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Scelta incantesimi conosciuti da duskblade


Aranel
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Ciao ragazzi ho un piccolo problema, sto giocando un duskbalde (livello 3) e ho accesso a una lista estesa di incantesimi. Ho già visto la guida al duskblade e alcuni incantesimi  suggeriti sono stati davvero utili. Ma con tale lista quali incantesimi preferire? Quali procurarsi in bacchette? Ad esempio Scudo conviene prenderlo su bacchetta che con un investimento di 7500 mo danno 50 usi da 10 minuti l'uno. Vi posto la lista a cui ho accesso, ogni consiglio è molto gradito. Grazie Mille. 

 

 

Livello 1: Bigby’s tripping hand, blade of blood, mani brucianti, incuti paura, tocco gelido, spruzzo colorato, saltare, Kelgore’s fire bolt, lesser deflect, arma magica, foschia occultante, raggio di indebolimento, resistere all'energia, rouse, stretta folgorante, stand, swift expedition retreat, colpo accurato; protezione dal male/bene/legge/caos, scudo, ingrandire persone, ridurre persone (PH); colpo critico, colpo accurato veloce, tocco del padrone (Cadv); garbato promemoria di Nybor, stretta caustica (MoF); nerveskitter, sonic blast, ray of clumness, spirit worm (SpC); parching touch; karmic aura (CM).

Livello 2: animalistic power, resistenza dell’orso, Bigby’s striking fist, forza del toro, grazia del gatto, scurovisione, seflect, dimension hop, tocco del ghoul, freccia acida di Melf, raggio rovente, vedere invisibilità, seeking ray, movimenti del ragno, stretch weapon, sure strike, volare rapido, invisibilità rapida, tocco d’idiozia; frastornare mostri, immagine speculare, velocità, sfocatura (PH); trama della lama, arma sonora, colpo del wraith, silenzio di ferro (Cadv); spruzzo d'ombra, combustione (MoF); maschera d'ombra (FR-CS); arcane turmoil, heart of air (CM).

Livello 3: Crown of Might, Crown of Protection, Dispelling Touch, Doom Scarabs, Energy Aegis, Energy Surge, Arma Magica Superiore, Halt, Estremità Affilata, Protezione dall’Energia, Raggio di Esaurimento, Regroup, Tocco del Vampiro; Blocca persona (PH); lama lunare (FR-CS); silenzio sospeso di Khelben, veleno del ragno (MoF); heart of water (CM).

Livello 4: Mano interposta di Bigby, Channeled Pyroburst, Porta dimensionale, Debilitazione: Scudo di Fuoco, Allucinazione Mortale, Grido, Toxic weapon, Dissolvi magie; touch of years, heart of earth (CM); Stifle spell (PH2)..

Livello 5: Pugno serrato di Bigby, Catena di fulmini, Disintegrazione, Blocca mostri, Raggio Polare, Slashing Dispel, Sonic shield, Onde d’esaurimento; trasformazione di Tenser (PH); Trasformazione del predatore veloce (CAdv); heart of fire (CM).

 

Consigli sugli item da procurarsi? Sono una seconda linea da mischia che dovrebbe occuparsi di finire ciò che sopravvive ad un attacco completo del barbarozzo orco, e nel caso lanciare qualche debuff o incantesimo di controllo o utility. 

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    • By tharoim
      Ciao a tutti. Gioco un guerriero pesante dopo innumerevoli incantatori quindi mi chiedo: come affronterò degli avversari volanti? Da considerare che sono un paladino in armatura completa e scudo torre
    • By PioloHK
      Allora, sto creando una build 18lv guerriero e 2lv barbaro e sono indeciso per la sottoclasse del guerriero. Specifico che userò uno spadone con great weapon master essendo un umano. Battlemaster e psi warrior darebbero più flessibilità il che non sarebbe male, con il cavaliere potrei decidere di essere il tank del gruppo e magari usare un'alabarda e prendere sentinella per più attacchi d'opportunità e l'attacco extra col d4 che con l'ira non fa mai male, infine il samurai mi renderebbe meno inutile out of combat e teoricamente dovrei avere un'attacco extra ogni turno perdendo il vantaggio dell'attacco irruento, avendo anche due turni di attacco extra e vantaggio usando anche il privilegio della sottoclasse. Il campione per quanto non sarebbe male vista la alta possibilità di crittare con vantaggio ma mi sembra troppo noioso. Per il cavaliere probabilmente non avrei la cavalcatura anche se contrariamente al nome non è fondamentale
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      Ciao a tutti
      Ho cominciato da poco a giocare e vorrei creare un mago. Premetto che non sono a conoscenza di come è organizzato il resto del party. Vorrei fare un mago che abbia gli incantesimi e le abilità giuste più o meno per ogni situazione (per quanto possibile) e che in combat meni forte. Partiremo tutti dal livello 1 e ho a disposizione tutti i manuali tranne gli homebrew. Avrei anche bisogno di sapere dove mettere i 24 punti abilità(sono un umano) e che classi di prestigio e talenti prendere. Ho letto varie guide ma mi hanno fatto molta confusione
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    • By MattoMatteo
      Stò per iniziare un pbf ambientato in Eberron, per la precisione nel continente di Xen'drik.
      I nostri pg (4-5, di 3° livello) saranno esploratori alla ricerca di tesori e misteri; oltre alla mia stregona (linea di sangue draconica, bg outlander, sopravvissuta del Cyre), l'unico altro pg che sò per certo è un forgiato barbaro (magia selvaggia).
      Come carattere, la mia stregona è sarcastica, irascibile, diretta: c'è un problema, distruggilo; il mercante non vuol farti lo sconto, minaccialo; un'idiota ti fà delle avances, sfiguralo con i tuoi artigli mentre ululi come un'ossessa; ti offrono un pranzo raffinato, mangia come un maiale e rutta liberamente.
      Al 4° livello, al posto dell'aumento di caratteristica prenderò il talento "Marchio del drago aberrante" (fornisce un trucchetto e un'incantesimo di 1° livello, ma con caratteristica di lancio Con invece di Car; Cos è 11, ma diventerà 12 col talento, e Car è 16)
      Date queste premesse, mi servirebbero consigli sugli incantesimi e sulle opzioni di metamagia "migliori" (nel senso, oltre che migliori in assoluto, anche più in linea col carattere della mia pg); il master permette tutto il materiale ufficiale.
    • By PioloHK
      Allora, stavo pensando quale fosse il personaggio, che, da solo senza l'aiuto di altri personaggi o oggetti magici particolari, potesse fare più danni in un singolo turno.
      Per le armi diciamo che si usano le armi base, qualsiasi tipo di incantesimo è utilizzabile e per esempio build che richiedono veleno, avvelenare le armi o usare pozioni vale, infine ogni tipo di pozione è permesso. Per quanto riguarda la preparazione, bere pozioni, avvelenare armi, andare in ira o simili e permesso prima del turno, ma cose come passare mesi a fare un esercito di cloni con il mago è vietato,
      Obbiettivo: tecnicamente nessuno, più danni si fanno meglio è, ma se si riuscisse ad uccidere un terrasque sarebbe fighissimo(con uccidere intendo solo fare i danni sufficenti per ucciderlo, ignorando resistenze varie)
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