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Libri finti con contenuti veri


Brillacciaio
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Posto qui perché possa leggere tanta gente ma la questione è trasversale, non riguarda solo D&D ma il GDR in generale.

Siamo nella situazione, piuttosto frequente, che un pg o un gruppo di pg abbiano trovato un libro.
La natura del libro può essere varia, e spesso se un pg decide di aprirlo basterà raccontargli qualche cosa sull'ambientazione, consentirgli di dare una lettura a pezzi di manuali (o di fargli presente che ora il suo personaggio sa quelle cose) cui non aveva accesso prima, magari imparerà (con un po' di tempo) qualche nuovo incantesimo o simili; insomma, chi più ne ha più ne metta.

Ma se il libro avesse un tema ben approfondito (i), se avesse anche una certa importanza a livello di trama (ii) e i pg per leggerlo potrebbero impiegare (in game) anche mesi (iii), tra un'avventura e l'altra, e se questo libro contenesse una quantità di informazioni utili che non si riduce a qualche indizio in due o tre sessioni ma può fare la differenza tra salvare un player e ucciderlo (iv)... La domanda è questa: come gestite, e come avete gestito negli anni, l'elaborazione di un libro in game, che voglia (o debba) essere più di una sintesi di pochi paragrafi raccontati a voce?

Forse è una questione stupida, sia perché può essere evitata sia perché magari esiste una soluzione talmente banale; eppure mi sfugge.
Non è la prima volta che mi trovo di fronte a questo problema negli ultimi mesi, perché vorrei far vivere l'ambientazione in modo più vivido di quello che già non stia facendo, e far vivere un libro, un oggetto così comune e così interessante, mi sembra l'aggiunta migliore ora, ma sono un master troppo inesperto.
Pensate alle implicazioni logiche: si tratta di aggiungere un livello di profondità, poiché creo un'opera fittizia in un'opera fittizia; e magari quest'opera ne cita altre (1), o inventa qualcosa (2), non dice tutto (3), magari assomiglia davvero a un libro che i giocatori si trovano tra le mani...

Ecco, qual è il miglior compromesso, secondo voi, tra scrivere per davvero il libro (mi piacerebbe tanto ma non ho tutto il tempo del mondo) e dargli un titolo e raccontare per sommi capi di cosa parla e che conseguenze ha questo sul personaggio?

Edited by Brillacciaio
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Spero di aver capito ciò che chiedi, questa è la mia gestione dei libri:

Anche io nella mia campagna (pathfinder), inserisco spesso e volentieri; libri, pergamene, racconti, ballate ecc..

Ed in base all'importanza del testo, e dell'influenza che esso debba avere nella trama, decido come far si che si comporti nei confronti dei Pg.

Faccio un esempio, poco tempo fa in game, il mago del gruppo, assetato di conoscenza, comprò (sborsando parecchie mo) un libro che spiegava la regione (città, foreste, montagne, tutto) dove ora si sta svolgendo la campagna, quel suddetto libro, se tirato fuori per fare una prova su conoscenze (locali, natura, storia, religione ecc) sul posto, da un bonus di competenza MOMENTANEO di +2, così a tutte le domande che chiede, una o due sfogliate del libro ed il gioco è fatto, se invece se lo leggesse tutto, solitamente per la lettura do un tempo indicativo di 4/6 giorni per 8 ore al giorno, quel bonus diventerà PERMANENTE (non è obbligatorio fare otto ore consecutive, se in una giornata si legge per due ore, allora i giorni diventeranno 16/24 giorni).

Secondo me, questo, è il compromesso migliore per l'introduzione dei libri e affini, anche perchè, già masteri, chi te lo fa fare di rincarare la dose di lavoro per scrivere realmente un libro :grin:

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Noi abbiamo trovato un diario nella scorsa campagna.

Dentro c'era la storia di un eroe che durante un viaggio perdeva la ragione.

la prima parte era leggibile normalmente quindi dopo una serata di lettura il DM ci ha comunicato il contenuto. La seconda parte, quando il png aveva già perso i lumi, non era chiara e richiedeva delle prove semplici e molto più tempo perché il racconto non era in ordine cronologico e c'erano appunti scritti in tempi diversi su molte pagine come se dopo una prima stesura l'autore avesse ricommentato alcune cose.

in seguito abbiamo scoperto che tutto il diario era una mappa con una serie di riferimenti alle costellazioni per navigare, in mare e su terra, fino ad un luogo preciso. Per decifrare i messaggi segreti contenuti nel diario oltre a delle prove di abilità con CD alte era necessario aver trovato delle cose o aver visitato dei luoghi perché senza la conoscenza diretta di quelle cose reali non era possibile capire le allusioni.

Chi aveva letto il diario quando si trovava davanti qualcosa che riguardava i contenuti doveva fare una prova di saggezza per ricordarsi che ne aveva letto nel diario e cominciare una nuova fase di approfondimento.

A me come giocatore è piaciuto molto l'effetto che ha avuto sul gioco.

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9 ore fa, savaborg ha scritto:

Noi abbiamo trovato un diario nella scorsa campagna.

Dentro c'era la storia di un eroe che durante un viaggio perdeva la ragione.

Sicuramente molto interessanti gli spunti di trama offerti e tutta la componente puzzle, che trovo sia sempre una bella aggiunta a un'avventura, ma, ecco, io parlavo invece di cose di questo genere:

9 ore fa, savaborg ha scritto:

la prima parte era leggibile normalmente quindi dopo una serata di lettura il DM ci ha comunicato il contenuto.

Non è troppo semplice e poco interessante, anche da player, come cosa? O meglio spesso va bene, ma sempre così?
Chiaramente un testo da decifrare offre tutta un'altra serie di ostacoli, ma una volta decifrato, spesso, purtroppo, con prove fin troppo poco interattive, non si riduce comunque a "il DM ci ha comunicato il contenuto"?

 

15 ore fa, Nappo ha scritto:

Spero di aver capito ciò che chiedi, questa è la mia gestione dei libri:

Anche io nella mia campagna (pathfinder), inserisco spesso e volentieri; libri, pergamene, racconti, ballate ecc..

Ed in base all'importanza del testo, e dell'influenza che esso debba avere nella trama, decido come far si che si comporti nei confronti dei Pg.

Faccio un esempio, poco tempo fa in game, il mago del gruppo, assetato di conoscenza, comprò (sborsando parecchie mo) un libro che spiegava la regione (città, foreste, montagne, tutto) dove ora si sta svolgendo la campagna, quel suddetto libro, se tirato fuori per fare una prova su conoscenze (locali, natura, storia, religione ecc) sul posto, da un bonus di competenza MOMENTANEO di +2, così a tutte le domande che chiede, una o due sfogliate del libro ed il gioco è fatto, se invece se lo leggesse tutto, solitamente per la lettura do un tempo indicativo di 4/6 giorni per 8 ore al giorno, quel bonus diventerà PERMANENTE (non è obbligatorio fare otto ore consecutive, se in una giornata si legge per due ore, allora i giorni diventeranno 16/24 giorni).

Secondo me, questo, è il compromesso migliore per l'introduzione dei libri e affini, anche perchè, già masteri, chi te lo fa fare di rincarare la dose di lavoro per scrivere realmente un libro :grin:

Sì, soluzione semplice ed elegante, anche se non mi convince una cosa... Nel momento in cui ha letto tutto il libro, hanno davvero ancora senso le prove di conoscenza fatte in quel modo? Voglio dire, lo ha letto da poco e alle brutte saprà almeno in quale capitolo andare a cercare le informazioni... Non è un po' poco incisivo un +2 a una prova?

Certo, scrivere un libro è troppo ahahaha (ma non la troverei una sofferenza, in realtà), ma forse l'indice, i titoli dei capitoli, qualche stralcio ogni tanto...?

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Potresti dividere il libro in capitoli e dare una descrizione (quello che dirai al giocatore quando lo avrà letto) del contenuto di ogni capitolo. Alla fine di ogni sessione (o riposo o avventura, decidi tu) il personaggio riprendere a leggere il libro, "sbloccando" il capitolo successivo. In questo modo dovrebbe dare più la sensazione di un libro vero risparmiandoti comunque di doverlo scrivere.

Se posso aggiungere alcuni consigli a questo sistema sono:

- Scrivi effettivamente un riassunto del libro e dallo al giocatore (ma evita che lui lo passi ad altri a meno che non abbiano letto anch'essi detto libro).

- Se all'interno del libro stanno cercando effettivamente un informazione in particolare allora è probabile che solo una minima parte del libro parli di quell'argomento, quindi potresti lasciare che gli altri capitoli contengano informazioni "non necessarie" ma che potrebbero (o no) avere una loro rilevanza.

- Aggangiandosi ancora al punto due, fà trovare loro vari libri, in modo che non sappiano mai se il tomo che hanno tra le mani sia automaticamente necessario alla progressione della trama o se semplicamente sia un testo di colore che rende il mondo di gioco un po' più vivo.

Spero di esserti stato utile.

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Quello che volevo sottolineare non era la prima parte ma la seconda.

Trasponendo l'esperienza del diario ad un libro, a parte libri scritti in lingue non note o persino in codice, si possono immaginare libri che hanno dei testi che per essere semplicemente compresi richiedono una serie di prove di abilita legate ai contenuti e i cui capitoli possono essere letti in ordine o meno. Ogni capitolo richiede il suo tempo e le sue prove e svela contenuti diversi. In oltre alcune cose per poter essere comprese devono essere vissute o verificate sul campo, rinviando la piena comprensione a quel momento. in questo modo i libri possono accompagnare intere campagne e diventare quasi dei PNG.

Fin che non si possiedono le informazioni complementari  non si può capire a pieno il testo, cosi come è molto difficile studiare analisi 2 se non si è studiato analisi 1 o come è complicato studiare storia dell'architettura 1 se non si dispone di immagini dei templi greci o, in alternativa, se non li si visita.

Poi per come la vedo io cosa c'è scritto dentro sarà il master a dirlo ai giocatori altrimenti non  sarebbero i personaggi a dover affrontare le sfide ma i giocatori stessi, che si può fare ma è un gioco nel gioco.

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1 ora fa, Brillacciaio ha scritto:

Sì, soluzione semplice ed elegante, anche se non mi convince una cosa... Nel momento in cui ha letto tutto il libro, hanno davvero ancora senso le prove di conoscenza fatte in quel modo? Voglio dire, lo ha letto da poco e alle brutte saprà almeno in quale capitolo andare a cercare le informazioni... Non è un po' poco incisivo un +2 a una prora?

I bonus, effettivamente sono cumulativi, quindi, lo leggi tutto, ma non hai il libro sotto mano: +2, (puoi non avere in memoria proprio quell informazione in quel momento, magari perché era ad inizio libro oppure semplicemente ti sfugge, ci sta non ricordare tutto se la prova fallisce), tiri fuori solo per sfogliare le pagine per ricevere un informazione: +2, se dovesse leggerlo tutto e tirare fuori il libro per cercare meglio: +4, bada che non è così immediato, i miei giocatori non hanno mai finito un libro, ed io non ho mai detto i bonus determinati dalle varie azione compiute con esso, quindi per ora il problema non mi è mai capitato, si limitano a sfogliare per avere le informazioni al momento.

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6 ore fa, Nappo ha scritto:

I bonus, effettivamente sono cumulativi, quindi, lo leggi tutto, ma non hai il libro sotto mano: +2, (puoi non avere in memoria proprio quell informazione in quel momento, magari perché era ad inizio libro oppure semplicemente ti sfugge, ci sta non ricordare tutto se la prova fallisce), tiri fuori solo per sfogliare le pagine per ricevere un informazione: +2, se dovesse leggerlo tutto e tirare fuori il libro per cercare meglio: +4, bada che non è così immediato, i miei giocatori non hanno mai finito un libro, ed io non ho mai detto i bonus determinati dalle varie azione compiute con esso, quindi per ora il problema non mi è mai capitato, si limitano a sfogliare per avere le informazioni al momento.

Sempre troppo poco interattivo, ma proverò a vedere come funziona in game una delle prossime volte (modificando un po' l'entità dei bonus però).

6 ore fa, savaborg ha scritto:

Quello che volevo sottolineare non era la prima parte ma la seconda.

Rileggi meglio:

8 ore fa, Brillacciaio ha scritto:

Chiaramente un testo da decifrare offre tutta un'altra serie di ostacoli, ma una volta decifrato - spesso, purtroppo, con prove fin troppo poco interattive - non si riduce comunque a "il DM ci ha comunicato il contenuto"?

 

7 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

Se posso aggiungere alcuni consigli a questo sistema sono:

- Scrivi effettivamente un riassunto del libro e dallo al giocatore (ma evita che lui lo passi ad altri a meno che non abbiano letto anch'essi detto libro).

- Se all'interno del libro stanno cercando effettivamente un informazione in particolare allora è probabile che solo una minima parte del libro parli di quell'argomento, quindi potresti lasciare che gli altri capitoli contengano informazioni "non necessarie" ma che potrebbero (o no) avere una loro rilevanza.

- Aggangiandosi ancora al punto due, fà trovare loro vari libri, in modo che non sappiano mai se il tomo che hanno tra le mani sia automaticamente necessario alla progressione della trama o se semplicamente sia un testo di colore che rende il mondo di gioco un po' più vivo.

Spero di esserti stato utile.

Farò certamente tesoro del punto 1/2 (riassunti dei singoli capitoli consultabili in qualsiasi momento anche senza il mio diretto intervento).
Per il punto 3, purtroppo, dovrò lasciar perdere del tutto o quasi, il mio gruppo ci batterebbe la testa come già successo in passato per altre cose simili (png 'di colore' o incontri non direttamente rilevanti per la trama).
Ma sul punto 2, ancora, come gestire la ricerca in modo interessante (senza che faccia perdere troppo tempo)? Tu come fai?
Intendo quando l'informazione non è contenuta nel riassunto consultabile dal player chiaramente.

Edited by Brillacciaio
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9 ore fa, Brillacciaio ha scritto:

Ma sul punto 2, ancora, come gestire la ricerca in modo interessante (senza che faccia perdere troppo tempo)? Tu come fai?

Intendo quando l'informazione non è contenuta nel riassunto consultabile dal player chiaramente.

Non riesco a capire la tua domanda. Se intendi l'informazione specifica basta che il giocatore arrivi a leggere il capitolo corretto (magari più di uno, in modo che l'arcano venga svelato lentamente. Potresti anche pensare di creare dei libri "concatenati" che si citano l'un l'altro e sono richiesti tutti per arrivare al messaggio che importa ai pg), se invece intendi come fa il personaggio a trovare l'informazione ti direi che basta che il giocatore legga il libro (e l'informazione non sia nascosta al giocatore), ovviamente questo ammesso che il personaggio abbia i requisiti per leggere il libro (linguaggio, punteggio di intelligenza e conoscenze pregresse direi, sarebbe improbabile se Goruman il guerriero semianalfabeta si mettesse a leggere il Tomo delle Sette Vie scritto in Alto Ochadial, e zeppo di riferimenti allegorici e metafisici.)

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Scusa, forse ho frainteso quello che cercavi.

Tu cerchi un modo per rendere le prove dei pg interessanti e le informazioni dei libri complesse da ottenere? O cerchi proprio di creare il gioco nel gioco creando sfide divertenti ed enigmi da risolvere (magari con piccoli aiuti dati dalle prove dei loro pg) per i giocatori?

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8 ore fa, savaborg ha scritto:

Scusa, forse ho frainteso quello che cercavi.

Tu cerchi un modo per rendere le prove dei pg interessanti e le informazioni dei libri complesse da ottenere? O cerchi proprio di creare il gioco nel gioco creando sfide divertenti ed enigmi da risolvere (magari con piccoli aiuti dati dalle prove dei loro pg) per i giocatori?

Cercavo un modo per far percepire ai player il libro come se esistesse davvero, e non come un oggetto qualsiasi presente in game.

 

11 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

Non riesco a capire la tua domanda. Se intendi l'informazione specifica basta che il giocatore arrivi a leggere il capitolo corretto (magari più di uno, in modo che l'arcano venga svelato lentamente. Potresti anche pensare di creare dei libri "concatenati" che si citano l'un l'altro e sono richiesti tutti per arrivare al messaggio che importa ai pg), se invece intendi come fa il personaggio a trovare l'informazione ti direi che basta che il giocatore legga il libro (e l'informazione non sia nascosta al giocatore), ovviamente questo ammesso che il personaggio abbia i requisiti per leggere il libro (linguaggio, punteggio di intelligenza e conoscenze pregresse direi, sarebbe improbabile se Goruman il guerriero semianalfabeta si mettesse a leggere il Tomo delle Sette Vie scritto in Alto Ochadial, e zeppo di riferimenti allegorici e metafisici.)

Hai risposto in ogni caso, grazie mille :D (che poi, in realtà, non erano davvero due interpretazioni diverse della domanda ahahah)

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    • By Arglist
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      Buongiorno a tutti,
      sto per iniziare una nuova campagna con degli amici di vecchia data con cui giocavo a D&D 3.5 e 4. Scegliendo tra D&D 3.5, 4, 5, Pathfinder 1e e Pathfinder 2e (dovendo comunque acquistare alcuni manuli avendone persi molti della 3.5 e 4 e non ci siamo dati limiti di budget e nemmeno di edizioni del gioco) saremmo propensi a iniziare la campagna con Pathfinder 1e per poter sfruttare le campagne precostruite che, dopo un'occhiata veloce su alcuni PDF che ho trovato mi sembrano veramente ben costruite (molto di più delle avventure di D&D per intenderci, che non ho mai apprezzato).
      A tal proposito ho visto che la prima campagna dell'Adventure Path che era uscita era "Rise of the Runelord" e, dato che farò il master, ho letto un po' di info qua e la e mi sembra molto interessante. il discorso però è questo: nella prima parte della campagna viene sensibilizzato il master a far conoscere la città di Sandpoint ai giocatori, descritta in una quindicina di pagine sul primo manuale dell'avventura. ho visto però che poi è uscito il manuale dedicato proprio a Sandpoint (https://pathfinderwiki.com/wiki/Sandpoint,_Light_of_the_Lost_Coast) nel 2018 (molto dopo l'uscita dell'avventura) al che mi chiedo: vale la pena acquistare il manuale in questione su Sandpoint per migliorare le prime sessioni di gioco oppure no? ma soprattutto: il manuale è "ambientato" prima dell'avventura di "Rise of the Runelord" oppure dopo? vorrei evitare di acquistarlo per poi scoprire che è per gestire Sandpoint al di fuori di questa campagna e dopo che un gruppo di avveturieri ha salvato la città dai signori delle rune...
      Grazie mille.
      P.s. non riesco a trovare l'elenco dei manuali di PF 1e in italiano (su pathfinderwiki ci sono i riferimenti dei manuali usciti in inglese ma dubito fortemente che siano stati tutti tradotti...). Esiste una lista dei manuali usciti in italiano e magari i link di dove acquistarli? PDF o cartacei non mi fa differenza, ma se esistono preferisco in italiano rispetto che inglese per velocizzare il tutto.
      Modificato 3 minuti fa da supremenerd88
    • By Pablo
      Ciao a tutti! Vorrei iniziare a fare il master e vorrei sottoporvi questo incipit di Campagna, per sapere se avete dei suggerimenti o comunque cosa ne pensate. Premessa, i Giocatori sono del paese Phandalin, e abitano in un Maniero (abbiamo già fatto altre campagne assieme, in cui ero giocatore, e quindi i personaggi si conoscono già)
       
      Eclissi – parte narrata
      Siete a Phandalin, è una bella giornata Estiva. Nella piazza principale stanno allestendo un palco per l’annuale festa di saluto all’estate. Durante la mattinata date una mano ai concittadini per i preparativi. E’ prevista musica e un grande banchetto, in cui ogni abitante porta qualcosa da mangiare. Lo stesso Lord Sindaco del Paese partecipa attivamente alla costruzione del palco, ed anche sfornando un ottimo pasticcio di anatra.
      E’ pomeriggio inoltrato, i preparativi sono ultimati. Siete vicini ai vostri cavalli, pronti per tornare a riposare al vostro maniero, quando notate che la luce per terra è strana. Ad un tratto è più buio.
      Fine parte narrata
       
      Il Sole sta subendo una eclissi, un disco nero nel giro di pochi minuti lo copre completamente. Visto che è giorno nessuna fiaccola è accesa e quindi un buio totale avvolge tutto. I Giocatori sentono freddo. I cavalli si sentono imbizzarriti, a stento si tengono. Gli abitanti urlano impauriti.
      Dopo qualche attimo dove una volta c’era il sole un cerchio rosso di fuoco si forma, con delle lingue di fiamme.
      TUTTI DEVONO FARE UN TIRO SU COSTITUZIONE (CD 15): se non lo passano cadono a terra in preda ad un potente mal di testa.
      Comunque tutti i Giocatori vengono avvolti da un terrore inspiegabile, un senso di paura e disperazione.
      Dopo alcuni minuti il cerchio rosso scompare. Il disco nero che occludeva il Sole molto lentamente si sposta, lasciando che la luce torni. Una volta scomparso completamente la normale luce del sole pomeridiano torna a riscaldare i Giocatori.
      Quelli che NON AVEVANO SUPERATO IL TIRO SU COSTITUZIONE cominciano a sentirsi subito meglio. A tutti il senso di terrore scompare.
      Nella piazza un quarto degli abitanti è riversa in malomodo per terra. Mentre la maggior parte è in piedi, ma terrorizzata per quanto avvenuto.
      Qui i giocatori si possono avvicinare e parlare con gli abitanti, sono tutti frastornati. Gli abitanti per terra sembrano svenuti, e non si riescono a risvegliare.
      I popolani riversi per terra dopo un po’ cominciano ad avere degli strani scatti muscolari, come quando si dorme profondamente. E dopo poco, in maniera del tutto scomposta, si rialzano. Aprono gli occhi, che ora sono rosso fuoco. Uno sguardo omicida è presente nei loro nuovi sguardi.
      Urlando aggrediscono a mani nude i popolani increduli, e gli stessi Giocatori.
       
      E’ solo un inizio. Vorrei che dietro all’eclissi ci sia un Lich, grazie a questa riesce a possedere quante più persone possibile di tutto il mondo conosciuto. Questo per creare un suo esercito con cui distruggere il mondo dei viventi. Devo ancora decidere come potranno sconfiggerlo e tutto il resto, ma mi sembra una storia che prende fin da subito. Non molto originale, ma comunque interessante. Sullo stile Horror. Non ci saranno i classici villaggi con le taverne, in cui sentirsi al sicuro. Saranno tutti distrutti e pieni di creature possedute. Verranno create delle roccaforti dai sopravissuti, quelle saranno le uniche zone sicure (circa...)
    • By Pablo
      Ciao a tutti! Volevo sottoporvi una mia idea iniziale di Campagna. Per sapere cosa ne pensate e se avete dei suggerimenti. Sto giocando con un gruppo già avviato. Siamo arrivati ormai al decimo livello assieme,partendo dal terzo. E adesso volevo fare il Master per una campagna. Le premesse sono che gli avventurieri si fanno chiamare "Compagnia della Folgore" e uno dei personaggi della compagnia (Non giocante) si chiama Jorel. La compagnia abitualmente staziona a Neverwinter, in una locanda chiamata "Cavallo Dorato". I discorsi che ho messo con il Grassetto sono quelli che in "teoria" dovrebbero dire i giocatori. Mi serve solo per avere un'idea di cosa rispondere a certe domande, ovviamente può essere tutto improvvisato.
      Tutti ciò che è scritto sono avvenimenti del momento presente per i giocatori.
       
      Al Cavallo Dorato
      Vi trovate alla locanda del Cavallo Dorato. E’ mezzogiorno, fuori l’autunno sta lasciando spazio ai primi tiepidi freddi invernali. Vi siete ritrovati per spartirvi il bottino rimasto dall’ultima missione, riscaldandovi attorno ad un buon pasto (Pasticcio di Carne condito con Patate). Jorel non è con voi, è rimasto al porto ad aiutare dei vecchi amici con cui lavorava. Mentre parlate alcuni frequentatori della taverna vi salutano, un paio si avvicinano al vostro tavolo chiedendovi di raccontare le vostre ultime avventure. Sono popolani meravigliati dalle vostre gesta.
      La taverna ormai è diventata conosciuta grazie a voi, la famosa compagnia della folgore alloggia qui. I guadagni  di Franco, il taverniere Minotauro, sono talmente aumentati che il pasto e l’alloggio sono per voi gratuiti. Un segno di riconoscenza nei vostri confronti.
      Anche oggi, come tutte le volte che mangiate alla locanda, Franco viene raggiante da voi:
      “Signori miei mi avete arricchito, e il minimo che possa fare è quello di offrirvi il pasto! La vostra presenza è un richiamo per i clienti! Guardate ho la locanda piena! Volete altro?”
      Finito di mangiare e discutere vi dirigete alle stalle, per ripartire per Phandalin e un meritato riposo al vostro maniero.
      Quando siete ormai nei pressi delle stalle vedete sbucare sulla vostra strada una grossa schiera di Cavalieri a cavallo, che si avvicinano a voi galoppando con energia. Quasi investono le persone sul loro tragitto. Il rumore degli zoccoli sulla pietra echeggia in tutto il quartiere. Osservandoli notate gli stemmi sulle armature scintillanti, sono quelle della guardia reale… Siete sorpresi quando arrivati vicino a voi incominciamo a stringervi contro il muro di una casa formando un semicerchio. Le guardie sono in posizione da battaglia, con la spada lungo il fianco e una lancia in mano puntata in maniera aggressiva verso di voi. L’elmo è minacciosamente abbassato e il grande scudo dorato, con l’emblema di Neverwinter, appeso al fianco del cavallo. I passanti incominciano ad urlare impauriti e si allontanano correndo.
      Uno dei Cavaliere esce dallo schieramento avanzando verso di voi, con la lancia sempre tesa, e con voce autoritaria si rivolge a voi:
      “Compagnia della Folgore! Per ordine della Guardia cittadina e del sovrano di Neverwinter, RE Harren, vi dichiaro in arresto! Siete accusati di alto tradimento verso la corona, risponderete dei vostri crimini davanti ad un tribunale Speciale! Ora depositate le armi e venite con noi! Sarete processati oggi stesso!”
      “Di quali crimini siamo accusati?”
      “Ne risponderete davanti al giudice, ora arrendetevi! O morite su questa strada!”
       
      Accusati
      Legati siete scortati a piedi lungo la strada, fino ad una delle piazze cittadine, che per la straordinaria occasione è stata allestita come un tribunale.
      Una cinquantina di panche di legno sono allineate.  In fondo un palco elevato, dove torreggia una figura con un lungo vestito nero. Le panche si stanno cominciando a riempire di persone di qualsiasi lignaggio che bisbigliano tra loro, che si domandano cosa stia succedendo. Rare volte nella storia di Neverwinter sono avvenuti processi di questo tipo, davanti al popolo e non nella riservatezza di un aula. Le guardie vi spingono in malo modo nel corridoio tra le panche. Tutti vi osservano. Il volume del vociare continua ad aumentare.
      Venite lasciati di fronte al palco.. in piedi, sempre con le mani legate. L’incombente uomo in nero vi scruta con uno sguardo glaciale. E’ anziano, con una barba perfettamente tagliata, zigomi pronunciati e una espressione austera. Intima gli spettatori al silenzio sbattendo un pregiato bastone di legno per terra.
       “Compagnia della folgore! Siete qui per rispondere di gravi crimini! Siete accusati di esservi introdotti nella fortezza reale, e di aver assassinato nelle sue stanza il RE! Il nostro sovrano RE Harren!”
      A questa affermazione la folla urla sgomenta, mani si levano in segno di preghiera. Tutti sono scioccati.
      “Ebbene si, popolo di Neverwinter! Il nostro sovrano, RE Harren, è Morto! E’ stato brutalmente assassinato questa notte! ” Con lo sguardo torna su di voi “E loro sono gli aguzzini! Come vi dichiarate?”
      “Innocenti!Non ci siamo mai stati!”
      “Le guardie vi hanno riconosciuto nella fuga roccambolesca che ne è conseguita, e anche un garzone vicino alle mura del castello vi ha visto scappare!”
      “Non è possibile, noi eravamo nella taverna! Chiedete al taverniere!”
      “Potreste essere usciti nel cuore della notte. Avventurieri delle vostre capacità non hanno difficoltà a non farsi vedere.”
      “E’ la nostra parola contro la vostra! Non avete prove!”
      “Si che le abbiamo e ve le mostreremo. Guardie! Portate avanti il prigioniero”
      Da un carro coperto, a lato dell’assembramento di gente, viene fatto scendere in catene un uomo incappucciato e vestito di stracci. Viene scortato da due guardie. Si vede che cammina a fatica, deve essere sorretto costantemente. Arrivato davanti al giudice gli viene tolto il cappuccio.
      Il viso della persona è tumefatto, pieno di lividi. E’ evidente che abbia subito un pestaggio. Del sangue gli cola dalla bocca e dal naso. I capelli neri e lunghi, sono luridi e gli coprono una parte del viso. Lo sguardo è spento, fisso ai piedi. Anche cosi lo riconoscete… è Jorel. Il giudice si rivolge nuovamente a voi
      “Questo è il vostro compagno Jorel, era con voi nell’agguato! Ma nella fuga è stato fermato. Lo abbiamo interrogato e ha confessato la vostra presenza! Jorel confermi la presenza dei tuoi compagni nell’assassinio?”
      Le guardie danno uno scossone a Jorel, che stanno continuando a sorreggere.
      “Il giudice ti ha fatto una domanda!”
      Ciondolando con la testa sbiascica qualcosa di incomprensibile. Il Giudice lo fulmina con uno sguardo.
      “Prigioniero! Confermi o no la presenza dei tuoi compagni nell’attentato al RE!?”
      Con uno sforzo, che sembra disumano, fa un accenno affermativo con la testa.
      “Bene!” Riprende il giudice rivolgendosi a voi “Come potete vedere la vostra presenza è stata confermata. Cosa avete da dire al riguardo? Come mai avete assassinato il nostro sovrano? C’è stato un mandante??”
      “Non sappiamo come mai il nostro compagno Jorel sia qui. Non abbiamo ucciso il RE. Siamo innocenti!”
      “Mentite anche di fronte all’evidenza? Anche dopo che un vostro compagno ha confessato il vostro coinvolgimento! Bene! In nome dell’autorità conferitami vi condanno alla reclusione nelle celle reali. In attesa che confessiate! Poi verrete condotti in questa stessa piazza, dove morirete tramite impiccagione!”
      “No!! E’ una farsa! Siamo innocenti!”
      Venite scortatati velocemente dalle guardie dentro il carro da cui era uscito Jorel, anche il vostro compagno è con voi. Nell’andare verso il carro la gente inveisce verso di voi
      “Traditori!”
      “Ci fidavamo di voi! Assassini!”
      Una volta buttati dentro il carro venite condotti rapidamente nelle prigioni reali.
       
      Prigione
      Siete scortati nella prigione più bassa del palazzo. Nessuna finestra, nessun’altro è con voi. Venite spogliati di tutte le armi e armature e incatenati mani e piedi al muro. Non vi viene dato ne cibo ne acqua. L’ambiente è molto umido e freddo, il gelo vi entra subito nelle ossa. Una volta che le guardie, munite di torce, se ne sono andate un profondo buio vi avvolge.
      Passano le ore, anche se voi non vi rendete bene conto del tempo che passa. Ogni tanto sentite provenire dal corridoi dei passi che si avvicinano ma subito si allontanano.
      Dopo un tempo imprecisato sentite dei passi decisi venire nella vostra direzione. Un uomo con una torcia e incappucciato compare davanti a voi. Appoggia la torcia sulla parete e si toglie il cappuccio. Lo riconoscete, è il RE.
      “Salve avventurieri. Come potete notare sono vivo e vegeto. Ovviamente voi non avete mai attentato alla mia vita. Anzi sono io che ho attentato alla vostra, e me ne scuso, ma era inevitabile. Ho bisogno del vostro aiuto, e questa messa in scena era necessaria.
      La mia vita è minacciata. Quattro volte nell’ultimo mese hanno attentato alla mia vita. L’ultima volta ci sono andati molto vicini. Grazie alla mia rete di spie ho scoperto il mandante di questi assassini. E’ RE Alan di Alto Focolare, Capo della città di Alto Focolare e alleato di quasi tutte le tribù del Nord. Quindi di Fatto RE di tutto il Nord. E come ultimo è mio Fratello, gemello.
      Re Karstack era nostro padre, capo di Alto Focolare e del Nord. Mio fratello è stato scelto da nostro padre per essere il suo erede al trono, e cosi è stato. Io come ben sapete sono andato in sposa ad Anna, Regina di Neverwinter.
      Le motivazioni che spingono Alan ad uccidermi è il desiderio di distruggere l’alleanza dei Lord, facendo sposare a mia moglie Anna, suo figlio Rodrik. Cosi da avere il potere sulla città più importante dell’alleanza dei Lord e quindi in sostanza controllare tutta la costa della spada. Io mi sono sempre prodigato per assicurare la sicurezza di Neverwinter e della grande Alleanza di cui facciamo parte, rispettando e lasciando in pace il Regno che era di mio padre e adesso di mio fratello. Alan evidentemente non è dello stesso avviso.
      Venendo a voi, questa messa in scena è stata messa su per far credere a mio fratello di essere riuscito nel suo intento. Ecco perché il processo è stato fatto nella piazza pubblica, la voce si spargerà velocemente. Le sue spie saranno già informate. Cosi credendomi morto potrò tutelare al vita dei miei sudditi senza dovermi preoccupare costantemente di salvare la mia. La regina prenderà il potere al posto mio.Lei e pochissimi altri sono a conoscenza di questa farsa necessaria.
      Qual è il vostro compito? Siete i migliori avventurieri in circolazione a Neverwinter, vi siete sempre prodigati per aiutare il bene comune. La vita del vostro RE e della vostra città è in pericolo. La vostra missione è quella di scongiurare il pericolo, eliminando alla fonte chi attenta alla Pace delle nostre terre. Vi chiedo di catturare e portare davanti alla giustizia di Neverwinter mio fratello Alan. E se nel farlo sarete costretti ad ucciderlo, con mio sommo rammarico, ce ne faremo una ragione. Mio padre sarebbe disgustato nel vedere Alan cercare di uccidere il proprio fratello per potere. E lo condannerebbe lui stesso se fosse in vita.Ovviamente una volta portata a compimento la missione il vostro nome verrà riabilitato e io tornerò ufficialmente sul trono. Purtroppo devo dirvi che per quanto io mi possa fidare di voi devo essere sicuro che non mi tradirete, mio fratello può essere persuasivo. Per questo il vostro compagno Jorel rimarrà qui. Ovviamente sarà trattato con ogni riguardo. Mi spiace per il suo stato, ma non è stato molto d’accordo con le guardie reali che lo sono andati a prendere al porto.
      Se accetterete stanotte verrete rilasciati di nascosto fuori dalle mura della città, se fossi in voi non utilizzerei i vostri nomi fino a quando non avrete completato la missione.
      Una mia spia si trova al villaggio di Spike, nel profondo Nord, non troppo lontano da Alto Focolare. Alloggia nella Taverna al centro del villaggio. E’ informata dei fatti, se avrete bisogno di un supporto. Anche il taverniere è un nostro uomo, consegnate a quell’uomo questa moneta. Saprà che siete al servizio di Neverwinter.
      Un’ultima cosa, per comunicare con me potrete usare uno dei nostri gufi messaggeri. Gli abbiamo già fatto annusare i vostri vestiti, vi seguirà sempre anche se non le vedrete. Per richiamarlo potrete usare un fischietto che vi verrà consegnato. Mettetegli un messaggio nella zampa e lui tornerà il più in fretta possibile alla torre nel nostro castello, dove un maestro mi farà recapitare subito il messaggio. Per la risposta vi troverà lui.
      Buona fortuna Compagnia della Folgore!”
      Detto questo scompare dalla porta da cui è entrato.
       
      Verso le terre selvagge
      Come promesso la sera stessa venite portati, dentro un carro, fuori dalle mura della città. Lontano dalla porta Ovest. Tutte le vostre armi, armature, e i vostri averi vi vengono riconsegnati. In aggiunta vi vengono dati viveri per 5 giorni. L’unica guardia che vi ha scortato vi consegna il fischio per richiamare il gufo e vi augura  buona fortuna.
      “E fate attenzione al Nord, la gente non è cosi aperta come noi. Il freddo li ha resi uomini duri e forti, ma anche chiusi e timorosi verso gli stranieri. Buona fortuna”
       
       
    • By Iscariota
      Buon giorno a tutti, volevo chiedere il vostro aiuto per quanto riguarda la storia di un mio pg.
      L'idea di base é che il mio personaggio ha perso la memoria di una persona cara (e solo di quella persona), per qualche motivo (che può essere sia per dolore o avidità), ovviamente nel tempo se ne pentirà e cercherà un leggendario albero, custode dei ricordi dell'intero mondo, in cerca di recuperarli.
      Vorrei sapere da parte vostra le motivazioni che potrebbero portare il mio pg a vendere i propri ricordi (e il legame con questa persona cara) ma sopratutto il costo che potrebbe richiedere il recupero di tali ricordi...io pensavo che potrebbe scambiarlo con un'altro ricordo o il ricordo collegato ad un'abilità guadagnata in gioco magari. (Perdendola per sempre)..che ne dite?
      Grazie in anticipo a tutti voi
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