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[HR][D&D 2nd] tutto quello che non è mostri nuovi e incantesimi nuovi


Messaggio consigliato


Grazie a Morwen e al suo manuale di piante varie, ecco a voi la magia delle erbe aggiornata. Comemntate pure.

p.s. metto anche 1 file sull'assegnazione dei punti esperienza.

MAGIA DELLE ERBE

I druidi conoscono magie particolari sconosciute agli altri sacerdoti. Queste conoscenze vengono tramandate dai druidi più anziani ai loro seguaci non automaticamente, ma solo in seguito a meriti ottenuti. Oltre agli inc. giornalieri, possono avere anche alcuni tra questi rituali (a tocco e con tempo di lancio 1 round) che posso fare su erbe trovate con magie o erboristeria. Divisi in cerchie (è necessario che il druido possa lanciare magie di pari cerchia per fare il rituale descritto), benché siano rari:

TAKETHA MAGICA (incantamento)

Cerchia I

Durata speciale

Tiro Salvezza nessuno

Le foglie e la corteccia (incantate nella giornata) di questa pianta, possono essere usate come componente materiale (non speciale e costosa) alternativa per ogni magia Della giornata. Con 1 magia di incantamento di questa erba, è possibile avere componenti x 1d4+1 livelli di magie.

TOCCO DEL FIORE FAER (incantamento)

Cerchia I

Durata speciale

Tiro Salvezza nessuno

Mescolando gli estratti incantati del “fiore di faer” colti in giornata a qualsiasi veleno preesistente, il malus al TS contro veleno previsto aumenta di –1.

MUSCHIO VERDE DI RAO (incantamento)

Cerchia I

Sfera vegetale, R. tocco

Durata speciale

Tempo di lancio 1 round

Tiro Salvezza nessuno

Cospargendosi la pelle e i capelli con gli estratti incantati del “muschio di rao” colto in giornata, il profumo inebriante per le creature dei boschi e i vegetali intelligenti, fanno aumentare le reazioni del CAR di +2.

ERBA WEKY (incantamento)

Cerchia I

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

La pianta ha radici spesse rosse e possono essere mangiate direttamente appena estratte dal terreno, ma mantengono le loro proprietà per 1 settimana. Questa erba dà +1 ai TS contro veleno per 1d8 ore dopo la sua ingestione. Se incantata, permette di ripetere 1 TS contro veleno sbagliato nelle 1d6 ore successive.

FOGLIE DI ALOE (incantamento)

Cerchia I

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

La foglia di aloe applicata sulla ferita ½ il tempo di guarigione se essa è 1 ferita da taglio. Incantata cura 1d4+2 p.f. della stessa.

FOGLIE DI DRAAF (incantamento)

Cerchia I

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Le foglie di draaf hanno la proprietà di guarire 1d3 p.f.; l’effetto si manifesta da quando vengono ingerite, ma vanno mangiate entro 10 turni da quando il danno è stato inflitto, altrimenti non sono efficaci. Incantate permettono di guarire danni anche di 24 ore prima.

FOGLIA DI TAMARINDO (incantamento)

Cerchia I

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Questa erba estingue la sete, ma non sostituisce l'acqua. Una persona può morire ancora di sete, solo non si sentirà assetata. Per questo motivo l'uso di quest’erba può risultare pericoloso. Incantata permette di recuperare le forze a causa della mancata acqua (1d4 p.f. da denutrimento).

FOGLIA DI TRIFOGLIO DOLCE (incantamento)

Cerchia I

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Questa erba proteggerà da danni da caduta (1d4 p.f.) se applicata entro 1 turno dalla caduta stessa. Incantata curerà 1d4+1 danni da urto.

FOGLIA DI VERBENA OFFICINALIS (incantamento)

Cerchia I

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Questa pianta alta 60 cm ha foglie blu scuro con spessi peli bianchi sulla parte inferiore. Cresce durante l'estate e la prima metà dell'autunno e ha molti piccoli fiori gialli con 6 petali. La pianta produce 1 linfa lattea, che può essere strofinata sulla pelle, indurendola e migliorando così la CA di 1 punto per 1 ora. Incantata allunga la durata a 1d4+1 ore.

FUNGO ZULSENDRA (incantamento)

Cerchia I

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Mangiato il fungo, il FM delle persone e l’iniziativa aumentano di +1 per 3 round. Incantata i bonus durano 1d4 turni.

FUNGO ZUR (incantamento)

Cerchia I

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Questo fungo deve consumato crudo. Olfatto e udito di chi lo mangia raddoppiano per 1 turno. Incantato, gli effetti durano 1d4 turni

FOGLIA DI VINUK (incantamento)

Cerchia I

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Se questa erba è data ad 1 persona inconscia, la sveglierà immediatamente. Essa sveglierà soltanto le persone inconsce perché ubriache o svenute, non quelle colpite da danno fisico. E ricordatevi: solo perché la persona è cosciente non è detto che ragioni. Incantata riesce a svegliare anche le persone a p.f. negativi, che staranno immobili ma coscienti.

GITEA ANTIGELO (incantamento)

Cerchia II

Durata speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questo unguento incantato entro la giornata, quando viene spalmato sopra le parti del corpo esposte al freddo, le rende riparate dal gelo come se fossero protette da 1 massiccia giacca di pelo, ma senza alcun ingombro. Unito all'abbigliamento invernale, permette la sopravvivenza al di sotto dello 0 e dà bonus +1 ai TS contro gli attacchi che si basano sul freddo o sul gelo.

PROSPINA SELVATICA (incantamento)

Cerchia II

Durata speciale

Tiro Salvezza nessuno

Poche gocce del risultato del pestaggio di questa erba incantata entro 1d3 giorni, quando viene spalmata sopra 1 superficie come la pelle, ne annulla l’odore per 1d4 turni, rendendo inutile l’olfatto di animali come i cani e più difficile l’inseguimento del beneficiario.

RADICE DI ALTEA (incantamento)

Cerchia II

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Questa pianta ha foglie larghe, coperte da peli lanuginosi e alla base delle foglie, fiori rosa pallido con cinque petali. La radice deve essere bollita e il distillato risultante applicato alle scottature. Incantata cura 1d4+2 p.f. della stessa causa.

FIORE DI AMREN (incantamento)

Cerchia II

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Dal fiore di colore lilla può essere preparata 1 dose da spalmare che guarisce 1d3 danni da contusione (1 p.f. a round). Se incantata 1d4+2.

FOGLIE DI EIR (incantamento)

Cerchia II

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Cresce fino a circa 90 cm di altezza e produce fiori bianchi e foglie verde scuro. Le foglie devono essere bollite e lasciate riposare per almeno 20 giorni prima dell'uso. Questa erba viene usata come protezione dalle piaghe, dando bonus di +3 ai TS o prove di COS contro malattie. Se incantata protegge anche da malattie non magiche (non le cura).

ERBA CAVALLA (incantamento)

Cerchia II

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Questo pianta alta 25 cm ha molte larghe foglie che crescono in 1 rosetta. Su di essa si sviluppano grandi fiori compositi sui quali crescono semi pelosi che si allontanano sfruttando l'azione del vento. La pianta spesso presenta simultaneamente sia fiori che semi. Se si nutre con 1 generosa quantità di foglie 1 creatura equina o simile, potrà viaggiare tutto il giorno, anche al galoppo, senza affaticarsi né tirare per l’azzoppamento. Incantata permette anche di guarire (solo agli equini) 2d4 p.f., 1 a round.

FINOCCHIO DRJWA (incantamento)

Cerchia II

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Ha gambi spessi di colore verde brillante e cresce abitualmente ad un'altezza di 1,5 m. In estate produce fiori gialli oro, che diventano semenza all'inizio dell'autunno. La cima del seme deve essere raccolta e lasciata a riposare finché i semi si separano da soli. L'infuso di questi semi è un tè, che ha l'effetto di alleviare i dolori provocati dalla fame per 2d8 ore, ma non sostituisce in nessun modo il cibo e ogni danno dovuto alla fame si verifica comunque. Incantata, il suo tè basta come pasto giornaliero.

RADICE GALLOWBRUSH (incantamento)

Cerchia II

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Questa radice è di colore rosso con spine cremisi brillante. Qualsiasi mammifero punto da queste spine deve fare 1 TS contro veleno con bonus +1 o cadere addormentato per 1d4+2 turni, tuttavia se il tiro riesce, la vittima si sente comunque assonnata. Le spine, mescolate con acqua, possono essere trasformate in 1 bevanda che, bevuta, addormenta per 1d6 ore se non si supera 1 TS con malus -1. Incantato aumenta il malus dei TS di ulteriore –1.

INFUSO DI GINEPRO (incantamento)

Cerchia II

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

E’ 1 sempreverde con fogliame con spine dure che può crescere fino a 3 m d'altezza. Le bacche appaiono all'inizio dell'estate, ma necessitano di 3 anni per giungere a maturazione. Un albero di normale grandezza ha tra le 100 e le 200 bacche mature che devono poi essere schiacciate e mescolate con acqua bollente. Quando l'infuso si è raffreddato è possibile berlo per alleviare i dolori muscolari per 3d4 ore. In condizioni normali l'infuso si conserva per 1 mese. Secondo alcune tradizioni gitane 1 ramoscello di ginepro tenuto in casa proteggerebbe gli abitanti dagli attacchi dei vampiri. Incantato dà bonus +2 ai TS contro magie o altro dei vampiri a chi è nel raggio di 3 m dal ramoscello.

FOGLIA DI MEGILLOS (incantamento)

Cerchia II

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Le foglie di quest’erba migliorano la vista di chi le ingerisce per 1 turno, permettendo di vedere 2 volte più lontano. Incantate permettono di prolungare i loro effetti fino a 1d3 turni totali e di dare bonus +2 ai txc con armi da lancio.

SEMI DI NAVEW (incantamento)

Cerchia II

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Lasciati cadere nelle bibite o sul cibo avvelenato prima che questo venga mangiato, agiscono come antidoto contro i veleni ingeriti. Previene la morte di 1 persona avvelenata col pasto in questione, sebbene questa possa sentirsi ancora molto male. Incantati, permettono di immunizzare da veleni vegetali per 1d3 turni dopo l’ingestione.

ERBA DEI RAGNI (incantamento)

Cerchia II

Durata speciale

Tiro Salvezza neg.

Guarisce dai veleni di ragno se applicato entro 2 round. Qualsiasi danno già subito, morte inclusa, rimane. Questo vegetale può essere trovato dovunque in zone temperate dove vi sia terreno gessoso. Incantata permette di tenere lontano a causa dell’odore impercettibile ai non aracnidi, questi ultimi a 3 m.

GAMBO DI CINQUIFOGLIO (incantamento)

Cerchia II

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Questa pianta si adagia lungo il terreno su un gambo lungo e sottile come una cordicella. Ha foglie divise in 5 o 7 parti e piccoli fiori gialli. Il gambo deve essere bollito in vino bianco o aceto e l'infuso deve essere bevuto. L'erba agisce come un afrodisiaco e aumenta il CAR di chi la assume di 1 per 1d4 ore. Incantata aumenta il CAR di 1d3.

FIORI DI CANDELA BIANCA (incantamento)

Cerchia II

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

È una pianta alta, fiorita, con foglie argenteo-verde. Quando i fiori sono mescolati con acqua o vino ed applicati direttamente a 1 ferita, agiscono come antidoto. (Ripristina 1d4 subito, ma questi punti se ne vanno quando l'effetto svanisce, cioè in 2 ore. Finché non svanisce l'effetto, altre applicazioni della stessa erba sono inutili). Incantata permette di avere 1d4 p.f. virtuali anche senza ferite, perla stessa durata.

RADICE DI KOCH (incantamento)

Cerchia II

Durata speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questo unguento incantato entro la giornata, quando viene spalmato sopra le parti del corpo di 1 umanoide, cura 1d4+1 p.f. alla velocità di 1 per round.

BACCHE DI ALTHER (incantamento)

Cerchia II

Sfera vegetale, R. tocco

Durata speciale

Tempo di lancio 1 round

Tiro Salvezza speciale

Mangiare queste bacche arancioni aggiunge +1 sul txc e per le ferite per 2d6 round. L'effetto dura 2d12 round, dopo di che chi ha bevuto l'infuso collassa per 1d3 ore a meno non superi 1 TS contro veleni. Questa pozione mantiene gli effetti per 1 mese dopo la preparazione. Incantata, raddoppia la durata dell’effetto.

FOGLIA DI VAHIT (incantamento)

Cerchia II

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Chi beve questo tè incantato entro 1 ora, cade in un sonno profondo ma normale, dal quale non si può essere svegliati per 2d10+13 ore. Per resistere a questi effetti è necessari superare 1 TS contro veleno con malus –2.

FOGLIE D’ACETOSA DI BOSCO (incantamento)

Cerchia II

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Questa erba ha la proprietà di mantenere le persone fresche. È evidentemente di inestimabile valore nelle regioni desertiche. Raddoppia la capacità delle persone di sopportare gli effetti del calore, ma non contrasta la disidratazione. Incantando quest’erba, chi ne beve il te ha +1 ai TS contro fuoco e non ha necessità di bere per tutta la giornata e quella seguente.

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IGNORA SERPENTI (incantamento)

Cerchia III

Durata speciale

Tiro Salvezza nessuno

Se applicata questa erba incantata entro 1d4+1 round dall’applicazione ad 1 vittima del morso di 1 serpente, ne neutralizzerà il veleno.

RADICE DI ALDAKA (incantamento)

Cerchia III

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

La radice di questa erba deve essere bollita a fuoco lento per 1 settimana e il risultato della così ottenuta distillazione deve essere bevuto. Se il preparato è fatto con successo cura i problemi di vista a chi lo beve, purché sia ancora dotato di occhi. Incantata da druido, ottiene gli effetti di cura cecità se bevuta la tisana ne giorno stesso dell’avvenuta cecità anche magica.

NETTARE DELLA DIMENTICANZA (incantamento)

Cerchia III

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Gli umanoidi soffrono di un'amnesia 3d8 minuti dopo aver bevuto questo tè incantato entro 1 ora, dimenticando permanentemente tutti gli avvenimenti accaduti. Per resistere a questi effetti è necessari superare 1 TS contro veleno con malus –2.

RADICE DI ATIGAX (incantamento)

Cerchia III

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Le radici di questa pianta devono essere bollite su 1 fuoco lento per 1 giorno e la risultante distillazione bevuta. Se la preparazione ha successo, la vista sarà protetta da luci violente e accecanti per 9 ore. Questa erba può essere utilizzata per limitare i disturbi che le creature delle grotte hanno quando si trovano in piena luce del sole. Se incantata dà infravisione 6 m per 1d4+2 turni all’umanoide che la beve.

FOGLIE DI MULLEIN (incantamento)

Cerchia III

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

I suoi fiori gialli coprono circa 75 cm della cima della pianta e formano 1 specie di tubo largo 1,5-3 cm. Se le sue foglie sono applicate su 1 bruciatura per 1 ora riducono il danno cagionato alla ½. Incantata dà 2d12 p.f. bonus contro fuoco come protezione dal fuoco per 1 ora.

NOCE CALLIN (incantamento)

Cerchia III

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Noce scura che cresce sugli alberi nelle giungle tropicali. Quando il guscio è tritato, polverizzato e ingerito assottiglia il sangue e rende più forti gli organi interni. Crea assuefazione, causa nausea, vertigini e incresce le possibilità di arresto cardiaco se si interrompe improvvisamente la somministrazione dopo 1 uso prolungato). Incantato permette bonus +2 alle prove di COS e FOR per 24 ore.

FUNGO CEFALOFAGO (incantamento)

Cerchia III

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Un fungo carnoso dal colore pallido con 1 dura e gommosa consistenza che comunemente cresce vicino a piante carnivore. Il fungo cresce sopra i corpi, assorbendo la memoria della vita del defunto e la sua personalità; più di 10 differenti menti sono state trovate assorbite da 1 fungo cefalofago. Chi mangia questo fungo acquisisce flash dei ricordi dei corpi su cui è cresciuto. (l'effetto termina dopo 1d3 ore). Quando l'effetto svanisce, chi lo ha mangiato può soffrire di instabilità psichica; per verificare se ciò accade è necessario 1 prova INT quando il soggetto è sottoposto a eccessivo stress o è in 1 situazione che sia propizia per causare 'flashback' nell’arco di 1 settimana successiva). Questa pianta è condannata da alcune religioni come sacrilega, in quanto impedisce allo spirito/anima del morto di andare nell'al di là. Incantato permette di parlare con i morti per 1d4 round.

ERBA DARNELL (incantamento)

Cerchia III

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Questi piccoli fiori gialli, se mangiati, oscurano la vista per 2d6 ore, trasformando 1 giornata di luce piena in 1 notte illuminata dalla luna. Quest'erba agisce anche nei casi di infravisione. Incantata causa cecità totale permanente.

ERBATAZZA (incantamento)

Cerchia III

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Si tratta di un'erba che può crescere ad un'altezza maggiore di quella di 1 uomo, ha 1 gambo rigido ed angoloso di colore marrone-rossastro e foglie arrotondate di colore verde scuro sulla parte superiore e bianco argenteo sulla parte inferiore. I suoi effetti durano 2 ore. Durante questo tempo, chi l'ha assunta può continuare ad agire normalmente pur essendo a p.f. negativi. Quest'erba crea dipendenza. l'uso continuo e' molto poco saggio. Incantata permette anche di arrivare a –15 p.f. e reggersi in piedi, ma senza poter compiere sforzi o attaccare.

RADICE DI FALSIFAL (incantamento)

Cerchia III

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Si tratta di 1 pianta dalle fronde ampie con grandi fiori rosa e radici fitte che contengono 1 gel limaccioso. Il gel della radice può essere diluito e bevuto come un tè denso per contrastare gli effetti delle perdite di sangue. (la vittima riguadagna 1d3 p.f.). Incantata ripristina anche 1 punto di COS dato dalla debolezza.

CORTECCIA DI FRASSINO (incantamento)

Cerchia III

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

La corteccia dell'albero di frassino deve essere grattata via dal suo busto e bollita in acqua pulita per 1 giorno. L'infuso deve essere in seguito bollito e serve a curare vari tipi di febbri, in particolare modo quelle provocate da malattie come la malaria. Esso non cura la causa della febbre ma la tiene sotto controllo per 2d6 ore. Il legno di frassino è molto spesso usato come ingrediente principale nella fabbricazione di lance magiche. L'infuso fatto con le foglie di frassino cura l'avvelenamento dovuto ai morsi delle vipere (cure l'avvelenamento in 2d6 turni, ma non cura le ferite inflitte in questo periodo). L'albero di frassino ha corteccia grigia e gemme nere. I suoi fiori non hanno petali. Paletti fatti di legno di frassino sono molto usati per uccidere i vampiri. Incantato l’infuso obbliga i vampiri a tenersi a 3 m dall’alito di chi l’ha bevuto.

FOGLIA DI OLUS VERITIS (incantamento)

Cerchia III

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Di colore verde chiaro e cresce sul bordo dei fiumi. Le foglie sono ruvide e hanno spine minuscole tutt'intorno ai loro bordi. La foglia va essiccata in forno per un'ora e poi grattata sulla pelle del ricevente. Il destinatario deve fare 1 TS contro veleno o quando mentirà, per i prossimi 1d6 round, avrà prurito orticante molto fastidioso e visibile a tutti. Una volta incantata, il TS sarà con malus –2.

ROSA CANINA (incantamento)

Cerchia III

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

La rosa canina cresce fino a 3 m d'altezza e ha spine molto affilate. In primavera ed all'inizio dell'estate sviluppa piccoli fiori rosa pallido che diventano baccelli di colore arancione vivido al termine dell'estate. Questi baccelli devono essere essiccati ed quindi mangiati per evitare lo scorbuto in ambienti dove questa malattia è comune (ad es. durante 1 traversata oceanica). Secondo alcune tradizioni antiche e medievali mettendo 1 rosa canina in 1 bara si eviterebbe la trasformazione in non-morto del cadavere. Incantata costringerà i vampiri nel raggi odi 3 m a fare 1 TS contro inc. o a fuggire per 1d12 round.

FIORI DI SADDILIA (incantamento)

Cerchia III

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Quest’albero raro può svilupparsi fino a 20 m di altezza e può divenire piuttosto vecchio. Ha legno scuro rosso, e foglie scure blu. I fiori i quali crescono in gruppi piccoli, sono di un bianco sorprendente, quasi raggiante. Le sue noci hanno una proprietà molto speciale: ogni noce aumenta l’INT e la SAG del mangiatore di +1. L'effetto perdura per 1d4 ore. Incantata, la durata dell’aumento è di 24 ore.

FOGLIA DI TRIBULUS (incantamento)

Cerchia III

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Se applicata a 1 morso di serpente comune entro 1 turno, quest'erba estrae il veleno dalla ferita. Non ha effetto contro i veleni che provocano morte immediata. Incantata protegge dal veleno per 1d4 turni.

SEMI DI WOLFSBANE (incantamento)

Cerchia III

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Questo piccolo vegetale ha foglie nere e verdi, profondamente seghettate e 3 steli floreali con minuscoli fiori bianchi e baccelli marroni. I semi sono eccellenti se ridotti in polvere e perciò generalmente vengono lavorati in modo da ottenere delle pillole, benché è possibile semplicemente cogliere 1 stelo e mangiarselo. I semi hanno l'effetto di assegnare un –10% al tiro per contrarre la licantropia. La protezione dura per 2d4 round. Incantata protegge per 1d4+1 ore.

INFUSO D’ALGA GYLVIR (incantamento)

Cerchia III

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

E’ un’alga. La piantina è riconoscibile per le foglie allungate quasi trasparenti. Quando la si mangia permette a 1 umanoide di respirare sott’acqua per 1d4 ore. Incantata prolunga l’effetto a 8 ore totali.

FOGLIA DI KATHKUSA (incantamento)

Cerchia III

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Questa pianta si trova solo nelle regioni più inospitali. Mangiando 1 foglia di questa pianta si ottiene +1 a FOR (max 18) per 1d10 round. Incantata permette l’aumento anche di 1d4x10% fino a 1 max di 18/00 per lo stesso periodo

MUSCHIO ATTANAR (incantamento)

Cerchia III

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

È 1 muschio che quando applicato sulla fronte di 1 persona sofferente, cura la febbre. Il suo effetto comincia 2d6 ore dopo che è stato somministrato. Se incantata cura malattie magiche e non (ripetere il TS o prova di COS).

SCACCIAINSETTI (incantamento)

Cerchia III

Durata speciale

Tiro Salvezza nessuno

Il druido incantando l’erba scacciainsetti che ha trovato, ne amplifica le potenzialità creando 1 unguento che respinge fortemente gli insetti. Chiunque vi è coperto da capo a piedi diventa immune agli effetti degli insetti normali e ha il 4% x livello di possibilità che quelli evocati dagli inc. come Piaga Strisciante o Piaga di Insetti, no si avvicinino a meno di 3 m da lui. Gli insetti giganti possono ancora attaccare il personaggio, ma in questo modo hanno un -3 di penalità, dovuta alla loro ripugnanza.

MORTE BEFFARDA (incantamento)

Cerchia III

Durata speciale

Tiro Salvezza nessuno

Chi beve la tisana magicamente alterata con questa magia e preparata entro 1 ora con l’erba chiamata “morte beffarda”, cade in 1 trance catalettica; gli umanoidi (gli unici a essere influenzati dalle caratteristiche di questa erba) mostrano muscoli rigidi, non li si vede respirare e non gli si sente il battito cardiaco. L'effetto del tè dura 2d4 ore durante le quali hanno bisogno solo di pochissima aria e possono sopravvivere a temperature più basse: –10°c senza rischi.

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FOGLIE D’ADGANA (incantamento)

Cerchia IV

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Le foglie di questa pianta devono essere essiccate, tritate e mangiate. Il loro effetto diminuisce con l'uso frequente: al 1° e al 2° utilizzo adgana incrementa di +2 la DES, la FOR e la COS di chi la assume per 2d4 +4 round. Al 3° utilizzo aumenta +1 per lo stesso tempo. Al 4° utilizzo solo la FOR è aumentata di +1 e successivi utilizzi non modificano più le caratteristiche di chi la assume. La sua assunzione crea una forte dipendenza. Incantando quest’erba, il druido riesce a prolungare questi bonus per 1 turno per livello.

RADICE DI ANSERKE (incantamento)

Cerchia IV

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

La radice deve essere applicata su ferite sanguinanti. In 3 turni essa ferma l'emorragia. Il malato non può muoversi per 1 turno o rischia il riaprirsi della ferita. Se incantata cura 1d4 p.f. al ritmo di 1 p.f. a round e recupera 1 punto di COS a causa della debolezza.

BACCHE DI BELLADONNA (incantamento)

Cerchia IV

Sfera vegetale, R. tocco

Durata speciale

Tempo di lancio 1 round

Tiro Salvezza speciale

Qesta pianta può crescere fino all'altezza di 5 m, ha molli foglie verdi, fiori e bacche di color porpora. Le bacche devono essere lasciate a riposare in acqua per 1 settimana e distillate. L'infuso così ottenuto fa dormire per 4d8 ore senza possibilità di risveglio. Incantata causa sonno alla vittima che la ingerisce senza TS come l’inc. di 1° liv. ed è componente di pozioni contro la licantropia.

FIORI DI CENTAUREA (incantamento)

Cerchia IV

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Questa pianta ha fiori di colore rosa che sono disposti come 1 stella a 5 punte. Questi fiori, se mangiati entro 1 giorno dalla raccolta, fanno vomitare ogni veleno ingerito. La persona rimane tuttavia molto debole per 1d3 giorni, può muoversi solo con grande difficoltà ed è totalmente incapace di compiere azioni utili. Incantata dal 1 druido permette di diminuire il periodo di debolezza a 1 giorno.

ERBA GALLETTA (incantamento)

Cerchia IV

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Si tratta di 1 pianta con foglie grandi, spesse, coperte da 1 morbida lanugine e con 1 spesso gambo su cui si trovano fiori di colore giallo pallido. Sia i semi che i fiori possono essere essiccati e mangiati riducendo gli effetti di armi avvelenate, ma solo se vengono ingeriti prima di subire il colpo dell'arma. Nel caso di veleni non mortali l'effetto è annullato, mentre nel caso di veleni letali, il solo beneficio è bonus +3 per il TS. L'effetto dura 1d8 ore. Incantati e mangiati, proteggono dai veleni suddetti anche prima di entrarne a contatto per 1d6 turni.

FUNGO DELLA CALCENA (incantamento)

Cerchia IV

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Chiunque inali le spore di 1 di questi funghi rosa ha malus -1 ai TS contro le illusioni per 2d12 ore. Il fungo può essere utilizzato per creare 1 pozione: in primo luogo è necessario preparare del te e 1 volta pronto è necessario lasciare il muschio a riposare nel te per 2 settimane. Il risultante decotto bevuto è 1 potentissimo allucinogeno. Chiunque sotto la sua influenza vedrà tutto ciò che il DM voglia che esso veda. Incantato aumenta il malus ai TS fino a –4.

INFUSO DI JAFFRAY (incantamento)

Cerchia IV

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Si tratta di un'erba come il chiodo di garofano, che viene macinata o polverizzata comunemente su piatti o bibite come aroma; essa agisce anche come 1 debole afrodisiaco, aumentando l'interesse sessuale e la sensibilità all'ambiente esterno. Infatti la sua azione è quella di far affluire sangue al volto, dilatare le pupille, accelerare la respirazione e aumentare la sensibilità cutanea. L'erba ha 1 debole aroma di cannella e le sue proprietà rimangono inalterate con la cottura. L'erba è qualche volta utilizzata nei casi di sospetto avvelenamento, dato che aumenta la resistenza al veleno pur essendo inoffensiva se aggiunta ad 1 pasto. L'effetto è di abbassare la SAG (-1) ed alzare la COS (+1), oltre che 1 leggero, piacevole senso di ebbrezza per 1d4 ore. Un uso regolare provoca intolleranza all'erba, richiedendo dosi sempre più grandi per raggiungere i medesimi effetti. A lungo andare è inoltre possibile 1 sensibilizzazione totale alla sostanza. Incantata permette di modificare le caratteristiche predette con –2 e +2.

PIANTA D’AGLIO DI MONTAGNA (incantamento)

Cerchia IV

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Si dice che quest’erba allontani gli spiriti maligni. Incantandola i vampiri devono fare 1 TS contro inc. con malus –2 (anche se non strettamente respinti dalla erba naturale) per potersi avvicinare a meno di 3 m per 1 giorno, dopodiché l’aglio deperisce.

ESTRATTO DEL FIORE DEL FEREVAL (incantamento)

Cerchia IV

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

L’estratto di questa pianta rarissima, 1 volta incantato dal druido da non più di 1 giorno, permette ai sangueverdi di poter memorizzare magie da maghi. Questo dà la possibilità di fare la classe mago anche a queste razze. Solo pochissimi druidi conoscono questa magia e ne custodiscono segretamente l’esistenza.

RADICE DELLO JUFA (incantamento)

Cerchia IV

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

I vapori di questa mistura incantata entro 1 turno per livello, respingono i nani e i sangueverdi in generale. Ogni nano o sangueverde che tenta di trascinarsi vicino a questi vapori, deve effettuare 1 TS contro inc. Chiunque fallisce questo tiro non può avvicinarsi per più di 10 m dai vapori. Chi invece lo supera non subisce gli effetti dei vapori; una volta superato il tiro, il nano rimane immune al preparato per il resto del giorno. I vapori durano 1 turno. Per resistere a questi effetti è necessari superare 1 TS contro veleno con malus –2.

THE DELL’AMORE DELLA ROSA (incantamento)

Cerchia IV

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Entro 3 ore da quando si è bevuto il tè incantato, i giocatori si innamoreranno della prima persona di sesso opposto che vedranno. I personaggi, anche se non sono sotto l'effetto di qualche charme sembreranno inebetiti e dedicheranno tutti i loro sforzi a corteggiare il soggetto del loro amore. Gli effetti del tè durano per 2d4 giorni, a meno che non sia uscito 20 al TS. In questo caso infatti l'effetto è permanente. Per resistere a questi effetti è necessari superare 1 TS contro veleno con malus –2.

FIORE DELLA PAZZIA (incantamento)

Cerchia V

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Gli umanoidi che bevono questo tè (incantato entro 1 turno per livello) dal sapore amaro, hanno delle visioni terrificanti che li portano temporaneamente alla pazzia: dopo 1d10 turni subiscono 1 episodio di pazzia per 2d6 minuti, durante i quali vagano in uno stato d'animo irritabile, violento ed omicida. Finito l'effetto, i personaggi non si ricordano momentaneamente quello che è accaduto in quei minuti, poichè quei ricordi ritorneranno poco per volta (a intervalli irregolari), entro i seguenti 2d4 giorni. L'incantesimo neutralizza veleno blocca gli effetti del Fiore della pazzia. Per resistere a questi effetti è necessari superare 1 TS contro veleno con malus –2.

FOGLIE DI BALSAMA (incantamento)

Cerchia V

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Essa ha piccoli fiori bianchi che formano piccoli grappoli alla base delle foglie. L'erba deve essere bollita ed è nota anche per poter allungare la vita. Incantata è la base per la pozione di longevità.

FIORE DI SYND (incantamento)

Cerchia V

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Piccola pianta con 1 unica grande e lucida foglia e piccoli fiori bianchi con 5 petali. Chiunque mastichi il fiore prima di bere rimane sobrio per 1 intera sera. Il suo effetto protegge solo contro l'alcol e non contro altre droghe o tossine. Incantata estende i suoi effetti a qualsiasi veleno o droga o alcool per 24 ore.

POLLINE DELLA CIKAIRA ARMONIOSA (incantamento)

Cerchia VI

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Il druido incanta del polline della pianta della “pace armoniosa” e lo disperde nel vento. Nell’arco di 1d6 round, arriveranno tutti gli animali presenti nel raggio di 1,5 km (5 DV x liv.) che saranno attratti dall’area dove il polline è stato lanciato, per loro seducente come l’odore di una femmina in calore quindi frapponendosi tra il druido e i suoi nemici inseguitori ad esempio. Gli animali non avranno intenzioni aggressive, ma saranno irritati dalla presenza di umanoidi e mostri e reagiranno di conseguenza

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E bravo dottore, si vede che ti sei sbattezzato a cercare su qualche libro di botanica tutte le varie piantine ed erbette varie.

In una ambientazione, o comunque sia in una avventura dove la natura fa da padrona, mi sembra una cosa veramente carina.

Cmq sia non è nemmeno nulla che tu non possa trovare da un buon erborista-alchimista.

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Grazie ragazzi. Cmq sekiho, x come li ho inquadrati non sono incantesimi, sono rituali e cioè poteri in più che si tramandano come conoscenze tra chi li conosce e chi li apprende. Sono magie che non rientrano nel numero giornaliero delle magie e possono essere fatti quante volte vogliono. Sono incantamenti su erbe già esistenti, da trovare con erboristeria o magie varie.

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Grazie ragazzi. Cmq sekiho, x come li ho inquadrati non sono incantesimi, sono rituali e cioè poteri in più che si tramandano come conoscenze tra chi li conosce e chi li apprende. Sono magie che non rientrano nel numero giornaliero delle magie e possono essere fatti quante volte vogliono. Sono incantamenti su erbe già esistenti, da trovare con erboristeria o magie varie.

Mmm... devo vedere se i rituali in 3.5 si possono utilizzare...

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E' tutto molto interessante e ben fatto Rand, ma devo ddire che secondo me invece di creare dei rituali (cioè magie in più) tutte queste cose potevano invece essere integrate nella Capacità Non relativa alla armi: "Erboristeria", perchè alla fine si tratta di quella, ed anzi in questo modo avresti dato più spessore a questa capacità.

Oppure potevi rendere questi rituali, invece che incantesimi, delle "sotto-capacità", cioè capacità non relative alle armi che per essere usate hanno bisogno che uno possieda prima erboristeria. A questo punto queste sottocapacità le rendi accessibili solo ai druidi (perchè solo loro le conoscono e solo loro possono insegnarle) e quindi ottieni anche il risultato di incentivare l'uso della capacità da parte del giocatore, ciocchè verrebbe quindi ad aumentare di molto l'interpretazione ed il role-playing.

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max, capisco quell oche vuoi dire, ma ... la magia delle erbe s'innesta su una prova di erboristeria: prima trova l'erba e poi magari se conosce i lrituale, aumenta la sua potenzialità/effetto. quindi il role playing rimane, no?

Così si, credo di non aver letto bene allora. Sorry.

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metto anche questa:

MAGIA DELLE BESTIE

Queste conoscenze druidiche vengono tramandate dai druidi più anziani ai loro seguaci non automaticamente, ma solo in seguito a meriti ottenuti. Oltre agli inc. giornalieri, possono avere anche alcuni tra questi rituali (con tempo di lancio 1 round) che posso fare trovando con la casella non relativa caccia o empatia animale o semplicemente comprando 1 animale in gabbia ad 1 mercato e liberandolo, etc. o facendo doni simbolici agli animali a cui chiedono aiuto, come del cibo. Ovviamente è necessario avere parlare con gli animali o abilità analoghe con cui convincere l’animale o il suo animale totemico a concedere 1 rituale. Divisi in cerchie (è necessario che il druido possa lanciare magie di pari cerchia per fare il rituale descritto), ecco degli esempi:

SENTIERO DEL LUPO (incantamento)

Cerchia I

Durata istantaneo

Tiro Salvezza nessuno

Permette di seguire le piste grazie agli odori come 1 lupo con 1 prova di SAG con malus di –8. Se già posseduta la casella non relativa, dà bonus +3 alla prova.

MISCHIARSI AL BRANCO (incantamento)

Cerchia II

Durata 1 ora x livello

Tiro Salvezza nessuno

Il polimorfismo cambia l’aspetto fisico, ma non dà effetti in campo del “sociale”. Con questa magia il druido viene considerato membro del branco voluto.

VISTA DEL FALCO (incantamento)

Cerchia II

Durata 2d4 round

Tiro Salvezza nessuno

Permette di vedere con estrema chiarezza e precisione anche le cose più piccole, come le scritte di 1 cartello a 1,5 km di distanza come 1 falco.

SPIE ANIMALI (incantamento)

Cerchia III

Durata 2d4 round

Tiro Salvezza nessuno

Permette di vedere e sentire quello che vedono tutti gli animali della specie specificata nel raggio di 100 m x livello.

PASSO DELLA LINCE (incantamento)

Cerchia III

Durata 2d6 round

Tiro Salvezza nessuno

Permette di muoversi silenz. e nascondersi nell’ambiente con il 25% di probabilità, modificato in base alle tabelle per la razza, la DES e l’armatura, etc.

MOVIMENTI DA RAGNO (incantamento)

Cerchia II

Durata 1d4+1 round

Tiro Salvezza nessuno

Permette di arrampicarsi sulle superfici verticali come l’omonimo inc. dei maghi di II° livello.

OCCHI DEL FELINO (incantamento)

Cerchia III

Durata 1d6 round

Tiro Salvezza nessuno

Permette di avere infravisione 9 m se c’è anche la più piccola fonte di luce nell’ambiente, non buio completo però.

RESPIRO DELL’ANFIBIO (incantamento)

Cerchia III

Durata 2d4 round

Tiro Salvezza nessuno

Permette di respirare sott’acqua come 1 pesce.

PELLICCIA DELL’ORSO (incantamento)

Cerchia IV

Durata 2d4 round

Tiro Salvezza nessuno

Il druido ha adesso CA base 7 e non CA 10, dalla quale conteggiare i suoi bonus.

RESISTENZA DEL CINGHIALE (incantamento)

Cerchia IV

Durata 2d6 round

Tiro Salvezza nessuno

Permette di rimanere cosciente e attivo anche a –15 p.f., capace di fare tutte le azioni volute con malus di –1 alle reazioni.

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Che mi dite di questa razza di gonomo?

GNOMI DI KORMUR

Questa particolare razza gnomesca scoperta dall’esploratore Kormur Il Curioso, vive da epoche ignote nelle pianure di Sona Nyl e quasi tutti passano il tempo sdraiati su proporzionati tappeti con 4 o 5 cuscini a fumare narghilè con erba pipa che cercano con premura e dedizione. Sono talmente assuefatti a questa pratica che si accoppiano, mangiano e dormono nella identica posizione e non è difficile trovare uno gnomo in preda a sonnambulismo agguantare la sua pipa e proseguire l’attività ignaro di quello che sta facendo fino a quando l’alba lo desta. Al chè, visto che il giorno è appena iniziato aggiunge altra erba e continua fino a pranzo. Questa abitudine ha permesso a questa razza di sviluppare modi di fare le più normali cose senza staccarsi dal narghilè: sono in grado di poter lanciare magie (non proiettili come freccia di fuoco o con componenti particolari) senza componenti materiali: tirando su con il tubo e rilasciando nell’aria una piccola nuvola di fumo, che espandendosi, raggiunge l’area d’effetto della magia e ad esempio crea illusioni. Per inc. che non si vogliono far scoprire come charme, gli gnomi di Kormur hanno imparato a espirare nuvolette di fumo quasi invisibili ed inodore. Lo stesso si può dire dei sacerdoti gnomi di questa razza. Sono comuni anche gli psichici che traggono PPP da speciali erbe molto rare in realtà, ma un vero gnomo di Kormur spera sempre di trovarne e sogna spesso della fumata che potrà farsi con questa roba. Hanno +3 a erboristeria. Se attraversano luoghi deserti o dove non saranno in grado di fumarsi niente di buono saranno scorbutici e nervosi con –2 alle reazioni del CAR. A volte si sono registrati casi in cui in crisi si sono cacciati in guai molto grossi per aver cercato qualsiasi erba da fumare in mancanza di meglio, ma sono stati scoperti dai contadini a rubare barbabietole nei loro campi. I ladri hanno + 20% a sentire rumori, lettura linguaggi e scoprire trappole.

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SCUDIERO/LANCIERO

Requisiti minimi: Forza 9

Requisiti primari: Forza

Razze ammesse: Tutte

Gruppo: Militari

Militare non versatile con le armi come un guerriero vero e proprio. Al 1° liv. ottiene la capacità di specializzarsi in tutti i tipi di combattimento possibili, ma solo in 1 arma scelta tra le seguenti: armi lunghe (come alabarda, picca, etc.), lancia non da cavaliere, giavellotto, bastone, morning star, mazza o correggia da fante, maglio, balestra leggera. Al 5° può sceglierne quante ne vuole sempre dal medesimo gruppo. Dal 7° in poi potrà specializzarsi in tutte le armi che vuole senza restrizioni. Per contro l’avanzamento di livello avviene più velocemente come la tabella fa notare. Il numero di caselle relative alle armi è il solito rispetto agli altri militari. Ai fini di fare personaggi multiclasse è da considerarsi come guerriero. Non attira seguaci al raggiungimento di alti livelli, ma può sempre costruirsi una fortezza e assoldare mercenari come esercito personale. Parte con soli 5d4x5 m.o.

AVANZAMENTO

Livello PE DV Livello PE DV

1 0 1 11 630000 9+6

2 1700 2 12 840000 9+9

3 3400 3 13 1050000 9+12

4 6800 4 14 1260000 9+15

5 13600 5 15 1470000 9+18

6 27200 6 16 1680000 9+21

7 54400 7 17 1890000 9+24

8 105000 8 18 2100000 9+27

9 210000 9 19 2310000 9+30

10 420000 9+3 20 2520000 9+33

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Qualcuno ha mai pensato a fare dei culti demoniaci? come funzionano? sono 1 propria setta religiosa o altro? che poteri/sfere concedono?

Beh... ma gli elfi oscuri per esempio già fanno un culto demoniaco. Venerano Lolth (la maggior parte dei drow) che non è altro che una demone dell'Abisso così potente da essere un principe di uno strato abissale (mi pare che sia il 66°).

Quindi basta che ti regoli sulle sfere e i poteri che Lolth concede alle sue sacerdotesse.

Inoltre molti cherici malvagi venerano Asmodeus, il Signore di Nessus, nono girone degli Inferi di Baator.

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io pensavo al culto di ... alcuni esseri tipo baatezu che concedono poteri in cambio di adorazione. Una forma differente alla divinità pagana che è la fonte delle magie dei sacerdoti. Cosi avremo semisacerdoti che in realtà sono guerrieri, maghi, etc, in più possono lanciare magie sacerdotali (poche e con 1sfera sola).

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  • 3 settimane dopo...

Magia rituale infernalism

MAGIA DEGLI ABISSI

C’è differenza tra credere in 1 divinità malvagia che vuole imporre il suo ordine morale malvagio sulle creature viventi, e legare la propria esistenza a creature malvagie che sono l’antitesi dell’ordine e del bene e mirano solo alla totale corruzione di ogni sistema e organizzazione, oltre che alla corruzione e perdizione di tutti gli esseri viventi. Esse disprezzano anche chi le ha create e cercano manovalanza che le aiuti a distruggere l’ordine, il mondo intero. A chi decidesse di convocarle (serve 1 sacerdote facente funzione già esperto di queste cose e con le caselle non relative alle armi giuste, oltre che testi di occultismo, conoscenza del rituale apposito, etc.) in seguito ad 1 rituale, durante il quale l’iniziato chiede alla creatura aiuto e potere nell’immediato, in cambio del suo legame indissolubile ad essa, il mostro concede 1 abilità permanente nell’immediato e la possibilità di progredire, dietro missioni assegnate, in queste abilità spaventose. Lo svantaggio, difficilmente detto dalle creature malvagie che vengono convocate, è che gli effetti degli inc. dei sacerdoti su di loro non funzioneranno più e che potranno essere scacciati da sacerdoti come fossero paladini, anzi avvertiranno la presenza, che li metterà a disagio, del sacro (di chi ha fede) molti metri prima.

Le creature dell’abisso hanno imparato a ottenere gli stessi effetti di alcuni incantesimi sacerdotali, ritualizzandoli e insegnandoli volendo anche ai loro cultisti.

Per impararli è necessario fare studi appropriati e riti particolari come orge, corrompere persone più o meno influenti, etc. Quando il rituale è appreso, funziona come un normale incantesimo: per gli incantesimi che sono esistenti come magie e qui proposti come rituali (in corsivo), hanno tempo di lancio, durata, etc. come le magie e possono essere fatti ………………………………., gli altri rituali sono abilità di durata 1 turno per livello se non specificato diversamente.

I

Buio o luce creando 1 fiamma nera che assorbe la luminosità o una fiamma verdebluastra che invece la irraggia.

Ind. del bene.

Ind. dei non-morti.

Capacità di far imbizzarrire gli animali nel r di 100 m (serve 1 prova di cavalcare creature con malus –1 ogni 3 livelli del cultista per farli stare tranquilli, etc.).

Curaferite leggere sottoponendosi alle “bruciature” di una fiamma o fuoco.

II

Charme. Non necessita di componenti somatiche e materiali, semplicemente le parole e la mente del cultista s’impongono nella mente della vittima umanoide guardata che fallisce il TS.

Ind. della vita.

Eventuali magie di charme e dominio su avversari danno malus di –1 ai TS.

Il conferimento di 6 caselle non relative bonus spendibili nella stessa capacità al fine di poter fare ad esempio armi o armature, etc. magiche, impugnabili solo da appartenenti a questa gentaglia che hanno effetti particolari, proporzionali al livello di chi le fa. Per i preparativi e i materiali da usare, è necessario chiedere al mostro, che per ogni azione/missione assegnata appositamente, insegnerà la procedura o indicherà manuali appositi. Il bonus magico è comunque appropriato con il livello del cultista.

Ind. presenze.

III

Capacità di rigenerare i p.f. persi su di una fiamma o fuoco, alla velocità di 1d2 p.f. al round, superando una prova di SAG, per 1 durata massima di 1 turno.

Cambio di muta per assumere aspetto e voce di persone specifiche.

Curaferite gravi sottoponendosi alle “bruciature” di una fiamma o fuoco.

Dissolvi magie.

Protezione dal fuoco.

Scultura corporea (potere psichico di psicometabolismo).

Parlare con i morti.

IV

Benedizione delle armi

Fiamme verdebluastre che appaiono dal fusto della vittima che subisce 3d6 danni x livello ½ con TS contro soffio. Colpiscono i viventi nel raggio di 100 m anche immateriali. Non servono protezione dal fuoco o altre magie analoghe. Se la vittima fallisce il TS nelle 24 ore successive la vittima ha malus del 5% di probab. risurr. (cumulabile).

Corruzione morale: vocina che suggerisce cose da fare fino a far diventare malvagia la persona.

V

Ricordi fittizi

Poter fare 3 volte al giorno muro di fuoco.

Dominio.

VI

Le magie a base di fuoco fanno –2 danni per ogni dado di ferite.

Attrazione fatale: la vittima deve andare dal cultista, sente una spontanea attrazione verso il luogo dove è.

Guarigione con il fuoco.

Convocare, seguendo 1 rituale preciso, di 1 turno alcune creature come baatezu o altro a seconda della missione da premiare.

VII

L’abilità di poter dominare (con 1 prova di SAG per ognuna) 1 creatura del fuoco come elementari convocati, etc. che guardano l’officiante e falliscono 1 TS contro incantesimi ogni round.

Individuazione del rimorso.

Convocare, seguendo 1 rituale preciso, di 6 turni alcune creature come l’abitatore dell’abisso o altro a seconda della missione da premiare.

Conferimento di accesso a 1 sfera sacerdotale per corrompimento o sacrificio particolarmente importante, con progressione delle magie come un sacerdote multiclasse (ogni qualvolta il PG vorrà, potrà dare punti esperienza seguendo la tabella del sacerdote per avere livelli da sacerdote, senza altri bonus). Al costo di 300 PE x livello, il pg può incrementare il n° degli inc. giornalieri ottenuti in questo modo e relativa progressione di magie.

Avete suggeriemnti per sviluppare questa cosa? Secondo voi è fattibile una cosa del genere?

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  • 2 settimane dopo...

KORHULL: (RAZZA)

Nessuno sa l’origine di questi rari umanoidi di altezza e corporatura pari ai mezz’elfi, ma con aspetto bello come le ninfe. C’è addirittura chi sostiene che siano delle creature dell’abisso. La loro indole malvagia li rende detestati; il loro servilismo nei confronti delle potenti creature dell’abisso stesso delle quali approvano ogni mossa e idolatrano i poteri, li rende inaccettabili per ogni creatura senziente. C’è differenza tra credere in 1 divinità malvagia che vuole imporre il suo ordine morale malvagio sulle creature viventi e legare la propria esistenza a creature malvagie che sono l’antitesi dell’ordine e del bene e mirano solo alla totale corruzione di ogni sistema e organizzazione, oltre che alla corruzione e perdizione di tutti gli esseri viventi. Esse disprezzano anche chi le ha create e cercano manovalanza che le aiuti a distruggere l’ordine, il mondo intero. A chi decidesse di convocarle (serve 1 sacerdote facente funzione già esperto di queste cose e con le caselle non relative alle armi giuste, oltre che testi di occultismo, conoscenza del rituale apposito, etc.) in seguito ad 1 rituale, durante il quale l’iniziato chiede alla creatura aiuto e potere nell’immediato, in cambio del suo legame indissolubile ad essa, il mostro concede 1 abilità permanente nell’immediato e la possibilità di progredire, dietro missioni assegnate, in queste abilità spaventose. Lo svantaggio, difficilmente detto dalle creature malvagie che vengono convocate, è che gli effetti degli inc. dei sacerdoti su di loro per curarli, etc. non funzioneranno più e che potranno essere scacciati da sacerdoti come fossero paladini, anzi avvertiranno la presenza, che li metterà a disagio, del sacro (di chi ha fede) molti metri prima. Se entrano in territorio consacrato avranno malus di –1 alle reazioni x ogni livello del sacerdote che l’ha consacrato. Votati al male e caotici malvagi è possibile incontrarli solo per svolgere una missione affidatagli da un abitatore dell’abisso al quale si sono legati indissolubilmente. Sfruttano la loro particolare abilità a parlare e trarre in inganno le altre creature, allo scopo di corromperli moralmente e traviarli, facendogli commettere le più improbabili nefandezze. Hanno +1 al CAR che sfruttano a questo scopo. Possono scegliere le lingue delle creature dell’abisso anche al 1° livello, hanno malus –1 ai TS contro magie sacerdotali e +1 contro quelle a base di fuoco in base alla loro COS, come gli halfing. Solitamente sono conoscitori dei rituali dell’abisso e sono occultisti. Fanno propaganda per istituire culti sempre maggiori in superficie e cercano di corrompere anche le altre razze. Fanno riti di intermediazione e assoggettamento degli umanoidi agli abitanti degli abissi. Possono fare tutte le classi tranne quelle che hanno a che fare con abilità e magie da sacerdote, ma possono assumere le sembianze di loro e sostituirsi al fine di distruggere e corrompere. Come militari arrivano fino al 15° livello, come maghi fino al 9°, vagabondi 14°. Il korhull occultista è l’unica forma di sacerdote, pur non essendolo, fattibile. Parte al 1° livello con un mentore abitatore dell’abisso con il quale è in contatto in qualche modo pressoché costante e conoscendo 1d4 livelli di rituali soltanto. Via, via progredisce studiando o svolgendo compiti per il suo mentore. La tabella dei P.E. necessari per passare di livello sono quelli del ladro.

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