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[HR][D&D 2nd] tutto quello che non è mostri nuovi e incantesimi nuovi


Messaggio consigliato

Sto pensando a qualcosa tipo 1 nuova classe di militare: l'idea è tipo "militare ideologico", una sorta di paladino non legato alla religione.

Esendo 1 cosa molto labile e vaga e che può racchiudere tutti i tipi di ideologie possibili (addirittura lealisti, anarchici, monarchici, nazisti, comunisti, indipendentisti, etc.) pensavo a 1 lista di poteri derivanti dal loro alto carisma.

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MILITARE IDEOLOGICO (FANATICO – INVASATO)

Requisiti minimi: Carisma 16, Costituzione 9, forza 9

Razze ammesse: Tutte

Requisiti primari: Carisma

Gruppo: Militari

Il militare ideologico è un militare che proviene da qualsiasi ambiente e cultura. Combattente fiero e valoroso, lotta per un ideale ben preciso e al quale sacrifica anche la vita (ad es.: desiderio politico come liberare il suo popolo e la sua terra da un invasore, istituire una repubblica, sconfiggere un tiranno, far valere un nuovo concetto o ideale filosofico come nazismo, comunismo, il trionfo del male o del proprio “io”, etc.). Nato per comandare o per servire chi ha il suo stesso fine ideologico anche di altre classi, è una figura molto utile e fidata per questo scopo. A differenza del paladino, non è necessariamente legato a una religione (ma ha 1 etica precisa e incorre nelle stesse penalità se la infrange). Può avere ogni allineamento e per il passaggio di livello segue la tabella del guerriero. Al 9° livello attrae seguaci anche se non ha costruito un castello, basta che siano devoti alla sua causa. Ai fini di fare personaggi multiclasse è da considerarsi come paladino/ranger. All’inizio parte con 5d4 x 10 m.o. Nonostante la varietà di ideologie che è possibile interpretare con questa classe, tutti i militari ideologici hanno la capacità innata di suscitare emozioni in chi sta loro vicino e tale potere cresce con il livello d’esperienza aumentando quello che riesce a fare con CAR alto, ma sempre e solo a livello emotivo: la ragione e la volontà non vengono assolutamente influenzate: quando qualcuno vede il militare e lo associa in qualche modo a una sua impresa o intento, deve fare 1 tiro sulla SAG con malus pari al CAR del militare ideologico. Questo non è percepito come attacco e chi fallisce il tiro semplicemente riconosce l’onore con cui il militare ideologico segue il suo intento. In termini di gioco non si traduce, ma sta al master far applicare questo effetto. Non vengono influenzate le convinzioni degli altri personaggi: se una persona dà la caccia al militare, continuerà a farlo, chi non è d’accordo con la sua lotta ideologica lo stesso. A livello di interpretazione comunque rimarrà affascinato dalla devozione alla causa (condivisa o meno). Alcuni militari ideologici assoldano bardi per far cantare le loro gesta prima del loro arrivo in città al fine di bendisporre gli astanti. Al 6° livello intensifica la potenzialità dell’abilità e costringe chi sta nel raggio di 36 m da lui a 1 TS contro paralisi modificato in base alla SAG (che non viene percepito come attacco). Chi la fallisce trova giuste le spiegazioni del militare ideologico riguardo al suo stile di vita e di lotta: si tratta di un'attrazione intensa e immediata, ma non abbastanza per far si che chi ne è influenzato sia disposto ad ignorare il proprio istinto di sopravvivenza, la propria morale e pensiero. Non importa ciò che viene detto, il cuore di chi ascolta tenderà a prendere le parti del militare (offriranno ad esempio cibo e alloggio se serve al militare ideologico, supporto in qualche modo se richiesto correttamente, etc. Sempre se non abbiano validi motivi per non farlo). Al 1° livello sceglie 1 nemico contro il quale avrà bonus +4 ai txc come il ranger. Questa categoria è soggettiva e può comprendere membri della nobiltà, del clero, di un ordine sociale di una professione, di un partito politico, aderenti a 1 convinzione o linea di pensiero esplicita. Al 9° livello può provocare nelle vittime umanoidi che sono nel raggio dei soliti 36 m, che lo guardano e che falliscono il TS contro paralisi con bonus della SAG, una crisi di terrore incontrollabile: stordisce la vittima a tal punto da costringerla alla follia, all'immobilità tremebonda o ad una fuga disperata. Questo potere necessita che il militare ideologico passi il round a parlare, assumere un atteggiamento serioso o aggressivo, senza attaccare o a fare altre azioni complicate. Può comunque prendere oggetti, aprire un libro, etc. Al 14° livello riesce a trasformare le persone in spontanei servitori del militare in base a ciò che sembra essere assoluta e duratura devozione e non 1 attacco in stile soggezione del militare. Chiunque nel raggio di 36 m dal militare, che passa 1 round parlando (o altro come detto prima), fallisce 1 TS contro paralisi con i bonus della SAG si prodiga per realizzare al meglio ogni desiderio o ordine del militare, pur mantenendo la propria creatività e libera volontà. Questo potere incrementa in maniera esponenziale il fascino del militare: i belli diventano assolutamente mozzafiato, mentre i brutti acquisiscono una presenza quasi demoniaca. Qualunque sia il suo aspetto il militare incute rispetto, devozione, paura o tutte queste cose insieme: i servi obbediscono senza esitare anche con le armi se necessario. Gli uomini liberi lo trattano con la deferenza normalmente riservata ai membri di famiglie reali o potenti. Nessuno di coloro che sono sotto l'influenza di questo potere rischierebbe mai di offendere il militare neppure toccando i suoi abiti, per non parlare della sua persona. Tutti questi poteri sono utilizzabili 1 volta sola su ogni soggetto che s’avvicina entro i 36 m da lui. Se le vittime azzeccano il TS, potranno essere influenzate ancora in questi modi dal militare solo quando sarà passato al prossimo livello. I combattenti in battaglia che lo hanno visto combattere con loro hanno bonus +2 al morale finchè resta sul campo. Se soggetto a velocità, invecchia solo con il 50% di possibilità.

n.b.: alla stesura del background è necessario concordare con il DM il tipo di filosofia che muove o che va promovendo il personaggio e definirne le caratteristiche.

suggerimenti?

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Metto online quell oche avevo elaborato. Niente di che, però... almeno finisco 1 cosa. Che ne dite? Suggeriemnti?

Requisiti minimi: Costituzione 10, saggezza 9

Razze ammesse: sangueverdi e uomini lucertola

Requisiti primari: Costituzione

Gruppo: Militari

Il cacciatore di prede è un militare che proviene da tribù sangueverdi. Il suo lavoro consiste nel catturare mostri e umanoidi per vendere al mercato o far esibire in arene come gladiatori. Quando usa armi contundenti aggiunge +5% alla possibilità di mettere k.o. l’avversario. Ha bonus +3 alle prove di preparazione di veleni stordenti. Può apprendere la magia rituale delle erbe anche se non ha accesso alla sfera sacerdotale vegetale. Dal 1° livello sceglie 1 razza in cui s’è specializzato alla caccia contro la quale ha +4 ai txc e +1 ai TS. Per il passaggio di livello segue la tabella del guerriero. Ai fini di fare personaggi multiclasse è da considerarsi come guerriero. All’inizio parte con soli 5d4 x 5 m.o.

Ora sono a lavorare su 1 classe in stile.... eroe orchesco: una specie di paladino hobbgoblin, goblin o altro:

GUARDIANO DELLE MINIERE E DELLE CAVERNE

Requisiti minimi: Costituzione 14, forza 9

Razze ammesse: Tutte

Requisiti primari: Costituzione

Gruppo: Militari

Può imparare magia rituale terra.

Questo militare è il difensore delle tradizioni della sua tribù sangueverde. Al 1° livello sceglie 2 razze particolarmente odiate, contro le quali avrà +1 alle reazioni. Dal 5° livello può fare 3 volte al giorno una magia simile a randello nel senso che per la durata di 1 turno, il bastone/clava/tronco d’albero, etc. impugnato diventa arma +2 ai fini di colpire creature immuni a armi non magiche e aggiunge +1 ai risultati dei dadi di danno. Dal 7° può fare 1 volta al giorno benedizione delle armi.

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Quell oche avevo iniziato a pensare come guardianodelle caverne alla fine è venuto fuori come 1 specie di paladino orchesco

Requisiti minimi: Costituzione 10, Sag 9

Razze ammesse: Sangueverdi, minotauri e uomini lucertola

Requisiti primari: Costituzione

Gruppo: Militari

E’ il difensore delle tradizioni della sua tribù sangueverde. Ha +3 ai TS contro soffio, bastoni/bacchette/verghe e veleni. Dal 5° livello essendo creatura molto superstiziosa, può definire 1 sua arma come clava/bastone/tronco d’albero “portafortuna”: non importa che sia magica, semplicemente egli pensa che con quell’arma sia favorito in combattimento. Avrà dunque +1 ai danni e ai TS quando la usa. Non può avere più di 1 arma portafortuna per volta. Dal 7° può fare 1 volta al giorno dissolvi magie di umanoidi evoluti. Ne acquisisce 1 altra ogni 4 livelli successivi. Dall’11° può fare anche 1 volta al giorno benedizione delle armi. Al 15° ne può fare 2 al giorno. Il protettore della tribù ha anche 1 altra abilità particolare: quando vuole cavalcare 1 creatura, la può colpire sulla testa. Questa effettua 1 TS contro paralisi con malus –1 ogni 4 livelli del Protettore della tribù. Se lo fallisce non si ribellerà al tentativo di farsi cavalcare da lui per una durata uguale a quella prevista da charme. Per il passaggio di livello segue la tabella del paladino/ranger. All’inizio parte con 5d4 x 5 m.o.

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MAGIA DELL’ORATORIA

Questa magia rituale è il risultato dello studio magico del suono delle parole e della tonalità d’espressione nei comizi. Di solito conosciuta dai diplomatici, può essere imparata anche dai bardi e dai maghi specialisti incantatori. Come ogni magia rituale, solo attraverso l’insegnamento di chi la conosce, può essere imparata e non automaticamente al passaggio di livello. E’ sempre necessario avere oratoria, sapere la lingua del diplomatico, stare ad una distanza non superiore ai 48 m e sentire la sua voce, ovviamente. Per non risentire degli effetti è necessario superare 1 TS contro inc. con i bonus della SAG. Il tempo di lancio è variabile a discrezione di quanto convincente vuol essere il diplomatico: da 1 a 3, le vittime hanno bonus +1 ai TS per resistere, da 4 a 6 non avranno bonus. Per discorsi prolungati, avranno malus di –1 per ogni 2 round di comizio. Molti di questi poteri sono versioni di magie di incantamento/charme con delle differenze: non necessitano di componenti somatiche e materiali. La durata di queste magie trasposte è di (48 ore sottratto il valore dell’INT delle vittime). Le vittime di questa forma di magia non si accorgeranno di essere attaccate, ma resteranno influenzate/convinte da quello che percepiscono come un discorso sensato dell’oratore.

ELOQUACITA’ (incantamento)

Livello 1

La creatura sotto l'effetto di affascinare si siede e ascolta ciò che dice il politico con interesse, il quale aumenta di +4 le modifiche alle reazioni su di loro.

CHARME (incantamento)

Livello 1

AMICIZIA (incantamento)

Livello 1

AMMALIARE (incantamento)

Livello 2

PAROLA CHE CALMA (incantamento

Livello 2

Con questo rituale, il diplomatico può far uscire dal berseker 1 guerriero che fallisce 1 TS contro inc. con bonus della SAG.

SUGGESTIONE (incantamento)

Livello 3

DISCORSO PESSIMO (incantamento)

Livello 3

La vittima ha paura a fare 1 discorso o dire 1 cosa, teme di passare da sciocca o di ottenere l’effetto opposto negli astanti, quindi non parlerà per 1 round.

EMOZIONE (incantamento)

Livello 4

Questo in realtà è un insieme di rituali che devono essere appresi separatamente: ognuna delle voci dell’inc. dei maghi corrisponde a 1 rituale (Coraggio, Paura, Amicizia, Felicità, Odio, Speranza, Tristezza).

RAGIONEVOLEZZA DEL DISCORSO (incantamento)

Livello 5

Chi la fallisce il TS trova giuste le spiegazioni del discorso: si tratta di un'attrazione intensa e immediata, ma non abbastanza per far si che chi ne è influenzato sia disposto ad ignorare il proprio istinto di sopravvivenza, la propria morale e pensiero. Non importa ciò che viene detto, il cuore di chi ascolta tenderà a prendere le parti dell’oratore, sempre se non abbia validi motivi per non farlo.

PENSIERI DIMENTICATI (incantamento)

Livello 5

Con questa magia dell’oratoria il diplomatico ipnotizza 1 vittima che l’ascolta e le fa dimenticare una parte dei suoi ricordi. La creatura che fallisca il TS contro inc. mentali si trova a fissarlo con sguardo vacuo, impotente, ascoltandolo mentre le parla e le sussurra ciò che deve rimuovere dalla sua memoria. Affinché questa magia funzioni correttamente, occorre che siano rispettate le condizioni: il diplomatico deve sapere cosa cancellare esattamente dalla memoria della vittima (quindi avere una vaga idea delle esperienze di quest’ultima); la vittima deve possedere INT inferiore a 18. Il diplomatico può cancellare dai ricordi della vittima 1 singolo ricordo (come il nome di 1 persona o l’ubicazione di 1 nascondiglio o anche 1 particolare inc. conosciuto e memorizzato), oppure 1 breve periodo di tempo pari ad 1 ora per ogni suo livello (es.: 1 diplomatico di 11° livello potrebbe dire alla vittima: “Tu dimenticherai tutto ciò che hai fatto e visto dalle 7.00 alle 18.00 di ieri” o “del 23 di Ambyrmont di quest’anno” o “del primo di Nuwmont di cinque anni fa”); non c’è limite al momento nel passato a cui può accedere il diplomatico. Naturalmente se ordina alla vittima di dimenticare ciò che ha fatto ieri appena sveglia, incluso studiare i propri inc., la vittima non ricorderà di averlo fatto, ma gli inc. studiati resteranno in memoria comunque e quindi potrà usarli!

INCITAMENTO (incantamento)

Livello 5

Tutti gli umanoidi nel raggio di 36 m che ascoltano il discorso d’incitamento dell’oratore non possono fallire il prossimo tiro sul morale a meno che non facciano “20”.Questo rituale prevede 1 discorso di almeno 3 round.

SUGGESTIONE DI MASSA (incantamento)

Livello 6

SGUARDO ASSASSINO (incantamento)

Livello 6

Funziona come l’omonimo inc. dei maghi, ma con le parole e non solo con lo sguardo.

SBEFFEGGIO (incantamento)

Livello 7

Tutti gli umanoidi nel r di 36 m che ascoltano il discorso dell’oratore che sbeffeggia per 1 round la loro causa, dicendo che è destinata a perdere, avranno malus –1 alle reazioni non cumulabile con altri rituali del genere per 1 round x livello.

ESALTAZIONE TRAMITE IL TIFO (incantamento)

Livello 7

Tutti i paladini, gladiatori a scelta del politico e tutti coloro che combattono per la causa del politico (o a cui egli fa il tifo come appunto un gladiatore) nel raggio di 36 m che ascoltano il suo discorso di almeno 1 round, vengono esaltati e ottengono +1 ai txc e ai TS per 1 round x livello. I guerrieri ideologici che hanno la stessa ideologia del politico invece hanno +1 alle reazioni per tutta la durata. Gli effetti di questo rituale non sono cumulabili.

CHARME MASSE (incantamento)

Livello 8

SENTIMENTI INCONTROLLABILI (INCANTAMENTO)

Livello 8

Le vittime (1d4 umanoidi nel raggio di 50 m) che sentono le parole dell’oratore, perdono il controllo delle loro azioni e si comportano in base al loro istinto o agli impulsi del momento: rabbia, paura, etc. Sono comunque totalmente incontrollabili fino a quando saranno trascorsi 1d4 round da quando l’oratore smette di parlare. Per evitare questo devono effettuare 1 TS contro inc. con i bonus della SAG, ma malus –3.

AURA DI ASSERVIMENTO (incantamento)

Livello 9

Riesce a trasformare le persone in suoi spontanei servitori in base a ciò che sembra essere assoluta e duratura devozione e non 1 attacco in stile soggezione. Chiunque nel raggio di 50 m da lui, che passa 1 round parlando (o altro come detto prima), fallisce 1 TS contro paralisi con i bonus della SAG si prodiga per realizzare al meglio ogni desiderio o ordine de politico, pur mantenendo la propria creatività e libera volontà. Questa magia incrementa in maniera esponenziale il fascino del politico: i belli diventano assolutamente mozzafiato, mentre i brutti acquisiscono una presenza quasi demoniaca. Qualunque sia il suo aspetto il militare incute rispetto, devozione, paura o tutte queste cose insieme: i servi obbediscono senza esitare anche con le armi se necessario. Gli uomini liberi lo trattano con la deferenza normalmente riservata ai membri di famiglie reali o potenti. Nessuno di coloro che sono sotto l'influenza di questa magia rischierebbe mai di offenderlo neppure toccando i suoi abiti, per non parlare della sua persona. Tutti questi poteri sono utilizzabili 1 volta sola su ogni soggetto che s’avvicina entro i 50 m da lui. Se le vittime azzeccano il TS, potranno essere influenzate ancora in questi modi dal politico solo quando sarà passato al prossimo livello.

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PROCACCIATORE DI SCHIAVI

Requisiti minimi: Costituzione 10, For 9

Razze ammesse: Sangueverdi e rettili

Requisiti primari: Costituzione

Gruppo: Militari

Il procacciatore di schiavi è un militare che proviene da tribù sangueverdi. Il suo lavoro consiste nel catturare mostri e umanoidi per vendere al mercato o far esibire in arene come gladiatori. Quando usa armi contundenti aggiunge +5% alla possibilità di mettere k.o. l’avversario. Ha bonus +3 alle prove di preparazione di veleni stordenti. Può apprendere la magia rituale delle erbe anche se non ha accesso alla sfera sacerdotale vegetale. Dal 1° livello sceglie 1 razza in cui s’è specializzato alla caccia contro la quale ha +4 ai txc e +1 ai TS. Per il passaggio di livello segue la tabella del guerriero. Ai fini di fare personaggi multiclasse è da considerarsi come guerriero. All’inizio parte con soli 5d4 x 5 m.o.

PROTETTORE DELLA TRIBU’

Requisiti minimi: Costituzione 10, Sag 9

Razze ammesse: Sangueverdi

Requisiti primari: Costituzione

Gruppo: Militari

E’ il difensore delle tradizioni della sua tribù sangueverde. Ha +3 ai TS contro soffio, bastoni/bacchette/verghe e veleni. Dal 5° livello essendo creatura molto superstiziosa, può definire 1 sua arma come clava/bastone/tronco d’albero “portafortuna”: non importa che sia magica, semplicemente egli pensa che con quell’arma sia favorito in combattimento. Avrà dunque +1 ai danni e ai TS quando la usa. Non può avere più di 1 arma portafortuna per volta. Dal 7° può fare 1 volta al giorno dissolvi magie di umanoidi evoluti. Ne acquisisce 1 altra ogni 4 livelli successivi. Dall’11° può fare anche 1 volta al giorno benedizione delle armi. Al 15° ne può fare 2 al giorno. Il protettore della tribù ha anche 1 altra abilità particolare: quando vuole cavalcare 1 creatura, la può colpire sulla testa. Questa effettua 1 TS contro paralisi con malus –1 ogni 4 livelli del Protettore della tribù. Se lo fallisce non si ribellerà al tentativo di farsi cavalcare da lui per una durata uguale a quella prevista da charme. Per il passaggio di livello segue la tabella del paladino/ranger. All’inizio parte con 5d4 x 5 m.o.

GUARDIANO DEGLI ACQUITRINI SACRI

Requisiti minimi: Forza 10, Sag 9

Razze ammesse: Rettili

Requisiti primari: Forza

Gruppo: Militari

Questo militare aiuta e difende gli acquitrini dove gli sciamani degli uomini lucertola fanno loro riti. Ha 1 etica ferrea sulla quale basa la propria carriera e cioè deve punire chiunque rechi danno o profani questi luoghi. Sempre disponibile verso gli sciamani della sua tribù, ha +2 ai TS e +1 alle prove di nuoto e seguire piste. Ha +4 ai txc se combatte in acqua. Al 1° livello ha il 5% (modificato per la DES, la razza e l’ingombro) delle seguenti abilità ed a ogni livello ottiene un +15% a scalare pareti, sentire rumori, ind. dei mostri/animali a sangue caldo nel raggio di 36 m e nascondersi nell’ambiente paludoso. Dal 3° livello ha la capacità di parlare con i rettili 1 volta al giorno e dal 5° di essere invisibilità ai rettili (vedi invisibilità agli animali dei sacerdoti). Dal 7° può ricevere 1 scudo personalizzato da 1 sciamano-lucertola che gli conferirà ulteriori bonus magici a scelta del master e altre capacità paragonabili a quelle di 1 spada sacra dei paladini. Al 9° inizia a poter lanciare magie come il paladino (segue stessa tabella) con accesso alle sfere reptilus, combattimento e guardia. In battaglia porta lo stendardo della tribù dando bonus +3 al morale per il tempo in cui tiene alto lo stendardo o suona i tamburi da guerra, etc. Ha accesso alla magia rituale delle erbe e dei funghi senza necessariamente avere sfere sacerdotali. Per il passaggio di livello vedi paladino. Parte con 5d4x10 m.o.

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WICCA

Requisiti minimi: Forza 12, Int 9

Razze ammesse: Sangueverdi e rettili.

Requisiti primari: Intelligenza

Gruppo: Esperti di magia

Questo mago è caratteristico delle culture arretrate culturalmente come quelle dei sangueverdi. Al momento della creazione del personaggio, il giocatore sceglie 2 scuole opposte, che non potrà mai imparare come per metamagia, tecnomanzia e divinazione. Ha la stessa progressione del mago generico e ha le seguenti abilità del ladro. Al 1° livello ha la probabilità del 5% (modificata in base alla razza e all’ingombro) in lettura linguaggi, ind. dell’invisibile, individuaz. dei nascosti nell’ambiente. Ad ogni livello successivo ottiene un +15% da distribuire. Quando lancia magie le lancia come fosse di 3 livelli inferiori rispetto ai suoi (minimo 1° livello), a meno che non abbia in mano 1 bastone, 1 bacchetta o altro oggetto “caratteristico dei maghi”, non importa se magico, l’importante è che l’aiuti a concentrarsi. Dal 5° livello può attirare 1 volta al mese 1 rettile portafortuna che lo assisterà nei limiti del possibile, anche perché deve essere addestrato. Avvicinatosi a 50 m da lui, recita una formula magica simile a charme che gli è stata insegnata insieme alle magie precedentemente all’inizio della sua carriera magica per 3 round. Se la vittima sbaglia il TS modificato in base alla sua SAG, diventa amichevole e bendisposta con lui e cercherà di servirlo fino alla morte. Comunque rettile può essere oggetto di questo attacco: animale, mostro o umanoide, purchè i suoi DV non siano superiori alla metà dei suoi livelli (se lo fa su 1 umanoide rettile la magia si spezza quando uguaglia la metà del suo livello e la vittima agirà normalmente). Se il rettile resta nel raggio di 30 m da lui, il personaggio lancerà magie come se fosse di 1 livello superiore per quanto riguarda raggio d’azione, effetto, etc. Lo stesso vale per la penalità percentuale quando legge pergamene di livello superiore a quello che normalmente possiede e alla creazione delle pozioni, etc. Se muore questo servitore, deve fare 1 TS contro morte anche lui o avere malus –1 alle reazioni per 1 settimana.

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qualcosa tipo un eccelso erborista (con le erbe giuste ti tira fuori di tutto e di piu') oppure come può curare puo' infliggere altrettanto facilmente, ottimo conoscitore di punti vitali di un umanoide che lo rende pericoloso in combattimento... mmm poi boh non saprei!

pero' credo che tra un eccelso guaritore e un chierico si sceglierà sempre il chierico... molto piu' versatile no?

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  • 2 mesi dopo...

Allora: avete mai pensato di fare una classe come la "guardia cittadina"? Che abilità le dareste? Essendo quasi esclusivamente fatta dai png non so se il lavoro è utile.

Abilità possibili? Seguire piste cittadine... trovare scorciatoia in città... trovare il ricercato in città... bonus ai TS o ai danni.... ci psosono stare?

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