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Strange Magic - GdR Old School


DarthFeder
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Signore, Signori e Goblin: vi presento..

 

SM_title.png.fc9cb5364b5621bc67bc0c025d942391.png.c980d52a9fdea85037c1138a56a5e4a1.png

"Ritorna il tempo in cui un dungeon era un dungeon ed ogni incontro una minaccia alle vostre fragili vite di avventurieri. Il tempo in cui una torcia era più salvifica di una lama, le tenebre una maledizione e ogni trappola un pericolo mortale. Sfida il tuo destino e onora i canoni dell’Old School con Strange Magic, il gioco di ruolo studiato per essere appreso e giocato durante la vostra prima sessione."

 

Veniamo a noi: che cos'è Strange Magic?
Strange Magic è un GdR "Old School", scritto da Stuart Robertson ed edito in Italia nella nostra lingua da Dungeoneer Games, che cerca di approdare ai nostri tavoli con un regolamento leggerissimo, compatto e davvero semplice da padroneggiare. Si compone sostanzialmente di tre volumi: il Regolamento Base, il Companion ed il Bestiario Base.

  • Nel Regolamento Base si affrontano in circa 15 pagine tutti gli aspetti principali del gioco: creazione del Personaggio (5 classi e 3 razze), combattimento, prove di abilità (o Azioni Difficili, come vengono chiamate nel gioco), incantesimi, abilità ed equipaggiamento. A chiudere il manualetto si trova il canovaccio di un dungeon introduttivo di ben 39 stanze. In totale sono circa 30 pagine.
  • Nel Companion Book vengono estese le possibilità date dal Regolamento Base: altre 7 classi, una ventina di abilità aggiuntive, nuovi incantesimi, regole per gestire la "Fatica Mentale" e la descrizione di svariati oggetti magici. Il tutto in una quarantina di pagine.
  • Il Bestiario Base condensa in sole 15 pagine una cinquantina di mostri ed alcune nuove magie.

In aggiunta a questi volumi sono usciti da qualche giorno un manuale di Ambientazione ed una Campagna che riprende la quest introduttiva inclusa nel Regolamento Base. Al Modena Play 2017 è stato presentato anche un Boxed Set che include: Regolamento Base + Companion Book raccolti e riordinati in un unico volume, il bestiario, lo schermo del master e la campagna di cui sopra. Sfogliandoli si respira già l'atmosfera anni '80 che il regolamento vuole ispirare: il tipo di carta, le illustrazioni ed il font utilizzati mettono voglia di giocare subito! Nei manuali si trova tutto il necessario per vivere le proprie avventure e tutto quello che potrebbe mancare è facilmente inventabile ricalcando le meccaniche spiegate nel regolamento. È davvero facile creare un'arma magica personalizzata o aggiungere un mostro al bestiario, o inventare una classe o un'abilità.

Come avete letto i numeri di pagine sono esigui ed i volumi sono stampati in formato A5 (con delle illustrazioni fantastiche che ricordano quelle dei LibroGame di Lupo Solitario!), insomma l'ingombro è minimo e tutto il necessario per giocare entra nella tasca della giacca.

 

Come funziona il gioco? È ostico e pieno di matematica?

File_000.thumb.jpeg.3115d696896f39c8b60d974bba252d78.thumb.jpeg.a6e1d84114512d65289d1301a578287e.jpegLe regole sono davvero molto immediate: al master ed ai giocatori che giocano solo con il Regolamento Base basteranno una decina di minuti per cogliere i meccanismi del gioco e per preparare le schede ed iniziare la partita; i tempi si dilatano un pochino se si sceglie di usare anche il Companion Book in quanto sarà necessario scegliere attentamente le abilità iniziali dei personaggi dalla lunga lista leggendole per capire come funzionano. Una curiosità: non esistono punti esperienza, la progressione dei livelli è sancita dal Master a seconda delle azioni dei personaggi, che potrebbero quindi aumentare di livello ad ogni sessione o alla fine delle varie missioni oppure impiegare molto più tempo se gli "eroici scansafatiche" cincischiano senza concludere nulla.

Le prove di abilità, o Azioni Difficili, vengono risolte con il lancio di 1d6: al 5+ si ha successo. Al numero ottenuto con il dado vanno sommati o sottratti dei modificatori dati da alcune abilità conosciute o da un grado di difficoltà della prova più alto della media (si va da 0, "normalmente difficile", a 6, "impossibile"). Le abilità conosciute dipendono dalla classe o vengono "comprate" in fase di creazione del personaggio, è possibile poi acquisire altre abilità nel corso dell'avventura apprendendole con l'esperienza o pagando un maestro in moneta sonante. Si noti che non conoscere un'abilità non preclude la possibilità di fare una prova...che poi la prova riesca è un altro discorso!

I combattimenti si svolgono incrociando, in pieno stile Libro Game, il proprio valore di Attacco con il valore di Difesa dell'avversario per mezzo di una tabella (chi ha detto Tabella del Destino...?): a suon di d20 bisognerà cercare di eguagliare o superare il valore ottenuto dall'incrocio e sarà poi possibile tirare il dado di danni dell'arma. Interessante il fatto che non tutte le classi infliggono "pieni danni" con le armi: le classi combattenti come Guerriero o Barbaro sfruttano il pieno potenziale degli strumenti di morte, altre classi meno votate al combattimento come Mago o Ladro spesso vedranno il dado di danno delle armi più potenti decurtato di una taglia (es: invece di tirare 1d10 tireranno 1d8 o 1d6). 

Vi riporto parte del testo disponibile al sito Dungeoneer Games:

Cita

Quali sono le meccaniche di base?

I personaggi vengono generati al 1° livello, distribuendo 4 punti tra le 4 caratteristiche di base e scegliendo una classe. Razza (NDR: di default tutti i PG sono umani), abilità speciali e incantesimi possono essere acquistati spendendo dei punti, che incrementano con il passaggio di livello.

Le azioni compiute dai personaggi vengono risolte con semplici test (azioni difficili) su 1d6 (successo 5+) e i combattimenti con un lancio su 1d20.

Ad esempio: un Ladro rincorso da un lupo feroce tenta di balzare oltre un crepaccio per sfuggirgli. Il suo valore di Destrezza è 3 ed il Master decide che il balzo è un’azione difficile di valore 2 (Destrezza 3 – Difficoltà 2 = modificatore +1.). Il giocatore lancia quindi 1d6: ottenendo per esempio 4 e aggiungendo il modificatore +1 avrà successo nell’azione difficile.

Per colpire un avversario, invece, cerca il valore di attacco comparando il tuo attributo di Combattimento con la Difesa del tuo bersaglio sulla Tabella di Combattimento e lancia 1d20 per cercare di uguagliare o superare il risultato. In caso di attacco riuscito, potrai lanciare il dado relativo alla tua arma e sottrarre il risultato dai Punti Destino del bersaglio (NDR: i Punti Destino sono i punti ferita in Strange Magic, vengono spiegati come una somma della vitalità del PG e di un'altra serie di fattori).

Il regolamento base, comunque, vi offrirà azioni alternative da utilizzare in combattimento ed in fase di difesa e degli esempi di azioni difficili standard (cercare trappole, sentire rumori, nascondersi etc.).

 

Diamo uno sguardo più approfondito ai manuali usciti finora:

Il Kit del Bravo Giocatore è composto da tre manuali, di ben poche pagine rispetto ai tomi ai quali siamo abituati ma densi di informazioni. Tutto il superfluo è stato limato via: in Strange Magic si punta al sodo!

Il Regolamento Base, cuore pulsante del sistema di gioco di Strange Magic, consiste in un piccolo libretto di esattamente 32 pagine suddiviso nei seguenti capitoli: strange-magic.png.b1aa16ae72f092d05979b073c296eaaf.png

  • Generazione del Personaggio: tutto quello che dovete sapere per costruire il vostro Eroe è riassunto in due facciate! Include anche la spiegazione della Magia, ridotta all’osso in questo regolamento base.
  • Il Combattimento: fendenti, parate e sgambetti in tre paginette con utili tabelle riassuntive.
  • Turni e Round e Il Movimento: due capitoli che vanno a braccetto, illustrando in due pagine come suddividere efficacemente il tempo durante le fasi di scontro e durante il resto del gioco.
  • Azioni Difficili: una pagina dedicata alla risoluzione delle prove di abilità.
  • Equipaggiamento: una bella tabella con tutto quello che un Avventuriero degno di questo nome dovrebbe avere nello zaino (peso permettendo).
  • Le Quest: una paginetta che spiega come imbastire un’avventura e come convertire le statistiche dei mostri di altri sistemi di gioco OSR.
  • L’Antica Accademia: otto pagine dedicate ad un dungeon introduttivo di ben 39 stanze, che funge anche da punto di partenza per la Campagna “La Tomba Perduta di Yshnak”.
  • Tabelle: concludono il manuale 5 pagine dedicate alle tabelle riassuntive per il Master.

Di fatto il manuale in poche facciate riesce a condensare davvero tutto quello che serve per giocare. Ci si può sedere in compagnia di 4 o 5 amici, compilare le schede dei PG come indicato nel primo capitolo e lanciarsi subito nell’azione dando un’occhiata alle altre regole man mano che si presenta la necessità di farlo. Tutto è ridotto all’osso ma è spiegato in modo completo ed esaustivo, in modo da dare ai giocatori un’ossatura solida ed efficace per lanciarsi in una bella avventura dungeon crawl senza perdere tempo a prepararsi ed a studiare pagine e pagine di regole, varianti e tabelle.

 

Il secondo volume, dedicato a chi vuole aggiungere più carne al fuoco ed avere più opzioni per i propri Eroi, è il Companion Book. Sono 42 pagine di opzioni aggiuntive:strange-magic-companion.jpg.png.fc13e3fa83c66d117dd73bdb94bfeb4a.png

  • Classi: un capitolo di due facciate dedicato alle ben sette nuove classi messe a disposizione!
  • Abilità Speciali: qui si aggiungono un bel po’ di abilità a quelle presentate con il Regolamento Base. Sono ben otto pagine divise in categorie (abilità generiche, di combattimento, di cura, di conoscenza, di destrezza e di magia) e ben spiegate. Si va da abilità come “Eroico”, che permette di avere un bonus nelle Azioni Difficili particolarmente pericolose, a “Fabbricare Veleni”.
  • Poteri Magici: ora si che si fa sul serio. Ai classici incantesimi forniti con il Regolamento Base si aggiungono più di 50 nuovi poteri divisi in 5 livelli, le regole necessarie per imparare nuovi incanti e per trascriverli in pergamene magiche. Una Palla di Fuoco è sempre un'ottima soluzione ai problemi della vita!
  • Fatica Mentale: un capitolo dedicato allo stress emotivo degli Eroi. Visioni terrificanti, morti cruente, creature demoniache ed orrori indescrivibili metteranno a dura prova la psiche dei PG!
  • Oggetti Magici: una raccolta di armi, artefatti, anelli, armature, bacchette e pozioni dalle proprietà meravigliose.

Come ho scritto non è un manuale fondamentale da possedere ma un’espansione del regolamento base. Prende la struttura del gioco e la amplia, aggiungendo elementi dedicati a che vuole spingersi oltre ad dungeon crawling e dare maggior profondità alle prove di difficoltà, ai combattimenti, ai rapporti con i PNG. Secondo me è indispensabile per chi vuole portare avanti una vera e propria campagna di Strange Magic.

 

strange-magic-creature-dei-dungeon-vol-1.png.1860324c59c447270ca5210e82a623b7.pngUna volta entrati nel dungeon i nostri eroi dovranno pur incontrare qualcuno, no? Ebbene, ecco che in soccorso al Master arriva il Bestiario Base 1 (titolo che fa sperare che in futuro ne arrivino altri!). Siamo di fronte alla classica Enciclopedia dei Mostri, che con molta semplicità condensa in 12 pagine un campionario variegato di micidiali creature (circa cinquanta), quattro nuovi poteri magici ed una serie di tabelle utili alla generazione di incontri casuali per mostri e PNG.
Non necessita di grandi commenti, è semplicemente un must have.

 

 

 

 

Ai tre manuali si affiancano poi delle ulteriori pubblicazioni molto interessanti:

SMB1-La-Rocca-Oscura-F-A4-1.thumb.jpg.01b895c385512252f9a0365101945e81.jpgLa Rocca Oscura: un’avventura di 15 pagine, divisa in quattro sezioni e dedicata ad un gruppo di 3-6 personaggi che potranno progredire dal primo al terzo livello. Il fascicolo contiene la descrizione di tutte le aree dei dungeon che saranno affrontati, le schede dei mostri che compariranno ed alcune nuove magie, oltre agli spunti utili al Master per contestualizzare le vicende. Ottima per un pomeriggio (o un paio di pomeriggi, se gli Eroi battono palmo a palmo ogni stanza) di azione!

 

 

 

 

 

La-Tomba-Perduta-di-Yshnak-Copertina.jpg.cdd4542ee3aa4577b313be8fd04dfeda.jpgLa Tomba Perduta di Yshnak: la prima campagna ufficiale per Strange Magic. Si collega all’avventura “L’Antica Accademia” presente nel Regolamento Base e promette di portare un gruppo di 3-6 eroi fino al 10° livello. Il volume conta circa 40 pagine e, nello stile essenziale e sintetico di Strange Magic, contiene tutto quello che serve: illustrazioni, mappe del mondo e dei dungeon, schede dei mostri, nuove magie, oggetti magici ed equipaggiamento unici e svariate dritte per il Master. Rispetto alle campagne di altri regolamenti non si trovano parti da parafrasare ai giocatori o descrizioni particolareggiate degli ambienti: la parte narrativa è lasciata al Master, il manuale fornisce le linee guida per condurre al meglio la campagna senza perdersi in dettagli e pone il suo focus sulla conformazione dei dungeon e sulla spiegazione dei pericoli che i giocatori si troveranno ad affrontare. Ogni sezione è introdotta da un paio di pagine che ne spiegano lo svolgimento e la contestualizzano nella trama, indicando come i giocatori dovrebbero arrivarci. Una buona base giocabile da subito e sulla quale un Master più esigente può tranquillamente lavorare un po’ per costruire una storia maggiormente dettagliata, introducendo più sezioni dedicate al dialogo con i PNG o dando più spazio alla fase iniziale che si svolge in una cittadina dandole più importanza rispetto alla sola funzione di "Supermercato dell'Avventuriero".

 

aeldor-ambientazione-fantasy-old-school.png.aacb901a506167f27514104041bf5723.png

Ed ora una vera chicca: Aeldor, manuale di Ambientazione pensata per Strange Magic ma compatibile con qualsiasi sistema di gioco. A me è piaciuta moltissimo: è un libro di 80 pagine circa, ben scritto, ben illustrato (la copertina è di Gary Chalk, storico illustratore di Lupo Solitario!), semplice e funzionale. Fa respirare, come tutto il materiale di Strange Magic, una grande atmosfera anni ’80 ed ha secondo me un grande fascino. Viene descritto un mondo fatato e dalle origini quasi tolkeniane ma decisamente più pericoloso, brutale e minacciato da oscure forze apparentemente incontrastabili. Nel mondo di Aeldor i PG sono Eroi, non Supereroi (tant’è che il livello massimo consigliato dal manuale è il 10°) e la morte è una minaccia sempre tangibile anche per i veterani più famosi. Per me è un prodotto che vale l’acquisto anche se non siete interessati a Strange Magic, in quanto ben si presta a qualsiasi regolamento vogliate  usare. 

 

 

Bellissimo, ma quanto mi costa...? I soliti 40-50€ a manuale per dei volumi da poche decine di pagine...?

Assolutamente no. Tutto quello di cui vi ho raccontato viene venduto ad un prezzo irrisorio! Facendo riferimento alle versione cartacea i prezzi sono: 6€ per il Regolamento Base, 6€ per il Companion, 3€ per il Bestiario, 10€ per l’Ambientazione, 6€ per la Campagna o 25€ per il Boxed Set citato in precedenza. Sono disponibili anche le versioni digitali in pdf che costano circa la metà del cartaceo.
NB: se volete i volumi cartacei sbrigatevi a prenderli! L'editore mi ha confermato che le disponibilità sono limitate in quanto vengono stampati solo a ridosso dei maggiori eventi fieristici nazionali. Terminate le copie a magazzino resteranno acquistabili solamente le edizioni digitali...almeno fino alla prossima fiera!

 

Tirando le somme: Strange Magic è un gioco al quale vale la pena concedere una chance?

Clip-Art-Critters-Sinister-Castle-BW-BKM-retouch.thumb.jpg.de3ecb1351a151796d4175e31775e9f7.jpg.7a766fe775120ba3cbee83ba401e1d2e.jpgPro:

  • Sistema snellissimo, si è pronti per giocare con il Regolamento Base in 10 minuti (letteralmente!) ed in un pomeriggio di studio si impara praticamente a memoria ogni riga del Regolamento Base e del Companion.
  • Meccaniche semplici ed efficaci.
  • Il manuale fornisce tanti spunti per creare da sé quello che potrebbe mancare: un'arma magica di un certo tipo, una magia, un'abilità, una classe, un mostro...e si fa tutto veramente con facilità.
  • Manuali (sia di regole che di campagna) sintetici ed essenziali, senza tanti fronzoli, che non è sinonimo di incompleti ma bensì che è stato fatto un ottimo lavoro di semplificazione (o meglio, old-shool-izzazione) rispetto ai regolamenti moderni. 
  • Tantissimo spazio al Gioco di Ruolo: le regole scarne e sintetiche mettono subito in chiaro che a farla da padrone è l'immedesimazione (condita da una consistente dose di scazzottate) e molte azioni vengono risolte sulla base del giudizio del master, quindi se puntate al power play evitate di comprare questo gioco: non ci sono le tabelle e le postille che delineano ogni possibile situazione come in D&D 3.5 e successivi.
  • Prezzo contenutissimo, non serve nulla di accessorio ai manuali per giocare se non carta, matita e 3-4 dadi. Niente miniature, elementi scenici, carta quadrettata e libri su libri con opzioni e regole extra. Potenzialmente potreste fare a meno anche del Companion Book. Comprando la versione digitale del Boxed Set con soli 13€ porterete a casa tutto il necessario per giocare ed una campagna tosta.

 

Contro:

  • Il regolamento è così essenziale che a volte risulta un po' oscuro in alcuni passaggi. L'abitudine ai giochi di ruolo moderni porta a farsi un sacco di domande e ci si aspetta di trovare nel manuale delle risposte che invece non ci sono, semplicemente perché le uniche regole presenti sono quelle per la creazione del PG, il combattimento, la magia e la risoluzione di alcune azioni "difficili". Tutto il resto funziona grazie al raziocinio del master che rispetto ad altri titoli è chiamato a scervellarsi un po' di più non potendo fare affidamento ad un manuale completo di ogni casistica. Nulla di preoccupante comunque, si tratta solo di mettere in moto il cervello e pensare!
  • Mi sarebbe piaciuto trovare un po' di esempi in più nel manuale sulla risoluzione delle "azioni difficili" e qualche scheda precompilata da usare come base di partenza per le proprie prime schede o per lanciarsi subito nella quest introduttiva saltando la fase di creazione del PG.
  • Non mi viene in mente altro! 

 

Vi lascio infine il link al sito dell’editore, tramite il quale è possibile farsi recapitare a casa (o nella propria mail box) tutto questo bendiddio: Terra Dei Giochi - Store

 

Continuerò questa discussione con qualche racconto dalle mie prossime giocate a Strange Magic con il mio gruppo, chissà che non si riesca ad imbastire anche un PbF con alcuni di voi...nel frattempo: buon gioco a tutti ed attenti a non esaurire le torce nei momenti meno opportuni...!

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WOW! Sembra davvero molto carino...pensa, non ne sapevo assolutamente nulla!! Il costo è favoloso, cioè 25 euro per tutto il set di libri!! In tanti gdr, con 25 euro compri metà del tomo del dungeon master o metà di quello del giocatore... La meccanica mi sembra un filo troppo semplicistica, ma sono gusti personali... Ecco, la cosa più bella, dopo il costo, è quanto tutto sembra immediato e il fatto che puoi veramente chiamare gli amici a casa e iniziare a giocare, come se avessi comprato un gioco in scatola... Le grafiche mi piacciono tantissimo.. io non sono un gran fan delle nuove grafiche super fighe/patinate/millecolorisgargianti/personaggisuperpompatiinmegarmautra che oggi vanno tanto.. esempio: ho a casa i manuali di Pathfinder.. belli e ben fatti, ma questa grafica super vivace e solare che hanno dato all'universo di Golarion, a me fa un po' cascare gli zebedei... :):)  

Proprio ieri sera, stavo riguardano il film "Conan il barbaro", quello con Schwarzenegger, per intenderci e mi lamentavo come un vecchio trombone con mio fratello, che oggi lo avrebbero fatto con i colori super vivaci, i vestitini fashion e altre cose che lo avrebbero ucciso a livello atmosferico, visto che si tratta di un universo crudo, violento e decisamente cupo e oggi quell'atmosfera non l'avrebbero resa per niente... Ho visto che anche Dungeon Crawl Classics, ha ripreso a piene mani il vecchio stile e le vecchie grafiche dei gdr stile D&D.. anche proprio come modo di scrivere le avventure... Fino a poco tempo fa, non lo conoscevo, ti lascio un link se vuoi darci un'occhiata.. hanno moduli d'avventura ben fatti che si adattano bene a giochi come D&D..

http://goodman-games.com/dungeon-crawl-classics-rpg/

Tra parentesi, i produttori del gioco, la Goodman Games, ha avuto i diritti per ristampare i vecchi moduli della avventure di Dungeons and Dragons, quello classico.. Lo hanno scritto qua sul forum, qualche giorno fa... 

https://www.dragonslair.it/index.html/news/la-goodman-games-ristamperà-i-moduli-dei-vecchi-dd-r520/

So che sono andato un' attimo fuori argomento, ma visto che parlavamo di giochi che riprendevano il passato, ho voluto spendere due parole..

Se sei veramente intenzionato a parlarne ancora, leggerò volentieri i tuoi resoconti su Strange Magic.. poi dannazione, il costo è così contenuto, che uno, una chance, può anche dargliela... 

Il font del nome, è identico a quelli di Dungeons and Dragons classico.. quello che ho a casa, preso secoli fa, nella scatola nera.. I-D-E-N-T-I-C-O! Che nostalgia.. :)

Grazie per il bell'articolo e la piacevole scoperta!!

Spero di leggere ancora, su questo gioco.. :)

P.s.

Aver paragonato le grafiche, a quelle di Lupo solitario, per un vecchio giocatore come me, è un'altro bonus coi fiocchi, per questo gioco.. :)

 


 

 

 

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@Thorgar sono contento che l'articolo ti sia piaciuto e grazie per avermi lasciato quel link, andrò sicuramente a sbirciare! ;)

Spero si riuscire a coinvolgere qualche amico almeno per un paio di sessioni, fossero anche solo serate "EUMATE" senza chissà che trama, per provare meglio sul campo le meccaniche. In alternativa pensavo, trovando tempo e volontari, di imbastire un PbF qui, sempre con le stesse premesse di avventura one shot leggerina e snella.  

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4 hours ago, DarthFeder said:

fossero anche solo serate "EUMATE" senza chissà che trama, per provare meglio sul campo le meccaniche.

Strange Magic e' un gioco OSR. Lo scopo del movimento OSR e' esattamente quello di giocare i dungeon crawl, riportando D&D alle sue origini ed eliminando il "cancro" introdotto dal voler inserire una trama nel gioco - in altre parole, il tanto disprezzato stile "EUMATE" e' esattamente la ragione dell'esistenza di giochi come Strange Magic, le cui meccaniche *non sono* pensate per giocare sessioni con una trama, ma per giocare dungeon.

Stessa cosa per DCC; la Goodman Games e' stata una delle prime case editrici a portare avanti lo stendardo OSR, ed esordi' sfoggiando orgogliosamente questo motto:

Quote

"Remember the good old days, when adventures were underground, NPCs were there to be killed, and the finale of every dungeon was the dragon on the 20th level? Those days are back. Dungeon Crawl Classics don't waste your time with long-winded speeches, weird campaign settings, or NPCs who aren't meant to be killed. Each adventure is 100% good, solid dungeon crawl, with the monsters you know, the traps you fear, and the secret doors you know are there somewhere."

 

Edited by greymatter
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2 minuti fa, greymatter ha scritto:

Strange Magic e' un gioco OSR. Lo scopo del movimento OSR e' esattamente quello di giocare i dungeon crawl, riportando D&D alle sue origini ed eliminando il "cancro" introdotto dal voler inserire una trama nel gioco - in altre parole, il tanto disprezzato stile "EUMATE" e' esattamente la ragione dell'esistenza di giochi come Strange Magic, le cui meccaniche *non sono* pensate per giocare sessioni con una trama, ma per giocare dungeon.

Stessa cosa per DCC; la Goodman Games e' stata una delle prime case editrici a portare avanti lo stendardo OSR, ed esordi' sfoggiando orgogliosamente questo motto:

 

Ovviamente! Il termine EUMATE non era infatti citato in senso dispregiativo, anzi. 

Poi comunque nulla vieta anche di voler allungare la cosa inserendo una storia di fondo, fosse anche solo una vicenda lineare per concatenare i dungeon :)

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17 ore fa, DarthFeder ha scritto:

Poi comunque nulla vieta anche di voler allungare la cosa inserendo una storia di fondo, fosse anche solo una vicenda lineare per concatenare i dungeon :)

Guarda, anche io la penso un po' come te.. nel senso, sono un gran fan delle avventure a razziare dungeon, fini a se' stesse, ma non ho nulla contro alle campagne con trama e un po' di interpretazione... Dipende un po' dai gusti del gruppo in questione.. Anzi, il meglio, per me, è quando ci sono entrambe: una bella trama che dia senso alla storia, ma con solidi dungeon tritacarne.. 

Perdona un uomo che vive tagliato fuori dal mondo: EUMATE, esattamente, cosa vuol dire?? Penso di averne capito il senso, ma non ne so il significato preciso... :)

Detto ciò, visto che si è unito @greymatter alla conversazione, volevo ringraziarlo, perché DCC l'ho scoperto grazie a un suo post, in giro per il forum.. e non è l'unica cosa che ho scoperto leggendo i suoi commenti o articoli..

 

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8 ore fa, Thorgar ha scritto:

Guarda, anche io la penso un po' come te.. nel senso, sono un gran fan delle avventure a razziare dungeon, fini a se' stesse, ma non ho nulla contro alle campagne con trama e un po' di interpretazione... Dipende un po' dai gusti del gruppo in questione.. Anzi, il meglio, per me, è quando ci sono entrambe: una bella trama che dia senso alla storia, ma con solidi dungeon tritacarne.. 

Perdona un uomo che vive tagliato fuori dal mondo: EUMATE, esattamente, cosa vuol dire?? Penso di averne capito il senso, ma non ne so il significato preciso... :)

Detto ciò, visto che si è unito @greymatter alla conversazione, volevo ringraziarlo, perché DCC l'ho scoperto grazie a un suo post, in giro per il forum.. e non è l'unica cosa che ho scoperto leggendo i suoi commenti o articoli..

 

EUMATE sta per: "Entra, Uccidi i Mostri, Arraffa il Tesoro, Esci"!

la trama per me in giochi cosi può anche essere "bisogna salvare la principessa e il re vi ha mandati ad uccidere il demone che infesta la tomba perduta di XYZ", giusto per avere qualcosa che contestualizzi il tutto, non servono grandi dialoghi e chissà che fasi di diplomazia...magari un paio di PNG classici con i quali mercanteggiare o dai quali apprendere informazioni e poi si parte a menare le mani. A dire solo "ragazzi stasera si gioca, siete nel dungeon e dovete fare fuori i mostri" non mi stimola un gran che a giocare con stile. 

Edited by DarthFeder
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2 ore fa, DarthFeder ha scritto:

EUMATE sta per: "Entra, Uccidi i Mostri, Arraffa il Tesoro, Esci"!

la trama per me in giochi cosi può anche essere "bisogna salvare la principessa e il re vi ha mandati ad uccidere il demone che infesta la tomba perduta di XYZ", giusto per avere qualcosa che contestualizzi il tutto, non servono grandi dialoghi e chissà che fasi di diplomazia...magari un paio di PNG classici con i quali mercanteggiare o dai quali apprendere informazioni e poi si parte a menare le mani. A dire solo "ragazzi stasera si gioca, siete nel dungeon e dovete fare fuori i nostri" non mi stimola un gran che a giocare con stile. 

In primis, grazie per la spiegazione!

Per il resto, concordo pienamente. Un minimo di contestualizzazione la trovo necessaria, ma troppe ciance sono superflue!!

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A breve integrerò la discussione con una piccola recensione dettagliata dei manuali che mi sono arrivati in formato cartaceo in questi giorni!
In particolare spenderò qualche riga per:

  • il Regolamento Base
  • il Companion Book
  • il Bestiario Base 1
  • l'ambientazione Aledor
  • la mini-campagna "La Tomba Perduta di Yshnak" per PG dal 2° al 10° livello
  • l'avventura one shot "La Rocca Oscura" per PG dal 1° al 3° livello

 

 

EDIT: primo post aggiornato come promesso!

Edited by DarthFeder
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Bell'articolo e bella recensione! Ho acquistato tutto il pacchetto in digitale, e non vedo l'ora di leggermelo e provarlo live :grin:

Se ti servono players che già sapranno le meccaniche per testarle in PbF  tienimi aggiornato, che penso di esserci ;)

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31 minuti fa, ilmena ha scritto:

Bell'articolo e bella recensione! Ho acquistato tutto il pacchetto in digitale, e non vedo l'ora di leggermelo e provarlo live :grin:

Se ti servono players che già sapranno le meccaniche per testarle in PbF  tienimi aggiornato, che penso di esserci ;)

Grazie!

altri due utenti hanno manifestato interesse, direi che in tre giocatori più io come master possiamo iniziare a pensare seriamente di allestire un PBF introduttivo.  C'è spazio per ancora un giocatore, nel frattempo mi studio un attimo come organizzare il tutto...sarebbe la prima giocata in forum per me :)

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Io sarei completamente niubbo. Mi accontenterei anche della classe più semplice che si trova nel manuale . Visto che però avrei intenzione di prenderlo solo dopo aver visto come funziona, se trovi giocatori che possono consultare il manuale io mi faccio da parte ma vi seguo molto volentieri :)

Ps.  

@DarthFeder fatti pagare una percentuale sulle vendite . Se non era per la tua recensione dettagliata (forse) non lo avrei preso in considerazione .

Edited by Kelemvor
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54 minuti fa, Kelemvor ha scritto:

Io sarei completamente niubbo. Mi accontenterei anche della classe più semplice che si trova nel manuale . Visto che però avrei intenzione di prenderlo solo dopo aver visto come funziona, se trovi giocatori che possono consultare il manuale io mi faccio da parte ma vi seguo molto volentieri :)

Ps.  

@DarthFeder fatti pagare una percentuale sulle vendite . Se non era per la tua recensione dettagliata (forse) non lo avrei preso in considerazione .

Magari avere la percentuale 😂

Non preoccuparti, credo che in pochi (almeno qui in Italia) siano grandi veterani di questo regolamento. Ci ho fatto anche io poche sessioni occasionali con qualche amico. Le classi sono tutte semplici ;) 

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AGGIORNAMENTO

l'editore ha deciso di rendere disponibili alcuni contenuti gratuiti in digital download! Il primo di questa serie di files contiene le mappe di Aeldor a colori! 

Vi rimando all'articolo nel sito ufficiale: http://dungeoneergames.altervista.org/aeldor-tutte-le-mappe-colori-scaricare/

 

altro contenuto gratuito è la scheda del giocatore esitabile ed "interattiva", che aggiorna da se alcuni valori: https://issuu.com/terradeigiochi/docs/strange_magic_-_scheda_del_personag_8fa29deb584d00

 

Edited by DarthFeder
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8 minuti fa, DarthFeder ha scritto:

altro contenuto gratuito è la scheda del giocatore esitabile ed "interattiva", che aggiorna da se alcuni valori: https://issuu.com/terradeigiochi/docs/strange_magic_-_scheda_del_personag_8fa29deb584d00

Questa in realtà l'ho trovata anche nel digital pack; tenete presente che non tiene conto di alcune regole opzionali dell'ambientazione Aeldor.

 

9 minuti fa, DarthFeder ha scritto:

Il primo di questa serie di files contiene le mappe di Aeldor a colori! 

Questa è una delle pochissime note (secondo me) dolenti del prodotto: ok puntare alla semplicità e brevità del tutto, però qualche descrizione in più di luoghi, città e personaggi noti (non dico molto, semplicemente qualche paginetta in più) avrebbero fatto solo comodo e piacere, e anche la mappa non mi soddisfa per niente. Grafica discutibile e nemmeno un luogo segnato sulla cartina (soltanto qualche nome delle macroaree :hushed::hushed:).

Non cambia il mio giudizio finale sul gioco, che ricomprerei comunque (non l'ho ancora provato ma sono ottimista), però volevo evidenziare questo aspetto relativo all'ambientazione di Aeldur. 

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13 minuti fa, ilmena ha scritto:

Questa in realtà l'ho trovata anche nel digital pack; tenete presente che non tiene conto di alcune regole opzionali dell'ambientazione Aeldor.

 

Questa è una delle pochissime note (secondo me) dolenti del prodotto: ok puntare alla semplicità e brevità del tutto, però qualche descrizione in più di luoghi, città e personaggi noti (non dico molto, semplicemente qualche paginetta in più) avrebbero fatto solo comodo e piacere, e anche la mappa non mi soddisfa per niente. Grafica discutibile e nemmeno un luogo segnato sulla cartina (soltanto qualche nome delle macroaree :hushed::hushed:).

Non cambia il mio giudizio finale sul gioco, che ricomprerei comunque (non l'ho ancora provato ma sono ottimista), però volevo evidenziare questo aspetto relativo all'ambientazione di Aeldur. 

Effettivamente si, l'ambientazione più di tutti risente forse del poco budget a disposizione che non ha permesso di ampliare molto il prodotto. Aeldor è descritto in modo generico ma effettivamente mancano parti più dettagliate almeno sulle città. Bene perché permette a chiunque di plasmare il continente a suo piacimento, male perché "obbliga" ad inventare senza dare grandi basi di partenza. Per le mappe concordo con te: a me piacciono tantissimo le cartine che di solito accompagnano i manuali e devo dire che queste qui sono al di sotto delle mie aspettative :(

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Il 7 aprile 2017 alle 19:39, DarthFeder ha scritto:

La Tomba Perduta di Yshnak: la prima campagna ufficiale per Strange Magic. Si collega all’avventura “L’Antica Accademia” presente nel Regolamento Base e promette di portare un gruppo di 3-6 eroi fino al 10° livello. Il volume conta circa 40 pagine

Tutto vero, però non è proprio una vera campagna: nel senso, non è come i set campagna di Pathfinder o cose simili..

Appena lo leggerò per intero, magari aggiungerò qualche altro dettaglio... Comunque a una prima occhiata c'è tutto...Mappe, tabelle, tabelle per incontri, riassunto dei mostri con tabelle alla fine, sembra proprio un cuginetto del vecchio D&D, che avevo da ragazzino... 

Niente, alla fine, mi hai scimmiato e mi sono comprato i 3 manuali in cartaceo, mi arriveranno prossimamente.. :)

Il pdf contiene: introduzione all'avventura. Viaggio, incontri casuali, un bel dungeon, un altro piccolo spostamento e il mini dungeon finale. Ci sono tutte le tabelle necessarie e le caratteristiche varie di mostri, mostri random e oggetti magici vari. Sembra comunque tutto molto completo, ma come ho detto, se noterò altre cose, le segnalerò dopo averlo letto meglio o giocato.

Il 18 aprile 2017 alle 18:10, DarthFeder ha scritto:

fatti pagare una percentuale sulle vendite .

Davvero, stai facendo la loro fortuna!! :):) 

Non sono venuto a far polemica, ma consideratelo maggiormente un modulo avventura, che una campagna vera e propria, ok?? Sono due dungeon, di cui uno piccolo, collegati insieme, ma sempre di due dungeon si tratta.

Ci tengo a fare questa precisazione, perché la parola campagna, mi faceva pensare a qualche cosa di più lungo... :) Sia d'aiuto a chi lo acquisterà in futuro..

Per il resto, tutto ok, per 3 euro di pdf, ne vale comunque la pena!!

 

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9 ore fa, Thorgar ha scritto:

Tutto vero, però non è proprio una vera campagna: nel senso, non è come i set campagna di Pathfinder o cose simili..

Appena lo leggerò per intero, magari aggiungerò qualche altro dettaglio... Comunque a una prima occhiata c'è tutto...Mappe, tabelle, tabelle per incontri, riassunto dei mostri con tabelle alla fine, sembra proprio un cuginetto del vecchio D&D, che avevo da ragazzino... 

Niente, alla fine, mi hai scimmiato e mi sono comprato i 3 manuali in cartaceo, mi arriveranno prossimamente.. :)

Il pdf contiene: introduzione all'avventura. Viaggio, incontri casuali, un bel dungeon, un altro piccolo spostamento e il mini dungeon finale. Ci sono tutte le tabelle necessarie e le caratteristiche varie di mostri, mostri random e oggetti magici vari. Sembra comunque tutto molto completo, ma come ho detto, se noterò altre cose, le segnalerò dopo averlo letto meglio o giocato.

Davvero, stai facendo la loro fortuna!! :):) 

Non sono venuto a far polemica, ma consideratelo maggiormente un modulo avventura, che una campagna vera e propria, ok?? Sono due dungeon, di cui uno piccolo, collegati insieme, ma sempre di due dungeon si tratta.

Ci tengo a fare questa precisazione, perché la parola campagna, mi faceva pensare a qualche cosa di più lungo... :) Sia d'aiuto a chi lo acquisterà in futuro..

Per il resto, tutto ok, per 3 euro di pdf, ne vale comunque la pena!!

"Campagna" è il termine che ha usato l'editore è che quindi ho riportato anche io, effettivamente vista la lunghezza è più un modulo d'avventura che una campagna nel senso Pathfinderiano del termine. Da quel che ho letto nel loro sito dicono che per Lucca Comics sono previste altre uscite, chissà che non arrivi anche  una seconda parte per proseguire la vicenda! :)

 

ps: dovrei scrivergli e farmi dare una percentuale per davvero allora se ho fatto comprare il set anche a te 😂 Il cartaceo è carino, vedrai! Sono così piccoli che in confronto al manuale di D&D spariscono, eppure c'è tutto :)

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7 ore fa, DarthFeder ha scritto:

"Campagna" è il termine che ha usato l'editore è che quindi ho riportato anche io

Ma infatti non avevo dubbi sulla tua buona fede... Probabilmente l'editore con la parola campagna, contava di "pompare" un po' il prodotto e vendere qualche copia in più..

Sono venuto a specificarlo un po' per pignoleria,( si, sono una persona pignola!! :) )un po' perché la parola campagna, mi aveva creato delle aspettative, che sono state disattese... Detto ciò, effettivamente se uno pensava alla questione delle 40 pagine, poteva arrivarci da solo che proprio una campagna, nel senso pathfinderiano del termine, non poteva essere... Poi, io l'ho comprato spinto dalla tua recensione, ma ho anche raggiunto un'età dove posso sentire l'opinione altrui, ma poi scegliere con la mia testa e se non ho fatto questo step alla mia età e vengo da te a recriminare, beh allora è meglio che riveda un paio di cose di me stesso... :)

Quindi veramente, nessun problema con te e la tua recensione, però volevo fare luce per i futuri acquirenti, come ho già scritto, visto che siamo un po' che lo stiamo comprando o lo stiamo prendendo in considerazione... 

7 ore fa, DarthFeder ha scritto:

chissà che non arrivi anche  una seconda parte per proseguire la vicenda!

Eh si, perché comunque il finale è aperto a vari scenari, chissà se ne scelgono uno e proseguono e lo continuano...

7 ore fa, DarthFeder ha scritto:

ps: dovrei scrivergli e farmi dare una percentuale per davvero allora se ho fatto comprare il set anche a te

Ma tu, hai anche recensito i prodotti sul sito?? Perché ci sono delle recensioni, che sembrano tue...

7 ore fa, DarthFeder ha scritto:

Il cartaceo è carino, vedrai! Sono così piccoli che in confronto al manuale di D&D spariscono, eppure c'è tutto :)

Guarda, sono contento che mi sono acchiappato il penultimo Companion rimasto, per 15 euro 3 manuali, mi sono lanciato a pesce, e adesso sono curioso.. Sul pdf dell'avventura, c'era veramente tutto, quindi fa ben sperare anche per i manuali..

Detto ciò, è veramente un cugino di D&D, io non so se tu hai ma giocato il primo D&D, ma è veramente un suo parente stretto (la grafica poi, raggiunge il 10 e lode nella "operazione nostalgia"..) voglio un po' testare il sistema di gioco, appena potrò, per vedere se mi convince di più di quello del vecchio D&D e vedere se posso usarlo come gioco per introdurre nuovi giocatori, che spesso sono spaventati dai regolamenti enormi e non provano a giocare, solo per questo motivo.. (ecco, da giocatore di Pathfinder, so cosa sono i regolamenti "mattone"..) e magari mi prendo qualche idea per snellire e ibridare qualche regolamento che già uso...

Vedremo... :)

 

 

P.s.

Tu per caso, hai acquistato la Rocca Oscura, o hai solo riportato la recensione editoriale???

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    • By Grimorio
      Cosa succederebbe se i Sette Peccati Capitali fossero entità viventi che possono minacciare il vostro mondo di gioco?

      L'Italiana Mana Project Studios (già responsabile di successi come Journey to Ragnarok e Historia) e Raven Distribution presentano Seven Sinners, un manuale di demoni e cultisti che tratta dei Sette Peccati Capitali in mondo maturo e senza censure.

      Sette Sacre Virtù,
      Sette volte sovvertite.

      Sette Culti,
      Sette Peccati Capitali.

      Sette Regnanti,
      Sette Corone.

      Sette volte dannati!
      In Seven Sinners i Sette Peccati Capitali non sono solo una credenza religiosa, sono vivi e reali, pronti a insinuarsi nella vita di ognuno di noi in modo terrificante. Il manuale conterrà le incarnazioni dei Sette Peccati Capitali e i culti ad essi dedicati. Non è un manuale per i deboli di cuore o per chi ha uno stile di gioco più "rilassato": Seven Sinners include, sia nei testi che nelle immagini, temi maturi come sesso e violenza.

      Le meccaniche e le statistiche all'interno del manuale sono presentate per due diverse edizioni di Dungeons & Dragons: la più recente 5a Edizione e AD&D 1a Edizione, attraverso il retroclone OSRIC.
      OSRIC (acronimo di Old School Reference and Index Compilation) é un retroclone di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione realizzato da Stuart Marshall and Matt Finch; al momento è inedito in lingua italiana, ma il pdf in inglese è scaricabile gratuitamente qui.
      In ogni caso le statistiche per AD&D 1E dei vari mostri e cultisti di Seven Sinners possono essere adattate dai DM anche per altre edizioni tradotte in italiano quali: AD&D 2E, BECMI (la "Scatola Rossa") e retrocloni dell'edizione B/X  come Old School Essentials e Labyrinth Lord.

      Tuttavia lo scopo di Seven Sinners è più quello di essere una fonte d'ispirazione per qualsiasi tipo di campagna e qualsiasi tipo di regolamento, motivo per cui è privo di un'ambientazione ufficiale, così da permettere ai DM di incorporare le creature e i temi di Seven Sinners all'interno di qualsiasi ambientazione stiano usando.
      Seven Sinners è disponibile nei negozi e negli store online al prezzo di 19,90€. In questi giorni lo potete trovare anche su Dragonstore con uno sconto del 20%, quindi per 15,92€.
      Fonte: https://www.facebook.com/RavenDistributionItaly/posts/4737183409634717
      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Dungeon Crawl Classics offre un ritorno alla Old School e alla pura Sword & Sorcery in un mondo di magie oscure dove la morte è sempre dietro l'angolo...del corridoio di un dungeon.
      Dungeon Crawl Classics, il gdr Old School Reinassance della Goodman Games, è arrivato in Italia grazie alla collaborazione tra Kaizoku Press ed MP Edizioni.
      A differenza di molti prodotti OSR, Dungeon Crawl Classics si distingue per il suo non essere né il fedele retroclone di una vecchia edizione di Dungeons & Dragons, né un suo "hack"; ha invece la particolarità di essere un sistema che mischia l'Original D&D scritto da Gygax e Arneson, la 3a Edizione, un pizzico di Scatola Rossa e delle regole completamente inedite per creare un sistema scorrevole e molto facile da imparare, giusto con un paio di punti a cui però sarebbe meglio dare più di una lettura.
      Lo Spirito del Gioco
      Prima di parlare delle regole però è necessario spiegare lo spirito da cui nasce Dungeon Crawl Classics e i suoi obiettivi. DCC vuole emulare il feeling Sword & Sorcery delle prime partite all'Original D&D. Non sarete eroi o paladini che dovranno salvare il mondo dal signore del male, né dovrete immischiarvi nelle politiche dell'ambientazione. In DCC sarete avventurieri, conquistatori, spade al soldo il cui obiettivo sarà quello di Entrare nei dungeon, Uccidere i Mostri ed Arraffare i TEsori. Pensate alle prime avventure di Conan il Barbaro scritte da Robert E. Howard o all'Epopea di Farfhd e Gray Mouser scritta da Fritz Leiber: questi avventurieri scavezzacollo provavano a diventare ricchi e famosi affrontando maghi corrotti e orrori demoniaci e lovecraftiani. Come anche il nome fa intendere, il dungeon tornerà ad essere un punto focale dell'esperienza di gioco.
      I Dadi Strambi
      Quando Dungeons & Dragons uscì per la prima volta i giocatori si trovarono ad avere a che fare con dadi a 8, 10 e persino 20 facce mai visti prima ma che adesso sono diventati di uso comune nell'hobby. Dungeon Crawl Classics vuole far provare di nuovo quel feeling di novità introducendo l'uso massiccio di nuovi set di dadi mai visti prima, oltre al normale set di dadi che tutti conosciamo saranno necessari anche d3, d5, d7, d14, d16, d24 e d30.

      Se non sapete dove trovarli sappiate che Kaizoku Press e MP Edizioni hanno reso disponibili due set, uno con tutti i dadi necessari ed uno esclusivamente con i "dadi strambi" e in più localizzerà in italiano l'app Crawler's Companion (presente sia per Android che per IOS), una app specifica per DCC la quale contiene anche un "tiradadi" con tutti i dadi necessari a giocare, più altre comode utilities. DCC rimane comunque giocabile anche senza l'uso dei dadi strambi, il manuale infatti è provvisto di una guida su come adattare i risultati usando un classico set di dadi da D&D.
      Le Caratteristiche
      Dungeon Crawl Classics si basa su 6 caratteristiche che, come in D&D, hanno un valore che va da 3 a 18 e offrono modificatori ai tiri da -3 a +3. La differenza con D&D, però, sta nel nome e nella funzione di alcune di queste caratteristiche:
      Forza: funziona alla stessa maniera di D&D Agilità: quella che in D&D viene chiamata Destrezza, funziona alla stessa maniera Fibra: quella che in D&D viene chiamata Costituzione, funziona alla stessa maniera Personalità: è l'unione di Saggezza e Carisma, rappresenta la forza di volontà e di persuasione di un personaggio, i Chierici usano questa caratteristica per lanciare incantesimi e le prove di abilità, come raggirare un PNG. si tirano usando il modificatore di Personalità Intelligenza: funziona alla stessa maniera di D&D Fortuna: questa caratteristica rappresenta la buona o la cattiva sorte di un personaggio, viene utilizzata per colpi e fallimenti critici ed i punti in Fortuna possono essere usati per cavarsela in situazioni disperate,ma attenzione, salvo che in alcuni casi, i punti Fortuna una volta spesi non sono più recuperabili. Una volta abituatisi ai nomi diversi le caratteristiche diventano facilissime da usare, in quanto nella pratica non sono diverse dall'uso che se ne fa in D&D.
      Il Setaccio
      Dovete sapere che Dungeon Crawl Classics è un gioco brutale, con una mortalità altissima come vuole la old school, soprattutto ai primi livelli. Questo perché i personaggi non cominceranno dal primo livello ma dal livello 0. Si dovranno tirare 3d6 per le caratteristiche e associare i risultati alle caratteristiche nel preciso ordine con cui vengono riportate nella scheda. Ogni giocatore avrà a disposizione da 2 a 4 personaggi di livello 0. Non avventurieri ma contadini, pastori, merciai o qualunque altro mestiere esistente in una comunità medievale, saranno armati solo di forconi, picconi o, quando va bene, pugnali o spade corte, avranno pochi punti ferita e poche possibilità di cavarsela.

      Questo folto gruppo di paesanotti dovrà vedersela contro i mostri e le trappole dell'avventura di livello 0 che inevitabilmente falceranno gran parte di loro, questa scrematura nel gergo di DCC viene chiamata il Setaccio (uno dei nomi alternativi era: il Carnaio), poiché serve a dividere i più forti e i più fortunati da quelli che non avrebbero avuto alcuna speranza come avventurieri. Dopo aver accumulato abbastanza PE per salire al primo livello, i personaggi di livello 0 potranno prendere una classe, la quale dipenderà dai loro punteggi di caratteristica.
      Le Classi
      Come in OD&D le classi vanno dal 1° al 10° livello e sono praticamente le sette classi viste nella Scatola Rossa: quattro umane e tre semiumane. Ad ogni livello, come da buona tradizione delle prime edizioni di D&D, corrisponde un titolo onorifico.

      Chierico
      Lancia gli incantesimi e scaccia i non morti usando la Personalità, non ha più bisogno di usare incantesimi per curare perché, rispetto a D&D, guadagna una imposizione delle mani simile a quella del Paladino. La principale differenza tra il Chierico di D&D e quello di DCC è che quest'ultimo dipende molto di più dal favore della sua divinità per i suoi incantesimi e poteri: curare persone di allineamento diverso dal proprio sarà meno efficace e, se la sua divinità si accorgerà che usa gli incantesimi concessi senza seguire i suoi scopi e dogmi, il Chierico verrà punito in maniera più o meno grave, perdendo il favore divino.
      Guerriero
      Funziona praticamente come il Guerriero della Scatola Rossa, con la differenza che possiede bonus aggiuntivi a tiro per colpire e ai danni rispetto alle altre classi. In più può realizzare dei Prodi Cimenti d'Arme, i quali sono delle manovre per tentare di compiere azioni in combattimento che vanno al di fuori dei semplici danni, come accecare o disarmare i nemici. Ma attenzione, a differenza di quanto avviene in altri GdR, questi Cimenti non hanno una lista fissa di azioni possibili, bensì incoraggiano i giocatori ad essere creativi nei propri attacchi e a descrivere ciò che vogliono fare ai nemici. Alcuni esempi di Cimenti sono: sollevare il capo degli orchetti e lanciarlo contro le sue guardie, rompere le corna di un demone, spingere indietro un demone nel portale dal quale sta uscendo, spingere un nemico giù da un burrone.
      Ladro
      Possiede le stesse abilità del Ladro della Scatola Rossa con l'aggiunta di Camuffarsi e Usare Veleni; da notare che le abilità da Ladro non sono generiche come nella 3a e nella 5a Edizione di D&D, ma esclusive di questa classe, come nella Scatola Rossa. In più il Ladro di DCC, a differenza delle altre classi, può recuperare i punti Fortuna spesi tramite il riposo, questo perché nel mestiere del Ladro serve tanta fortuna.
      Mago
      Il Mago di Dungeon Crawl Classics è un personaggio avido di potere che arriva a concludere patti scellerati con entità oscure ed extraplanari pur di ricevere incantesimi aggiuntivi: è un miscuglio tra il Mago della Scatola Rossa con alcuni elementi del Warlock della 5a Edizione ma, per rimanere fedeli allo spirito della old school, gli incantesimi che guadagna ad ogni livello vengono scelti casualmente.
      Elfo
      Come nella Scatola Rossa, l'Elfo (così come il Nano e l'Halfling) è una vera e propria classe. Per l'Elfo vale la stessa descrizione del Mago, con le uniche differenze che rispetto ad esso è addestrato ad usare più tipi di armi, ha accesso fin da subito ad armature in Mithril e possiede le abilità razziali che siamo sempre stati abituati a vedere come infravisione, bonus a cercare passaggi segreti ed immunità al sonno magico.
      Halfling
      Questa è la classe razziale che è stata rielaborata maggiormente: tutti gli Halfling sono addestrati al combattimento con due armi, possono Nascondersi nelle Ombre e Muoversi Silenziosamente e recuperare i punti Fortuna spesi come un Ladro, in più è l'unica classe che può usare la Fortuna per aiutare gli altri.
      Nano
      I privilegi di classe di un Nano sono gli stessi di quelli di un Guerriero, con l'aggiunta, però, di essere capace di fare due attacchi per round, uno con l'arma ed uno con lo scudo. In più possiede le capacità che siamo stati abituati a vedere nella Scatola Rossa, come scoprire trappole e passaggi segreti sottoterra. Oltre a questo un Nano brama talmente l'oro che è letteralmente in grado di annusare la sua presenza.
      Le Abilità
      Le abilità funzionano come per le regole del d20 System, quello di D&D 3a Edizione per intenderci: i giocatori tirano un d20 e aggiungono il loro modificatore di caratteristica appropriato cercando di superare una Classe di Difficoltà (CD). A differenza della 3a Edizione però, a parte quelle del Ladro, non esiste una lista di abilità precompilata: a seconda del tipo di mestiere che il personaggio faceva prima di diventare un avventuriero il Master decide se può compiere una certa azione oppure no, ad esempio se il personaggio era uno Scriba potrebbe riuscire a decifrare un'antica iscrizione, mentre se era uno Stalliere potrebbe riuscire a domare un cavallo selvaggio.
      I Tiri Salvezza
      Funzionano in maniera identica alla 3a Edizione. Esistono tre tiri salvezza: Tempra, Riflessi e Volontà, si superano tirando un d20 e aggiungendo rispettivamente i bonus di Fibra, Agilità e Personalità più il bonus di classe, per realizzare un risultato pari o superiore ad una determinata CD.
      Il Combattimento
      Il combattimento in Dungeon Crawl Classics prende le stesse meccaniche della 3a Edizione, scartando tutte quelle dinamiche come gli attacchi di opportunità o la portata che lo rendevano eccessivamente complicato e che obbligava all'uso di elementi visivi come segnalini o miniature, facendolo invece tornare ad essere il vecchio combattimento old school da visualizzare nel "teatro della mente".
      Attacco e Classe Armatura
      In DCC, dopo aver tirato l'iniziativa, i giocatori semplicemente dichiarano chi desiderano attaccare e poi cercano di colpire il nemico tirando i dadi per ottenere un risultato pari o superiore alla sua CA. La Classe Armatura è ascendente come nella 3a Edizione e ciò rende il combattimento ancora più facile ed immediato che nelle vecchie edizioni di D&D poiché non si deve stare a guardare matrici di attacco o calcolare la THAC0.
      Successi e Fallimenti Critici
      Dungeon Crawl Classics non si limita ad aumentare i danni o a far mancare il bersaglio automaticamente quando si ottengono un 20 o un 1 naturali... No, DCC è molto più crudele, e divertente, crudelmente divertente. Ci sono varie liste, divise per classe, di cose che avvengono quando si ottiene un successo o un fallimento critico, tra le più esilaranti troviamo per i successi: "Un colpo possente spinge della cartilagine del naso nel cervello. Infliggi +1d12danni con questo colpo e il nemico perde 1d6 punti Int" mentre per i fallimenti "Come una tartaruga sulla schiena, scivoli e atterri a pancia in su, mentre ti agiti senza riuscire a tirarti su. Devi combattere da posizione prona per il round successivo prima di poter recuperare l’equilibrio e rialzarti."

      Duelli di Magia
      I duelli di Magia sono forse la parte più complessa, ma divertente del combattimento, quando due o più incantatori si combattono possono dar vita ad un duello magico di incantesimi e controincantesimi. Un incantesimo può essere contrastato da un incantesimo identico o opposto: ad esempio una Palla di Fuoco potrebbe venire contrastata da un'altra Palla di Fuoco o da un Resistenza al Fuoco. Ma un duello di magia scatena intorno ai contendenti delle energie occulte che distorcono la realtà e danno vita ad effetti collaterali come viaggi nel tempo, l'evocazione di demoni o il far finire i duellanti dentro la narice di una balena intergalattica.
      La Magia
      Il concetto di magia è dove Dungeon Crawl Classics si discosta maggiormente da Dungeons & Dragons. Mentre nelle ambientazioni di D&D la magia è vista come una componente normale del mondo, tanto che in alcune di esse alimenta lampioni stradali e persino treni, in DCC la magia è qualcosa di innaturale, è un "cheat code" alle normali leggi della natura, è qualcosa di raro e, soprattutto, di pericoloso.
      La magia di DCC è caotica e imprevedibile, una disciplina misteriosa e misterica; non troverete Scuole di Magia e Stregoneria, Gilde di Maghi o Torri dell'Alta Stregoneria, no, la conoscenza viene custodita gelosamente dai Maghi perché conoscere più incantesimi significa avere più potere degli altri. Gli incantesimi possono essere trovati in antiche pergamene dentro tombe polverose o essere insegnati da Signori dei Demoni e Grandi Antichi in cambio della propria anima. I Maghi di DCC riprendono gli stereotipi dello Sword & Sorcery di esseri corrotti dalla loro stessa brama che stringono accordi con potenti entità, basti pensare agli Stregoni della Stygia di Conan o a Elric di Melniboné.
      Prove d'Incantesimo
      "La stregoneria è una spada senza elsa. Non esiste un modo sicuro per brandirla" scrive George R.R. Martin, questa frase rende perfettamente il funzionamento della magia in DCC. Dimenticatevi la magia "scientifica" e prevedibile di D&D dove ad ogni incantesimo corrisponde un effetto preciso, dimenticatevi la magia vanciana; gli incantesimi non vengono dimenticati ma possono essere lanciati costantemente, ma non automaticamente. Come per le abilità bisogna effettuare una prova, definita prova d'incantesimo, contro una determinata CD e, a seconda del risultato, un incantesimo potrà risultare più o meno potente o avere effetti differenti, in più ogni incantesimo arcano provoca effetti differenti su ciascun Mago ogni volta che lo lancia: un Mago potrebbe sudare sangue quando lancia una Palla di Fuoco mentre un altro potrebbe addirittura cambiare sesso. Se un Mago vuole assolutamente che il suo incantesimo riesca, può anche sacrificare punti delle sue caratteristiche fisiche per avere maggiori possibilità di successo. Ma i veri problemi cominciano quando il tiro non riesce. In quel caso avviene una ritorsione e l'incantesimo si ritorce contro l'incantatore che l'ha lanciato, in modi imprevedibili e a volte persino grotteschi.
      Corruzione e Disapprovazione della Divinità
      La magia arcana è qualcosa di innaturale, portata da altri piani da entità innominabili, chi la adopera finirà per soccombere ad essa e vedrà il suo corpo cambiare in maniera grottesca. Ogni volta che un Mago ottiene un 1 naturale ad una prova d'incantesimo è vittima di corruzione: il suo corpo o alcune parti di esso cambiano radicalmente e senza alcuna possibilità di tornare ad essere come prima. Gli effetti possono andare dalla pelle che diventa come cera fusa fino a tentacoli che ricoprono la bocca dell'incantatore.

      La magia divina viene donata agli uomini dalle divinità ma solo a patto che la usino per portare a compimento gli scopi degli dei, e gli dei non sono misericordiosi con chi non si dimostra all'altezza delle loro aspettative. Ogni volta che un Chierico ottiene un 1 naturale incombe nella disapprovazione della divinità: le punizioni per questa disapprovazione possono andare dal dover reclutare un fedele per il suo dio fino a venir marchiato come infedele.
      Patroni
      I Maghi di DCC somigliano leggermente ai Warlock di D&D 5a Edizione: la loro magia è dovuta tanto allo studio di incantesimi quanto all'aiuto di potentissime entità extraplanari, un po' come il rapporto tra Elric e Arioch visto nella Saga di Elric di Melniboné scritta da Michael Moorcock. Grazie ad un patrono un Mago è in grado di imparare incantesimi altrimenti inaccessibili e addirittura di invocare il suo aiuto in caso di estremo bisogno. Ma nulla viene dato per nulla. I patroni pretendono specifici sacrifici magici e in caso di fallimento infliggono speciali tipi di corruzione.
      Mostri
      Dungeon Crawl Classics offre una buona varietà di mostri e qualsiasi mostro visto in D&D 3a Edizione o in AD&D 2a Edizione è facilmente convertibile, anche al volo, con solo dei minimi ritocchi.
      Ciò che rende davvero affascinante la sezione Mostri del manuale sono però le tabelle per offrire un certo tipo di casualità ai mostri incontrati in modo da renderli unici tramite colori della pelle differenti dal solito o corna o zampe che non appartengono alla loro specie mentre per i non morti c'è tutta una serie di effetti per renderli ancora più spaventosi del normale. In generale Dungeon Crawl Classics consiglia di non stare a soffermarsi troppo sulle descrizioni dei mostri, ma di lasciar scorrere libera la fantasia del DM per creare nemici unici ed iconici.
      Illustrazioni
      Le illustrazioni presenti in DCC (e di cui l'articolo riporta alcuni esempi) meritano una menzione a parte. Arricchiscono il manuale facendo entrare i lettori nello spirito delle vecchie pubblicazioni grazie ad una varietà di immagini realizzate in perfetto stile vecchia scuola rigorosamente in bianco e nero, le quali si adattano elegantemente al testo e talvolta ne fanno anche parte. Non a caso ad illustrare il manuale sono stati chiamati grandi nomi della Old School come: Jeff Easley (copertine dei manuali base di AD&D 2E), Jim Holloway, (copertina del modulo The Lost City), Erol Otus (copertina del modulo Il Castello degli Amber) e Jim Roslof (copertina originale del modulo La Rocca sulle Terre di Confine).
      Conclusione
      Dungeon Crawl Classics riesce perfettamente a catturare lo spirito old school del gioco di ruolo anche senza essere un retroclone, anzi il suo mix di regole sia tratte da varie edizioni sia inedite lo rende un gioco leggero e scorrevole con due soli punti un po' ostici (o che almeno io ho trovato ostici): il Duello Magico e il sistema della Magia che richiedono di guardare costantemente il manuale; ma personalmente preferisco dover guardare il manuale ogni volta che il mio Mago o il mio Chierico lanciano un incantesimo piuttosto che usare i soliti incantesimi standardizzati. Se amate lo Sword & Sorcery e i Miti di Cthulhu e volete che la magia torni ad essere misteriosa invece che mondana DCC è assolutamente il gioco che fa per voi. Chiunque abbia un minimo di esperienza con D&D afferrerà le regole principali in modo immediato.
      Anche nel caso non foste interessati al sistema di gioco, DCC è comunque una lettura molto utile per DM e giocatori, un manuale che spiega come arricchire le proprie partite e sviluppare la propria immaginazione e creatività senza accettare passivamente le descrizioni che si trovano nei manuali dei giochi che usate, una guida per riportare la fantasia nel Fantasy.
      Il Manuale di Dungeon Crawl Classics è disponibile presso lo store ufficiale della Kaizoku Press a questo link insieme allo Schermo del Giudice  e all'avventura per personaggi di livello 0 Navigatori del Mare senza Stelle. Per coloro che volessero farsi un'idea propria del gioco prima dell'acquisto Kaizoku Press ed MP Edizioni hanno messo a disposizione un quickstarter gratuito scaricabile a questo link.

      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      L'Italiana Mana Project Studios (già responsabile di successi come Journey to Ragnarok e Historia) e Raven Distribution presentano Seven Sinners, un manuale di demoni e cultisti che tratta dei Sette Peccati Capitali in mondo maturo e senza censure.

      Sette Sacre Virtù,
      Sette volte sovvertite.

      Sette Culti,
      Sette Peccati Capitali.

      Sette Regnanti,
      Sette Corone.

      Sette volte dannati!
      In Seven Sinners i Sette Peccati Capitali non sono solo una credenza religiosa, sono vivi e reali, pronti a insinuarsi nella vita di ognuno di noi in modo terrificante. Il manuale conterrà le incarnazioni dei Sette Peccati Capitali e i culti ad essi dedicati. Non è un manuale per i deboli di cuore o per chi ha uno stile di gioco più "rilassato": Seven Sinners include, sia nei testi che nelle immagini, temi maturi come sesso e violenza.

      Le meccaniche e le statistiche all'interno del manuale sono presentate per due diverse edizioni di Dungeons & Dragons: la più recente 5a Edizione e AD&D 1a Edizione, attraverso il retroclone OSRIC.
      OSRIC (acronimo di Old School Reference and Index Compilation) é un retroclone di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione realizzato da Stuart Marshall and Matt Finch; al momento è inedito in lingua italiana, ma il pdf in inglese è scaricabile gratuitamente qui.
      In ogni caso le statistiche per AD&D 1E dei vari mostri e cultisti di Seven Sinners possono essere adattate dai DM anche per altre edizioni tradotte in italiano quali: AD&D 2E, BECMI (la "Scatola Rossa") e retrocloni dell'edizione B/X  come Old School Essentials e Labyrinth Lord.

      Tuttavia lo scopo di Seven Sinners è più quello di essere una fonte d'ispirazione per qualsiasi tipo di campagna e qualsiasi tipo di regolamento, motivo per cui è privo di un'ambientazione ufficiale, così da permettere ai DM di incorporare le creature e i temi di Seven Sinners all'interno di qualsiasi ambientazione stiano usando.
      Seven Sinners è disponibile nei negozi e negli store online al prezzo di 19,90€. In questi giorni lo potete trovare anche su Dragonstore con uno sconto del 20%, quindi per 15,92€.
      Fonte: https://www.facebook.com/RavenDistributionItaly/posts/4737183409634717
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