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Un annuncio ufficiale riguardo il canone di Dungeons & Dragons 5E

Dopo le dichiarazioni di Jeremy Crawford sul canone di Dungeons & Dragons i D&D Studios hanno rilasciato un post pubblicato sul loro blog in merito a ciò che viene considerato canonico per il gioco.

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I romanzi, i videogame e i manuali precedenti alla 5a Edizione non sono considerati canonici per D&D 5E

Jeremy Crawford, lead designer e responsabile della 5a Edizione di D&D, ha dichiarato che tutto il materiale legato alle passate edizioni non è considerato canonico ai fini della 5E.

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Alfeimur: Uscite per il 2021

Scopriamo assieme le novità per il 2021 della linea di Alfeimur Quinta Edizione.

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By Lucane

Humble Bundle: 13th Age

Un nuovo Humble Bundle, questa volta a tema 13th Age, è stato reso disponibile in collaborazione con la Pelgrane Press.

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Strixhaven: A Curriculum of Chaos uscirà a Novembre

La Wizard of the Coast ha rilasciato nuovi dettagli sul prossimo manuale di crossover tra Magic: The Gathering e D&D 5E

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Miglioramento armi e armature


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Il bonus di potenziamento dell'arma aumenta il tiro per colpire e i danni. NON si cumula col bonus delle armi perfette. Il bonus di potenziamento di armature e scudi migliorano le loro proprietà difensive. Gli oggetti possono avere anche capacità particolari, come le proprietà incendiaria o vorpal. Questi poteri hanno un valore equivalente ai bonus di potenziamento. Infuocata vale un +1, vorpal un +5, ad esempio. Un'arma, armatura o scudo può arrivare uno ad un bonus di totale d +10, ms di questi 10 solo 5 punti possono essere spesi in bonus di potenziamento numerici. I 5 punt che avanzano devono essere spesi in capacità speciali. Ad esempio una spada può avere valore +10, ms all'atto pratico dovrà essere una spada+5 con gl altri 5 punti spesi in capacità speciali. Un oggetto deve sempre avere un bonus di potenziamento di almeno +1 prima di potevi applicare sopra una capacità speciale. Ad esempio non può esistere una semplice ascia infuocata, dovrà essere sempre almeno un'ascia infuocata +1.

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Di base i bonus di armi e armature sono bonus di potenziamento che aumentano le capacità dell'oggetto.

Per le armi ottieni un bonus ai Tiri per Colpire e ai Danni: Una spada lunga +2 conferisce a chi la utilizza  un bonus (di tipo potenziamento) di +2 sia ai TxC che ai danni.
Inoltre, il bonus fa aumentare anche la durezza e i PF dell'oggetto (di base, ogni +1 di potenziamento fa salire la durezza di 2 punti e aggiunge +10 ai PF dell'arma).
Per le Armature e Scudi ottieni il bonus di potenziamento alla tua Classe Armatura, inoltre le armature/scudi magiche, essendo anche perfette hanno una penalità di armatura alla prova ridotta di 1.
Infine, come per le armi, il bonus fa aumentare anche la durezza e i PF dell'oggetto (di base, ogni +1 di potenziamento fa salire la durezza di 2 punti e aggiunge +10 ai PF dell'armatura).

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La lista di armi e armature (con armature indico implicitamente anche gli scudi) che trovi sui vari manuali è una lista di oggetti nella loro forma più semplice. Esistono armi e armature di fattura eccezionale, detti perfetti, che costano rispettivamente 300 e 150 monete d'oro in più rispetto al prezzo di mercato e offrono rispettivamente +1 al tiro per colpire e -1 alla penalità di armatura alla prova. In pratica si tratta di armi ben bilanciate e di armature particolarmente comode, se vogliamo dare un'interpretazione a questo bonus. È anche possibile scegliere oggetti che non siano composti di semplice legno, acciaio o cuoio, ma di materiali particolari come legnoscuro, adamantio o pelle di drago. Ognuno di questi materiali conferisce qualche particolarità all'arma o all'armatura, per esempio rendendola più dura o più leggera. In alcuni casi il prezzo aggiuntivo del materiale comprende automaticamente anche il costo per rendere l'oggetto perfetto, in altri casi invece bisogna aggiungere il costo a parte. In ogni caso è tutto spiegato dettagliatamente nella descrizione del materiale. Voglio anche sottolineare che non è possibile modificare un'arma o un'armatura per renderla perfetta o di un materiale particolare attraverso prove di artigianato, mentre magicamente per quanto ne so esiste solo l'incantesimo masterwork transformation, che trasforma un oggetto normale in perfetto, al costo della differenza di prezzo (300 o 150 monete d'oro).

Oltre a queste modifiche è anche possibile incantare un'arma o un'armatura. I bonus magici per le armi aumentano sia il tiro per colpire che i danni (il bonus al tiro per colpire non cumula con quello dell'arma perfetta), mentre i bonus per le armature aumentano la classe armatura. Oltre a questi bonus è possibile aggiungere degli effetti particolari, come rendere un'arma fiammeggiante o un'armatura capace di difendere dagli attacchi incorporei. Ogni capacità magica ha un bonus magico equivalente e ogni oggetto che incanti può avere un bonus totale massimo di +10, di cui al massimo +5 di potenziamento. Le capacità magiche possono essere aggiunte solo se l'arma o l'armatura hanno almeno un potenziamento di +1.

Spero di essere stato esaustivo.

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    • By federico1976berton@yahoo.i
      Ciao a tutti, sulla guida al ladro ho trovato questa classe l: il guerriero tattico, che permette, con il talento fiancheggiatore, di fiancheggiare da soli indicando la propria casella come casella di fiancheggiamento. È vero? Cioè funziona proprio così come l'ho descritta?
    • By Anthaldin94
      Ragazzi diverbio con giocatore.
      Il mio npg ha un elmo che gli concede resistenza al fuoco.
      Il giocatore ha adepto elementale quindi ignora la resistenza.
      Ma se l npg usa l incantesimo assorbire elementi quindi 2 resistenza al fuoco. Si prende tutti i danni o metà? Usando l incatensimo assorbire elementi. Grazie mille 
    • By MadLuke
      Ciao,
           ancora sensazione di smarrimento: se un personaggio fa un attacco contro una creatura che ha Burn, o Sheat of Flame (Dragon Magazine) o Sussurri piaganti (MoF) subisce 1d6 danni da energia. Bene. Se il personaggio fa 4 attacchi in un round subisce 4d6. Bene.
      ...E se è in lotta, o addirittura immobilizzato? Assumendo che nei precedenti attacchi il momento di contatto arma/avversario ha durata pressoché istantanea (eppure sufficiente a ricevere il danno), in caso di lotta che sono a contatto continuo per 6" dovrebbe ricevere danno infinito.
      Come si fa?
      Ciao e grazie, MadLuke.
    • By Vale73
      Ciao a tutte e tutti, stavo pensando e ripensando alla regola (opzionale) sul manuale di espansione Tasha's Cauldron of Everything che permette di mettere a qualsiasi caratteristica, e non solo a quelle canoniche, i bonus razziali sulle caratteristiche. Istintivamente mi piaceva: mio figlio (12 anni) ha creato un dragonide artefice (background sapiente), e gli ho lasciato mettere il +2 in Intelligenza, anzichè Forza, e il +1 in Forza, anzichè Carisma, e anche la storia di background è venuta molto bene. Mi piacciono in generale tutte quelle regole che tendono ad ampliare la libertà di scelta e di personalizzazione in fase di creazione del personaggio. 
      E poi mi sono venuti in mente i Nani delle Montagne: +2 in Costituzione, +2 in Forza, Competenza sulle Armature Leggere e Medie, da un punto di vista delle meccaniche di gioco. E mi sono accorto che, da un punto di vista strettamente regolistico, potrebbero essere gli incantatori in armatura definitivi: Nano delle Montagne Mago: +2 in Intelligenza, + 2 in Costituzione (buona sia per i pf che per i tiri salvezza per non perdere la Concentrazione sugli Incantesimi), competenza sulle armature leggere e medie e quindi possibilità di lanciare tranquillamente incantesimi in armatura, secondo le regole della 5a; Nano delle Montagne Stregone (o Warlock): +2 in Carisma, +2 in Costituzione (e lo Stregone ha anche il Bonus di Competenza sui Tiri Salvezza su Costituzione), possibilità di lanciare incantesimi in armatura come sopra. 
      Inoltre, a mio avviso, la possibilità di mettere liberamente i bonus di caratteristica potrebbe rendere ancora più frequenti alcune build, privilegiando caratteristiche che sono a mio avviso più utili di altre in questa edizione di D&D: un esempio per tutti, la Destrezza. Fino al manuale di Tasha, se veramente volevi giocare un guerriero, un chierico, un paladino nano, difficilmente lo costruivi sulla Destrezza, perchè non avevi bonus su quella caratteristica e, soprattutto se usavi lo standard array o il point buy system per costruire il personaggio, il massimo che potevi ottenere in Destrezza era 15, contro il 16 o il 17 in Forza. Con la regola di Tasha, penso che sarà moooolto più frequente vedere Nani Paladini, Chierici o Guerrieri costruiti sulla Destrezza, in armatura leggera, che brandiscono uno stocco. Un ampliamento di immaginario, non necessariamente negativo....
      D'altro canto la regola di Tasha sul libero posizionamento dei bonus di caratteristica rende più appetibili combinazioni altrimenti poco vantaggiose da un punto di vista meccanico delle regole, e quindi magari raramente scelte per questo: nani o mezzorchi ranger, incantatori o bardi (quasi tutti i ranger che ho visto sono costruiti sulla destrezza), ad esempio.
      Così... non riesco ad avere un'opinione precisa su questa regola e se introdurla o meno nelle mie campagne... Voi che ne pensate? L'avete provata? Come ha funzionato al vostro tavolo?
      Grazie mille, buona estate e buona vita!
    • By Lyt
      Ho un dubbio sui gradi sfida, dubbio che pensavo di aver risolto. Ma oggi mi è tornato
      Cosa significano i gradi sfida dei mostri? e quanto valgono?
       
      Mi spiego, da quanto ne sapevo (generalmente) un grado sfida vuol dire che in media servono 4 pg di un certo livello per gestirsela (con relativa facilità). Ma oggi mentre facevo un paio di ricerche ho notato che mostri come il Tarrasque hanno gradi sfida superiori al 20 (livello massimo in 5e) quindi come si dovrebbe gestire? Si chiamano altri 2 png al 20? Il grado sfida non tiene conto delle armi magiche e quindi gli si può tenere testa con un paio di spade +3?
       
      Diciamo che un ripasso generale sui gradi sfida mi tornerebbe utile😅 (è l'unica parte di 5e che non ho ancora ben capito)
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