Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Dungeons & Dragons: Dark Alliance annunciato ai The Game Awards 2019

Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube.
Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020.
Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio:
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
Read more...

Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
Read more...

Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
Read more...

5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
Read more...

Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
Read more...
Kelemvor

--SOLE NERO-- (Tdg)

Recommended Posts

Tutti 

Spoiler

Inserite via spoiler SOLO le descrizioni . Fuori spoiler (in fondo) immagine del pg. Aspettate la intro prima di ruolare liberamente (che arriverà quando tutte le descrizioni saranno presenti sul Tdg).

Link al tds: 

 

 

Edited by Kelemvor
Aggiunto link al tds
  • Like 4

Share this post


Link to post
Share on other sites

Kalera Vender, la dama d'acciaio

Spoiler

Kalera è una donna alta e muscolosa anche se il suo fisico non nasconde una certa femminilità, gli occhi sono verdi e penetranti, i capelli castani ramati mentre le sue mani potrebbero invece trarre in inganno visto che sono callose e grandi.

la dama veste sempre di vesti di colore arancione e nero (i colori dell'araldica di familiare) e spesso su di esse compare il simbolo del casato regnante a cui la sua famiglia si è sottoposta, un grifone rampante bianco.

tuttavia Kalera si vede poco con quel tipo di vesti, essa infatti veste quasi più spesso l'armatura, un insieme di placche d'acciaio montate su un supporto imbottito che cela la cotta di maglia sottostante. le braccia e le spalle sono particolarmente corazzate mentre le gambe sono anche esse ricoperte di metallo ma senza intralciare il movimento.

da sotto la corazza un tabarro mezzo arancione e mezzo rosso esce a coprire le cosce e su di esso svetta il simbolo del grifone bianco, sul petto un giustacuore è decorato con il simbolo della mano guantata di Torm.

infine l'elmo con celata, il massiccio scudo, più grande di quel che solitamente i militari di fanteria utilizzano e una pesante mazza completano il quadretto.

l'armatura sembra quasi nuova dalle manutenzioni pressochè maniacali della donna. tuttavia Kalera viene spesso scambiata per un uomo proprio grazie a quest'armatura quasi impenetrabile che nasconde le sue forme femminili e alla eco che la sua voce che esce dallo spesso elmo. la donna porta sempre al dito un anello d'oro con il sigillo di waterdeep alla cui base è incisa una piuma.

 

fh.jpg

  • Like 4

Share this post


Link to post
Share on other sites

Adèle Lacroix, la Maschera

Spoiler

Fisico slanciato e flessuoso, non dissimile da quello di una danzatrice. Pelle chiara, capelli biondissimi e raccolti in una lunga treccia a spina di pesce. Indossa un'armatura di cuoio color avorio abbastanza leggera, in modo tale da permettergli di indossare al di sotto di essa una corta tunica di sciamito bianco recante il sigillo della Vigilanza della città di Waterdeep. . Una sottile fragranza di iris accompagna la ragazza. Alle braccia tiene dei bracciali d'argento incantati. E' armata di pugnale, che tiene al fianco destro, e di arco, sua fidatissima arma. La faretra con le frecce è assicurata alla schiena. I lineamenti della ragazza sono una perfetta mescolanza tra quelli umani ed elefici, presentandosi quindi come un'insolita bellezza aliena di innegabile avvenenza per molte razze senzienti. L'espressione è morbida, quasi ovattata e fa spiccare sempre un sorrisino un po' timido, tradito però da uno sguardo fisso che spesso si perde malinconicamente nel vuoto. La voce è vibrante e leggera, come una carezza ed adattissima a compiere dei virtuosismi canori di elevata qualità. Uno scintillante anello d'ametista riluce sull'anulare sinistro. 

fc3fab4aae7729e5d1a9c3fba976269c.thumb.jpg.d567e6890523862324fd5d55f2bca07f.jpg

Edited by Abelas
  • Like 4

Share this post


Link to post
Share on other sites

Eragleth "Il Gigante Buono"goliath barbaro

Spoiler

Eragleth è un goliath sulla trentina, ma la sua pelle, grigio olivastra, non presenta le striature più scure caratteristiche della sua razza e che variano da individuo ad individuo. I suoi occhi sono azzurri come il cielo, la testa completamente glabra ed il volto è quello di un individuo duro, a tratti stoico, ma non cattivo. La sua statura è imponente, rapportata alle altre razze umanoidi, avendo raggiunto i due metri e mezzo all'incirca con un fisico muscolo, una figura davvero possente a cui calza a pennello il soprannome Gigante Buono.

Eragleth gira a torso nudo con solo dei pantaloni di pelle e degli stivaletti di cuoio, ma nei climi più caldi ed umidi gira addirittura con solo delle corte braghe, a coprirgli le pudenda, e dei calzari a causa della sua insofferenza per le temperature più temperate della Costa della Spada rispetto al clima rigido che c'è sulle alte montagne della catena del Dorso del Mondo dove è nato e vissuto fino a qualche anno fa. Porta in vita un cinturone a cui tiene appesa una mazza ed un lungo coltello; con sé porta sempre un grosso martello a due mani, la sua arma preferita, di chiara fattura nanica, decorato con diverse rune e dall'aspetto davvero micidiale, soprattutto nelle sue mani. Al collo ha appesa una collana dalla fattura più rustica, fatta di ossa e pietre e che porta al centro un monile dalla strana foggia e fatto di quarzo bianco.

 

  • Like 4

Share this post


Link to post
Share on other sites

Norman Stempuff

Spoiler

Norman è uno gnomo che sembra piuttosto vecchio, quando invece per gli standard gnomici è ancora nel pieno dei suoi giorni. Non è molto alto, i suoi capelli rossicci sono rasati in cima alla testa e li tiene lunghi ai lati, in modo che si congiungano con la barba e le basette; ha gli occhi azzurri anche se non si vedono quasi mai perché sono sempre coperti da degli spessi occhiali.

Indossa sempre dei vecchi vestiti da meccanico sporchi d'olio, bruciacchiati e con varie macchie causate dai reagenti alchemici sotto una leggera armatura in pelle; alla vita porta una grossa cintura con migliaia di scompartimenti e oggetti attaccati, oltre ai suoi principali attrezzi per effettuare riparazioni o rapide modifiche e ad un semplice pugnale. Porta al polso un grosso orologio con più quadranti ed una miriade di lancette, è così grande che gli copre tutto il braccio fino a quasi raggiungere la spalla; i suoi guanti sono rinforzati con placche in metallo, dalle quali si possono vedere vari cavi elettrici che vanno a congiungersi in un piccolo disco, anch'esso metallico, posto sul palmo.

Sulla schiena ha una balestra in legno, finemente intagliata e decorata con simboli nanici, sul fianco esterno dello stivale destro vi è un supporto metallico con giroscopio al quale è fissata una faretra per quadrelli, mentre sul torso ha una striscia di pelle ben fissata che funge da cartucciera per il suo fucile.

Il suo fucile, prodigio della tecnologia moderna e la sua invenzione migliore, a detta sua; anche se è molto ben strutturato sembra solo un ammasso di rottami montati per avere la forma di un fucile, ma in verità tutti quei "rottami" sono aggiunte funzionali che migliorano le prestazioni dell'arma.

steampuff.jpg.ff64e43b53710f7f453302b323dfdf6e.jpg

 

  • Like 4

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Miro, Figlio della Tempesta

Spoiler

Miro è un giovanissimo mezzelfo dai corti capelli argentei e occhi di un verde intenso, quasi nero. Nonostante l'altezza, di un metro e settanta, i lineamenti del suo viso svelano immediatamente la sua giovane età.

Il suo vestiario è composto da una camicia bianca comune e dei pantaloni marroncini con grosse tasche, tenuti su da una cintura di cuoio scuro a cui sono fissate le sue armi: due pugnali sul lato destro ed uno stocco col sinistro, ogni lama nel proprio fodero. Fa eccezzione la balestra leggera, assicurata alla schiena. Porta anche degli stivaletti di cuoio e dei guanti anch'essi di cuoio, tutti più o meno dello stesso colore della cintura. Sopra tutto ciò indossa la sua armatura, composta da un corpetto, copriavambracci e schinieri, questi ultimi legati rispettivamente ai guanti e agli stivali.

b5db528b09446321770a504ca22d2a6a.jpg.35dd892ffc7bdbb0cb322a6f5cb83f21.jpg

 

Edited by Enaluxeme
  • Like 4

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mese di Flamerul (marea d'estate ).

26° giorno .

Decima ora del mattino . 

Nel caldo umido della mattina arrivate in prossimità delle mura della Città del "mai inverno" , ognuno con le sue motivazioni , ognuno con la sua storia . 

Chiamata anche "Gioiello del Nord", Neverwinter  è un centro di cultura che non ne da sfoggio, un luogo dove la gente è indaffarata ma non avara, un posto affascinante che non è bizzarro. La città è principalmente conosciuta per i prodotti dei suoi abili artigiani: lampade di vetro multicolore, orologi di precisione ad acqua e gioielli stupendi. E' anche famosa per i suoi giardini, riscaldati dalle acque incredibilmente calde del Fiume Neverice. D'estate i giardini forniscono ai mercati gran quantità di frutta, mentre d'inverno rallegrano l'atmosfera con i loro fiori. Le meraviglie architettoniche della città sono i suoi tre ponti: il Delfino, la Viverna Alata, e il Drago Addormentato. Ognuno dei ponti è stato lavorato per dargli la forma della creatura da cui prende il nome. Neverwinter e il suo signore, Lord Nasher Alagondar sono quasi sempre stati alleati con Waterdeep nella lotta contro Luskan e gli Orchi.  

La carovana multiforme composta da carrozze nobiliari , carri dei mercanti e avventurieri a cavallo , viene smistata a dovere dalla milizia cittadina . Come al solito , ai nobili viene attribuito il permesso di entrare dalla porta nord che si affaccia sul quartiere nobiliare  , mentre gli altri vengono indirizzati verso la porta ovest . 

Tutta la Città è in fermento per la grande festa che inizierà il giorno successivo . Un legiadro profumo di fiori misti pervade le strade,  mentre i mercanti si recano al quartiere del mercato per preparare le loro postazioni in tutta fretta . Un gran via vai di mercanti ,avventurieri e semplici curiosi .

Entrando in Città ognuno di voi si reca in quella che sarà la sua dimora provvisoria.  

Eragleth e Miro 

Spoiler

Dopo avervi pagato Wulfang vi congeda , sicuro di rivedervi in giro per la Città . In cerca di una locanda girate chiedendo informazioni,  costretti da prezzi esosi e camere non disponibili ripiegate su una locanda in periferia . " il morto che sorride" è una locanda di medio/basso livello che prende il nome dal fatto che normalmente è asilo per i parenti dei defunti del vicino cimitero .

Sistemate i cavalli nella stalla vicina ed entrate .

Nonostante le premesse , la locanda vi appare confortevole e festosa .

Norman

Spoiler

Arrivi in città con il tuo carro . Non hai mai visto cosi tanta gente in vita tua . Cerchi in giro una locanda confortevole ma non troppo esosa e alla fine riesci a trovare una discreta sistemazione presso la locanda del "morto che sorride". Una locanda di medio/basso livello che prende il nome dal fatto che normalmente è asilo per i parenti dei defunti del vicino cimitero . Sistemi carro e cavallo nella stalla vicino alla locanda e fai per entrare . Sbuffi notando in lontananza il "gigante buono " ed il " figlio della tempesta " entrare nella locanda . Poi alzi le spalle pensando che in fondo non te ne frega più di tanto ed entri .

Nonostante le premesse , la locanda ti appare confortevole e festosa .

Adele 

Spoiler

Resti un po' frastornata dalla confusione in Città e quasi ti penti di essere venuta in questo caos di persone e razze multicolore . Poi pensi alle buone intenzioni di tua madre e decidi di cercare una locanda lontana dal caos . Chiedendo riesci a scovare una locanda descritta come "un posto tranquillo " . Scorgendo l'insegna e notando il vicino cimitero comprendi la tranquillità a te descritta . " il morto che sorride" una locanda di medio/basso livello che prende il nome dal fatto che normalmente è asilo per i parenti dei defunti del vicino cimitero .

Sistemi il tuo fidato destriero ed entri seguendo l'esempio di uno gnomo che ti precede. 

Nonostante le premesse , la locanda ti appare confortevole e festosa . 

Eragleth, Miro, Norman, Adele

Spoiler

Entrate nell'ordine descritto ed ora siete insieme vicino al bancone dell'oste.  

Dodicesima ora del pomeriggio :

La locanda semicircolare contiene una dozzina di tavoli quasi tutti pieni . Gente chiassosa di diverse razze beve e mangia allegramente e vi accorgete che in effetti il vostro stomaco brontola per la fame . Nonostante lo schiamazzo, gli astanti non vi sembrano potenzialmente ostili o avanzi di galera . 

L'oste al bancone è intento a pulire boccali in vetro in cui probabilmente spillera' la birra della botte posta su di un lato del bancone . 

Un uomo di mezza età circa , leggermente in sovrappeso , calvo e con una barba leggermente brizzolata , tipica faccia da oste di periferia . 

L'oste affabilmente si rivolge a voi considerandovi erroneamente un unico gruppo.  

Siete in cerca di una camera ? . Siete arrivati appena in tempo miei signori . Ho l'ultima stanza quadrupla e un' ultima singola . 

L'uomo vi sorride gioioso mentre due donne , di età differente ma dai tratti somatici somiglianti,  servono i tavoli con maestria e perizia. 

 

Kalera 

Spoiler

Arrivi a villa fiorita con il tuo seguito , il personale di servizio della tenuta ti aiuta a smontare da cavallo dopo i consueti inchini reverenziali. Mentre il tuo seguito si allontana con il personale di servizio ed i cavalli , il maestro di cerimonia ti si avvicina . Mantenendo una flemma di serietà e riverenza , tipica del ruolo ricoperto , l'uomo ti dà il benvenuto mentre si inchina leggermente . 

benvenuta a villa fiorita Lady Kalera . Io sono dolfin,  maggiordomo personale di Lady Marion nonché maestro di cerimonia . Prego , siate cosi gentile da liberarvi delle vostre vesti da battaglia prima di entrare.  Lady Marion non ama indumenti da guerra all' interno della propria casa .

Il maggiordomo batte le mani , due giovani ragazze seguite da un energumeno rozzo in viso, escono dalla porta con l'intento di aiutarti a togliere la pesante armatura . 

Gurdandoti in giro resti estasiata nel vedere il magnifico giardino che costeggia la strada lastricata che dal cancello arriva alla villa . Una meravigliosa fontana , raffigurante una sirena intenta a reggere un anfora da cui fuoriesce dell' acqua , campeggia di fronte alla porta di ingresso .

Vorresti scorgere bene la conformazione della villa è la sua ampiezza ma guardando in alto i tuoi occhi vengono leggermente accecati dal sole cocente . Anche se non lo ammetteresti mai , ti senti come dentro un forno da panettiere . Estremamente sudata e accaldata sei consapevole che presentarsi in tali condizioni al cospetto della zia sarebbe altamente disdicevole . 

 

Edited by Kelemvor
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Adèle Lacroix

DM, Eragleth, Miro, Norman

Spoiler

 

La confusione, il rumore assordante, le urla, gli schiamazzi dei mercanti e tutti i vari annessi, non li ho mai particolarmente apprezzati. Mi confondono e mi spiazzano, e anche in fatto d'ansia non sono per niente d'aiuto. Ma Harietta mi ha esortato di cuore a godermi la festività ed infondo sono certa che un'occasione del genere possa avere anche risvolti piacevoli. Del resto potrei anche improvvisare una piccola esibizione ... non mi dispiacerebbe ritagliarmi un piccolo spazio tutto mio in mezzo alla festa, inoltre cantare mi fa sempre stare meglio. 

Sospiro leggermente mentre scendo da cavallo rimirando con un pizzico di amara ironia l'insegna della locanda. "Bé si, sarebbe piuttosto preoccupante se questo posto non fosse tranquillo" Constato divertita. 

Una volta sistemata Theà nella stalla, seguo a ruota un ... bizzarro gnomo che entra proprio un istante prima di me. Lascio vagare per alcuni istanti lo sguardo sul suo insolito equipaggiamento, ma mi rendo conto che potrei risultare piuttosto fastidiosa nel fissare in quel modo una persona. Inoltre io detesto che lo facciano con me, quindi mi limito semplicemente ad accostarmi al bancone come altri astanti entrati prima di me. A quanto pare le sorprese non sono finite, poiché un imponente goliath, che sembra essere tutto tranne che freddoloso, svetta in cima alla fila di cui io sono la coda. 

Scrollo il capo e mi limito a sorridere lievemente a tutti. In particolare all'oste: "Confido nella possibilità di poter prendere la stanza singola, allora" 

Quando parlo mi piace sempre tenere un tono di voce abbastanza basso: alzo la voce solo per cantare. Ebbene si, chiamasi ... timidezza. 

Non mi darebbe fastidio condividere la stanza con degli uomini infondo. Non sono una pudica ragazzina patrizia. Sono nata tra fogne e vicoli, c'è ben poco che riesce a scandalizzarmi e sono più che capace di difendermi. Il punto è che ... preferisco la solitudine alla compagnia, soprattutto nell'intimità del riposo.

Che strana creatura che sono! Un Bardo introverso. Bé, del resto la particolarità è la forza di questo mondo 

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Norman Steampuff

Spoiler

Lascio il carro fuori dalla locanda, lego per bene il cavallo alla sua postazione e comincio a posizionare una serie di dispositivi antifurto sul carro, per evitare di subire furti. Dopodiché azioni un piccolo interruttore sul bordo del mio orologio, azione al quale segue un leggero BIP, poi mi dirigo verso la locanda.

Come se non ne avessi abbastanza... quei due che mi rubano i clienti sbuffo visibilmente scocciato una volta entrato, poi mi dirigo al bancone.

Ascolto l'oste, poi commento Nessun problema, prendo uno dei letti nella camera da quattro. Ah giusto, posso ordinare una buona scodella di zuppa e un bicchiere di vino?

Edited by IlBaddynatore

Share this post


Link to post
Share on other sites

Eragleth (goliath barbaro)

"Anche noi prendiamo la stanza comune." dico con la mia voce baritonale all'oste.

"Tu hai fame?" chiedo subito dopo a Miro per decidere se ordinare da mangiare.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Kalera Vender, la dama d'acciaio. (umana chierica)

Spoiler

giungo a cavallo a Villa Fiorita con il mio seguito, divertita dal vedere i miei aiutanti ammirare il caos della città in fermento ma poco dopo come loro anche io rimango basita all'approcciare la villa della lontana zia. bellissime statue arricchiscono la struttura imponente, perfettamente adatta al ragno di chi la abita. i giardini poi sono qualcosa di meraviglioso, mi girerei meglio per guardarli nel loro splendore ma non vorrei mancare nel mostrarmi austera come da me è spesso richiesto anche se più che altro imposto dal mio stesso codice d'onore.

una volta scesa da cavallo e fatti i dovuti inchini e strette di mano di rito noto lo sguardo un pò confuso di uno dei servitori della villa, probabilemte a sentire il nome dell'ospite che doveva arrivare si aspettava qualcosa di ben diverso di una figura che sembra nient'affato femminile... sorrido divertita sotto l'elmo prima di toglierlo per parlare con il maestro di cerimonia che sta per raggiungermi. un occhiata veloce sfugge in direzione del servitore che ora si mostra ancora più sconvolto pur mantenendo una maschera di artefatta impassibilità.

ascolto le sue parole con attenzione attenendomi all'etichetta, in fondo, pur essendo un servitore della padrona di casa ricopre uno degli incarichi più ambiti dai seguiti nobiliari e questo vuol dire che è comunque uno degli uomini più fidati della Lady, fiducia che non intendo mancare di dare a mia volta.

buongiorno mastro Dolfin. ero già stata avvertita che lady Marion non vede di buon occhio armamenti nella sua tenuta ma al giorno d'oggi le strade sono pericolose e non è mia intenzione farmi sorprendere dagli eventi. vorrei soltanto sottolineare alla servitù della magione che tengo particolarmente al mio equipaggiamento visto che l'ho forgiato io stessa, quindi vorrei che vengano usate tutte le cure possibili. detto questo prima di incontrare la nobile padrona di casa vorrei potermi rinfrescare, se aveste anche delle fragranze profumate sarei felice di farne uso.

mi faccio aiutare dai servitori della casata a togliermi l'armatura, mi faccio letteralmente spogliare da loro e colgo l'occasione per girarmi verso i giardini in modo da ammirarli meglio. rimango così estasiata nel constatare la loro bellezza che quasi non mi accorgo di quando i miei aiutanti hanno finito di togliermi di dosso i pesanti spallacci e i massicci gambali. non posso però non tirare un sospiro di sollievo quando la mia cotta di maglia viene aperta dalle cinghie sul retro e mi viene sfilata di dosso. per quanto io voglia mantenere la mia presenza ben più possente di quella di un altra dama della mia età non posso nascondere che, sopratutto in giornate assolate come queste, il calore prodotto dall'usbergo sia estremamente fastidioso e il sudore che si va a produrre sia quanto di più inappropriato nelle occasioni formali. 

osservo la servitù che si appresta a portare via la mia armatura grazie dico in tono atono. il mio infondo non era un rango cavalleresco molto alto e quindi mi sentivo comunque in dovere di ringraziare la servitù che molto faceva per i loro superiori, senza l'apporto dei servitori i nobili e i cavalieri non saprebbero nemmeno dove girarsi per quel che riguarda certi tipi di operazioni. allo stesso tempo però era giusto marcare la differenza di grado, mai mi sarei sognata di dare del lei o del voi a membri di servizio della casata, sarebbero scivoloni d'etichetta che potrebbero costare cari. 

attendo che Dolfin mi illustri su altre questioni d'etichetta di cui, pur non volendo, potrei essere manchevole e in caso non ci siano altri aggiornamenti gli chiedo di mostrarmi la via per raggiungere un luogo dove farsi un veloce bagno e rendersi presentabili per la nobile padrona.

@master

Spoiler

lady marion che titolo nobiliare ha? baronessa, contessa, duchessa?

 

 

Edited by Priscillia

Share this post


Link to post
Share on other sites

Miro (Mezzelfo stregone)

"Il morto che sorride", che nome originale. Nelle locande c'è sempre caos, ma è chiaro che in questo tempo di festa la situazione sia più disordinata del normale, e vedere la gente che chiacchiera, beve e gioca mi mette di buon umore. Arriviamo al bancone e l'oste ci parla delle ultime stanze disponibili, che subito diventano la stanza disponibile. Non mi dispiace dividere la camera con due sconosciuti. Lo gnomo barbuto insieme a noi però ha attirato la mia attenzione.

"Oh si, mangio volentieri qualcosa, anche a me va bene la zuppa." rispondo al compare.

"Piuttosto... Tu non sei quell'inventore? Stempoff?"

In realtà sono praticamente certo che si tratti di lui, a giudicare dal suo equipaggiamento, ma voglio vedere la sua risposta.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Norman Steampuff

Eccoci qui, iniziamo subito. Sarà meglio rimanere cordiali, io sono meglio di loro.

Norman Steampuff prego, comunque sì sono proprio io. Rispondo battendomi la mano sul petto in segno di fierezza.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Eragleth (goliath barbaro)

"Così sei tu che ci stai rovinando la piazza." constato, senza degnarlo particolarmente di uno sguardo, e con una nota di fastidio impercettibile, come se in fondo non mi riguardasse.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Adèle Lacroix

"Per me un po' di pane, formaggio, una mela ed un bel bicchiere d'acqua, grazie"

Inarco il sopracciglio sinistro, seguendo lo scambio di battute tra gnomo, goiliath e mezzelfo. A quanto pare lo gnomo è un inventore ... e non so come, ma il suo cognome non mi è nuovissimo. 

"Mah ... di bizzarri individui ne è piena la Costa della Spada. Magari l'avrò sentito da qualche parte. O forse lo confondo con qualcun altro"

Tiro un paio di colpetti di tosse e tamburello con le unghie sul bancone. Abbozzo un sorrisino

"Perdonate la mia intrusione, siete anche voi qui per partecipare alla festa immagino, giusto?"

Mi darebbe un disagio fortissimo rimanere lì come uno stoccafisso impalato senza scambiare neanche due parole con quei tre al bancone. Quindi, tanto vale rompere un po' il ghiaccio

Share this post


Link to post
Share on other sites

Miro

"Ah, è Steampuff. Scusate. Congegni interessanti i tuoi, anche se non capisco cosa offrano rispetto a una qualsiasi balestra, o ancor meglio una guardia del corpo."

In effetti sono anch'io un po' infastidito dall'avere più concorrenza, ma sono genuinamente incuriosito dai suoi aggeggi.

Intanto si aggiunge alla conversazione la mezzelfa che ha preso la stanza singola.

"Come tutti! Dovunque ci sia grosso afflusso di gente c'è sempre qualcosa da fare, che si tratti di un ingaggio o altro."

Share this post


Link to post
Share on other sites

Eragleth (goliath, barbaro)

"Abbiamo scortato un cliente fino qui e stiamo cercandone un altro per il viaggio di ritorno, ma fino a che la festa non finirà sarà dura trovare qualcuno che intenda partire." dico per non fare il maleducato, seppur il mio tono sia un po' piatto e disinteressato.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Norman Steampuff

Ovviamente sono qui per la festa, più che altro per trovare a chi vendere le mie invenzioni. Sorrido genuinamente, per poi voltarmi verso il figlio della tempesta

Io non dico che siano meglio di una qualsiasi balestra, anche perché non ho ancora le competenze necessarie per assemblare oggetti di alto livello come i miei colleghi al consiglio degli inventori, ma che delle piccole aggiunte tattiche fanno estremamente comodo. Dico fermamente, faccio una pausa e poi continuo Ma non bisogna parlare solo di tecnologia bellica, di armi già ce ne sono abbastanza! Io parlo di gadget che ci aiutano nelle attività quotidiane o che danno un piccolo supporto; ad esempio guarda questo, mi mostra sempre tutti i dettagli della linea cronologica temporale! E mentre parlo indico l'orologio multiquadrante che porto al braccio destro Oppure questa è un'ottima bussola che non puoi mai perdere. Schiaccio un pulsante sull'asticella degli occhiali e da uno scompartimento vicino alla lente fuoriesce una bussola, che va a posizionarsi in linea con l'occhio sinistro Visto? Semplice, veloce, sicura. Una volta finito il discorso ammiro tutti i presenti con espressione molto fiera

Share this post


Link to post
Share on other sites

Eragleth (goliath barbaro)

Guardo con un misto di curiosità ed occhio critico gli aggeggi che il piccolo inventore sfodera di fronte ai nostri occhi.

Spoiler

"Niente è affidabile come le creazioni di madre natura."

 Mi giro quindi verso il bancone come a voler badare ad altro, ovvero la grossa fame che mi ritrovo: "Oste allora una zuppa per me ed il mio amico. Per me la porti doppia."

Edited by Pyros88

Share this post


Link to post
Share on other sites

Gruppo locanda 

Spoiler

Mettete i soldi richiesti per vitto e alloggio per i 3 giorni di festa ( quindi avete tutti 50 monete da questo momento) .

L'oste prende il denaro e richiama l'attenzione della donna che serve ai tavoli.  

Marta,  prepara un tavolo per i signori , per favore . 

Il tono dolce in cui lo dice vi fa comprendere che probabilmente la donna possa essere la moglie o comunque una parente stretta . Poi l'oste torna a parlarvi . 

faccio subito preparare le vostre camere . 

Detto questo sparisce di gran corsa nel retrobottega.  Intanto Marta si avvicina a voi . Una donna sulla quarantina di bell'aspetto , una treccia mora e ben curata scende sulla spalla destra donando alla donna un aspetto giovanile . Molto affabilmente la donna vi fa strada verso l'unico tavolo libero (in fondo alla taverna e vicino ad un camino spento)  si congeda con la promessa di portarvi quanto richiesto.  

Nel tavolo accanto al vostro un gruppo di 4 umani beve birra e mangia cinghiale arrosto. Il più grosso e poco raccomandabile del gruppo, squadra Adele dalla testa ai piedi , guardandola con la stessa malizia non celata che si potrebbe usare per le donne dei bordelli . Siete finiti vicino al tavolo composto dai meno raccomandabili di tutta la locanda , uomini che sicuramente cozzano con la semplicità degli altri astanti . Combattenti a giudicare dalle spade che portano al fianco . Il buzzurro non smette di guardare le forme di Adele neanche quando lei si accorge della cosa .

Kalera

Spoiler

Dolfin compie un inchino reverenziale assicurandoti sulla sicurezza dei tuoi equipaggiamenti . Segui il maestro di cerimonia sino al primo piano della casa . Una stanza molto confortevole e degna di una Lady ti viene mostrata e descritta . Nella stanza adiacente , una damigella è pronta ad aiutarti a fare il bagno . Una volta arrivati i tuoi bagagli in camera il maestro di cerimonie si congeda ricordandoti l'orario della cena ( a solo 1 ora da adesso) . Sicura di incontrare la zia a pranzo ti prepari per il bagno , la giovane damigella , pronta con la brocca di acqua calda ti guarda un po' intimidita. L'acqua fumante della vasca ti promette il meritato relax dopo il lungo viaggio .

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.