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Slot incantesimi


Iruo
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Salve, sono abbastanza nuovo in D&D e nei gdr da tavolo in generale ,e volevo chiedere meglio per il funzionamento degli slot incantesimo; ho letto piu volte nel libro ma continuo a non capire come funzionano c e qualcuno che può aiutarmi ?

Edited by Iruo
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9 ore fa, Iruo ha scritto:

Salve, sono abbastanza nuovo in D&D e nei gdr da tavolo in generale ,e volevo chiedere meglio per il funzionamento degli slot incantesimo; ho letto piu volte nel libro ma continuo a non capire come funzionano c e qualcuno che può aiutarmi ?

Modificato 8 ore fa da Iruo

Ogni incantesimo di livello 1 o superiore che lanci consuma gli slot disponibili (quindi i cantrip non consumano Spell Slot).

Per ogni livello di incantatore hai un totale di slot disponibili per ogni livello.

Una volta che impari incantemi, e li hai preparati per alcune classi, tu puoi lanciare questi incantesimi scegliendoli in base alla situazione, l'unica cosa che ti limita sono appunto gli spell slot.

Non puoi lanciare incantesimi di livello superiore con spell slot di livello inferiore, incantesimo che vuoi lanciare deve avere di un livello pari o superiore allo spell slot.

Esempio: un Wizard, di livello 3 ha disponibili 4 spell slot di primo livello e 2 spell slot di secondo livello. Non contiamo il fatto che ha Arcane Recovery e poniamo abbia solo un incantesimo, Magic Missile.

Quindi, prima di fare un riposo lungo, il nostro Wizard può lanciare 6 incantesimi al giorno ( i cantrip invece infinite volte perchè non consumano spell slot). Quindi può lanciare Magic Missile 6 volte durante tutto il giorno. 

NOTA: Quando lanci una spell di livello 1 come magic missile consumando uno spell slot di livello 2, l'incantesimo si trasforma durante il lancio in un incantesimo di livello 2 a tutti gli effetti. Che vantaggio nel consumare uno Spell Slot di livello 2  con un incantesimo di livello 1?

-innanzitutto potresti avere semplicemente finito i 4 spell slot di livello 1, vuoi lanciare Magic Missile a tutti i costi, perfetto puoi! Hai ancora gli spell slot di livello 2!

- alcuni incantesimi, come per esempio Magic Missile, se lanciati con uno spell slot di livello superiore ottengono effetti aggiuntivi.

Aggiungiamo un altro incantesimo alla lista del mago: Invisibility. Invisibilità è un incantesimo di livello 2! Non puoi lanciarlo con uno spell slot di livello 1 (spell slot deve essere pari o superiore all'incantesimo!), potresti lanciarlo con uno spell slot di livello 2 o superiore (spell slot di livello 3,4,5,6,7,8,9). Siccome al livello 2 hai solo spell slot dil ivello 2, puoi lanciare invisibilità per un massimo di volte indicato dal livello: 2.

Questo è come funziona in generale. Se la mia risposta non va bene, perchè non volevi queste informazioni, chiedi pure. Cerca di essere più specifico in questo caso.

Buon gioco! :grin:

Edited by Demetrius
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    • By MadLuke
      Ciao,
           ancora sensazione di smarrimento: se un personaggio fa un attacco contro una creatura che ha Burn, o Sheat of Flame (Dragon Magazine) o Sussurri piaganti (MoF) subisce 1d6 danni da energia. Bene. Se il personaggio fa 4 attacchi in un round subisce 4d6. Bene.
      ...E se è in lotta, o addirittura immobilizzato? Assumendo che nei precedenti attacchi il momento di contatto arma/avversario ha durata pressoché istantanea (eppure sufficiente a ricevere il danno), in caso di lotta che sono a contatto continuo per 6" dovrebbe ricevere danno infinito.
      Come si fa?
      Ciao e grazie, MadLuke.
    • By Vale73
      Ciao a tutte e tutti, stavo pensando e ripensando alla regola (opzionale) sul manuale di espansione Tasha's Cauldron of Everything che permette di mettere a qualsiasi caratteristica, e non solo a quelle canoniche, i bonus razziali sulle caratteristiche. Istintivamente mi piaceva: mio figlio (12 anni) ha creato un dragonide artefice (background sapiente), e gli ho lasciato mettere il +2 in Intelligenza, anzichè Forza, e il +1 in Forza, anzichè Carisma, e anche la storia di background è venuta molto bene. Mi piacciono in generale tutte quelle regole che tendono ad ampliare la libertà di scelta e di personalizzazione in fase di creazione del personaggio. 
      E poi mi sono venuti in mente i Nani delle Montagne: +2 in Costituzione, +2 in Forza, Competenza sulle Armature Leggere e Medie, da un punto di vista delle meccaniche di gioco. E mi sono accorto che, da un punto di vista strettamente regolistico, potrebbero essere gli incantatori in armatura definitivi: Nano delle Montagne Mago: +2 in Intelligenza, + 2 in Costituzione (buona sia per i pf che per i tiri salvezza per non perdere la Concentrazione sugli Incantesimi), competenza sulle armature leggere e medie e quindi possibilità di lanciare tranquillamente incantesimi in armatura, secondo le regole della 5a; Nano delle Montagne Stregone (o Warlock): +2 in Carisma, +2 in Costituzione (e lo Stregone ha anche il Bonus di Competenza sui Tiri Salvezza su Costituzione), possibilità di lanciare incantesimi in armatura come sopra. 
      Inoltre, a mio avviso, la possibilità di mettere liberamente i bonus di caratteristica potrebbe rendere ancora più frequenti alcune build, privilegiando caratteristiche che sono a mio avviso più utili di altre in questa edizione di D&D: un esempio per tutti, la Destrezza. Fino al manuale di Tasha, se veramente volevi giocare un guerriero, un chierico, un paladino nano, difficilmente lo costruivi sulla Destrezza, perchè non avevi bonus su quella caratteristica e, soprattutto se usavi lo standard array o il point buy system per costruire il personaggio, il massimo che potevi ottenere in Destrezza era 15, contro il 16 o il 17 in Forza. Con la regola di Tasha, penso che sarà moooolto più frequente vedere Nani Paladini, Chierici o Guerrieri costruiti sulla Destrezza, in armatura leggera, che brandiscono uno stocco. Un ampliamento di immaginario, non necessariamente negativo....
      D'altro canto la regola di Tasha sul libero posizionamento dei bonus di caratteristica rende più appetibili combinazioni altrimenti poco vantaggiose da un punto di vista meccanico delle regole, e quindi magari raramente scelte per questo: nani o mezzorchi ranger, incantatori o bardi (quasi tutti i ranger che ho visto sono costruiti sulla destrezza), ad esempio.
      Così... non riesco ad avere un'opinione precisa su questa regola e se introdurla o meno nelle mie campagne... Voi che ne pensate? L'avete provata? Come ha funzionato al vostro tavolo?
      Grazie mille, buona estate e buona vita!
    • By korhil
      Buongiorno. Spiegatemi se ho capito bene, ho cercato nel forum e ho capito quasi tutto ma mi manca un pezzo.
      Lancio l incantesimo,
      per far effettuare il ts agli avversari, il muro devo crearglielo sopra o basta crearlo entro 10 feet?
      Quando lancio il muro non circolare,  deve essere dritto o posso creare un muro della forma che voglio?
    • By Lyt
      Ho un dubbio sui gradi sfida, dubbio che pensavo di aver risolto. Ma oggi mi è tornato
      Cosa significano i gradi sfida dei mostri? e quanto valgono?
       
      Mi spiego, da quanto ne sapevo (generalmente) un grado sfida vuol dire che in media servono 4 pg di un certo livello per gestirsela (con relativa facilità). Ma oggi mentre facevo un paio di ricerche ho notato che mostri come il Tarrasque hanno gradi sfida superiori al 20 (livello massimo in 5e) quindi come si dovrebbe gestire? Si chiamano altri 2 png al 20? Il grado sfida non tiene conto delle armi magiche e quindi gli si può tenere testa con un paio di spade +3?
       
      Diciamo che un ripasso generale sui gradi sfida mi tornerebbe utile😅 (è l'unica parte di 5e che non ho ancora ben capito)
    • By Grappa
      Salve. Io e un player stiamo parlando dei vari bonus cumulabili e non cumulabili e abbiamo avuto un confronto di idee riguardo ai TS.
      Il bonus dato dall'incantesimo resistence greater nello spell compendium e il bonus dato dal mantello delle resistenze si sommano?
      Vi ringrazio
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