è un giovane uomo, sulla trentina, dal fisico asciutto ed allenato, di statura normale. Porta i capelli castani alla moda del luogo, corti ed ordinati, così come una barba curata lungo le guance e contorno bocca ed indossa abiti pratici e funzionali riconducibili per foggia e gusto a Mariemburg. Tutto questo però non riesce a nascondere le sue origini hochlandesi non appena parla, poiché il suo accento è ancora abbastanza spiccato e, nonostante i vestiti di discreta fattura e l'aspetto curato, anche i modi spicci ed il fare poco affettato ne denotano le origini di bassa estrazione, confermate anche dalle mani callose e forti.

Quello che spicca su tutto però sono gli occhi, due pozzi neri freddi ed assolutamente immobili quando il loro sguardo ricade fisso su di qualcuno.

"Qualcosa sono sicuro riusciremo a cavare dal buco." risposi per rassicurare l'ambasciatore della nostra utilità e non lasciare che i dubbi espressi da giovanotto mingherlino. "E sia chiaro a tutti che non sono un cultista! È uno stramaledetto errore delle guardie!" dico con esacerbata convizione.

Edited by Pyros88

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Heisim

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Heisim è un giovincello di circa 16 anni, ma ne dimostra molti di più a causa del suo lavoro in campagna. 

È alto all'incirca 1,75 m con corporatura spessa forgiata dal lavoro. Indossa una veste e dei pantaloni rovinati dal freddo delle montagne, in più come mantello indossa una pelliccia di lupo malconcia visibilmente scuoiata da una mano non esperta. Il muso del lupo viene utilizzato come cappuccio per nascondere la testa completamente rasata del ragazzo, in contrapposizione ai pochi peli che porta come barba che sono completamente neri. Gli occhi del ragazzo sono strani ed esotici, di un lieve azzurro che si oppongono a tutto il resto, e che vengono esaltati dalla cicatrice di zanna di lupo che gli attraversa l'occhio destro e la guancia. 

"Se ne può parlare" Dico facendo la voce grossa mentre scruto con attenzione l'ambasciatore e gli altri presenti nella stanza. "Però come prima cosa rivoglio le mie asce" continuo mentre mi tocco nervosamente i ganci della cintura ove dovrebbero stare le due asce da combattimento 

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Kirous Rot

<<Se qualcuno davvero pensasse che tu fossi un cultista, saresti già polvere nel vento dopo urla su una pira.>> dico con tono estremamente freddo verso Willfried, anche se da come sto guardando il "fedele servo di sua maestà Imperiale" sto chiaramente parlando con lui.

<<Dovremmo aspettare che il marinburghese esca, od usciremo noi, adesso? Per sapere di cosa si tratti questo...incarico, condotta? Siamo mercenari imperiali ora?>>

Edited by Zellos

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4 Oltremisterio  2522 - Oudgelwjk (Mariemburg) - Mattina

Alle parole di Willfried, il funzionario seduto alla scrivania inforca gli occhiali, batte lentamente le palpebre e cerca un foglio tra la pila dinanzi a lui

".....allora, vediamo....Willfried Muncken, Imperiale, dell'Hochland....trovato dalle guardie durante un'operazione di debellamento culti caotici vari....non stava commettendo reati particolari ma era presente, e nascosto, durante le retata..." distoglie gli occhi dal foglio, guardando nella tua direzione

Fassbauer si intromette, facendo un veloce gesto della mano verso Von Velde

"Si, si, sappiamo bene come sono andate le cose, Herr Von Velde, non serve ripetersi, grazie..." sfoggiando un falsissimo sorriso degno del miglior ambasciatore

Torna poi a guardare nella vostra direzione, rivolgendosi in particolar modo a Kirous. Il suo viso, come vi era apparso per la prima volta, sembra non mostrare alcun tipo di timore o incertezza, o se anche lo fosse, Wilhelm Fassbauer sembra essere il tipo di uomo che sa come mascherare i propri sentimenti

"Forse non ci siamo spiegati bene prima; per ora voi non siete né mercenari, né fattorini o messaggeri. Siete dei criminali agli occhi della legga di Mariemburg, e dovete ringraziarmi per aver intercesso a vostro nome con lo Staadtholder De Kuipers. E tu..." indica verso il giovane ulricano, storcendo un po' il naso esaminandoti la logora e sporca pelliccia di lupo "....riavrai le tue armi quando lo dirò io, dopo aver parlato."

Si volta di nuovo verso il funzionario

"Come vede i prigionieri hanno acconsentito a passare sotto la mia, oserei dire, giusta giurisdizione" mentre parla, apre il borsello che porta a tracolla, in morbida pelle di cervo, con in bella vista il sigillo reale di Altdorf "...ecco a voi i documenti...."poggia sul tavolo le scartoffie, e si avvicina alla scrivania per firmare tre fogli che Von Velde gli passa stancamente

"Da adesso sono sotto la vostra autorità, herr Fassbauer. Ogni nostro atto verso di voi decade, per adesso" prende i fogli del diplomatico, posandoli in un cassetto sotto la scrivania, e togliendosi gli occhiali.

Firmati i documenti, Fassbauer si volta verso di voi, facendo cenno di seguirlo, e prende commiato dai tre mariemburghesi , che rimangono, quasi annoiati, nella stanza.

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4 Oltremisterio  2522 - Oudgelwjk (Mariemburg) - Pomeriggio

Seguite Fassbauer fuori dall'edifico adibito a caserma, e continuate a camminare dietro di lui per circa un centinaio di metri. Raggiungete un edificio a tre piani, il primo di pietra e i due successivi in legno, addobbato in classico stile Mariemburghese, con le travate in legno aggettanti e sporgenti. Sembra tenuto in buono stato, considerato anche che vi trovate in un distretto molto più rinomato rispetto al Suiddock o al malfamato Doodkanal. Il diplomatico sembra notare i vostri sguardi curiosi

"Si, lo so che l'avrete notato, ma preferiamo non avere un edificio fisso come ambasciata qui. Non corre buon sangue tra noi e loro, e facciamo buon viso a cattivo gioco, evitando però di dargli troppi punti di riferimento" vi spiega, mentre bussa al portone. Vi apre un tizio alto quasi due metri, con due grossi mustacci neri ad incornicare un viso duro ed un cranio pelato;è di corporatura massiccia, vestito in stile militare e con un giustacuore finemente decorato. Notate anche qui i simboli di Altdorf, oltre all'elsa finemente lavorata di un enorme spadone spuntare da dietro la schiena 

"Frederich, sono tornato con quelle nuove "leve" di cui ti avevo parlato. Fai preparare qualcosa da mangiare a bere, ti aspetto nello studio" poi guardando il grande zweihander, gli sorride, dandogli una pacca sulla spalla "...come diamine fai a girare per casa senza far cadere neanche un vaso, mi chiedo!" sorride, ricevendo in risposta un abbozzato cenno da parte del grande soldato

Vi conduce quindi in una grande stanza riccamente decorata; arazzi, mobili, librerie ricolmi di libri compongono un ambiente davvero di alta classe rispetto alle vostre abituali frequentazioni, anche se tutto sembra essere "immobile", poco utilizzato. Una grossa scrivania, più piccola di quella del funzionario Von Velde ma comunque di buona rappresentanza, è situata di fronte ad una delle due finestre. Di fianco ad essa, un soldato simile a Frederich, ma più basso e slanciato, è in attesa. Questi non ha il tipico spadone dei brandispada di Altdorf, ma un balestrino sul fianco sinistro ed un lungo stiletto sul destro, ed i tratti tipici di un uomo del sud, dall'incarnato scuro e temprato dal sole.

Fassbauer si lascia cadere stancamente sulla sedia, passandogli accanto e toccandogli il braccio.

"Allora, sono molto stanco e verrò presto al punto. Mentre Frederich è andato nelle cucine a comandare un pasto caldo e qualcosa da bere, il qui presente Eusebio andrà a prendere i vostri pochi averi; li avevo già trasferiti dalla caserma....sapevo che avreste accettato. Meglio essere prigionieri sotto di me che sotto quei merlettati e svogliati "cappelli neri" " vi sorride, in tono sardonico

"Comunque....il vostro compito è una missione semplice, per alcuni versi. Dovete indagare sulla formazione di una specie di nuovo..."culto" se vogliamo chiamarlo così., che secondo le nostre informazioni potrebbe causare danni, al livello basso, del popolino, in un momento così delicato per il nostro amato Impero. Io personalmente li reputo dei semplici cretini, ignoranti e squattrinati, ma il consiglio segreto mi ha inviato qui con vari compiti molto tignosi, e questo è uno di quelli più commissionabili a persone meno preparate " armeggia con le chiavi di uno dei cassetti più bassi, tirandone fuori una piccola giarrà in cristallo trasparente, con all'interno un liquido dal colore rosso intenso

Continua a parlarvi, versandosi il vino all'interno di un largo bicchiere, quasi fino all'orlo

"A parte le chiacchiere di paese, ne so veramente poco, e con le varie Provincie da sistemare dopo questa orrenda guerra, questo è l'ultimo dei miei problemi. Per questo entrate in gioco voi. Non vogliatemene, vi prego, ma siete comunque solo dei piccoli ingranaggi di un complesso sistema, non dobbiamo mentirci..." trangugia il vino, schioccando le labbra "..ah, il rosso di Remas, che spettacolo...comunque,sto divagando. Dovete trovare indizi su questa "Crociata del Bambino" o come diavolo la chiamano qui a Mariemburg, e informazioni ed origini sul culto e su questo Karl, il presunto "sigmar rinato", che eresia..." scuote il capo

"Comunque, agirete con questi lasciapassare; la signorina Laidek, inviata da un mio vecchio amico, sarà il mio punto di riferimento, ma non vedetela come un "capo". E' semplicemente quella con la fedina penale più pulita tra di voi" sorride, scolandosi il vino, e appoggiandolo sulla scrivania.

"Vi prego ora di non subissarmi di domande sciocche o scontate, del tipo "perché noi?" Perché praticamente non costate quasi nulla, in quanto la vostra paga sarà la libertà e il decadimento di tutte le accuse" si riversa di nuovo altro vino, mostrando una chiara predilizione per i vigneti tileani

" Chiedetemi solo l'indispensabile; per il resto mi aspetto un dettagliato riassunto delle vostre scoperte in giro per la vasta Mariemburg"

Edited by Karl_Franz

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Willfried Muncken (umano cacciatore di taglie)

"Quante volte devo ripeterlo? Sono un cacciatore di taglie, stavo seguendo Gottfried Boek, il mio bersaglio fino a che non mi sono ritrovato in mezzo alla vostra retata! Non vi siete nemmeno presi la briga di chiedere di me alla Casa di Gioco L'Azzardo di Ranald, sono stati loro ad assoldarmi per recuperare quel debitore! Vi avrebbero confermato le mie parole!" ribadii alquanto irritato da tanta ottusa incompetenza.

Una volta giunti nell'ufficio di Fassbauer, ci viene presentata la situazione, senza tanti giri di parole, in effetti era già abbastanza chiara, perlomeno a me. Il diplomatico imperiale non sembra particolarmente disponibile a fare una lunga conversazione piena di domande futili, mi piace il suo modo di fare pratico e concreto, ma al momento non saprei da dove iniziare. Scovare persone è il mio lavoro, e lo so fare bene, ma non ho alcuna idea di che tipo di culto sia questa "Crociata del Bambino" legata ad un fantomatico Sigmar reincarnato in un bambino di nome Karl. Forse dovremmo iniziare a cercare fra i fedeli di Sigmar e la comunità che ruota attorno al tempio cittadino.

 

 

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Kirous Rot

Per il viaggio sono rimasto silenzioso e guardingo, fintanto che il mio corvo non è tornato. Soltanto in quel momento mi sono un poco rischiarato. 

Do chiaramente l'impressione di non essere mai stato in luoghi così belli, anche e soprattutto per la curiosità con cui mi guardo intorno, forse un po' troppo, come una gazza ladra.

<< Dove dovremo tornare a dirvi quello che scopriamo? Non mi pare un posto...comodo questo. 

Quanto a noi...>> dico indicando gli "avanzi di galera"  e la ragazza <<...dobbiamo ottenere più informazioni possibili e non farci scoprire, giusto? Quelli della crociata sono già sul chi vive?>>

 

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Eigrina Ladek

Wilhelm Fassbauer è davvero un uomo difficile da trattare - Eigrina ha avuto modo di vederlo bene in questi tre giorni. Durante l'incontro nella caserma dei cappelli neri come anche in seguito ha sempre tenuto le redini del discorso, lasciando poco spazio agli interventi altrui. Eigrina, come probabilmente anche gli altri, ha inteso questo carattere come risultato dello stress a cui lo sottopone il suo lavoro, ma non si sente di perdonarlo, neanche un po'. Anzi lo detesta.

Come può parlare così tanto senza strozzarsi? Dannazione...

Come conseguenza dell'intrattabilità di herr Fassbauer Eigrina non ha ancora chiesto nulla al molesto diplomatico.

Quando questi si versa il vino si ricorda di avere sete, e maledice in silenzio i modi sgraziati del verme schifoso Fassbauer.

Dovrò proprio dirgliene quattro a Karol...

Inoltre non si sente proprio a suo agio con i tre scarcerati, hanno tutti un aspetto decisamente losco.

"Vorrei che mi concedeste una guardia del corpo. Perché vede, mi state mandando insieme a dei perfetti sconosciuti! Verrei sicuramente distratta dall'incarico altrimenti." poi aggiunge, voltandosi un poco "Senza offesa, ovviamente."

Alle parole del giovincello con il corvo annuisce. "Ottime osservazioni."

Karl_Franz

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Siccome Eigrina ha passato un po' di tempo in più con Fassbauer sa qualcosa in più circa i suoi impegni? O riguardo a altro?

 

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Heisim

"Vai tranquilla" Dico sorridendo alla ragazza "Con uno come me nessuno si avvicinerà" Continuo mettendomi a ridere

"Quindi dobbiamo spezzare le ossa a qualche cultista? Ci stò!" Rispondo poi volgendomi verso l'ambasciatore mostrando un lieve sorriso

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4 Oltremisterio  2522 - Oudgelwjk (Mariemburg) - Pomeriggio

"No, e no" guardando prima Kirous e poi Heisim. Verso quest'ultimo, poi, fa una smorfia, arcuando le sopracciglia " ...sempre a voler menare le mani, voi Ulricani!....comunque, tornando a noi" si posiziona meglio sulla poltrona, giochicchiando con lo stelo del calice " La cosiddetta "crociata", come viene chiamata qui in giro, è già partita da Mariemburg da qualche giorno, lasciandosi dietro danni, mormorii, defezioni, uomini speranzosi ed altri adirati. Come ben sapete, durante la recente invasione del Caos, Mariemburg ha subito un massiccio afflusso di disperati di diverse regioni e nazionalità, che sono andati ad ingrossare le fila di questo fantomatico sigmar rinato. La gente è disposta a credere a tutto, quando è impaurita e priva di speranza, cercando rifugio nelle più disparate associazioni religiose; è in tempi come questi che l'equilibrio dei governi vacilla e rischia di sprofondare nel caos" fa una pausa, mostrandosi per la prima volta con il viso corrucciato

" Vi consiglio di cercare indizi su questo Karl ed i suoi seguaci nei quartieri più popolosi, non di certo al Paleisbuurt o Elftown. Mi interessa sapere cosa c'è dietro, e se possono essere considerati un reale problema per il nostro amato paese"

Mentre Fassbauer sta ancora parlando, sentite bussare alla porta;  fanno il loro ingresso due valletti, accompagnati da Friederich, i quali portano due portavivande con della zuppa, due caraffe di acqua ed una di birra. Ad un cenno del diplomatico, lasciano la stanza, nella quale rimane però il grosso soldato, posizionandosi vicino la porta.

"Prego, servitevi pure. E' un pasto frugale ma pur sempre qualcosa rispetto alla sbobba della caserma." e vi invita a consumare il cibo, rivolgendosi poi verso la giovane apprendista, rispondendo alla sua richiesta

"Signorina Ladek, le pare che io mi possa privare delle mie fidate guardie per permettere a lei di sentirsi più sicura? O di spendere altro denaro pubblico per questo? Basteranno loro" indica Willfried e Heisim" e soprattutto si abitui a non giudicare di primo acchito le persone, se vuole che si crei un buon rapporto di collaborazione, che è quello che voglio per la riuscita della missione. E' suo compito amalgamare il gruppo, non il mio"

 

Edited by Karl_Franz

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Kirous Rot

Inizio a muovere le mani preoccupato quando l'ulricano parla di spaccare teste, ma ci pensa a rispondergli già il funzionario. 

<<Guarda, la ragazza voleva una guardia del corpo per noi...e la capisco anche: siamo qui con lei solo perché non volevamo stare in prigione! >> dico con tono quasi gioviale, come la cosa facesse un poco ridere. 

Se nessuno si avventa sul cibo, inizio a servirlo io per tutti, con il che dell'abitudine. Quando noto la cosa, sospiro un poco. 

<<Mangiamo tutti? Io ho fame...>> dico guardando gli altri iniziando già a passare i piatti con la zuppa. 

Edited by Zellos

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Eigrina Ladek

La giovane donna guarda incredula il funzionario, valutando se parlare o meno. Kirous nel frattempo dice qualcosa per smorzare l'atmosfera. "Proprio come dice il ragazzo. In fondo ne ho chiesta solo una di guardia, e non certo una delle sue. L'idea non mi ha proprio sfiorata. Non deve essere una guardia vera e propria, va bene un qualunque uomo affidabile che sappia tenere in mano un'arma e che non crei problemi... In fondo la missione che ci state affidando, pur commissionabile, è molto importante e questo culto forse non è un problema oggi, ma, da come ne ha parlato, sarà un bel problema domani se sottovalutato... Insomma le cronache descrivono già casi di culti che, inizialmente poco dannosi, sono passati sotto l'influenza di leader deviati..." è quasi sul punto di continuare, ma si ferma e sbatte le palpebre, impaziente.

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Willfried Muncken (umano cacciatore di taglie)

"Ma per chi ci ha preso??? Per degli avanzi di galera?! Guarda che in prigione ci eravamo appena entrati e comunque ribadisco la mia innocenza! Ma dato che le cose stanno così non posso che fare buon viso a cattivo gioco e cercare di ripulirmi la fedina penale. Se credi che voglia aggredirti o darmi alla fuga sei una sciocca, faccio il cacciatore di taglie da anni, conosco bene questo lavoro, non mi sognerei mai di farmi mettere una taglia per la mia cattura. Sarebbe come condannarmi definitivamente!" dico abbastanza risentito alle parole offensive e malfidenti della ragazza. Capisco che non ci conosca, ma dovrebbe usare un po' di più la testa e capire che quelli più a rischio siamo noi, non lei.

Quando arriva il cibo sono ben contento di mangiare, in carcere ci tenevano a stecchetto e soprattutto faceva pietà. Questo invece sembra un pasto decente e la birra è decisamente gradita. Apprezzo che lo smilzo conosca il valore del rispetto ai più anziani e si sia messo a scodellare per me e gli altri più grandi di lui. Certe cose ormai iniziano ad essere sorpassate di questi tempi ed in queste grandi città, e pensare che li chiamano fari di civiltà ed invece c'è ben più maleducazione che in campagna. "Grazie" rivolsi al ragazzo corvino quando mi porge la scodella.

Edited by Pyros88

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Heisim

"Bah, resto un po' deluso dallo sviluppo della situazione. Ma accetto i fatti e farò tutto, o quasi, per il bene dell'impero" Rispondo al funzionario dicendo l'ultima frase quasi come una cantilena imparata a memoria.

Quando noto i camerieri che entrano li seguo collo sguardo, aspetto che escono e poi, una volta che Fassbauer ci permette di mangiare, mi rivolgo a lui "Con permesso" dico per poi avvicinarmi al cibo e servirmi zuppa e birra. Prima di iniziare a mangiare mi rivolgo ai miei compagni di ventura "Buon appetito"

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Eigrina Ladek

Ma certo che sei innocente, poverino, ma sei anche tremendamente stupido! Ti da così tanto fastidio lavorare con una persona in più?

Eigrina guarda in modo ancora più sbigottito il tale di nome Willfried. Poi sospira. "Ma certo che sei innocente, è ovvio, lo hai ripetuto alla nausea ormai, signor Muncken." non si capisce se stia facendo del sarcasmo o se parli seriamente "Penso siano chiare le dinamiche che ti hanno condotto qui. Nondimeno reputo che al di là dell'innocenza rispetto al capo d'accusa per il quale siete stati messi agli arresti possa esserci un mondo di incognite circa la vostra persona. Non prendetela sul personale, è solo la giusta precauzione che anni di lavoro mi hanno portata a maturare. Basta lamentarsi quindi, per cortesia." poi rivolge un "Grazie" a Kirous, che le porge il piatto. "Mi fa piacere che lei sia un cacciatore di taglie con anni di esperienza, la sua esperienza sarà sicuramente di grande aiuto. Non so che tipo di professionalità possiate fornire voi due, ma avrete senz'altro i vostri punti di forza. Ciò che più mi preoccupa non sono poi tanto le persone in sé dei miei tre collaboratori" adesso si rivolge direttamente a Wilhelm "ma piuttosto i tipi di individui che potrebbero gravitarci attorno una volta usciti di qui. Quindi la mia richiesta è a beneficio di tutti, oltre che della missione, è chiaro." Si versa un bicchiere d'acqua.

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Willfried Muncken

"Se per questo nemmeno noi ti conosciamo. Solo perché sei stata raccomandata per questo lavoro al qui presente Fassbauer, non vuol dire che tu sia automaticamente degna della nostra fiducia, signorina." dico ennesimamente irritato dall'atteggiamento della giovane donna. È evidente come già chiarito dal Diplomatico che non disporremo di grossi fondi e a quanto pare di imperiali in carcere, da poter sfruttare comodamente per queste missioni scomode e pericolose, non ce ne sono a bizzeffe.

Edited by Pyros88

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Eigrina Ladek

"Motivo in più per volere una persona che vigili sul gruppo e che abbassi la tensione che c'è tra noi." conclude, innervosita ma anche intimamente soddisfatta. "Come chiedeva a ragione Kirous, dovrebbe indicarci un luogo dove incontrarvi per riferirvi i nostri progressi sulla missione."

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