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Tutti i Peccati del Mondo: Amatsumara


Mezzanotte
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Il Giorno della Lavagna

Le spade. Le spade sono la tua ossessione.

Hai iniziato a farle durante la Guerra, perché sembrava logico.

Non che tu sia un guerrafondaio né un guerriero.

Ti consideri più un artigiano-filosofo.

Perciò ami le spade.

Ci sono sempre state armi più terribili, ma per te erano troppo fredde, impersonali.

Sembra strano, ma guardi anche tu la televisione. Dalle vetrine di un negozio il più delle volte.

E non ti piace osservare i mortali fare progressi nell'arte di autodistruggersi.

Oggi chiunque può premere un bottone per spegnere una vita. O milioni.

Ti fa star male vedere cosa hanno fatto della libertà che gli avete dato. Vederli commettere i vostri stessi errori.

Per fortuna le lame sono diverse. Ci vuole coraggio e abilità per usarle.

Dentro può scorrerci l'anima.

Hai forgiato armi per Lucifero in persona, a Genhinnom, la Nera Cattedrale della Stella del Mattino.

Ora la tua "fucina" è un vecchio rifugio antiaereo semi crollato sotto la stazione di Shinjuku.

Per accedervi devi camminare lungo i binari della Yamanote, sollevare una grata e strisciare carponi per diversi metri, ma è qui che lavori.

E c'è una bacheca nella stazione. Ogni tanto qualcuno lascia un'ordinazione con un indirizzo per te, assieme ad alcuni yen infilati fra la lavagna ed il muro.

Se accetti l'incarico, prendi i soldi.

L'oggetto finito lo consegna all'indirizzo il tuo uomo, Geiri-san. Nessun contatto per te. Preferisci così.

è che gli esseri umani ti mettono a disagio. Quasi tutti, almeno.

Con i barboni della stazione ti trovi bene. Sono esseri rotti.

Proprio come te.

I soldi spesso li lasci a loro. Tu non ne hai bisogno. Se ti serve materiale, lo recuperi fra l'immondizia o ti servi di rottami.

A volte salvi qualche rojo-seikatsusha dall'avvelenamento etilico.

Ti rispettano e ti lasciano in pace per questo. Loro, come altre creature che come te infestano i passaggi della metro.

C'è una specie di tregua con quelli che chiami gli Altri. Stai molto attento a non invadere il loro territorio, e loro fanno altrettanto.

Non siete amici, ma se cercate di non incontrarvi potete convivere.

Sei convinto la tua redenzione passi da qui, dalle profondità della stazione di Shinjuku.

Da quando sei giunto sulla Terra non sei mai uscito in superficie. Sai non ti piacerebbe quello che vedresti.

Oggi è il Giorno della Lavagna e vuoi regalare un paio di scarpe nuove a Gheiri-san.

Perciò lecchi il mozzicone della tua matita e ricopi l'indirizzo della consegna sulla pagina strappata da una rivista porno che hai ripescato in un cestino dei rifiuti.

Dietro alla lavagna ci sono 50.000 yen e un foglio con il disegno di una pistola.

Fai una smorfia disgustata: è questo il problema.

Non ti chiedono mai le spade.

Edited by Mezzanotte
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Masamune Takeshi

 

Quasi striscio lungo il buio tunnel, illuminato solo dalla luce che filtra dalle grate del piano superiore e da quella ad intermittenza delle lampade di emergenza. Le ginocchia sono ormai così callose che non sento nemmeno l'umido del pavimento. Un passaggio claustrofobico, quasi nessuno oserebbe attraversarlo. Non me o forse la mia anima... la sua, ancora considero questo corpo come un estraneo a volte. E' difficile identificarmi con esso, non fosse per questa sua abilità derivata sì dal talento ma anche da una cultura del lavoro e della fatica non indifferente. Questo luogo, insomma, è un Purgatorio... direbbero altri Caduti. Nulla di più, nulla di meno. Un passaggio necessario. Non come l'orrore, il tormento e il terrore nel quale ho trascorso chissà quanto tempo e nel quale questo corpo mortale mi riversa quasi ogni notte, costringendomi ad incubi devastanti.

Tra le labbra tengo le maniglie di una busta di plastica, al suo interno cuoio di vario tipo, gomma, sughero, stoffa resistente. Tutto il necessario per le scarpe. Ho visto delle réclame, artigianato italiano, calzature alla moda. La mano destra si stringe sulla pagina della rivista porno e sui contanti, stropicciandoli mentre le nocche indugiano sul pavimento quasi ferendosi. Indumenti, abiti, cappelli... sarebbe stato molto meglio.

Spalanco la porta del rifugio, la parte posteriore è crollata tempo addietro, un collasso che mi ha permesso di adibire una fucina soddisfacente. Inoltre, mi separa dagli Altri. Nonostante questo il luogo è piuttosto vivibile. Le abitudini, inoltre, sono lente a scomparire e fino a quando sono apprezzabili non mi sforzo di strapparle via dalla mente del mio ospite. Quindi mi tolgo le scarpe, per quanto possibile infatti il luogo è pulito, quasi asettico. Solo il mio odore lo infesta, a volte misto a quello della fucina.

Lascio denaro e indirizzo sul tavolo da laboratorio, sopra di esso  appesi alla parete, ci sono vari attrezzi. A volte li utilizzo senza sfruttare i poteri del mio retaggio, quando devo calmarmi o ritrovare la concentrazione. Mi avvicino a un grosso bidone di latta al cui interno conservo scarti e rottami raccolti qua e là. Cerco quel che mi può essere utile per forgiare l'arma, le mie conoscenze a riguardo sono scarse ma spero sufficienti.

Mi sposto da un lato all'altro di questo infame spazio sempre in ginocchio o carponi. Non perché non è alto a sufficienza, ma per pigrizia e perché adoro il contatto con la terra. Decido di sfruttare i segreti del creato, la giusta invocazione, quantomeno per le scarpe che donerò a Geiri-san. Per il resto, dovrò valutare se sarà necessario cercare altro materiale.


DM

Spoiler

Se non ho il materiale sufficiente per la pistola quindi riesco a cercarlo.
Altrimenti per sia per le scarpe, sia per la pistola, mi prendo la calma necessaria per richiamare l'invocazione "Maestro artigiano" e mettermi quindi al lavoro. Dopo aver chiuso per bene l'ingresso.


 

Edited by Landar
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Hai abbastanza metallo per realizzare l'ordinativo, ma le pistole non sono propriamente il tuo forte: devi procurartene una come riferimento, per capire come sono fatte dentro.

Non hai per forza bisogno di rubarne una; con i tuoi poteri potrebbe bastare toccarla.

Solo che per farlo dovrai avvicinarti a qualcuno: e questo ti rende nervoso.

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Masamune Takeshi

Tiro fuori tutto l'occorrente e lo metto sul tavolo da laboratorio. Osservo ogni pezzo, mentalmente inizio a costruire la pistola immaginando ogni singolo pezzetto rimodellato che va al proprio posto. Sono questi gli unici momenti nei quali Amatsumara e Takeshi diventano finalmente un solo essere, entrano in sintonia.
Tuttavia improvvisamente ogni cosa si ferma, non so più dove incastrare quel pezzo, né come far muovere meccanicamente l'altro.
Digrigno i denti al pensiero di queste stupide armi... così elementari da concepire e creare ma così difficili da assemblare. Alla fine però sbuffo malinconicamente, arrendevole al pensiero che mai riuscirò a superare questo abnorme ostacolo.

Osservo l'ingresso del mio piccolo rifugio, sì piccolo... ma mio, dove solo io posso entrare. Tremo, sì sto tremando. Mi guardo le mani e tremano. In questo modo non potrei svolgere alcun lavoro.
Eppure devo farlo, se non inizio ora non inizierò mai.
Apro un cassetto del tavolo da laboratorio e ne tiro fuori una mappa stracciata, consunta e ormai ingiallita raffigurante l'intricata rete di tunnel della stazione di Shinjuku. L'unica cosa che mi salta all'occhio continuamente è l'interminabile lista di nomi di negozi e ristoranti. Una città intera sotto terra, una città stracolma di passeggeri freneticamente in movimento o pazientemente in attesa.
Guardo l'orologio appeso al soffitto, l'ho fatto io quello. E' perfetto, non si scarica mai, le lancette non sbagliano un colpo. Seppur meccanico è decisamente migliore di un orologio di altissima precisione, lo scarto giornaliero è ben inferiore ai 4 secondi.

L'ideale sarebbe muoversi quando la stazione è meno affollata. Voglio evitare le ore di punta, anche la tarda serata potrebbe essere molto pericolosa ma migliore, i soliti colletti bianchi che rientrano dai nomikai ubriachi o ragazzi troppo distratti dagli smartphone . Se davvero devo iniziare, ci deve essere meno gente possibile... nessuno sarebbe perfetto. Solo il poliziotto di guardia. Il dito, ancora leggermente tremente, scorre sulla mappa in cerca della X che sta ad indicare i kōban della stazione. Quando ne individuo uno, il più vicino, mi organizzo per andare.

DM

Spoiler

il problema sarà anche non generare sospetti eheh

Allora di base cerco un momento di assoluta serenità della stazione se possibile. certo vagare per la stazione nell'ora o due ore di chiusura crea ancora più sospetti immagino. Takeshi per altro non conosce il sistema legislativo, cioè se viene fermato... per quanto tempo? se una notte chissene, anzi potrebbe pure essere divertente da giocare la notte chiuso nella stazioncina ahah

Tuttavia l'obiettivo è raggiungere il "polizioto" del koban più vicino quando c'è poca gente e toccare appunto l'arma.


 

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Dopo molto pensare decidi di provare quando c'è meno gente possibile, perciò ti avvicini al koban alle quattro e mezza di mattina, appena apre la stazione.

Nel passaggio semi-deserto il keikan ti avvista subito e ti osserva mentre ti avvicini con crescente disgusto dipinto sul viso. Sei un rojo-seikatsusha per lui, un barbone. Una vergogna, un invisibile.

Solleva una mano guantata di bianco per intimarti di non avvicinarti oltre. Qualunque cosa tu voglia chiedergli puoi farlo a rispettosa distanza, senza ammorbarlo con la puzza del tuo corpo non lavato, il tanfo della tua disgrazia.

Ha la pistola alla cintola, dentro una immacolata fondina di pelle bianca ben chiusa, ma sei ancora troppo lontano per toccarla.

Edited by Mezzanotte
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Masamune Takeshi

L'aveva fatta facile quella voce nella mia testa, la sua testa. Forse ero io.
'Basta toccare una pistola'
Rimango lì impietrito di fronte al poliziotto. Lo fisso negli occhi, poi guardo la sua mano e quel guanto così candido. Ha più timore di essere sporcato che aggredito... incredibile.
Piego la testa di lato tornando a guardarlo, improvvisamente so quello che devo fare. Devo solo toccare lui, non certo l'arma... almeno non subito. Non gli farò del male ma in qualche modo, dovrà condividere questo mio orrore.
Faccio un altro passo, e poi ancora uno. Fino quasi a metterlo con le spalle al muro se intenzionato a mantenere le distanze. Sollevo anche io la mano, non voglio mentire, infatti non lo farò... ho davvero bisogno di aiuto, ne hanno molto bisogno gli unici miei amici.
"Per favore... aiuto..." dico quasi supplicante con la sola intenzione di sfiorargli la mano. Un bagliore illumina per un istante i miei occhi.

 

Narratore [da ora in poi così come è giusto che sia]
 

Spoiler

L'intenzione è arrivare a sfiorarlo, anche solo con un ultimo scatto usando destrezza+rissa [4 dadi -edit avevo scritto male-] se non sarà sufficiente l'approccio morbido.
E poi usare Controllo del Corpo uno della Sapienza della Carne, per amplificare il mio tanfo quantomeno nelle sue narici e fargli avere un piccolo, breve mancamento che mi consenta di toccare poi l'arma, sfiorarla per usare quindi Migliora Oggetto della Sapienza della Forgia

 

Edited by Landar
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Spoiler

Gli "attacchi" da tocco sono più facili da portare dei colpi veri e propri (di base hanno difficoltà 5), ma sulla scheda leggo che hai 4 dadi e non 6 (Destrezza 3 + Rissa (Brawl) 1)

Controllo del Corpo (Sapienza della Carne 1) può purgare veleni, rallentare o accelerare il metabolismo.

Siccome non credo tu voglia usare l'alto tormento per danneggiare il poliziotto, devi provare ad indurgli il coma, cosa che ha difficoltà 9.

Ti ricordo che puoi sempre spendere 1 volontà per ottenere un successo automatico (ma lo devi dichiarare prima del lancio).

Inoltre come Campione puoi rilanciare 1 Sapienza al giorno.

Vediamo che succede.

Iniziativa: keikan 4, amatsumara, 6

Bene, agisci per primo.

2017-04-05 12:34:49 Amatsumara rolls 4 dice to tocco (Diff 5) 9,9,9,7 [4 successes]

Ottimo, sei riuscito a toccarlo.

2017-04-05 13:39:58 Amatsumara rolls 6 dice to Controllo del Corpo (Diff 9) 8,6,9,5,1, 7 [failure]

Peccato, l'1 ha cancellato il successo.

Ricorda che se anche il tiro fosse entrato, il poliziotto avrebbe potuto resistere all'effetto.

Vuoi usare Campione per ripetere il tiro?

E magari Volontà per ottenere un successo automatico?

 

 

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Spoiler

Mmmmm un attimo anche per capire le dinamiche dei poteri che spesso la Whitewolf non descrive nel dettaglio ma concede un ampio raggio di possibilità.
Parla di rallentare o accelerare il metabolismo, poi nello specifico suggerisce dei livelli di difficoltà.
La mia intenzione è rallentare il metabolismo, abbassare la pressione (che ne è spesso una conseguenza), grazie anche all'aiuto del "mio" puzzo per fargli avere una sorta di mancamento, non certo mandarlo in coma.
In ogni caso sì, uso "Campione" per ritirare e spendo volontà considerando che questo tiro è fondamentale per il successivo. Però non intendo mandarlo in coma sia chiaro. Intendo rallentare il metabolismo, tanto da fargli avere un piccolo mancamento. Non di danneggiarlo.
Altrimenti il potere è limitato alla purga o all'uccisione.

Sì poi mi sono corretto scrivendo 4 dadi, è giusto come hai detto tu.

 

Edited by Landar
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Spoiler

Usi Campione.

Tocchi il poliziotto e quello ha un mancamento. Ti frana addosso e tu ti avventi sulla fondina. Lotti per aprirla mentre un secondo agente esce dal koban.

Ti vede addosso al collega e pensa tu lo abbia aggredito ed ora voglia rubargli la pistola.

"Fermo! Mani in alto!" urla estraendo a sua volta l'arma e puntandotela contro.

La chiusura della fondina cede.

Ora puoi toccarla.

E magari farti sparare.

Edited by Mezzanotte
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Masamune Takeshi

 

La mano è lì, proprio sulla pistola che non devo tirare fuori.
Il suo collega esce in fretta, pistola puntata su di me. Non sono bravo a mentire... non devo mentire. 'Devo dire la verità.'
La mano, la stessa sulla fondina scivola sul calcio della pistola, sfiorando col palmo tutta la lunghezza della superficie ora scoperta e del calcio per poi risalire assieme all'altra. In segno di resa. Il poliziotto, non più sostenuto cade a terra.
"Io... io... cercavo solo aiuto." chissà forse penserà io desideri l'arma per suicidarmi, non sarebbe una cattiva idea alla fine. A volte penso che questo corpo sia solo un peso. A volte... o forse lo sono io per lui.
"Lui... si è avvicinato e... è svenuto?" sembro quasi domandarmelo pure io "Posso aiutarlo... o me ne vado subito." dico ancora con le mani alzate. Potrei essere solo una noia per questi due poliziotti. Un signor nessuno, che non conta nulla, agli arresti. Un verbale forse, una notte di duro lavoro anziché stare tranquilli a non fare nulla nel gabbiotto. Inoltre perché sparare se non ho nemmeno la pistola in mano? Un cadavere nella metro.
Pensieri veloci, idee. Che però si fermano nella mia mente, perché il corpo trema di paura.

Narratore

Spoiler

Migliora Oggetto [7 dadi] e vai di volontà anche qua. Una nottata dispendiosa, recupererò fra settimane se va bene ahah.
Non viene specificato il tempo necessario all'utilizzo del potere, più che un tocco fugace quindi intendo proprio accarezzare l'arma portando il palmo della mano a sfiorare il calcio contando su una minima indecisione del poliziotto. Vedi tu qui.

 

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Spoiler

 

2017-04-07 01:26:38 Amatsumara rolls 7 dice to Migliora Oggetto (used willpower) 1,7,10,5,10, 4,9 [4 successes]

La tua Volontà Temporanea scende a 7.

Sai come forgiare pistole ora.

La pistola che hai toccato è Migliorata per il resto della Scena (-4 difficoltà ai tiri!)

Sfiori l'arma, e in un istante capisci come è fatta e come puoi riprodurla.

Ma il keikan pensa tu voglia usarla contro di lui e apre il fuoco.

Spoiler
2017-04-07 01:37:01 Keikan rolls 4 dice to Sparare 4,1,10,9 [1 success]
2017-04-07 01:38:44 Keikan rolls 4 dice to Ferire 3,6,2,4 [1 success]
2017-04-07 01:40:09 Amatsumara rolls 3 dice to Assorbire 2,7,4 [1 success]

 

Il proiettile ti centra ad una spalla e la forza cinetica del colpo ti fa ruotare violentemente il busto di lato.

Mentre ti raddrizzi lentamente, il poliziotto è sbigottito dal fatto che sembri incolume.

La canna della sua pistola trema un po' ora, mentre stringe il revolver con entrambe le mani.

"Mani in alto! Stenditi a terra!" urla, una deliziosa traccia di paura nella voce.

 

Edited by Mezzanotte
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Masamune Takeshi - Amatsumara

Il colpo mi mette quasi di spalle facendo ruotare il busto di 180°. Lentamente mi volto e raddrizzo, lo sguardo ora è diverso rispetto a prima. Guadagno almeno 5-7 centimetri di altezza assumendo una postura più sicura. Mi guardo attorno, studiando l'area e una via di fuga veloce.
Ora è lui ad avere paura. Respiro affannosamente come a voler controllare la mia rabbia per non sfogarla su dei poveri inconsapevoli.
Alzo le mani ma non intendo inginocchiarmi di fronte a lui, prendo tempo, per allontanarmi dal keikan a terra. Continuo a guardare l'altro poliziotto, rendendo ancor più pesante il mio sguardo su di lui 'Voleva ammazzarmi. Questi poveracci non contano proprio nulla per loro.' e faccio un passo avanti.
Poi mi concentro sull'arma appena toccata, per creare un diversivo, distrarre quello che sta per diventare il mio avversario. Un uomo fortunato, non ho la mia katana. Ma... no, non voglio, non devo ucciderlo.
"Non ho fatto niente... e tu mi spari."

Narratore

Spoiler

Prima di fare tutto mi guardo attorno in cerca di un corridoio laterale per allontonarmi.
Un passo avanti, non mi allontano però a più di tre passi da quello a terra.
Sapienza della Forgia 2, Attiva Oggetto [Int+Craft 8 dadi] per far partire un colpo della pistola del poliziotto a terra.
Se consideri la regola generale whitewolf del pool di dadi per avere un successo automatico la difficoltà per attivare la pistola dovrebbe essere 8.


 

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Devi percorrere diversi metri allo scoperto per porti fuori dalla linea di tiro del keikan.

Il poliziotto continua ad urlare di stenderti a terra.

Spoiler
2017-04-07 12:15:20 Amatsumara rolls 8 dice to Attiva Oggetto (Diff 8) 10,10,6,7,2, 4,1,1 [failure]

Ti allontani di qualche passo dalla pistola e ti concentri. Cerchi di far partire un colpo come diversivo.

L' idea è buona, ma non riesci ad attivare il meccanismo di sparo perché la sicura inserita dell'arma oppone più resistenza del previsto.

L'agente è sempre più agitato.

Capisci che devi fare come dice ora, o ti sparerà.

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Masamune Takeshi

Sarebbe stato meglio prima tentare sulla sicura. Mi mordo le labbra per il mio fallimento ma è evidente che devo ancora riprendere pieno possesso delle mie capacità.
Il pavido Takeshi torna.

Lentamente inizio ad inginocchiarmi. Prima il ginocchio destro, poi il sinistro. Non lo guardo mentre lo faccio e non piego mai il busto nella sua direzione. Alla fine mi sdraio come ha detto. Ora deve solo avvicinarsi, deve solo toccarmi. Poi me ne andrò. Non voglio diventare un ricercato. Troppe persone vedranno il mio volto. Mi staranno alle calcagna. Non voglio.

Narratore

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Se si avvicina e mi tocca per ammanettarmi o simile uso ancora controllo del corpo per mandarlo in coma questa volta però. Se non riesce mi lascio ammanettare (eventualmente penserò dopo ad aprirle).

 

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Come avevi previsto, l'agente ti monta sopra ed estrae un paio di manette lucenti.

Quando ti afferra il polso per incatenarti, cerchi di prendere il controllo del suo corpo.

Spoiler
2017-04-08 05:07:28 Amatsumara rolls 6 dice to Controllo del Corpo (Diff 9) 6,7,8,2,9, 6 [1 success]

L'effetto è così inatteso che keikan  non riesce ad apporvisi. Volge il volto al soffitto percorso da neon, gli occhi rovesciati a mostrare il bianco della sclera, e crolla a terra in coma, congelato, le manette aperte ancora strette fra le dita, la bocca spalancata in un grido silenzioso.

Il primo poliziotto geme, riavendosi dal mancamento. Vede il collega a terra e in un attimo afferra la pistola.

La pistola che tu hai stregato.

Devi agire in fretta.

Edited by Mezzanotte
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Masamune Takeshi - Amatsumara

 

Mi avvedo della situazione. La volontà quasi vacilla, qualcosa o qualcuno mi suggerisce di rimanere e arrendermi ma ormai è troppo tardi. Un'altra voce ora rimbomba nella mia testa, una voce potente, tonante che mi ordina di andarmene: di fuggire velocemente o... dopo averlo ammazzato come uno scarafaggio quale è.

Un verso sordo mi esce dalla bocca. Mi sollevo e inizio a correre via di scatto. Mi concentro ancora una volta su quell'arma, che conosco benissimo. Avrei potuto anche danneggiarla in precedenza 'Stolto... questo corpo limita anche la tua mente.'

Narratore

Spoiler

Approfitto del momento e cerco di scappare.
Provo ancora a usare Attiva Oggetto per far partire il colpo prima che lui possa puntarmi l'arma contro

 

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Spoiler
2017-04-09 04:43:49 Amatsumara rolls 8 dice to Attiva Oggetto (Diff 8) 6,3,1,4,7, 10,1,3 [failure]

è difficile cercare di fare entrambe le cose assieme: ancora una volta l'arma sfugge al tuo controllo.

Inizi a correre e hai quasi svoltato un angolo quando senti gli spari.

Gli scoppi rimbombano come boati nei corridoi sotterranei della stazione.

Spoiler

Il keikan esplode contro di te 3 colpi.

Il primo è un successo automatico per via della ridicola soglia di difficoltà dell'arma stregata.

2017-04-09 04:59:05 Keikan rolls 2 dice to secondo tiro (Diff 2) 9,2 [2 successes]
2017-04-09 05:00:18 Keikan rolls 1 die to terzo tiro (Diff 2) 5 [1 success]
2017-04-09 05:09:56 Keikan rolls 4 dice to ferire 1 2,1,4,5 (BOTCH x 1)

Ricordiamo che i botch non si applicano ai tiri ferire ed assorbire e che un colpo a segno segna sempre almeno un successo, non importa se i dadi dicono altrimenti. Se vieni colpito, qualcosa ti fai.

2017-04-09 05:21:01 Keikan rolls 5 dice to ferire 2 5,8,2,3,4 [1 success]
2017-04-09 05:21:51 Keikan rolls 4 dice to ferire 3 9,4,3,9 [2 successes]
2017-04-09 05:24:13 Amatsumara rolls 3 dice to assorbire 1 3,6,3 [1 success]
2017-04-09 05:26:01 Amatsumara rolls 3 dice to assorbire 2 5,2,5 [failure]
2017-04-09 05:26:36 Amatsumara rolls 3 dice to assorbire 3 6,7,10 [3 successes]

Amatsumara è Bruised (1 Letale).

Hai fatto un eccellente lavoro con la pistola: tutti i proiettili dell'arma che hai stregato vanno diabolicamente a segno. La tua tempra demoniaca arresta la maggior parte dei colpi, ma una pallottola riesce comunque a lacerarti un braccio.

Svolti l'angolo ponendoti al momento fuori tiro della tua letale arma, ma non puoi rifiatare neanche per un istante perché senti che il poliziotto si è lanciato al tuo inseguimento!

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Masamune Takeshi - Amatsumara

Ignoro la ferita anche se la cosa più difficile è ignorare la rabbia che mi spingerebbe a staccare la testa a quello stupido keikan che anziché credere a un uomo, nel beneficio del dubbio gli spara. A un uomo disarmato. Nemmeno fossi stato in Messico.

Svolto l'angolo, poi ancora uno mentre mi guardo intorno per controllare non ci siano persone o telecamere. Quindi cerco un posto dove non sono visto e mi concentro un istante per richiamare ancora una volta quei poteri celati e limitati da questo corpo mortale. Reminiscenze di un passato glorioso.
Continuo a correre percorrendo i tunnel nella direzione dell'ingresso dell'ultimo che mi porterebbe a 'casa'.

Narratore

Spoiler

Una cosa: avessi voluto migliorare l'oggetto lo avrei specificato ;) "Se vuole migliorarlo, ogni successo segnato abbassa la difficoltà dei tiri per utilizzarlo. " io non volevo, sapevo l'avrebbero potuta usare contro di me mica sono scemo e ancor meno scemo è Takeshi.

Uso Fede per attivare SOLO Grosso, se questo non è una manifestazione chiara della forma apocalittica. Nel senso se è una cosa visibile che genera per forza una rivelazione non lo faccio.

 

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Spoiler
2017-04-11 14:48:23 Amatsumara rolls 4 dice to corsa 5,7,10,6 [3 successes]
2017-04-11 14:49:28 Keikan rolls 5 dice to corsa 3,5,6,10,5 [2 successes]

La metro è piena di videocamere, ma ora sono l'ultimo dei tuoi pensieri. Corri per i passaggi della stazione, svoltando corridoi, schivando i rari passanti ancora assonnati. Salti dei tornelli e ti lasci scivolare lungo scalemobili. Istintivamente ti spingi verso i livelli inferiori. Giù, sempre più giù.

Infine ti fermi a rifiatare. Il poliziotto non ti insegue più, devi averlo seminato.

Ti guardi intorno. Sei in una specie di corridoio di servizio, sporco, i neon mezzo fulminati che sfarfallano intermittenti.

Non conosci questa parte della stazione.

Qualcuno è piegato su di un mucchio di rifiuti. Una ragazza male in arnese, capelli lunghi e sporchi, corpo minuto. Indossa un berretto di lana sfondata di Hello Kitty. Sta leccando il coperchio di una lattina. Lo getta via e con dita nervose si netta la bocca.

Ha l'aspetto di una rojo-seikatsusha,  uno dei disperati che vivono nella metro, ma tu sospetti sia qualcos'altro.

Gira la testa di lato per osservarti, il volto mezzo nascosto dai lunghi capelli luridi.

"Sumire pensa tu non dovresti essere qui, Bakemono"

Edited by Mezzanotte
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Masamune Takeshi

Prendo l'ultimo corridoio penetrando l'oscurità, seguo solo dei neon che vanno e vengono avanti a me quando la presenza di qualcuno mi mette in allarme. Mi blocco. In un primo momento si sente solo il mio fiato, affannato. Il petto sotto la pesante giacca sdrucita si gonfia e rattrappisce senza sosta, il battito cardiaco è veloce. Debole, questi corpi sono deboli.
Sembro quasi annusare l'aria, c'è qualche cosa di strano in questo posto, qualcuno.
Improvvisamente è proprio lei a rompere il silenzio, il battito cardiaco accelera ancora di più. Il cuore sembra quasi scoppiarmi nel petto.
'Sa cosa sono... cosa c'è dentro questo corpo' il coraggio non è certo il mio forte. 'Bakemono' ho sentito parlare di mutaforma ma io non lo sono, a meno che non si riferisca a quel che possiamo diventare noi caduti. In un primo momento ho pensato lo fosse lei invece, di quelli che vivono nelle città. Non le rispondo subito, prima devo capire, ho necessità di sapere.

Narratore

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prima di risponderle e poi probabilmente fuggire di nuovo :D si prende solo un attimo per capire bene cosa è usando Consapevolezza Sovrannaturale sull'area con quale lei sembra essere familiare Percezione+Consapevolezza [4 dadi] per “saggiare” le qualità sovrannaturali di un’area.

 

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      ha potenziale ,
      forse un pò complesso ,
      ma non posso ancora sbilanciarmi .

    • By Ian Morgenvelt
      Un nuovo articolo legato a Il Re in Giallo, in cui Gareth Ryder-Hanrahan prova ad inventare alcuni spunti per delle inquietanti avventure legate ad una misteriosa zona piagata dai poteri occulti. 
      Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Maggio
      La Zone Jaune è una regione nell'Europa nord orientale che è stata indicata come "inabitale dagli esseri umani" in seguito alla Guerra Continentale. L'uso diffuso della "scienza gialla" di Carcosa, l'artiglieria tradizionale e le armi chimiche hanno reso questa regione - circa 2000 chilometri quadrati di foreste e, un tempo, fattorie - totalmente ostile e inagibile. "Danni alle proprietà: 100 %. Danni all'agricoltura: 100 %. Danni alla realtà: non misurabili. Impossibile sopravvivere." viene detto in uno dei rapporti scritto poco dopo il termine della guerra. 

      Il governo francese ha creato un cordone attorno alla Zone Jaune ad un mese dal cessate il fuoco. Negli anni seguenti, diverse nazioni che confinano con la zona hanno iniziato ad usarla come una discarica non ufficiale, per scaricare le munizioni e la tecnologia Carcosana rimasta in seguito alla guerra. Degli interi battaglioni di inseguitori sono stati portati nei boschi e abbandonati, le loro gambe distrutte e trasformate in enormi spilli metallici (certi rapprti usano il termine "radunati in gregge", implicando che potrebbe esserci qualcosa di vero dietro alle storie che parlano di inseguitori in grado di sviluppare un certo grado di consapevolezza e indipendenza). Delle libellule e altri veicoli aerei sono state riempiti di tecnologia Carcosana e fatti precipitare nella zona. Delle storie più oscure parlano di convogli di camion e dei treni speciali riempiti di "bestiame" e portati nel mezzo della Zone Jaune, abbandonandolo lì. 
      Oggi la zona è circondata da molte miglia di filo spinato e fossi. L'entrata al suo interno è vietata; la natura ha potuto riprendersi il possesso del terreno al suo interno, sebbene sia dibattibile se i "boschi gialli" siano definibili naturali. Il governo francese insiste nel dire che tutte le strane specie di piante sono frutto delle sostanze tossiche e non della invasione di Carcosa. I contadini che lavorano attorno alla zona trovano spesso munizioni e altri resti, tra cui "materia organica": questi vengono raccolti da una speciale divisione dell'esercito francese, il CEOM, per smaltirli in sicurezza. Il CEOM controlla inoltre la "zona profonda" - ci sono delle torri di avvistamento dentro la foresta, accessibili grazie a lunghe strade tracciate in mezzo ai boschi maledetti. 
      Incontri nella Zone Jaune
       
      Villaggi Sacrificati: Villaggi rurali abbandonati, ora in rovina. Alcuni sono stati abbandonati prima della guerra; altri sono stati evacuati quando è stata creata la Zone Jaune. Degli esorcismi sono stati condotti nei casi in cui è stato possibile, ma le pattuglie della CEOM hanno segnalato molte infestazioni.  Munizioni inesplose: Il paesaggio della zona è pieno di milioni di tonnellate di munizioni di artiglieria, mine, barili di armi chimiche scartati, rifiuti tossici di origine occulta e altri pericoli, tutti nascosti nel sottobosco. Un passo falso potrebbe essere letale. Luoghi danneggiati: La realtà ha sofferto dei pesanti danni. La Zone Jaune è piena di portali naturali che conducono verso altri mondi, principalmente Carcosa, ma è possibile passare da una versione della Terra all'altra se sapete seguire i giusti percorsi tra i boschi.  Cacciatori: La natura ha ripreso possesso della zona, che ora è piena di animali selvatici, tra cui orsi, cervi, lupi e mangiacarogne. I cacciatori e i bracconieri passano oltre le pattuglie della CEOM per portare a casa un trofeo e le entità di Carcosa li cacciano per rubare loro la faccia, così da scappare senza venir trovate.  Pattuglie della CEOM: Sul confine la CEOM scaccia ogni intruso con poco più di un rimbrotto. Un turista sprovveduto o potenziale cacciatore verrebbe arrestato, portato ad una struttura di detenzione e riceverebbe una bella lezione da un ufficiale molto arrabbiato prima di venir rilasciato. Più a fondo nei boschi, lontano dalle telecamere e dagli occhi indiscreti, la CEOM spara a vista agli intrusi. Raccoglitore di rottami: C'è un grosso mercato di quello che viene eufemisticamente chiamato "metallo di scarto" dalla zona. Reliquie carcosane intatte o resti dei grimori di "Scienza Gialla" sono i manufatti più ricercati. Squadre di raccoglitori di rottami entrano nella zona fingendo di essere cacciatori o corrompono le guardie della CEOM per avere degli accessi sicuri.  Nebbia Mostarda: Il più noto dei pericoli della zona, la nebbia mostarda è una miscela tossica di gas velenosi usciti da munizioni di artiglieria abbandonate mischiato con ciò che resta della magia praticata sul posto. I sopravvissuti dicono di aver sentito della musica tanto bella quanto inquietante e aver visto delle strane luci in mezzo alla nebbia, come se ci fosse un ballo incantato in atto dall'altro lato del banco di nebbia...poco prima di vomitare i loro polmoni liquefatti e morire. Altri racconti parlano di degli enormi animali, simili a balene volanti, che volavano in mezzo alla nebbia. Macchine attive: Inseguitori abbandonati, libellule e altre macchine da guerra prendono occasionalmente vita dentro alla zona, trascinando i loro corpi metallici distrutti tra il sottobosco finchè la scarica di energia occulta che le ha animate non svanisce.  Nativi della zona:  Le progenie della guerra e altre entità carcosane possono sopravvivere all'interno della zona, anche se l'influenza di Carcosa si sta indebolendo all'esterno. Usare la Zone Jaune
       
      In Le Guerre: Sebbene la zona sia stata ufficialmente creata solo dopo la guerra, la regione destinata a diventarla è stata colpita dalle armi occulte quando i combattimenti erano ancora in atto e si è guadagnata la reputazione di luogo dall'alta letalità. Le unità inviate nella zona non sono mai tornate indietro.  In Il Giorno Dopo: I sopravvissuti delle forze dei Castaigne in cerca di energie carcosane sono volati oltremare fino in Francia, portando la diplomazia internazionale e l'estradizione extradimensionale sul tavolo della politica post dittatura.  Il Giorno Dopo alternativo: Al posto di giocare dei rivoluzionari in una New York liberata dai Castaigne, potreste giocare le guide di una piccola città al confine della zona. Parte di voi sono veterani, altri sono la prossima generazione, cresciuta in un mondo dove gli orrori di Carcosa e della Guerra Continentale sono ormai solo vaghi ricordi. La città punta alla normalità ed ad un nuovo inizio, ma le cicatrici della guerra sono ancora presenti e il concilio deve bilanciarsi tra i principali doveri municipali e sostenere la locale guarnigione della CEOM.  Il Bosco tra i Mondi: La guerra ha creato dei buchi nel tessuto della realtà all'interno della zona; i personaggi che provano a passare da una realtà all'altra - come, per esempio, degli investigatori di Tutto Questo è Normale che provano a tornare a Parigi - potrebbero viaggiare fino alla Francia ed entrare nella foresta. Dovranno solamente camminare fino a che la nebbia non diventa gialla... Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/the-zone-jaune/
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    • By Grimorio
      Cosa succederebbe se i Sette Peccati Capitali fossero entità viventi che possono minacciare il vostro mondo di gioco?

      L'Italiana Mana Project Studios (già responsabile di successi come Journey to Ragnarok e Historia) e Raven Distribution presentano Seven Sinners, un manuale di demoni e cultisti che tratta dei Sette Peccati Capitali in mondo maturo e senza censure.

      Sette Sacre Virtù,
      Sette volte sovvertite.

      Sette Culti,
      Sette Peccati Capitali.

      Sette Regnanti,
      Sette Corone.

      Sette volte dannati!
      In Seven Sinners i Sette Peccati Capitali non sono solo una credenza religiosa, sono vivi e reali, pronti a insinuarsi nella vita di ognuno di noi in modo terrificante. Il manuale conterrà le incarnazioni dei Sette Peccati Capitali e i culti ad essi dedicati. Non è un manuale per i deboli di cuore o per chi ha uno stile di gioco più "rilassato": Seven Sinners include, sia nei testi che nelle immagini, temi maturi come sesso e violenza.

      Le meccaniche e le statistiche all'interno del manuale sono presentate per due diverse edizioni di Dungeons & Dragons: la più recente 5a Edizione e AD&D 1a Edizione, attraverso il retroclone OSRIC.
      OSRIC (acronimo di Old School Reference and Index Compilation) é un retroclone di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione realizzato da Stuart Marshall and Matt Finch; al momento è inedito in lingua italiana, ma il pdf in inglese è scaricabile gratuitamente qui.
      In ogni caso le statistiche per AD&D 1E dei vari mostri e cultisti di Seven Sinners possono essere adattate dai DM anche per altre edizioni tradotte in italiano quali: AD&D 2E, BECMI (la "Scatola Rossa") e retrocloni dell'edizione B/X  come Old School Essentials e Labyrinth Lord.

      Tuttavia lo scopo di Seven Sinners è più quello di essere una fonte d'ispirazione per qualsiasi tipo di campagna e qualsiasi tipo di regolamento, motivo per cui è privo di un'ambientazione ufficiale, così da permettere ai DM di incorporare le creature e i temi di Seven Sinners all'interno di qualsiasi ambientazione stiano usando.
      Seven Sinners è disponibile nei negozi e negli store online al prezzo di 19,90€. In questi giorni lo potete trovare anche su Dragonstore con uno sconto del 20%, quindi per 15,92€.
      Fonte: https://www.facebook.com/RavenDistributionItaly/posts/4737183409634717
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    • By Grimorio
      Dungeon Crawl Classics offre un ritorno alla Old School e alla pura Sword & Sorcery in un mondo di magie oscure dove la morte è sempre dietro l'angolo...del corridoio di un dungeon.
      Dungeon Crawl Classics, il gdr Old School Reinassance della Goodman Games, è arrivato in Italia grazie alla collaborazione tra Kaizoku Press ed MP Edizioni.
      A differenza di molti prodotti OSR, Dungeon Crawl Classics si distingue per il suo non essere né il fedele retroclone di una vecchia edizione di Dungeons & Dragons, né un suo "hack"; ha invece la particolarità di essere un sistema che mischia l'Original D&D scritto da Gygax e Arneson, la 3a Edizione, un pizzico di Scatola Rossa e delle regole completamente inedite per creare un sistema scorrevole e molto facile da imparare, giusto con un paio di punti a cui però sarebbe meglio dare più di una lettura.
      Lo Spirito del Gioco
      Prima di parlare delle regole però è necessario spiegare lo spirito da cui nasce Dungeon Crawl Classics e i suoi obiettivi. DCC vuole emulare il feeling Sword & Sorcery delle prime partite all'Original D&D. Non sarete eroi o paladini che dovranno salvare il mondo dal signore del male, né dovrete immischiarvi nelle politiche dell'ambientazione. In DCC sarete avventurieri, conquistatori, spade al soldo il cui obiettivo sarà quello di Entrare nei dungeon, Uccidere i Mostri ed Arraffare i TEsori. Pensate alle prime avventure di Conan il Barbaro scritte da Robert E. Howard o all'Epopea di Farfhd e Gray Mouser scritta da Fritz Leiber: questi avventurieri scavezzacollo provavano a diventare ricchi e famosi affrontando maghi corrotti e orrori demoniaci e lovecraftiani. Come anche il nome fa intendere, il dungeon tornerà ad essere un punto focale dell'esperienza di gioco.
      I Dadi Strambi
      Quando Dungeons & Dragons uscì per la prima volta i giocatori si trovarono ad avere a che fare con dadi a 8, 10 e persino 20 facce mai visti prima ma che adesso sono diventati di uso comune nell'hobby. Dungeon Crawl Classics vuole far provare di nuovo quel feeling di novità introducendo l'uso massiccio di nuovi set di dadi mai visti prima, oltre al normale set di dadi che tutti conosciamo saranno necessari anche d3, d5, d7, d14, d16, d24 e d30.

      Se non sapete dove trovarli sappiate che Kaizoku Press e MP Edizioni hanno reso disponibili due set, uno con tutti i dadi necessari ed uno esclusivamente con i "dadi strambi" e in più localizzerà in italiano l'app Crawler's Companion (presente sia per Android che per IOS), una app specifica per DCC la quale contiene anche un "tiradadi" con tutti i dadi necessari a giocare, più altre comode utilities. DCC rimane comunque giocabile anche senza l'uso dei dadi strambi, il manuale infatti è provvisto di una guida su come adattare i risultati usando un classico set di dadi da D&D.
      Le Caratteristiche
      Dungeon Crawl Classics si basa su 6 caratteristiche che, come in D&D, hanno un valore che va da 3 a 18 e offrono modificatori ai tiri da -3 a +3. La differenza con D&D, però, sta nel nome e nella funzione di alcune di queste caratteristiche:
      Forza: funziona alla stessa maniera di D&D Agilità: quella che in D&D viene chiamata Destrezza, funziona alla stessa maniera Fibra: quella che in D&D viene chiamata Costituzione, funziona alla stessa maniera Personalità: è l'unione di Saggezza e Carisma, rappresenta la forza di volontà e di persuasione di un personaggio, i Chierici usano questa caratteristica per lanciare incantesimi e le prove di abilità, come raggirare un PNG. si tirano usando il modificatore di Personalità Intelligenza: funziona alla stessa maniera di D&D Fortuna: questa caratteristica rappresenta la buona o la cattiva sorte di un personaggio, viene utilizzata per colpi e fallimenti critici ed i punti in Fortuna possono essere usati per cavarsela in situazioni disperate,ma attenzione, salvo che in alcuni casi, i punti Fortuna una volta spesi non sono più recuperabili. Una volta abituatisi ai nomi diversi le caratteristiche diventano facilissime da usare, in quanto nella pratica non sono diverse dall'uso che se ne fa in D&D.
      Il Setaccio
      Dovete sapere che Dungeon Crawl Classics è un gioco brutale, con una mortalità altissima come vuole la old school, soprattutto ai primi livelli. Questo perché i personaggi non cominceranno dal primo livello ma dal livello 0. Si dovranno tirare 3d6 per le caratteristiche e associare i risultati alle caratteristiche nel preciso ordine con cui vengono riportate nella scheda. Ogni giocatore avrà a disposizione da 2 a 4 personaggi di livello 0. Non avventurieri ma contadini, pastori, merciai o qualunque altro mestiere esistente in una comunità medievale, saranno armati solo di forconi, picconi o, quando va bene, pugnali o spade corte, avranno pochi punti ferita e poche possibilità di cavarsela.

      Questo folto gruppo di paesanotti dovrà vedersela contro i mostri e le trappole dell'avventura di livello 0 che inevitabilmente falceranno gran parte di loro, questa scrematura nel gergo di DCC viene chiamata il Setaccio (uno dei nomi alternativi era: il Carnaio), poiché serve a dividere i più forti e i più fortunati da quelli che non avrebbero avuto alcuna speranza come avventurieri. Dopo aver accumulato abbastanza PE per salire al primo livello, i personaggi di livello 0 potranno prendere una classe, la quale dipenderà dai loro punteggi di caratteristica.
      Le Classi
      Come in OD&D le classi vanno dal 1° al 10° livello e sono praticamente le sette classi viste nella Scatola Rossa: quattro umane e tre semiumane. Ad ogni livello, come da buona tradizione delle prime edizioni di D&D, corrisponde un titolo onorifico.

      Chierico
      Lancia gli incantesimi e scaccia i non morti usando la Personalità, non ha più bisogno di usare incantesimi per curare perché, rispetto a D&D, guadagna una imposizione delle mani simile a quella del Paladino. La principale differenza tra il Chierico di D&D e quello di DCC è che quest'ultimo dipende molto di più dal favore della sua divinità per i suoi incantesimi e poteri: curare persone di allineamento diverso dal proprio sarà meno efficace e, se la sua divinità si accorgerà che usa gli incantesimi concessi senza seguire i suoi scopi e dogmi, il Chierico verrà punito in maniera più o meno grave, perdendo il favore divino.
      Guerriero
      Funziona praticamente come il Guerriero della Scatola Rossa, con la differenza che possiede bonus aggiuntivi a tiro per colpire e ai danni rispetto alle altre classi. In più può realizzare dei Prodi Cimenti d'Arme, i quali sono delle manovre per tentare di compiere azioni in combattimento che vanno al di fuori dei semplici danni, come accecare o disarmare i nemici. Ma attenzione, a differenza di quanto avviene in altri GdR, questi Cimenti non hanno una lista fissa di azioni possibili, bensì incoraggiano i giocatori ad essere creativi nei propri attacchi e a descrivere ciò che vogliono fare ai nemici. Alcuni esempi di Cimenti sono: sollevare il capo degli orchetti e lanciarlo contro le sue guardie, rompere le corna di un demone, spingere indietro un demone nel portale dal quale sta uscendo, spingere un nemico giù da un burrone.
      Ladro
      Possiede le stesse abilità del Ladro della Scatola Rossa con l'aggiunta di Camuffarsi e Usare Veleni; da notare che le abilità da Ladro non sono generiche come nella 3a e nella 5a Edizione di D&D, ma esclusive di questa classe, come nella Scatola Rossa. In più il Ladro di DCC, a differenza delle altre classi, può recuperare i punti Fortuna spesi tramite il riposo, questo perché nel mestiere del Ladro serve tanta fortuna.
      Mago
      Il Mago di Dungeon Crawl Classics è un personaggio avido di potere che arriva a concludere patti scellerati con entità oscure ed extraplanari pur di ricevere incantesimi aggiuntivi: è un miscuglio tra il Mago della Scatola Rossa con alcuni elementi del Warlock della 5a Edizione ma, per rimanere fedeli allo spirito della old school, gli incantesimi che guadagna ad ogni livello vengono scelti casualmente.
      Elfo
      Come nella Scatola Rossa, l'Elfo (così come il Nano e l'Halfling) è una vera e propria classe. Per l'Elfo vale la stessa descrizione del Mago, con le uniche differenze che rispetto ad esso è addestrato ad usare più tipi di armi, ha accesso fin da subito ad armature in Mithril e possiede le abilità razziali che siamo sempre stati abituati a vedere come infravisione, bonus a cercare passaggi segreti ed immunità al sonno magico.
      Halfling
      Questa è la classe razziale che è stata rielaborata maggiormente: tutti gli Halfling sono addestrati al combattimento con due armi, possono Nascondersi nelle Ombre e Muoversi Silenziosamente e recuperare i punti Fortuna spesi come un Ladro, in più è l'unica classe che può usare la Fortuna per aiutare gli altri.
      Nano
      I privilegi di classe di un Nano sono gli stessi di quelli di un Guerriero, con l'aggiunta, però, di essere capace di fare due attacchi per round, uno con l'arma ed uno con lo scudo. In più possiede le capacità che siamo stati abituati a vedere nella Scatola Rossa, come scoprire trappole e passaggi segreti sottoterra. Oltre a questo un Nano brama talmente l'oro che è letteralmente in grado di annusare la sua presenza.
      Le Abilità
      Le abilità funzionano come per le regole del d20 System, quello di D&D 3a Edizione per intenderci: i giocatori tirano un d20 e aggiungono il loro modificatore di caratteristica appropriato cercando di superare una Classe di Difficoltà (CD). A differenza della 3a Edizione però, a parte quelle del Ladro, non esiste una lista di abilità precompilata: a seconda del tipo di mestiere che il personaggio faceva prima di diventare un avventuriero il Master decide se può compiere una certa azione oppure no, ad esempio se il personaggio era uno Scriba potrebbe riuscire a decifrare un'antica iscrizione, mentre se era uno Stalliere potrebbe riuscire a domare un cavallo selvaggio.
      I Tiri Salvezza
      Funzionano in maniera identica alla 3a Edizione. Esistono tre tiri salvezza: Tempra, Riflessi e Volontà, si superano tirando un d20 e aggiungendo rispettivamente i bonus di Fibra, Agilità e Personalità più il bonus di classe, per realizzare un risultato pari o superiore ad una determinata CD.
      Il Combattimento
      Il combattimento in Dungeon Crawl Classics prende le stesse meccaniche della 3a Edizione, scartando tutte quelle dinamiche come gli attacchi di opportunità o la portata che lo rendevano eccessivamente complicato e che obbligava all'uso di elementi visivi come segnalini o miniature, facendolo invece tornare ad essere il vecchio combattimento old school da visualizzare nel "teatro della mente".
      Attacco e Classe Armatura
      In DCC, dopo aver tirato l'iniziativa, i giocatori semplicemente dichiarano chi desiderano attaccare e poi cercano di colpire il nemico tirando i dadi per ottenere un risultato pari o superiore alla sua CA. La Classe Armatura è ascendente come nella 3a Edizione e ciò rende il combattimento ancora più facile ed immediato che nelle vecchie edizioni di D&D poiché non si deve stare a guardare matrici di attacco o calcolare la THAC0.
      Successi e Fallimenti Critici
      Dungeon Crawl Classics non si limita ad aumentare i danni o a far mancare il bersaglio automaticamente quando si ottengono un 20 o un 1 naturali... No, DCC è molto più crudele, e divertente, crudelmente divertente. Ci sono varie liste, divise per classe, di cose che avvengono quando si ottiene un successo o un fallimento critico, tra le più esilaranti troviamo per i successi: "Un colpo possente spinge della cartilagine del naso nel cervello. Infliggi +1d12danni con questo colpo e il nemico perde 1d6 punti Int" mentre per i fallimenti "Come una tartaruga sulla schiena, scivoli e atterri a pancia in su, mentre ti agiti senza riuscire a tirarti su. Devi combattere da posizione prona per il round successivo prima di poter recuperare l’equilibrio e rialzarti."

      Duelli di Magia
      I duelli di Magia sono forse la parte più complessa, ma divertente del combattimento, quando due o più incantatori si combattono possono dar vita ad un duello magico di incantesimi e controincantesimi. Un incantesimo può essere contrastato da un incantesimo identico o opposto: ad esempio una Palla di Fuoco potrebbe venire contrastata da un'altra Palla di Fuoco o da un Resistenza al Fuoco. Ma un duello di magia scatena intorno ai contendenti delle energie occulte che distorcono la realtà e danno vita ad effetti collaterali come viaggi nel tempo, l'evocazione di demoni o il far finire i duellanti dentro la narice di una balena intergalattica.
      La Magia
      Il concetto di magia è dove Dungeon Crawl Classics si discosta maggiormente da Dungeons & Dragons. Mentre nelle ambientazioni di D&D la magia è vista come una componente normale del mondo, tanto che in alcune di esse alimenta lampioni stradali e persino treni, in DCC la magia è qualcosa di innaturale, è un "cheat code" alle normali leggi della natura, è qualcosa di raro e, soprattutto, di pericoloso.
      La magia di DCC è caotica e imprevedibile, una disciplina misteriosa e misterica; non troverete Scuole di Magia e Stregoneria, Gilde di Maghi o Torri dell'Alta Stregoneria, no, la conoscenza viene custodita gelosamente dai Maghi perché conoscere più incantesimi significa avere più potere degli altri. Gli incantesimi possono essere trovati in antiche pergamene dentro tombe polverose o essere insegnati da Signori dei Demoni e Grandi Antichi in cambio della propria anima. I Maghi di DCC riprendono gli stereotipi dello Sword & Sorcery di esseri corrotti dalla loro stessa brama che stringono accordi con potenti entità, basti pensare agli Stregoni della Stygia di Conan o a Elric di Melniboné.
      Prove d'Incantesimo
      "La stregoneria è una spada senza elsa. Non esiste un modo sicuro per brandirla" scrive George R.R. Martin, questa frase rende perfettamente il funzionamento della magia in DCC. Dimenticatevi la magia "scientifica" e prevedibile di D&D dove ad ogni incantesimo corrisponde un effetto preciso, dimenticatevi la magia vanciana; gli incantesimi non vengono dimenticati ma possono essere lanciati costantemente, ma non automaticamente. Come per le abilità bisogna effettuare una prova, definita prova d'incantesimo, contro una determinata CD e, a seconda del risultato, un incantesimo potrà risultare più o meno potente o avere effetti differenti, in più ogni incantesimo arcano provoca effetti differenti su ciascun Mago ogni volta che lo lancia: un Mago potrebbe sudare sangue quando lancia una Palla di Fuoco mentre un altro potrebbe addirittura cambiare sesso. Se un Mago vuole assolutamente che il suo incantesimo riesca, può anche sacrificare punti delle sue caratteristiche fisiche per avere maggiori possibilità di successo. Ma i veri problemi cominciano quando il tiro non riesce. In quel caso avviene una ritorsione e l'incantesimo si ritorce contro l'incantatore che l'ha lanciato, in modi imprevedibili e a volte persino grotteschi.
      Corruzione e Disapprovazione della Divinità
      La magia arcana è qualcosa di innaturale, portata da altri piani da entità innominabili, chi la adopera finirà per soccombere ad essa e vedrà il suo corpo cambiare in maniera grottesca. Ogni volta che un Mago ottiene un 1 naturale ad una prova d'incantesimo è vittima di corruzione: il suo corpo o alcune parti di esso cambiano radicalmente e senza alcuna possibilità di tornare ad essere come prima. Gli effetti possono andare dalla pelle che diventa come cera fusa fino a tentacoli che ricoprono la bocca dell'incantatore.

      La magia divina viene donata agli uomini dalle divinità ma solo a patto che la usino per portare a compimento gli scopi degli dei, e gli dei non sono misericordiosi con chi non si dimostra all'altezza delle loro aspettative. Ogni volta che un Chierico ottiene un 1 naturale incombe nella disapprovazione della divinità: le punizioni per questa disapprovazione possono andare dal dover reclutare un fedele per il suo dio fino a venir marchiato come infedele.
      Patroni
      I Maghi di DCC somigliano leggermente ai Warlock di D&D 5a Edizione: la loro magia è dovuta tanto allo studio di incantesimi quanto all'aiuto di potentissime entità extraplanari, un po' come il rapporto tra Elric e Arioch visto nella Saga di Elric di Melniboné scritta da Michael Moorcock. Grazie ad un patrono un Mago è in grado di imparare incantesimi altrimenti inaccessibili e addirittura di invocare il suo aiuto in caso di estremo bisogno. Ma nulla viene dato per nulla. I patroni pretendono specifici sacrifici magici e in caso di fallimento infliggono speciali tipi di corruzione.
      Mostri
      Dungeon Crawl Classics offre una buona varietà di mostri e qualsiasi mostro visto in D&D 3a Edizione o in AD&D 2a Edizione è facilmente convertibile, anche al volo, con solo dei minimi ritocchi.
      Ciò che rende davvero affascinante la sezione Mostri del manuale sono però le tabelle per offrire un certo tipo di casualità ai mostri incontrati in modo da renderli unici tramite colori della pelle differenti dal solito o corna o zampe che non appartengono alla loro specie mentre per i non morti c'è tutta una serie di effetti per renderli ancora più spaventosi del normale. In generale Dungeon Crawl Classics consiglia di non stare a soffermarsi troppo sulle descrizioni dei mostri, ma di lasciar scorrere libera la fantasia del DM per creare nemici unici ed iconici.
      Illustrazioni
      Le illustrazioni presenti in DCC (e di cui l'articolo riporta alcuni esempi) meritano una menzione a parte. Arricchiscono il manuale facendo entrare i lettori nello spirito delle vecchie pubblicazioni grazie ad una varietà di immagini realizzate in perfetto stile vecchia scuola rigorosamente in bianco e nero, le quali si adattano elegantemente al testo e talvolta ne fanno anche parte. Non a caso ad illustrare il manuale sono stati chiamati grandi nomi della Old School come: Jeff Easley (copertine dei manuali base di AD&D 2E), Jim Holloway, (copertina del modulo The Lost City), Erol Otus (copertina del modulo Il Castello degli Amber) e Jim Roslof (copertina originale del modulo La Rocca sulle Terre di Confine).
      Conclusione
      Dungeon Crawl Classics riesce perfettamente a catturare lo spirito old school del gioco di ruolo anche senza essere un retroclone, anzi il suo mix di regole sia tratte da varie edizioni sia inedite lo rende un gioco leggero e scorrevole con due soli punti un po' ostici (o che almeno io ho trovato ostici): il Duello Magico e il sistema della Magia che richiedono di guardare costantemente il manuale; ma personalmente preferisco dover guardare il manuale ogni volta che il mio Mago o il mio Chierico lanciano un incantesimo piuttosto che usare i soliti incantesimi standardizzati. Se amate lo Sword & Sorcery e i Miti di Cthulhu e volete che la magia torni ad essere misteriosa invece che mondana DCC è assolutamente il gioco che fa per voi. Chiunque abbia un minimo di esperienza con D&D afferrerà le regole principali in modo immediato.
      Anche nel caso non foste interessati al sistema di gioco, DCC è comunque una lettura molto utile per DM e giocatori, un manuale che spiega come arricchire le proprie partite e sviluppare la propria immaginazione e creatività senza accettare passivamente le descrizioni che si trovano nei manuali dei giochi che usate, una guida per riportare la fantasia nel Fantasy.
      Il Manuale di Dungeon Crawl Classics è disponibile presso lo store ufficiale della Kaizoku Press a questo link insieme allo Schermo del Giudice  e all'avventura per personaggi di livello 0 Navigatori del Mare senza Stelle. Per coloro che volessero farsi un'idea propria del gioco prima dell'acquisto Kaizoku Press ed MP Edizioni hanno messo a disposizione un quickstarter gratuito scaricabile a questo link.

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    • By Grimorio
      L'Italiana Mana Project Studios (già responsabile di successi come Journey to Ragnarok e Historia) e Raven Distribution presentano Seven Sinners, un manuale di demoni e cultisti che tratta dei Sette Peccati Capitali in mondo maturo e senza censure.

      Sette Sacre Virtù,
      Sette volte sovvertite.

      Sette Culti,
      Sette Peccati Capitali.

      Sette Regnanti,
      Sette Corone.

      Sette volte dannati!
      In Seven Sinners i Sette Peccati Capitali non sono solo una credenza religiosa, sono vivi e reali, pronti a insinuarsi nella vita di ognuno di noi in modo terrificante. Il manuale conterrà le incarnazioni dei Sette Peccati Capitali e i culti ad essi dedicati. Non è un manuale per i deboli di cuore o per chi ha uno stile di gioco più "rilassato": Seven Sinners include, sia nei testi che nelle immagini, temi maturi come sesso e violenza.

      Le meccaniche e le statistiche all'interno del manuale sono presentate per due diverse edizioni di Dungeons & Dragons: la più recente 5a Edizione e AD&D 1a Edizione, attraverso il retroclone OSRIC.
      OSRIC (acronimo di Old School Reference and Index Compilation) é un retroclone di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione realizzato da Stuart Marshall and Matt Finch; al momento è inedito in lingua italiana, ma il pdf in inglese è scaricabile gratuitamente qui.
      In ogni caso le statistiche per AD&D 1E dei vari mostri e cultisti di Seven Sinners possono essere adattate dai DM anche per altre edizioni tradotte in italiano quali: AD&D 2E, BECMI (la "Scatola Rossa") e retrocloni dell'edizione B/X  come Old School Essentials e Labyrinth Lord.

      Tuttavia lo scopo di Seven Sinners è più quello di essere una fonte d'ispirazione per qualsiasi tipo di campagna e qualsiasi tipo di regolamento, motivo per cui è privo di un'ambientazione ufficiale, così da permettere ai DM di incorporare le creature e i temi di Seven Sinners all'interno di qualsiasi ambientazione stiano usando.
      Seven Sinners è disponibile nei negozi e negli store online al prezzo di 19,90€. In questi giorni lo potete trovare anche su Dragonstore con uno sconto del 20%, quindi per 15,92€.
      Fonte: https://www.facebook.com/RavenDistributionItaly/posts/4737183409634717
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