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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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Apro questa discussione partendo dalla riflessione di @SilentWolf sui nuovi giuramenti del paladino presentati nell'ultimo UA.
Sorvolando un momento su tutti i vari problemi che il sistema degli allineamenti si porta dietro (che noi tutti conosciamo), vorrei soffermarmi un momento su quello che, a mio avviso, è uno degli allineamenti più fraintesi del gioco (direi insieme alla sua controparte del legale buono), il caotico malvagio.

"È facile all'ira, immorale, ingiustificatamente violento e imprevedibile [...] Fortunatamente i suoi piani tendono ad essere assurdi [...] Caotico malvagio potrebbe essere l'allineamento più pericoloso poiché rappresenta la nemesi non solo della vita e della bellezza, ma anche dell'ordine dal quale la vita e la bellezza dipendono."  Ho sempre trovato ridicola la descrizione che ne da il manuale del giocatore 3e. Mi da l'idea che tutti i caotici malvagi debbano essere pazzi/megalomani/distruttivi/che lasciano al caso ed all'istinto qualsiasi decisione che prendono e azione che compiono.

Quindi quello che vorrei emergesse da questa disccusione si può riassumere in questa domanda: che cosa è un caotico malvagio?

Personalmente è secondo me uno degli allineamenti che maggiormente preferisco e che secondo me può, nella campagna e nel gruppo adatti, regalare grandi soddisfazioni.
Col tempo io ho individuato due possibili cammini che portano al caotico malvagio, che ho chiamato "il senza-limiti" ed "il filosofo"

- Il senza-limiti: è esattamente quello che dice il nome, una persona (o una creatura) che possiede un potere così superiore a quello degli altri che non ha bisogno di nessuna legge o forma di controllo a tutelarlo, è di fatto qualcuno che elude e va venire meno le premesse del patto sociale che è alla base di qualsiasi gruppo. Esempi possono essere un drago potentissimo che non ha nessuna reale minaccia al proprio arbitrio o il re viziato (come Jeoffrey Baratheon) che è crudele e arbitrario semplicemente perché può farlo e nessuno può impederglielo.

- Il filosofo: devo ammettere che questo è uno dei miei (se non il mio) concept di personaggio preferiti, il filosofo è colui che è giunto alla conclusione che la morale, le leggi, i governi e l'economia sono tutte illusioni, costruzioni che gli uomini hanno costruito per arginare la barbarie. Corollari applicati all'unica e sola legge: quella della natura, il forte (ma meglio l'adatto) vive e il debole muore. Il filosofo rinnega consapevolmente quel bagaglio di norme, regole e comportamenti che condiziona la vita per vivere realmente libero da ogni tipo di costrizione e vincolo. Una sorta di consapevole stato di natura.

 

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AD&D descrive l'allineamento o meglio il personaggio Caotico Malvagio: " chi appartiene a questa categoria è la rovina di ogni ordinamento. Essendo motivato esclusivamente dal proprio piacere e tornaconto, non trova nulla di male nel prendersi tutto ciò che vuole con ogni mezzo: leggi e governi vanno bene per i deboli che non sanno badare a sè stessi, i forti hanno il diritto di comandarli e sfruttarli. Quando elementi di questa risma si alleano non lo fanno per il gusto di collaborare ma dalla necessità di opporsi a qualche nemico potente. Vige tra loro la legge del più forte e sono comandati da un leader che, non appena ritenuto debole per qualche motivo, sarà sostituito, eliminato in qualsiasi modo".

Di conseguenza non so molto se partecipare a questo topic, partendo da basi diverse intendo. Tuttavia essendo aperta a "tutte le edizioni", metto qui il contributo che mi viene di getto.

La prima parte dell'allineamento (almeno in AD&D) descrive il punto di vista dell'individuo sulla struttura sociale codificata e cristallizata come Tradizioni Vincolanti, Leggi Scritte, etc. (il Legale riconosce nell'Ordine costituito una prerogativa basilare della comunità a cui s'appartiene e le sue leggi come regole alle quale sottostare, mentre il Caotico ne è un osteggiatore). A seconda della propria etica o codice morale e comportamentale (alcune classi hanno un codice morale vincolante come il Paladino o il Druido) si ha una "esacerbazione" o estremizzazione o almeno una coloritura peculiare rispetto "al generico". Legali (buoni, neutral o malvagi) in sostanza senza etica particolare aggiuntiva, rispettano le leggi in equal misura. Caotici (buoni, neutrali o malvagi che siano) le osteggiano e disprezzano. Neutrali (buoni, neutral o malvagi ne sono indifferenti).

La seconda parte dell'allineamento descrive il modo di porsi nei confronti degli altri (il buono ha tendenze comportamentali altruistiche, mentre il malvagio sfrutta per proprio interesse gli altri membri della società che incontra o nella quale è immerso suo malgrado). Il neutrale si limita all'indifferenza.

Riassunto e deduzioni: Il Caotico Malvagio è caratterizzato da una vita solitaria in larga parte per via delle sue esternazioni "antisociali" spiccate che presto o tardi emergeranno. Certo non riconoscendosi nelle leggi si troverà a suo agio in solitudine dove potrà svolgere le sue attività limitando i danni. In un gruppo c'è il problema maggiore riscontrabile: se avrà la saggezza necessarie a confondere tutti coloro con cui si relaziona con qualche finto sprazzo di generosità, sopravviverà più a lungo per poi diventare un "potente" di alto livello e quindi manifestare apertamente il suo carattere e imporre il suo volere sugli altri. Nel caso contrario, l'alto tasso di mortalità, che caratterizza tali elementi, lo porterà a una breve interpretazione. L'anarchico schierato (qualsiasi caotico in AD&D) ha il fascino del "ribelle", del "libero da tutti i dogmi e da tutte le imposizioni", ma non è da confondersi con il Neutrale (buono, neutrale o malvagio): quest'ultino è indifferente alle leggi o al caos, mentre un caotico è un sovversivo militante.

Il perchè un caotico fa certe cose dipende dalla seconda parte dell'allineamento: imporre la propria autorità scardinando un re, un sitema aristocratico o una teocrazia può avvenire per redistribuire il potere alle fasce più deboli ritenendo il proprio metro di giudizio buono e altruista (buono), per il semplice gusto di farlo o perchè ritenuto normale il ricambio permanente (neutrale) o per i fini personali a discapito degli altri in maniera edonista (malvagio).

Edited by Dr. Randazzo
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@Nocciolupo

Sì, sono decisamente d'accordo. Il Caotico Malvagio è tradizionalmente sempre stato molto sottovalutato come allineamento.
In generale, tutti gli Allineamenti malvagi in D&d si è sempre teso ad immaginarli in maniera bidimensionale. Credo dipenda dal fatto che questo gioco è nato e ancora adesso è pensato per raccontare l'esperienza degli eroi buoni.....e, di conseguenza, si è dato poco spazio a un approfondimento di cosa significa fare dei PG cattivi. I cattivi sono pensati principalmente solo come antagonisti, insomma, quindi non li si è mai studiati con la stessa attenzione con cui si studia la varietà degli eroi.

Il problema del pensare ai malvagi solo come antagonisti è che spinge i designer a pensarli solo in funzione degli eroi: i malvagi esistono solo per essere sconfitti dai buoni. E questo rende difficile riflettere sulle varie sfacettature che un malvagio può avere. Per riuscirci bisognerebbe fare quello che tu hai appena fatto: iniziare a riflettere partendo dal malvagio e non dall'eroe. Il malvagio chi è? Perchè è malvagio? In che modo si manifesta nello specifico la sua malvagità? Quali sono le motivazioni e gli scopi del malvagio?
E, soprattutto, per riuscire a creare dei buoni malvagi bisognerebbe sempre ricordare che il malvagio raramente è conscio di esserlo, ma tende spesso a ritenersi l'eroe della sua storia (gli atti malvagi sono da lui giustificati come necessari per riuscire a conseguire un risultato che, per lui, è giusto, buono, altruista, ecc.).
 

Tornando al Caotico Malvagio.
I tuoi approfondimenti dell'Allineamento sono davvero interessanti e decisamente utili per giocare a un CM che non sia solo la classica pallottola impazzita che distrugge e uccide tutto quello che vede.
Come scrivevo nell'altro topic, ecco qui un'altra possibilità:

Agente del Caos: è colui che ritiene che l'ordine delle cose vada distrutto per poter finalmente riuscire a ottenerne uno nuovo e migliore. Il suo, insomma, non è un caos sregolato, irrazionale e fine a sè stesso: è un caos perpetrato con un obbiettivo preciso. Per questo tipo di PG seminare il caos e la distruzione ha uno scopo ben preciso, infatti, ovvero ottenere finalmente l'opportunità di ricostruire. Non si può edificare una solida casa se prima non si abbatte quella precedente oramai diroccata. L'Agente del Caos, insomma, non è soddisfatto con la realtà che vive nel presente e decide di fare tutto ciò che è in suo potere per distruggere un sistema che considera intollerabile, così da poterlo sostituire con qualcosa che ritiene migliore. La realtà che l'Agente del Caos vuole abbattere, a questo punto, può essere interpretata in maniera terrena (l'abbattimento delle istituzioni regnanti buone che dominano in quel momento), spirituale (la dimostrazione dell'insensatezza dei buoni valori, così da diffondere sfiducia nella gente e seminare il caos) o addirittura cosmica (il desiderare di abbattere le fondamenta stessa dell'universo, così da poter contribuire a plasmarne uno nuovo).

Edited by SilentWolf
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@Dr. Randazzo Però scusa perché un caotico malvagio dovrebbe essere un antisociale? Perché dovrebbe tradire chiunque non appena ne avesse l'occasione? In questo mi trovo d'accordo con @SilentWolf : ogni personaggio è convinto di essere il "buono" (o comunque non il malvagio). E poi ancora, perché un caotico malvagio non dovrebbe avere amici, famiglia, amori e altre persone alle quali è legato? Solo perché non crede nella legge ed è una persona egoista non significa che debba odiare il mondo e non vivere per questo una vita "normale" (intesa nel senso deglia affetti e delle relazioni sociali)

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8 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

[...]

- Il senza-limiti: è esattamente quello che dice il nome, una persona (o una creatura) che possiede un potere così superiore a quello degli altri che non ha bisogno di nessuna legge o forma di controllo a tutelarlo, è di fatto qualcuno che elude e va venire meno le premesse del patto sociale che è alla base di qualsiasi gruppo. Esempi possono essere un drago potentissimo che non ha nessuna reale minaccia al proprio arbitrio o il re viziato (come Jeoffrey Baratheon) che è crudele e arbitrario semplicemente perché può farlo e nessuno può impederglielo.

- Il filosofo: devo ammettere che questo è uno dei miei (se non il mio) concept di personaggio preferiti, il filosofo è colui che è giunto alla conclusione che la morale, le leggi, i governi e l'economia sono tutte illusioni, costruzioni che gli uomini hanno costruito per arginare la barbarie. Corollari applicati all'unica e sola legge: quella della natura, il forte (ma meglio l'adatto) vive e il debole muore. Il filosofo rinnega consapevolmente quel bagaglio di norme, regole e comportamenti che condiziona la vita per vivere realmente libero da ogni tipo di costrizione e vincolo. Una sorta di consapevole stato di natura.

 

Non sono d'accordo con nessuna delle due proposte.

Il filosofo è chiaramente LM, si fà una legge che gli piace e che gli torna comoda e la segue, non c'è niente di caotico in lui.

Vice versa il senza limiti è solo un malvagio senza una specifica connotazione sull'asse legale caotico, è semplicemente la presa di coscienza di non dover fare il bene perchè qualcuno potrebbe punirti quindi fai ciò che vuoi e dell'essere sufficentemente potente da poter essere esso stesso il perno di un patto sociale.

Penso che l'esempio su Jeoffrey sia molto interessante ed è il sintomo della diffcoltà di sviluppare un cattivo caotico malvagio. Jeoffrey è palesemente di indole caotica malvagia indipendentemente dal suo essere re, lo sprezzo per le leggi e la tendenza all'incoerenza lo configurano chiaramente come caotico, tuttavia la sua posizione di essere la "Legge" e il suo garante crea un affascinante contrasto. C'è da parte sua il continuo tentativo di apparire legale e inserito nella legge, ma vista la sua natura è un continuo inseguimento di qualcosa che non riesce ad avere e a soddisfare, più cerca di imporre la sua legge più la stravolge e la rinnega.

Se non fosse stato un re Joeffrey sarebbe stato solo un bambino crudele e traditore pieno di rancore verso la legge e chi la cerca di imporla.

In generale un caotico deve avere qualcosa contro la legge in quanto tale e non solo contro la legge imposta dagli altri, a meno che non si intenda il caotico malvagio come una fase "adolescenziale" del legale malvagio.

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8 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

@Dr. Randazzo Però scusa perché un caotico malvagio dovrebbe essere un antisociale? Perché dovrebbe tradire chiunque non appena ne avesse l'occasione? In questo mi trovo d'accordo con @SilentWolf : ogni personaggio è convinto di essere il "buono" (o comunque non il malvagio). E poi ancora, perché un caotico malvagio non dovrebbe avere amici, famiglia, amori e altre persone alle quali è legato? Solo perché non crede nella legge ed è una persona egoista non significa che debba odiare il mondo e non vivere per questo una vita "normale" (intesa nel senso deglia affetti e delle relazioni sociali)

@Nocciolupo ci mancherebbe, si fa per parlare. Non ho detto che tradirebbe chiunque non appena ne avesse l'occasione, ma quando fa lui comodo. Personalmente difficilmente vedo in D&D una parafrasi del mondo reale dove i personaggi si interrogano sul concetto di "privare della vita un coboldo è un'azione malvagia per via della sacralità della vita come concetto" o cose simili. Un paladino trita orchi da che AD&D è stato inventato (perchè in D&D basico non esisteva). I personaggi malvagi (siano essi legali, neutrali malvagi o caotici malvagi) hanno diverse sfumature di malvagità, come anche i buoni e via discorrendo. Non è che "appena arrivati in città fanno fuori il primo che incontrano" ad esempio. Semplicemente sono opportunisti (nel migliore dei casi) e tale natura li porta prima o poi a inimicarsi gli altri. Sono individualisti perchè difficilmente gli interessi di una pluralità convergono con il loro, specialmente se si parla di un caotico. Capisco che possano pensare di essere "buoni", ma di fatto in un GdR basato sui PX che ti danno gli scontri dove ammazzi qualcuno o qualcosa, come dicevo prima, non puoi applicare spunti filosofici del mondo reale più di tanto. (sempre per opinione personale). Altrimenti entreremmo nel concetto complicato di Coscienza che è fatto di assoluti vissuti soggettivamente. Il Principio di Preservazione della Specie come se lo vive un personaggio quando lancia Sciame di Meteore, Tsunami o Terremoto e distrugge tutto ciò che si trova in un edificio o peggio? Personalmente mi limiterei, nella trattazione degli allineamenti, a un discorso più di superficie: "si fidano i membri del gruppo di uno che non è affidabile per natura? Mentre un legale malvagio almeno se giura di aiutare il gruppo è affidabile, un opportunista egocentrico perchè dovrebbe esserlo?"

 

p.s.: se parliamo di Filosofia tutti gli allineamenti sono filosofici perchè la Filosofia è la materia che dà un punto di vista sulle cose che circondano l'Uomo e su sè stesso. La Filosofia è pensiero. Basta in D&D avere INT e SAG 1 e si ha un pensiero, non importa l'allineamento. Perfino gli animali hanno un istinto naturale che li spinge a fare cose di cui non si domandano il perchè.

Edited by Dr. Randazzo
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Sono in completo accordo con @Dr. Randazzo, forse perché il doppio allineamento lo lessi per la prima volta nell'ad&d. In ogni caso nei vari gruppi che ho avuto di gioco alla fine eravamo tutti sempre d'accordo con dare la stessa definizione di allineamento Caotico/Neutrale/Legale rispetto alle leggi, all'ordine, al rigore ecc… Malvagio/Neutrale/Buono, rispetto ad un comportamento più diciamo morale. Di conseguenza non c'è più da considerare limitazioni che potevano dare i vari giochi sulle classi dei personaggi, va da se che se una persona del nostro gruppo faceva un monaco od un paladino prendesse il "legale" a prescindere dalla seconda parte poiché sono due classi che seguono delle regole o delle loro filosofie molto rigide. Il caotico per i miei gruppi è una persona che non riconosce alcuna forma di legge e non uno schizzofrenico. Sarà quindi una persona che magari è costretto a volte ad abbassare la testa per non essere punito ma che non lo fa perché ci crede. Di conseguenza un Caotico non è una persona che tenderà a seguire il "leader" perché è giusto così e senza fare obiezioni, e sarà anche uno che, se dovesse essere il leader non metterà mai delle "regole" ma che agirà più sulla base del momento. Ovviamente questa è solo la parte del "caotico" qualunque essa sia poi la sua tendenza verso il bene o verso il male completerà il suo percorso. Francamente con questa visuale non ho mai avuto alcun problema a interpretare o scrivere alcun tipo di personaggio.

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8 hours ago, Nocciolupo said:

@Dr. Randazzo Però scusa perché un caotico malvagio dovrebbe essere un antisociale? Perché dovrebbe tradire chiunque non appena ne avesse l'occasione? In questo mi trovo d'accordo con @SilentWolf : ogni personaggio è convinto di essere il "buono" (o comunque non il malvagio). E poi ancora, perché un caotico malvagio non dovrebbe avere amici, famiglia, amori e altre persone alle quali è legato? Solo perché non crede nella legge ed è una persona egoista non significa che debba odiare il mondo e non vivere per questo una vita "normale" (intesa nel senso deglia affetti e delle relazioni sociali)

Nope, non funziona così.

Mi associo a Nesky e Dr. Randazzo.

Penso alla base di questa visione ci sia un fraintendimento sul funzionamento degli allineamenti, e su cosa gli allineamenti realmente rappresentino. Questa è una cosa molto comune, e ne ho parlato più volte su questo forum (es. qui). Per comodità prenderò cose che ho già scritto altrove.

Quote

ogni personaggio è convinto di essere il "buono" (o comunque non il malvagio)

Nope. Funzionerebbe così se il sistema di allineamenti fosse relativo e fosse pensato per rappresentare personalità di persone reali. In realtà il sistema degli allineamenti è assoluto, non relativo, ed è pensato per rappresentare un mondo in bianco e nero, senza sfumature, dove i malvagi sono cattivi da operetta e sono palesemente malvagi (es. si vestono con l'armatura nera e l'elmo a forma di teschio con le corna), mentre i buoni sono palesemente buoni e sono i buoni delle favole. Il Bene è sempre e comunque Bene perché è riferito ad un concetto assoluto e trasversale di Bene (rappresentato da una forza planare), il Male è sempre e comunque Male perché è riferito ad un concetto assoluto e trasversale di Male (rappresentato da una forza planare opposta). Quindi non è vero che ogni personaggio è convinto di essere buono, perché se così fosse quello degli allineamenti sarebbe un sistema relativo, ed il sistema di cui sopra con i piani etc non avrebbe senso. 

Questa è una cosa che era molto chiara alle origini di D&D, ma nelle edizioni più recenti (a partire da D&D 3.x) non è spiegato altrettanto chiaramente il senso degli allineamenti, per cui è facile fraintenderli come un qualcosa di relativo. Gli allineamenti sono stati presi da Chainmail. In Chainmail, gli allineamenti erano vere e proprie fazioni, quasi delle squadre. Inizialmente le fazioni erano Legge, Neutralità e Caos, mentre l'asse Bene-Male è stato aggiunto solo dopo. Nelle primissime edizioni di D&D questa impostazione è stata mantenuta - addirittura c'era il concetto di "Alignment Language" - cioè, le creature con un certo allineamento potevano in qualche modo comunicare tra loro. Nelle varie edizioni si sottintendeva talvolta che fosse proprio un linguaggio (e se una creatura dell'allineamento opposto ti sentiva, ti attaccava), mentre altre volte che fosse una sorta di linguaggio segreto. Questo c'era ancora in AD&D 1E - dove, se cambiavi allineamento, non eri più in grado di parlare la lingua del vecchio allineamento! 

Tornando al caotico malvagio - che cos'è il caotico malvagio?

- Asse Bene-Male: è un personaggio sbilanciato verso il polo "Male", che non si fa scrupoli ad anteporre il proprio interesse o il proprio benessere al benessere altrui, e che non si fa scrupoli a danneggiare gli altri per il proprio tornaconto.

- Asse Legge-Caos:  è un personaggio sbilanciato verso il polo "Caos", quindi è un personaggio che determina cosa è etico (="giusto") e cosa non lo è non sulla base di un codice o di principi esterni a sé e fissi, ma per proprio conto, volta per volta. È un personaggio disposto ad allontanarsi da quello che gli altri o la società ritengono giusto e normale per fare ciò che egli ritiene “giusto” (etico). E' un personaggio che non vede l'Ordine, la Legge, o l’esistenza di una società costituita o di una collettività regolata come una cosa buona o necessaria, e che magari la combatte anche attivamente.

In pratica, è un personaggio che fa quello che vuole senza riguardi per gli altri.

Se si vuole porre di più l'accento sull'Allineamento come fazione, il Caotico Malvagio potrebbe essere un personaggio che addirittura si impegna per diffondere il caos e il male (quindi danneggiare gli altri senza nessuno scopo se non quello di fare il male). 

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@Dr. Randazzo @Nesky @greymatter

Se si giocasse applicando la descrizione degli Allineamenti alla lettera per come scritta in un manuale, si potrebbero giocare solo 9 personaggi in croce. Già l'Allineamento ha i difetti ben noti di stereotipare le personalità per la necessità di far schierare i PG per una delle due forze morali in campo. Se a questo ci dovessimo aggiungere l'obbligatorietà a giocare i PG solamente in base agli stereotipi "questo significa la Legge" e "questo significa il Caos", in realtà giocare a D&D sarebbe praticamente impossibile.
Tanto che gli stessi designer di D&D hanno dimostrato, negli anni, di avere definizioni diverse del medesimo Allineamento.

Questa è la descrizione del Caotico Buono presentata in AD&D 2nda edizione:

"Caotico Buono: questi personaggi sono grandi individualisti,
con una sfumatura di gentilezza e benevolenza. Credono in
tutto ciò che è bene e giusto, ma non hanno molto rispetto per
leggi e regolamenti. Non apprezzano le persone che "vanno in giro
a dire alla gente quello che devono fare". Le loro azioni sono
dettate dal loro senso morale che, per quanto Buono, non
sempre si accorda con il resto della società. Un esempio di
Caotico Buono potrebbe essere il coraggioso pioniere, sempre in
avanscoperta per preparare il terreno ai coloni.
"

Se si utilizzasse alla lettera questa descrizione del Caotico Buono si potrebbe giocare solo il Lupo Solitario: il personaggio buono ma individualista, incapace di stare con gli altri, incapace di vivere in società (un asociale di fatto) e pronto a fare qualunque cosa gli venga in testa pur di difendere i buoni valori (anche scontrarsi con i propri compagni).
 

Ecco qui, invece, la descrizione del Caotico Buono in D&D 3.5:

"Caotico Buono, "il Ribelle": Un personaggio Caotico Buono segue
soltanto la propria coscienza, senza preoccuparsi di ciò che gli
altri si aspettano da lui. Segue la sua strada, ma riesce comunque
ad essere gentile e bendisposto. Crede nel bene e nella giustizia,
ma non ha molto rispetto per leggi e regole. Odia quando qualcuno
cerca d'intimorire gli altri e di imporre loro cosa fare. Segue la sua
morale che, anche se positiva, potrebbe non andare d'accordo con
quella della società. Soveliss, un ranger che tende agguati agli
esattori delle tasse del malvagio barone, è caotico buono.
Caotico buono è l'allineamento migliore per chi vuole conciliare
lo spirito libero con la bontà di cuore.
"

Se si fa attenzione, si può notare come dalla versione 3.5 sia sparito il concetto di individualista. Anzi, nonostante si avverte che il Caotico Buono potrebbe non andare d'accordo con "la società", viene ben precisato che "riesce sempre ad essere gentile e ben disposto" (il che significa che, nonostante segua la sua personale coscienza, è sempre capace di essere costruttivo e di collaborare con gli altri, quantomeno di rispettarli). Già questo determina un significativo cambiamento per il Caotico Buono, che da individualista anti-sociale passa ad essere uno spirito libero capace di vivere/collaborare con gli altri.
A questo si aggiunge l'introduzione del nuovo concetto di "ribelle", che in AD&D non c'era. Il Caotico Buono è descritto come colui che si ribella alle regole non tanto per, ma perchè le considera ingiuste. Al Caotico Buono (ovvero al suo lato Caotico) gli viene fornito uno scopo, ovvero il lottare per smontare un ordine considerato ingiusto, perchè si è compreso che essere Caotici non significa essere senza motivazioni. Il Soveliss descritto in D&D 3.5 è del tutto simile a un Robin Hood, un rivoltoso pronto a fare il criminale per lottare contro un potere corrotto e tirannico.

 

Ora, si può già notare come nemmeno tra i designer di D&D esista una concezione univoca dei singoli Allineamenti. Anche dal punto di vista ufficiale il medesimo Allineamento può essere interpretato in maniera differente. E questo è naturale....perchè altrimenti non si avrebbe la possibilità di usare gli allineamenti per creare dei PG, a meno di giocare solo 9 PG in tutto. Gli Allineamenti sono una traccia, non una gabbia.
Semplicemente, questa concezione sfumata degli Allineamenti in D&D viene in mente ed è sempre venuta in mente in maniera spontanea quando si tratta dei PG buoni. Si concepisce D&D un gioco in cui si interpretà gli eroi e, quando si vuole prendere le vesti di un PG, necessariamente ci si aspetta di avere una certa capacità di manovra. Questo ha spinto spontaneamente a intravedere nei vari Allineamenti dei PG eroici numerose sfumature interpretative.

La stessa cosa, tuttavia, non la si è fatta per i PG cattivi.

Mentre per il Caotico Buono con la 3.x si è riconosciuto che essere Caotici non significa agire in una maniera caotica fine a sè stessa, non si è fatto lo stesso con il Caotico Malvagio. Al Caotico Buono si è riconosciuto il fatto che il suo lato Caotico può avere uno scopo, in quanto altrimenti il Caotico Buono sarebbe ingiocabile, oltre che bidimensionale come PG.
Al contrario, nel caso del Caotico Malvagio si è rimasti bloccati sull'idea che il Caos rappresenti il desiderio di provocare un caos fine a sè stesso, senza scopo, puramente irrazionale, egoistico e distruttivo. Il caotico Malvagio, al contrario della sua versione buona, è rimasto bidimensionale.
Ed è successo questo perchè in D&D si pensa ai malvagi solo come a degli antagonisti e gli antagonisti sono pensati solo in funzione degli eroi: esistono solo per essere sconfitti da questi ultimi.

Ma come nel caso dei Caotici Buoni, anche per i Caotici Malvagi la scelta del Caos può avere degli scopi. Solo non ci si è mai soffermati a chiedersi quali.

Edited by SilentWolf
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Interessanti tutte le vostre opinioni, però vorrei fare una aggiunta. È vero che quello di d&d è un sistema abbastanza piatto e decisamente poco sfumato (in internet ho visto tabelle che moltiplicavano il numero di allineamenti ma penso che ci si allontani ancora di più dalla verosimiglianza). Però è anche vero che non è obbligatoriamente un gioco "gli eroi sono i buoni che vanno nelle caverne a prendere a sprangate i cattivi", almeno io (fortunatamente) è da un bel po' che non gioco avventure di questo tipo, dove la morale tende ad essere più sfumata e mendo universale. Si probabilmente sono io che non gioco d&d canon.

Detto questo, è vero che gli allineamenti malvagi sono pensati primariamente per gestire le varie tipologie di cattivo o antagonista, però è anche vero che in tutte le opere il cattivo memorabile è quello che ha un motivo, una ragione del suo "essere malvagio", e anzi spesso sono proprio questi personaggi ad imporsi persino sul protagonista ed a letteralmente rubargli la scena.

Quello che voglio dire è che Zaradux il signore del male che ha come solo scopo la distruzione ed il caos ingiustificato è molto meno interessante di Shennong il monaco che ha passato cinquant'anni a meditare sul significato della vita prima di arrivare alla conclusione che essa non ne possiede uno, e da allora si è messo a commettere i crimini più orrendi senza il minimo rimorso.

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4 minutes ago, Nocciolupo said:

Quello che voglio dire è che Zaradux il signore del male che ha come solo scopo la distruzione ed il caos ingiustificato è molto meno interessante di Shennong il monaco che ha passato cinquant'anni a meditare sul significato della vita prima di arrivare alla conclusione che essa non ne possiede uno, e da allora si è messo a commettere i crimini più orrendi senza il minimo rimorso.

Concordo - ed è per questo che in genere io consiglio di ignorare il sistema degli allineamenti (questo è molto semplice in D&D 5e perché gli alllineamenti non hanno pressoché alcun peso meccanico). Uno dovrebbe creare i personaggi dando loro obiettivi e motivazioni, senza curarsi troppo dell'allineamento.

Questo tuttavia non contraddice il fatto (ed è un fatto, non una mia opinione) che il sistema di allineamenti di D&D è nato piú per inquadrare Zaradux il Signore del Male vestito di nero con l'elmo a forma di teschio, che non personaggi profondi e dotati di motivazioni complesse. Se quest'ultima cosa è quella che cerchi, non dovresti usare gli allineamenti.

 

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@greymatter Infatti è così, scusatemi se mi sono spiegato male. Nella mia attuale campagna di d&d 5e io non utilizzo gli allineamenti e quando i giocatori all'inizio mi hanno chiesto quali allineamenti fossero disponibili io ho risposto loro "non prendeteli nemmeno, usate solo tratti, legami, ecc..."

Però ho iniziato questa discussione stimolato dall'UA sui giuramenti del paladino, volevo approfondire un po' il concetto di caotico malvagio e vedere come esso viene percepito dagli altri.

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26 minuti fa, greymatter ha scritto:

Questo tuttavia non contraddice il fatto (ed è un fatto, non una mia opinione) che il sistema di allineamenti di D&D è nato piú per inquadrare Zaradux il Signore del Male vestito di nero con l'elmo a forma di teschio, che non personaggi profondi e dotati di motivazioni complesse. Se quest'ultima cosa è quella che cerchi, non dovresti usare gli allineamenti.

 

Però questa è una posizione un pò drastica.:)

Non è che esiste solo una strada o solo l'altra. Certo, D&D nasce per presentare degli eroi più giocabili e dei nemici più stereotipati, ma questo non significa che tutto deve nel tempo sempre rimanere uguale a sè stesso. Proprio lo sviluppo concettuale degli allineamenti positivi (di cui su ho fatto un esempio) dimostra che anche gli Allineamenti possono essere sviluppati per ottenere PG più profondi. Certo, giocare senza Allineamento è la soluzione completa e ideale per ottenere PG più complessi, realistici e profondi (e questo vale anche per i PG positivi), ma questo non esclude la possibilità di giocare con Allineamenti scritti meglio, capaci di permettere l'uso di PG meno bidimensionali.

D&D nasce per presentare cattivi stereotipati e bidimensionali? E chi dice che la cosa debba rimanere così? :)

E, ancora più importante, chi dice che i giocatori non possano, per il proprio gioco, discutere per delineare uno sviluppo più approfondito degli Allineamenti, così come gli stessi designer hanno fatto per alcuni di essi negli anni? ;-)

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rispondo a @SilentWolf su come alla fine il caotico buono dell'AD&D e della 3.x siano in pratica la stessa cosa. Sono descritti con parole diverse ma se vai a ridurre all'osso si parla di un personaggio fondamentalmente buono che non da peso alle Leggi poi che sia un individualista o meno sta al pg non all'allineamento. Siamo tutti d'accordo che gli allineamenti sono quello che sono, ma la loro ristrettezza sta principalmente nell'occhio di chi legge. Come dicevo appunto se si riduce all'osso Il caotico è colui a cui stanno strette le leggi, il buono, è un personaggio che  è appunto buono. Partendo da questo punto puoi fare un pg che sia un lupo solitario o che stia in gruppo. Essere Caotico significa non sopportare le regole ma non per questo si è incapaci di stare in gruppo o per forza antisociale. Uscendo fuori tema, se avete visto Clone Wars l'anime di Star wars, Anakin Skywalker è un perfetto esempio di Caotico, eppure è un generale militare. In pratica fa di testa sua agendo per quello che lui pensa di volta in volta essere la linea di azione migliore, trasgredendo agli ordini dei superiori e spesso cambiando in corso d'opera le sue stesse direttive. In un certo senso, avere il concetto sviluppato al minimo ti permette di poter spaziare di più. Ecco perché puoi far rientrare nel Caotico Buono un Robin Hood, come un Anakin Skywalker (all'inizio per lo meno) e sono due personaggi completamente diversi che si comportano in maniera completamente diversa ma mantendo entrambi lo stesso allienamento. E la stessa cosa è per l'asse bene/male. Il concetto di Bene e male in d&d è arbitrario ma non per questo deve esserlo l'interpretazione. Non è che farsi un PG Malvagio significa fare la macchietta ed andare in giro ad uccidere bambini per il gusto di farlo, MA se capita magari il pg malvagio non avrebbe scrupolo a farlo. In ogni caso il livello del "caotico" come il livello di "malvagio" di due pg non può e non deve essere uguale. 

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Premessa: il fiscalismo che ho usato e sto usando riguardo ai termini utilizzati dai designer nella descrizione degli Allineamenti non significa che io stia sostenendo che si debba interpretare l'Allineamento in un modo solo. Sto facendo questi esempi per dimostrare, appunto, che non è assolutamente vero che la definizione di un Allineamento sia fissa. Al contrario, anche dal punto di vista delle regole ufficiali la definizione esatta degli Allineamenti è cambiata nel tempo. Ciò che, allo stesso tempo, voglio dimostrare, è che quella definizione è cambiata più spontaneamente e significativamente per gli Allineamenti caratteristici degli Eroi e decisamente meno (o quasi per nulla) per quanto riguarda gli Allineamenti considerati tipici degli Antagonisti. ;-)

 

1 ora fa, Nesky ha scritto:

rispondo a @SilentWolf su come alla fine il caotico buono dell'AD&D e della 3.x siano in pratica la stessa cosa. Sono descritti con parole diverse ma se vai a ridurre all'osso si parla di un personaggio fondamentalmente buono che non da peso alle Leggi poi che sia un individualista o meno sta al pg non all'allineamento. Siamo tutti d'accordo che gli allineamenti sono quello che sono, ma la loro ristrettezza sta principalmente nell'occhio di chi legge.

In realtà no, non sono esattamente la stessa cosa. :)
E questa certezza si basa sull'uso esatto delle parole scritte dai designer. ;-)
Sono i termini usati per descrivere l'Allineamrnto che cambiano, Nesky. E le parole usate sono un fatto, non una interpretazione ;-)


Nella descrizione di AD&D viene usata l'espressione "grandi individualisti", ovvero persone che tendono a considerare le proprie esigenze e le proprie necessità prima di ogni altra cosa, che tendono a isolarsi dagli altri, che tendono a non desiderare di uniformarsi alle consuetudini sociali di qualche gruppo o comunità. E questo concetto isolazionista è rafforzato proprio dall'affermazione che dice "non hanno molto rispetto per leggi e regolamenti" e poi quella che afferma "non sempre si accorda con il resto della società".
L'espressione "grandi individualisti" orienta drasticamente tutte le altre affermazioni, spingendo il Caotico Buono a rappresentare il lupo solitario, colui che non ama stare con gli altri, che non si sente in sintonia con le regole degli altri, che preferisce seguire solo la sua strada, anche se per farlo si dovesse trovare a scontrarsi con altri. E' buono, ma non per questo è socievole...anzi (non gli interessano le regole, non gli piace chi gli dice come si deve comportare e non necessariamente gli interessa conformarsi alla società).

Non a caso, qual'è l'esempio fatto dai designer pre descrivere il Caotico Buono in AD&D 2nd Edition? Il "pioniere, sempre in avanscoperta per preparare il terreno ai coloni". ;-)
Insomma colui che s'isola dagli altri, vive separato dagli altri, colui che preferisce oltrepassare i confini delle terre civilizzate pur di non farsi coinvolgere dalle regole della società.

Per chiarezza, ecco qui la definizione di "individualista":

http://www.garzantilinguistica.it/ricerca/?q=individualista

http://dizionari.corriere.it/dizionario_italiano/I/individualista.shtml

 

A questo c'è da aggiungere il fatto che, a differenza del caso della 3.5, nella definizione di AD&D non viene fornito alcuno scopo che motivi il lato Caotico del Caotico Buono, tranne un generico "mi stanno sulle scatole le regole, mi sento ingabbiato nelle regole decise da altri e, quindi, preferisco vivere isolato dal resto del mondo, così da poter agire secondo i miei termini". :)

 

La versione D&D 3.5, come ho provato a spiegare più in alto, fa un netto, anche se sottile, salto di qualità. In particolare, 3 sono i cambiamenti significativi dal punto di vista terminologico che ri-orientano ampiamente il concept del caotico Buono:

  • Viene eliminato il concetto di individualismo: il PG non è più qualcuno che sente di dover essere ad ogni costo qualcosa di separato dal resto del mondo, dunque è più portato a vivere con gli altri, nonostante senta di dover rispondere prima di tutto alla sua coscienza.
     
  • Al posto del termine "individualista" viene inserita l'espressione "Segue la sua strada, ma riesce comunque
    ad essere gentile e bendisposto"
    : mentre la versione di AD&D era molto blanda nel chiarire il peso del lato buono del PG nelle relazioni con gli altri, tanto che il temine "individualista" aveva la meglio nel descrivere la sua personalità, in questa edizione si sceglie di introdurre una espressione che toglie ogni dubbio e che mitiga enormemente il lato caotico del Caotico Buono. Nella 3.5 il CB, per quanto scelga di seguire la sua strada è sempre gentile e, soprattutto, bendisposto. Questo significa che la sofferenza per leggi e regole, o il desiderio di seguire la propria coscienza non sono più scuse plausibili per un comportamento asociale e isolazionista ad ogni costo: per quanto possa essere in disaccordo, il CB della 3.5 non manda a quel paese gli altri (è gentile) e, soprattutto, è bendisposto, ovvero benintenzionato,  maggiormente propenso a trovare un compromesso. mentre il CB di AD&D non si faceva problemi a isolarsi da chiunque non la pensava come lui, quello di D&D 3.5 è più pronto alla cooperazione e al contribuire positivamente nelle relazioni con gli altri.
     
  • Cosa fondamentale, infine, al CB viene dato uno scopo, ovvero essere il "Ribelle": il caotico Buono della 3.5 non è Caotico senza un motivo preciso....lo è perchè sente di doversi ribellare a qualcosa. Questo gli da uno scopo, ovvero combattere ciò che ritiene sbagliato per riaggiustarlo. Il CB di AD&D, al contrario, non aveva uno scopo preciso e il suo essere Caotico era incarnato da una generica indisposizione verso le regole e le leggi, che lo spingevano a sentirsi un outsider (individualista) rispetto al resto della società....tanto che il CB esemplare di AD&D era il pioniere che vive lontano dal mondo. il CB della 3.5, invece, è caotico perchè sceglie consapevolmente la disubbidienza contro un sistema vissuto come ingiusto. Infatti, il CB della 3.5 "odia quando qualcuno cerca di intomorire gli altri e di imporre loro cosa fare" e, quindi, è spinto istintivamente a ribellarsi alle opposizioni. E questa sua natura caotica con uno scopo attivo e altruista viene ben evidenziato dall'esempio fornito, ovvero il "Ranger che tende agguati agli
    esattori delle tasse del malvagio barone". Il CB non si isola più, non cerca più necessariamente di stare lontano dal mondo costruito su regole che non gli piacciono e non è più colui che si sente necessariamente isolato (individualista) dal resto della società di cui fa parte, ma è colui che sceglie attivamente di lottare per modificare nel bene ciò che considera sbagliato nella società.

 

 

Ci tengo a sottolineare, comunque, che il discorso che fai sul bello di poter spazziare nell'interpretazione degli Allineamenti per poter giocare a PG differenti (discorso che condivido in pieno) raramente lo si applica di fatto agli Allineamenti Malvagi. Difatti, considera le risposte che sono state date, ad esempio, in questo topic. ;-)
Facci caso, si tende più facilmente a riconoscere lo spazio di interpretazione per gli Allineamente maggiormente usati per creare i PG (quelli Buoni e Legali, al massimo quelli neutrali), mentre si tende ad essere più fiscali quando si tratta della definizione di ciò che è o non è LM, NM e CM.
Non ne faccio una colpa a nessuno, ovviamente, ma voglio solo aiutare a far notare questa tendenza, dovuta ad una impostazione di gioco generale di D&D e non a una caratteristica specifica di certi Allineamenti.
Si tende ad essere più fiscali con l'interpretazione degli Allineamenti Malvagi perchè si è psicologicamente meno abituati a concepirli in maniera più profonda, dopo anni di gioco eroistico. ;-)

Edited by SilentWolf
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@NeskyRispondo a @SilentWolf quando sostiene che gli allineamenti siano 9 (e fin qui sono d'accordo) senza sfumature (qui no). Siccome ho la febbre e non ce la faccio a leggere la discussione, pubblico cosa c'è scritto nel Manuale del Giocatore di AD&D, poi ognuno la pensi come vuole, ci mancherebbe. Conoscete le edizioni successive meglio di me.

N.B.: In AD&D “l'allineamento indica l'atteggiamento generale del personaggio nei confronti del prossimo, della società, del bene, del male, etc. E' la direttiva seguita dal personaggio nelle sue scelte morali. La bontà o la malvagità non sono valori assoluti (ma assoluti vissuti soggettivamente come sostengo io perchè investono la Coscienza): benchè esistono cose che sono comunemente considerate buone (aiutare i bisognosi, proteggerei deboli), ci sono notevoli differenze tra quanto viene considerato bene per una cultura o per un'altra. ..//.. Anche il male, come il bene, ha diverso valore a seconda delle varie culture." Tratto dal Manuale del Giocatore traduzione RIPA n° prodotto 2101, pagina 46. Vengono fatte delle eccezioni a tale sistema, che vengono universalmente riconosciute come azioni buone o malvagie ad esempio Animare i Morti, etc.

 

Edited by Dr. Randazzo
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Francamente non sono d'accordo con @SilentWolf nemmeno sul fatto che gli allineamenti malvagi siano piatti. Diciamo che in letteratura sono indubbiamente minori i personaggi malvagi resi profondi ed importanti quanto quelli buoni, quindi capisco che si abbiano meno esempi per poter pensare ad un personaggio, ma questo è un limite delle persone non degli allineamenti (che ok siamo sempre d'accordo che hanno i loro limiti a livello generale). Ci sono altrettante sfumature di malvagio che di buono, prendo ad esempio Baldur's gate a cui penso molti abbiano giocato. Se andiamo a confrontare Sarevok (e la differenza che c'è tra il primo e il trhone of ball) che è l'antagonista, con anche 4 dei png più belli mai creati Xar, Montaron, Edwin, Viconia, e vediamo i loro sviluppi sopratutto in BG2 dove sono più delineati i caratteri possiamo vedere come abbiamo 5/6 esempi completamente diversi tra loro di malvagi tutti altrettanto sfaccettati di come possono essere personaggi buoni.

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@Dr. Randazzo @Nesky

Innanzitutto mi spiace per la febbre di Dr. randazzo. Mi raccomando, riposa e guarisci presto. ;-)

Non avete, però, pienamente colto il significato del mio discorso. :)
Io non ho citato i manuali di D&D per cercare di provare che l'Allineamento debba essere interpretato in un modo solo o che i manuali stessi impongano una interpretazione sola. Anzi, è proprio il contrario. Ho cercato di mostrare che addirittura i designer negli anni mostrano come la percezione e l'interpretazione degli Allineamenti cambi e si modifichi.
Semplicemente, questo processo di re-interpretazione dei vari Allineamenti si tende a farlo più facilmente quando si tratta degli Allineamenti positivi, mentre si tende ad essere più rigidi quando si tratta di quella degli Allineamenti malvagi.

E il motivo l'ha dato proprio Nesky:

Il 22/12/2016 alle 09:31, Nesky ha scritto:

Diciamo che in letteratura sono indubbiamente minori i personaggi malvagi resi profondi ed importanti quanto quelli buoni

Quando si pensa agli Allineamenti malvagi si fa riferimento all'immagine che dei malvagi ci viene fornita da una certa letteratura (la narrazione epico-eroistica), la quale per sua natura ha sempre teso a immaginare il malvagio solo come l'antagonista.
E l'antagonista, per sua stessa definizione, nella narrativa epica-eroistica viene di solito immaginato in maniera più piatta rispetto all'eroe, in quanto l'antagonista di questo tipo di storie esiste solo in funzione dell'eroe: mentre l'eroe è il personaggio che segue un arco narrativo e muta nel tempo, l'antagonista è un personaggio bloccato in sè stesso, rappresentazione fissa del male che l'eroe dovrà sconfiggere.
Insomma, nella narrazione epico-eroistica l'eroe si sviluppa, mentre l'antagonista rimane fisso e bidimensionale.

Questo si è trasferito in D&D.....solo che, a un certo punto, tra i giocatori è nata anche l'esigenza di giocare PG malvagi e questo si scontra con l'idea di descrivere i malvagi solo come gli antagonisti bidimensionali che non si sviluppano, non maturano e non presentano una complessità alla pari dell'eroe.

Nesky fa l'esempio di alcuni PG malvagi di Baldur's Gate..
ma, per quanto interessanti, quei PG non sono una rappresentazione di malvagi complessi, soprattutto considerando che nell'arco della storia di Baldurs gate (pensata in particolar modo per PG eroici) rimangono - non a caso - PG secondari, il cui arco narrativo è molto ristretto e poco sviluppato. Tendenzialmente, insomma, sono dei PNG comprimari, più che dei veri personaggi di cui si segue una complessa evoluzione.
Per quanto interessanti, non sono personaggi che vanno a esplorare in maniera davvero complessa l'implicazione dell'essere malvagi o balordi.

il problema evidenziato da @Nocciolupo (è possibile pensare al caotico malvagio in maniera più complessa?) non si porrebbe neanche se in D&D la gente potesse giocare solo PG positivi.
Il problema nasce proprio dal fatto che D&D consente di giocare dei PG malvagi.
ma nel momento in cui puoi consentire ai giocatori di giocare a dei PG malvagi, devi fornire loro gli strumenti necessari per esplorare questi PG in maniera più complessa.

E il problema sta qui. Perchè negli anni si è continuati a rimanere ancorati a una visione stereotipata degli Allineamenti malvagi, molto più stereotipata di quella usata per concepire gli Allineamenti positivi.
Questo è un problema dovuto alle persone che creano il gioco o che lo giocano, nesky? Naturalmente.:)

 

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Scusami ma ancora non capisco perché Caotico Buono, sia da regole più sfaccettato di Caotico Malvagio :-(

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 @SilentWolf Grazie sto "quasi"meglio ... preciso per il prnazo di Natale :D

Tornando a noi: il problema del CM e NM e anche del CN è "sistemico": nel mondo reale le società vengono formate da individui che sentono la necessità di stare insieme per superare problemi comuni. Da qui si originano le Leggi per "ordinare" la società. In D&D partendo da radici come la Compagnia dell'Anello e simila... è la riproduzione in scala ridotta dello stesso concetto. I personaggi sociopatici o che comunque non possono contare sull'aiuto altrui (del party) possono essere fatti, ma o ce la fanno a surrogare con Animare i Morti, Charme, Dominio, Charme di Massa il loro deficit sociale o sono individualisti oi di breve vita. Solitari per dire. In un party di players bisogna sentire se agli altri va di essere "marionette" di un altro player come loro... il problema è questo.

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    • By Aximus
      Ciao a tutti, mi potreste dare consigli su possibili obiettivi di un party malvagio?
      Grazie
    • By aza
      Le vere dimensioni della città di Waterdeep sono andate perdute nel corso delle varie edizioni del gioco. L'ultimo supplemento che ne parla (Il Furto dei Dragoni) ha una bellissima mappa della città, ma senza scala! Quali sono quindi le vere dimensioni della Città degli Splendori?
      A questa domanda, in apparenza semplice, l’attuale editore di D&D non sa rispondere.
      L’ultimo prodotto a trattare Waterdeep è Il Furto dei Dragoni (Dragon Heist). Chiunque abbia visto la splendida mappa della città che accompagna questa meravigliosa avventura, avrà notato la mancanza di una cosa fondamentale: la scala.
      Quella che sembra all’apparenza una dimenticanza (gravissima), secondo me è una scelta ben precisa. Il problema è che le dimensioni della città sono state incasinate nel corso delle edizioni e la WotC non si è preoccupata di ricostruire le dimensioni corrette... molto probabilmente perché non sa quali siano.
      Ma partiamo da Il Furto dei Dragoni.

      Quella che vedete è la mappa del vicolo Teschio di Troll (Trollskull Alley). Chiunque analizzi con occhio critico quella mappa nota subito che qualcosa non va. La scala dice 1 quadretto = 3 metri.
      Quindi il nostro vicolo (sottolineo vicolo) ha queste caratteristiche:
      i passaggi stretti all’interno del vicolo sono di 6 metri; una delle case più piccole (quella bordata in rosso) è 12x18 metri (216 mq); la via a nord del vicolo è larga 12 metri nel punto più stretto; la via a sud del vicolo è larga 18 metri (praticamente un’autostrada). È evidente che per una città medievale sono misure senza senso. E infatti, nel corso delle edizioni, sono state erroneamente raddoppiate.
      Se osservate le dimensioni della mappa della Locanda Teschio di Troll (edificio T1) in fondo al manuale, sono ben più piccole rispetto a quelle che risultano dalla mappa del vicolo. Pensate che quelle dimensioni sono, per puro caso, quasi identiche alla versione corretta.
      Il problema è che alcuni utilizzano le dimensioni del vicolo Teschio di Troll per estrapolare le dimensioni della città, e avendo il vicolo dimensioni enormi, ottengono una città grande circa il doppio di quella che dovrebbe essere.
      Quando è successo tutto ciò?
      Quando in AD&D 2a edizione uscì il supplemento City of Splendors (1994), la mappa della città non riportava nessuna scala, ma le mappe degli edifici (in particolare quella del castello di Waterdeep) riportava 1 quadretto = 20 piedi (6 mt). Questo ha reso improvvisamente il castello adatto ai giganti delle tempeste.

      La mappa del castello avrebbe dovuto essere 1 quadrato = 10 piedi (3 mt); sarebbe comunque stato un castello molto grande, ma decisamente in scala umana. Il problema, anche in quel caso, è che le persone hanno estrapolato le dimensioni complessive della città da quelle del castello, e Waterdeep, in un colpo solo, ha raddoppiato le sue dimensioni. In seguito, tutti i supplementi della terza edizione sulla città degli splendori hanno continuato a mantenere quelle dimensioni errate.
      Quindi il povero popolano del quartiere del porto si ritrovò a vivere improvvisamente in una casa di 9x12 metri, anziché in un tugurio di 4,5x6 metri della versione originale. Gli stretti vicoli tortuosi si spalancarono all'improvviso come autostrade a due corsie. E purtroppo molti fan crearono ogni sorta di mappa basandosi sulle dimensioni delle mappe della nuova edizione (3e). D'altronde perché non avrebbero dovuto farlo?
      La conseguenza è che quasi tutte le mappe che trovate in giro hanno una scala sbagliata, a iniziare dall’usatissima https://www.aidedd.org/atlas/index.php?map=W&l=1 
      Quindi quanto è grande Waterdeep?
      Le uniche dimensioni corrette della città di Waterdeep sono riportate nel supplemento FR1, City System (1988).

      Per farvi capire le dimensioni della mappa contenuta nel Boxed Set:

      In questo supplemento c’erano molte, molte planimetrie di edifici e di grandi strutture cittadine la cui scala si adattava perfettamente con la gigantesca mappa del sistema cittadino, la quale aveva come scala 1 pollice = 100 piedi (1 cm = 11,8 mt). Tutto era estremamente coerente.
      In base quindi a questo supplemento, la città di Waterdeep, misura in linea d'aria dalla Porta del Troll (nord ovest) alla Porta Sud esterna (sud est) poco meno di 2 miglia (3,2 Km).
      Rapportando la scala che troviamo nel supplemento originale si ricava la seguente scala per le mappe che trovate ne Il Furto dei Dragoni:
      la mappa del DM ha una scala di 1 pollice = 400 piedi (1 cm = 47 metri); la mappa dei giocatori ha una scala di 1 pollice = 450 piedi (1 cm = 53 metri). Rimane un po' di amarezza perché, ancora una volta, la Wizards of the Coast ha sprecato questa occasione per riportare la Città degli Splendori alle sue dimensioni corrette. Peccato per l'occasione mancata.
       

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    • By aza
      A questa domanda, in apparenza semplice, l’attuale editore di D&D non sa rispondere.
      L’ultimo prodotto a trattare Waterdeep è Il Furto dei Dragoni (Dragon Heist). Chiunque abbia visto la splendida mappa della città che accompagna questa meravigliosa avventura, avrà notato la mancanza di una cosa fondamentale: la scala.
      Quella che sembra all’apparenza una dimenticanza (gravissima), secondo me è una scelta ben precisa. Il problema è che le dimensioni della città sono state incasinate nel corso delle edizioni e la WotC non si è preoccupata di ricostruire le dimensioni corrette... molto probabilmente perché non sa quali siano.
      Ma partiamo da Il Furto dei Dragoni.

      Quella che vedete è la mappa del vicolo Teschio di Troll (Trollskull Alley). Chiunque analizzi con occhio critico quella mappa nota subito che qualcosa non va. La scala dice 1 quadretto = 3 metri.
      Quindi il nostro vicolo (sottolineo vicolo) ha queste caratteristiche:
      i passaggi stretti all’interno del vicolo sono di 6 metri; una delle case più piccole (quella bordata in rosso) è 12x18 metri (216 mq); la via a nord del vicolo è larga 12 metri nel punto più stretto; la via a sud del vicolo è larga 18 metri (praticamente un’autostrada). È evidente che per una città medievale sono misure senza senso. E infatti, nel corso delle edizioni, sono state erroneamente raddoppiate.
      Se osservate le dimensioni della mappa della Locanda Teschio di Troll (edificio T1) in fondo al manuale, sono ben più piccole rispetto a quelle che risultano dalla mappa del vicolo. Pensate che quelle dimensioni sono, per puro caso, quasi identiche alla versione corretta.
      Il problema è che alcuni utilizzano le dimensioni del vicolo Teschio di Troll per estrapolare le dimensioni della città, e avendo il vicolo dimensioni enormi, ottengono una città grande circa il doppio di quella che dovrebbe essere.
      Quando è successo tutto ciò?
      Quando in AD&D 2a edizione uscì il supplemento City of Splendors (1994), la mappa della città non riportava nessuna scala, ma le mappe degli edifici (in particolare quella del castello di Waterdeep) riportava 1 quadretto = 20 piedi (6 mt). Questo ha reso improvvisamente il castello adatto ai giganti delle tempeste.

      La mappa del castello avrebbe dovuto essere 1 quadrato = 10 piedi (3 mt); sarebbe comunque stato un castello molto grande, ma decisamente in scala umana. Il problema, anche in quel caso, è che le persone hanno estrapolato le dimensioni complessive della città da quelle del castello, e Waterdeep, in un colpo solo, ha raddoppiato le sue dimensioni. In seguito, tutti i supplementi della terza edizione sulla città degli splendori hanno continuato a mantenere quelle dimensioni errate.
      Quindi il povero popolano del quartiere del porto si ritrovò a vivere improvvisamente in una casa di 9x12 metri, anziché in un tugurio di 4,5x6 metri della versione originale. Gli stretti vicoli tortuosi si spalancarono all'improvviso come autostrade a due corsie. E purtroppo molti fan crearono ogni sorta di mappa basandosi sulle dimensioni delle mappe della nuova edizione (3e). D'altronde perché non avrebbero dovuto farlo?
      La conseguenza è che quasi tutte le mappe che trovate in giro hanno una scala sbagliata, a iniziare dall’usatissima https://www.aidedd.org/atlas/index.php?map=W&l=1 
      Quindi quanto è grande Waterdeep?
      Le uniche dimensioni corrette della città di Waterdeep sono riportate nel supplemento FR1, City System (1988).

      Per farvi capire le dimensioni della mappa contenuta nel Boxed Set:

      In questo supplemento c’erano molte, molte planimetrie di edifici e di grandi strutture cittadine la cui scala si adattava perfettamente con la gigantesca mappa del sistema cittadino, la quale aveva come scala 1 pollice = 100 piedi (1 cm = 11,8 mt). Tutto era estremamente coerente.
      In base quindi a questo supplemento, la città di Waterdeep, misura in linea d'aria dalla Porta del Troll (nord ovest) alla Porta Sud esterna (sud est) poco meno di 2 miglia (3,2 Km).
      Rapportando la scala che troviamo nel supplemento originale si ricava la seguente scala per le mappe che trovate ne Il Furto dei Dragoni:
      la mappa del DM ha una scala di 1 pollice = 400 piedi (1 cm = 47 metri); la mappa dei giocatori ha una scala di 1 pollice = 450 piedi (1 cm = 53 metri). Rimane un po' di amarezza perché, ancora una volta, la Wizards of the Coast ha sprecato questa occasione per riportare la Città degli Splendori alle sue dimensioni corrette. Peccato per l'occasione mancata.
       
    • By Muso
      Ogni tanto salta fuori la discussione su quante uscite ci fossero in certi periodi della storia di D&D (ad esempio è appena rispuntata qui parlando del perché le traduzioni delle precedenti edizioni non riuscivano a coprire tutti i prodotti in inglese)
      Ho trovato questo interessante sito: https://dungeonsdragons.fandom.com/wiki/List_of_Dungeons_%26_Dragons_books
      Mi sono messo ad analizzare un po' i dati (prendendoli per buoni, ma mi sembravano corretti controllando a campione) e questo è il risultato:

      Si vede molto bene come ai tempi di AD&D 2e ci fossero moltissime uscite mentre il Basic (il BECMI per intenderci) stava iniziando a morire dopo aver avuto il massimo di pubblicazioni nei primi anni '80. La 3.5 sforna 20-30 prodotti all'anno e così fa la 4e per i primi tre anni per poi calare drasticamente. La 5e ha un rilascio più lento per (a quanto pare) accelerare negli ultimi due anni (ma se guardate la lista per il 2019 ci sono prodotti come "Warriors & Weapons" e "Monsters & Creatures" diretti ad un pubblico più giovane, ecc.
      Se riesco vedo di produrre un grafico anche sulle uscite per le varie ambientazioni.
    • By SilentWolf
      La WotC ha deciso di inserire nei vecchi manuali di D&D rilasciati sul DMs Guild un avviso sul loro contenuto, in modo da chiarire che quest'ultimo rappresenta la cultura del tempo in cui sono stati scritti e non i valori del D&D di oggi.
      Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
       
      In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
      Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
      Ed ecco qui la versione originale:
      Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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