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[HR][D&D 2nd] tutto quello che non è mostri nuovi e incantesimi nuovi


Messaggio consigliato

Dunque volevo postare qui alcune mie classi che necessitano di rivisitazioni e idee x lo sviluppo o semplicemente pareri.. che ne pensate di questa?

GLADIATORE

Requisiti minimi: Costituzione 12, Forza 9

Requisiti primari: Costituzione

Razze ammesse: Tutte

Gruppo: Militari

Il gladiatore è la “star dell’arena”: militare e uomo di spettacolo, combatte, vince e muore per il piacere del pubblico. Spesso schiavo di 1 proprietario di 1 scuola di gladiatori, è possibile trovarlo in società che ammettono tale professione. Sono molto comuni i gladiatori umani, sono rarissimi quelli elfi e halfing. A seconda del tipo di gladiatore prende il nome di:

- Secutor: quando ha grande scudo curvo e senza cresta sull’elmo) ha +1 ai danni.

- Murmillo: quando ha con rete da pesca e tridente e/o grande scudo rettangolare ha +1 ai danni.

- Thraex (trace): quando ha piccolo scudo rettangolare e armatura trace ha +2 alla CA.

- Hoplomachus: quando ha armatura pesante in metallo ha +2 alla CA.

- Refiarius: ha +1 ai danni con 2 tipi di arma a scelta.

- Essedarius: quando combatte su 1 carro ha +1 alle reazioni.

- Provocator: quando ha elmo senza cresta e a torso nudo senza armatura ha CA 4.

- Eques (plurale equites): Quando combatte a cavallo, ha +1 ai TS e alla CA.

- Retiarius quando è senza armatura e solo con 1 protezione metallica che protegge il collo e il braccio sinistro ha CA 3.

Ai fini di fare personaggi multiclasse e per la progressione di livello è da considerarsi come guerriero. Inizia con 5d4x10 m.o.

Sarebbe 1 classe con diversi kits... per l'ambientazione storica che trovate qui

http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=8999

Fatemi sapere....

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Dunque volevo postare qui alcune mie classi che necessitano di rivisitazioni e idee x lo sviluppo o semplicemente pareri.. che ne pensate di questa?

GLADIATORE

Requisiti minimi: Costituzione 12, Forza 9

Requisiti primari: Costituzione

Razze ammesse: Tutte

Gruppo: Militari

Il gladiatore è la “star dell’arena”: militare e uomo di spettacolo, combatte, vince e muore per il piacere del pubblico. Spesso schiavo di 1 proprietario di 1 scuola di gladiatori, è possibile trovarlo in società che ammettono tale professione. Sono molto comuni i gladiatori umani, sono rarissimi quelli elfi e halfing. A seconda del tipo di gladiatore prende il nome di:

- Secutor: quando ha grande scudo curvo e senza cresta sull’elmo) ha +1 ai danni.

- Murmillo: quando ha con rete da pesca e tridente e/o grande scudo rettangolare ha +1 ai danni.

- Thraex (trace): quando ha piccolo scudo rettangolare e armatura trace ha +2 alla CA.

- Hoplomachus: quando ha armatura pesante in metallo ha +2 alla CA.

- Refiarius: ha +1 ai danni con 2 tipi di arma a scelta.

- Essedarius: quando combatte su 1 carro ha +1 alle reazioni.

- Provocator: quando ha elmo senza cresta e a torso nudo senza armatura ha CA 4.

- Eques (plurale equites): Quando combatte a cavallo, ha +1 ai TS e alla CA.

- Retiarius quando è senza armatura e solo con 1 protezione metallica che protegge il collo e il braccio sinistro ha CA 3.

Ai fini di fare personaggi multiclasse e per la progressione di livello è da considerarsi come guerriero. Inizia con 5d4x10 m.o.

Sarebbe 1 classe con diversi kits... per l'ambientazione storica che trovate qui

http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=8999

Fatemi sapere....

Il Gladiatore esiste già in Ad&d, è un kit del guerriero nella sua versione più semplice. Inoltre nell'ambientazione Dark Sun, è proprio una nuova classe del gruppo militari. E per finire, esiste addirittura un "Complete Gladiator's Handbook" libretto di 128 pagine che fa parte della linea PHBR (Player's Handbook Rules), che estende il gladiatore di Dark Sun rendendolo disponibile a tutte le altre ambientazioni, ufficiali o create dai DM.

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Max, come farei senza di te? Grazie molte, provvederò a spulciare sti manuali....

Ecco, li ho spulciati e in effetti ho trovato il gladiatore, ma pens oche per la campagna storica che ho preparato ia meglio modificarlo ...un pò.

Ho trovato anche il runico, ma lo trovo 1 pò troppo ..."inutilizzabile" dal momento che è 1 militare con rune poco potenti, direi solo pittoresche, ma senza 1 reale forza come classe. propongo 1 versione del genere:

Il runico è uno studioso che ha imparato, tramite doti innate e lunghi studi, a usare la magia delle rune. Caratteristiche minime sono: FOR 11, INT 14, SAG 15; requisiti primari INT e SAG, razze ammesse: umani che non hanno limiti di livello, nani (arrivano al 12° livello) e gnomi/halfing (arrivano al 18° livello). Può indossare armature e scudi dal momento che le rune non necessitano di limitazioni. E’ possibile fare il multiclasse runico/ladro o runico/guerriero. Ha dadi vita da 8 facce e rientra nei sacerdoti per i TS, thac0, etc. La tabella dei PE da guardare è quella del guerriero. Questa classe per tirare avanti usa le rune: ancestrali lettere di significato ignoto, conosciute da popolazioni rozze e primitive che posseggono 1 forza latente intrinseca. Infatti basta tracciarne con 1 dito per terra, davanti a sé, su 1 oggetto, perché abbia degli effetti. Per tracciarle correttamente occorrono 3 round e 1 prova di SAG, altrimenti non sono state tracciate bene. Dopo tempo variabile comunque si affievoliscono e scompaiono. Non è possibile fare la stessa runa su 1 stesso bersaglio contemporaneamente per sommarne l’effetto. Essendo incisioni, tatuaggi magici, etc., sono soggette sia a dissolvi magie che a cancellazione, ricostruire il legno e modellare la pietra se pensiamo ad 1 runa tracciata sulla corteccia di 1 albero o in terra. Il runico può fare 1 numero illimitato di rune al giorno, ma ne conosce solo 2 al 1° livello. Apprendere 1 nuova runa è sempre possibile seguendo le regole dei maghi per l’apprendimento dei nuovi inc. superando quindi la prova di INT. E’ possibile insegnare a tracciare le rune anche a non runici ma per questi ultimi la prova da sostenere dopo i 3 round passati a tracciarle sarà SAG-7 e saranno considerate fatte da 1 runico di 1° livello. Conoscere il nome della creatura su cui far agire la runa e tracciarlo nella runa stessa, comporta un malus di –2 ai TS per contrastarla.

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MAGO COMBATTENTE

Il mago combattente è una classe particolare che rientra nel gruppo dei militari e pertanto ha i suoi TS, thac0 e tira DV da 10 facce. Le razze ammesse sono Umani, Mezzelfi, Elfi e Gnomi: i non umani si fermano al 15° livello. I requisiti minimi e primari sono FOR e INT 9. Non si può unire a nessuna altra classe multiclassando o biclassando. Non ha alcuna specializzazione e 1 casella relativa alle armi al 1° livello. Ne ottiene 1 altra al 3° e così via. Se usa un’arma che non sa usare ha –5 ai tiri per colpire. Per il resto non ha altre limitazioni e segue le regole dei militari. Per la progressione vedi guerriero. Il pregio di questo personaggio è quello di poter lanciare alcune magie dei maghi attraverso le armi, pur indossando un’armatura. E’ quindi possibile a questo militare colpire un nemico con la spada, ad esempio e fargli anche i danni di scossa elettrica. Le magie dei maghi che possono essere lanciate con armatura sono le seguenti. Tale lista comprende anche quelle “a tocco” che possono essere fatte dall’arma impugnata:

I livello: Marchio del mago, scossa elettrica, spruzzo di colore, scudo, autometamorfosi, spauracchio, scherno, sonno, armatura, destriero, allarme, tocco gelido.

II livello: Alterare sé stesso, frantumazione, tocco del ghoul, levitazione, scassinare, tasche speciali, vento bisbigliante, pugno devastante di Har, forza, irritazione, ind. del male*, freccia acida di Melf, coltello di ghiaccio, raggio che indebolisce, accecamento, assordamento, controconvocazione, immagini illusorie, sfocatura.

III livello: Infravisione, rimpicciolire, trottola distruttrice di Har, attirare mostri I, fulmine, destriero spettrale, clava d’osso, volontà ferrea, tocco del vampiro.

IV livello: Sotterramento, autometamorfosi di massa, occhio dello stregone, porta dimensionale, scudo di fuoco*, attirare mostri II, urlo, trama iridescente, aura infuocata, pelle coriacea, arma magica.

V livello: Fabbricazione, crescita animale, attirare mostri III, nube assassina, cancrena della mummia.

VI livello: Sistema difensivo, trasformazione di Tenser, barriera antimagia.

VII livello: Spada di Mordenkainen, convocazione di Har.

VIII livello: Artiglieria di Har, macchina da guerra di Har, simulacro di Rotar.

Se viene ferito prima di effettuare l’attacco con l’arma e sta lanciando un incantesimo con essa, perde il secondo, ma attacca con la prima lo stesso. Anche se non ha bisogno di componenti somatica e materiale per queste magie, necessita sempre di componente verbale. Se usa un bastone ha +2 ai txc e dà malus –1 ai TS.

La progressione delle magie è la seguente

Livello di magia

Livello 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 1

2 2

3 2 1

4 2 2

5 2 2 1

6 3 2 2

7 3 2 2 1

8 3 3 2 2

9 4 3 2 2 1

10 4 3 3 2 2

11 4 3 3 2 2

12 4 4 3 3 2 1

13 5 4 3 3 2 2

14 5 4 4 3 3 2 1

15 5 4 4 3 3 2 2

16 5 5 4 4 3 2 2 1

17 6 5 4 4 3 3 2 2

18 6 5 5 4 4 3 2 2 1

19 6 5 5 4 4 3 3 2 2

20 6 6 5 5 4 3 3 2 2

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MAGO COMBATTENTE

Il mago combattente è una classe particolare che rientra nel gruppo dei militari e pertanto ha i suoi TS, thac0 e tira DV da 10 facce. Le razze ammesse sono Umani, Mezzelfi, Elfi e Gnomi: i non umani si fermano al 15° livello. I requisiti minimi e primari sono FOR e INT 9. Non si può unire a nessuna altra classe multiclassando o biclassando. Non ha alcuna specializzazione e 1 casella relativa alle armi al 1° livello. Ne ottiene 1 altra al 3° e così via. Se usa un’arma che non sa usare ha –5 ai tiri per colpire. Per il resto non ha altre limitazioni e segue le regole dei militari. Per la progressione vedi guerriero. Il pregio di questo personaggio è quello di poter lanciare alcune magie dei maghi attraverso le armi, pur indossando un’armatura. E’ quindi possibile a questo militare colpire un nemico con la spada, ad esempio e fargli anche i danni di scossa elettrica. Le magie dei maghi che possono essere lanciate con armatura sono le seguenti. Tale lista comprende anche quelle “a tocco” che possono essere fatte dall’arma impugnata:

I livello: Marchio del mago, scossa elettrica, spruzzo di colore, scudo, autometamorfosi, spauracchio, scherno, sonno, armatura, destriero, allarme, tocco gelido.

II livello: Alterare sé stesso, frantumazione, tocco del ghoul, levitazione, scassinare, tasche speciali, vento bisbigliante, pugno devastante di Har, forza, irritazione, ind. del male*, freccia acida di Melf, coltello di ghiaccio, raggio che indebolisce, accecamento, assordamento, controconvocazione, immagini illusorie, sfocatura.

III livello: Infravisione, rimpicciolire, trottola distruttrice di Har, attirare mostri I, fulmine, destriero spettrale, clava d’osso, volontà ferrea, tocco del vampiro.

IV livello: Sotterramento, autometamorfosi di massa, occhio dello stregone, porta dimensionale, scudo di fuoco*, attirare mostri II, urlo, trama iridescente, aura infuocata, pelle coriacea, arma magica.

V livello: Fabbricazione, crescita animale, attirare mostri III, nube assassina, cancrena della mummia.

VI livello: Sistema difensivo, trasformazione di Tenser, barriera antimagia.

VII livello: Spada di Mordenkainen, convocazione di Har.

VIII livello: Artiglieria di Har, macchina da guerra di Har, simulacro di Rotar.

Se viene ferito prima di effettuare l’attacco con l’arma e sta lanciando un incantesimo con essa, perde il secondo, ma attacca con la prima lo stesso. Anche se non ha bisogno di componenti somatica e materiale per queste magie, necessita sempre di componente verbale. Se usa un bastone ha +2 ai txc e dà malus –1 ai TS.

La progressione delle magie è la seguente

Livello di magia

Livello 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 1

2 2

3 2 1

4 2 2

5 2 2 1

6 3 2 2

7 3 2 2 1

8 3 3 2 2

9 4 3 2 2 1

10 4 3 3 2 2

11 4 3 3 2 2

12 4 4 3 3 2 1

13 5 4 3 3 2 2

14 5 4 4 3 3 2 1

15 5 4 4 3 3 2 2

16 5 5 4 4 3 2 2 1

17 6 5 4 4 3 3 2 2

18 6 5 5 4 4 3 2 2 1

19 6 5 5 4 4 3 3 2 2

20 6 6 5 5 4 3 3 2 2

Sgravatissimo mettere un mago nella classe militari!! TROPPO POTENTE, TROPPO TROPPO. Guarda la sua progressione di incantesimi, al 20° può fare 2 incantesimi i 9é livello ed in più possedere le abilità di combattimento e i P.F. di un guerriero di 20° livello? Non c'è nessuna altra classe che può stargli a paragone. Cosa succede se il mago combattente di 20° livello lancia Fermare il Tempo (o Stasi Temporale, che dir si voglia) e mentre tutti sono immobili lui comincia a massacrare menando a man bassa con la sua potenza combattiva corpo a corpo di guerriero di 20° livello??? Sgravatissimo secondo me, questo si che è P.P.

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come precisato, le magie che non sono tra quelle descritte, non possono esssere lanciate con armatura.

In effetti è potente, me ne rendo conto.. diminuirò la progressione .....e se mettessi quella del bardo? 1 pò migliorata ?

Basterebbe che togliessi il mago dal gruppo militari, e che lo mettessi nel gruppo esperti di magia, magari dandogli la THAc0 del Guerriero per riflettere gli studi di scherma

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e i p.f.? d10 o d4? xkè con dadi vita da 4 facce... il mago combattente ... diventa pacifista subito: (chi è il pazzo che va nel corpo a corpo con 1 guerriero normale???)

e la costituzione dei militari? con 18 sono +4 p.f..... non vogliamo dfarla al mago combattente?

Magari aggiungi come requisito primario costituzione 16 così hai il bonus di +2 fisso

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+2 fisso... ma 1d4+2 contro 1d10+4... al 6° livello chi è ch farebbe 1 mago combattente quando il guerriero fa 3 attacchi x round? Cioè: chi fa il mago combattente... può anche farlo ,am la sopravvienza è optional

Si presuppone che se è combattente può avere la capacità di indossare armature e anche la possibilità di acquisire il fattore combattimento del guerriero comprensivo di specializzazione nelle armi, ma i da-vita devono restare quelli del mago, come pure i Tiri Salvezza. E poi può sempre fare incantesimi, quindi al 6ç livello può avere accesso ad incantesimi di 3° livello e dunque può lanciare velocità, e raddoppiare anche egli i suoi attacchi

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dimentichi che facendo velocità invechcia di 1 anno. Quanti combattimenti potrà farla prima di diventare 45enne e avere -1 a forza e costituzione?

Altra domanda: ma la costirtuzione chedà +4 p.f. x livello quand oil persoanggio ha 18, non è legata al gruppo "militari"? Quindi necessita di appartenere a tale gruppo, sta classe...

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dimentichi che facendo velocità invechcia di 1 anno. Quanti combattimenti potrà farla prima di diventare 45enne e avere -1 a forza e costituzione?

Altra domanda: ma la costirtuzione chedà +4 p.f. x livello quand oil persoanggio ha 18, non è legata al gruppo "militari"? Quindi necessita di appartenere a tale gruppo, sta classe...

Ah si... ho dimenticato che l'incantesimo velocità invecchia di un anno... per il fatto che... E' UNA REGOLA TAL;MENTE STUPIDA E INSENSATA CHE E' STATA UNA DELLE PRIME COSE CHE HO EPURATO QUANDO HO LETTO PER LA PRIMA VOLTA IL mANUALE DEL gIOCATORE DI aD&D 11 ANNI FA... Non ha senso, ormai son 10 anni che gioco con Ad&d usando "velocità" senza quello stupido inconveniente, dato che poi ne la pozione di velocità, ne gli stivali della velocità, hanno questo difetto. Quindi l'ho tolto e faresti bene a toglierlo anche tu.

Pertanto una volta eliminata quella cavolata li, il mago-combattente può benissimo stare nel gruppo esperti di magia e farsi velocità per aumentare i suoi attacchi in mischia. Il bonus +4 ai P:F. è solo per i militari e quin di il mago-combattente non deve averlo, si deve fermare a +2. Ha già il fattore combattimento del guerriero sommato alla capacità di lanciare incantesimi del mago, e penso che possa accontentarsi.

Inoltre deve esere mantnuta la imposssibilità di lanciare incantesimi se indossa armature, a parte la corazza di maglia di ferro degli elfi.

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mmm ci penserò un pò su: non mi pare 1 gran chè fatt ocosi il mago combattente... forse è il caso di non farlo prop:-D rio

Prova a farlo come vorresti te, mettilo come militare. Poi prova a giocareci, ma prova subito ad alti livelli se no il test non verrà bene, e vedrai che non ci sarà nessuno che può stargli a confronto. E' troppo sgravato se non gli dai dei limiti, ma LIMITI SERI però.

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mmm, proverò...

allora x rifarmi post oquesto...

ANIMISTA

Requisiti minimi: Saggezza 12, forza 9

Requisiti primari: Saggezza

Razze ammesse: Tutte

Gruppo: Sacerdoti

L’animista è un chierico che crede che tutte le cose e le creature viventi abbiano un’anima, uno spirito o qualcosa di simile come concetto. Egli sa trarre l’energia necessaria da questa fonte, che si trova particolarmente concentrata appunto in alcuni oggetti e in parti di corpo di alcune persone morte (la presenza di queste forze è troppo forte nelle persone vive per riuscire a usufruirne) per effettuare le sue magie. Non ha un limite giornaliero di incantesimi che deve rispettare: semplicemente usando degli oggetti nei quali sa riconoscere energia spiritica (talvolta i malvagi animisti usano anche teste mozzate o organi di morti) come fossero simboli sacri, sempre con le opportune componenti materiali, può lanciare magie. Quando tocca uno di questi oggetti, subito ne sente l’energia latente se ne ha a sufficienza. Da quel momento può usarlo: la prima volta che qualche animista trae la forza da un oggetto che ce l’ha, c’è il 100% di possibilità che l’incantesimo che vuol lanciare funzioni. Per ogni uso successivo, la percentuale diminuisce del 3% x livello delle magie che si sono effettuati con esso, fino a quando l’oggetto non è più utile a tale scopo. L’oggetto si ricarica con il passare di anni o addirittura secoli, quindi difficilmente è riutilizzabile.

Come detto prima, non c’è limite al numero di incantesimi giornalieri dell’animista, ma potrà fare magie di una cerchia che un sacerdote normale può lanciare al suo stesso livello. L’animista non può usare pergamene dei sacerdoti. Ha accesso a tutte le sfere di magia sacerdotale ad eccezione della sfera totale. Può usare solo armi di pietra, d’osso o armi contundenti semplici. Può indossare soltanto armature di origine animale, anche mostri, purché non di metallo.

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mmm, proverò...

allora x rifarmi post oquesto...

ANIMISTA

Requisiti minimi: Saggezza 12, forza 9

Requisiti primari: Saggezza

Razze ammesse: Tutte

Gruppo: Sacerdoti

L’animista è un chierico che crede che tutte le cose e le creature viventi abbiano un’anima, uno spirito o qualcosa di simile come concetto. Egli sa trarre l’energia necessaria da questa fonte, che si trova particolarmente concentrata appunto in alcuni oggetti e in parti di corpo di alcune persone morte (la presenza di queste forze è troppo forte nelle persone vive per riuscire a usufruirne) per effettuare le sue magie. Non ha un limite giornaliero di incantesimi che deve rispettare: semplicemente usando degli oggetti nei quali sa riconoscere energia spiritica (talvolta i malvagi animisti usano anche teste mozzate o organi di morti) come fossero simboli sacri, sempre con le opportune componenti materiali, può lanciare magie. Quando tocca uno di questi oggetti, subito ne sente l’energia latente se ne ha a sufficienza. Da quel momento può usarlo: la prima volta che qualche animista trae la forza da un oggetto che ce l’ha, c’è il 100% di possibilità che l’incantesimo che vuol lanciare funzioni. Per ogni uso successivo, la percentuale diminuisce del 3% x livello delle magie che si sono effettuati con esso, fino a quando l’oggetto non è più utile a tale scopo. L’oggetto si ricarica con il passare di anni o addirittura secoli, quindi difficilmente è riutilizzabile.

Come detto prima, non c’è limite al numero di incantesimi giornalieri dell’animista, ma potrà fare magie di una cerchia che un sacerdote normale può lanciare al suo stesso livello. L’animista non può usare pergamene dei sacerdoti. Ha accesso a tutte le sfere di magia sacerdotale ad eccezione della sfera totale. Può usare solo armi di pietra, d’osso o armi contundenti semplici. Può indossare soltanto armature di origine animale, anche mostri, purché non di metallo.

L'unica cosa che mi lascia perplesso è la mancanza del limite giornaliero al lancio di incantesimi.

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  • 3 settimane dopo...

è tutto a discrezione del master. Questo può essere 1 difetto come 1 pregio: mi è stat odetto dai miei pg che non dà sicurezza su cosa e quanto puo ifare in 1 giornata. Certo il calzino feticcio tirava molto mi ricordo, ma dopo poco s'esauriva. Invece la spada sacra del paladino (sottratta sempre dall'animista x fare magie) ... quella invece ha durato di più perchè molte volte il paladino la usava in combattimento e non gliela lasciava prendere all'animista:lol:

Ecco 1 nuovo dubbio: cos'è o qualcuno ha provato a farlo la classe dello sciamano?

Avete idee?

Altra domanda: pensavo a 1 razza o grupp odi persone allergiche a 1 tip di magia (emomagia per esempio) e che tutte le volte che la usano, devono tirare 1d20. Se fanno 20, diventano sempre più smunte, cadaveriche, non sentono più il bisogno di nutrirsi e di respirare... il ghiaccio e lo charme non ha il solito effetto, ma si sentono sempre più avverse al sacro. In pratica alla fine diventano non-morti, con facce scheletriche, etc.

Secondo voi è fattibile sta cosa o rischio di fare 1 copia di Mystiara e la radianza o Ravnloft e i tratti animali?

E' 1 cosa da "nuova razza", da peculiarietà della scuola di magia di emomnanzia e nwecromanzia o mi consigliate di far tirare a tutti gli umani 1 dado x vedere se hann ol'allergia a questa tipologia di magia?

Questo invece è 1 vademecum di nuove classi e kits, alcune trovate sulla rete e riadattate, modificate, etc, altre di produzione personale e altre ancora frutto di collaborazinoi con Elayne e Max_one (cheringrazio molto).

Per commenti, modofiche e suggeriment, postate pure...

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MAGIA DELLE ERBE

I druidi conoscono magie particolari, sconosciute agli altri sacerdoti. Queste conoscenze vengono tramandate dai druidi più anziani ai loro seguaci non automaticamente, ma solo in seguito a meriti ottenuti. Un tipo di queste magie è quella delle erbe.

TAKETHA MAGICA (incantamento)

Cerchia I

Sfera vegetale, R. tocco

Componenti V, S, M

Durata speciale

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto 1 dose d’erba

Tiro Salvezza nessuno

Le foglie e la corteccia (incantate nella giornata) di questa pianta, possono essere usate come componente materiale (non speciale e costosa) alternativa per ogni magia Della giornata. Con 1 magia di incantamento di questa erba, è possibile avere componenti x 1d4+1 livelli di magie.

TOCCO DEL FIORE FAER (incantamento)

Cerchia I

Sfera vegetale, R. tocco

Componenti V, S, M

Durata speciale

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto 1 dose d’erba

Tiro Salvezza nessuno

Mescolando gli estratti incantati del “fiore di faer” colti in giornata a qualsiasi veleno preesistente, il malus al TS contro veleno previsto aumenta di –1.

MUSCHIO VERDE DI KAO (incantamento)

Cerchia I

Sfera vegetale, R. tocco

Componenti V, S, M

Durata speciale

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto 1 dose d’erba

Tiro Salvezza nessuno

Cospargendosi la pelle e i capelli con gli estratti incantati del “muschio di kao” colto in giornata, il profumo inebriante per le creature dei boschi e i vegetali intelligenti, fanno aumentare le reazioni del CAR di +2.

GITEA ANTIGELO (incantamento)

Cerchia II

Sfera vegetale, R. tocco

Componenti V, S, M

Durata speciale

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto 1 dose d’erba

Tiro Salvezza nessuno

Questo unguento incantato entro la giornata, quando viene spalmato sopra le parti del corpo esposte al freddo, le rende riparate dal gelo come se fossero protette da 1 massiccia giacca di pelo, ma senza alcun ingombro. Unito all'abbigliamento invernale, permette la sopravvivenza al di sotto dello 0 e dà bonus +1 ai TS contro gli attacchi che si basano sul freddo o sul gelo.

PROSPINA SELVATICA (incantamento)

Cerchia II

Sfera vegetale, R. tocco

Componenti V, S, M

Durata speciale

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto 1 dose d’erba

Tiro Salvezza nessuno

Poche gocce del risultato del pestaggi odi questa erba incantata entro 1d3 giorni, quando viene spalmata sopra una superficie come la pelle, ne annulla l’odore per 1d4 turni, rendendo inutile l’olfatto di animali come i cani e più difficile l’inseguimento del beneficiario.

RADICE DI KOCH (incantamento)

Cerchia II

Sfera vegetale, R. tocco

Componenti V, S, M

Durata speciale

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto 1 dose d’erba

Tiro Salvezza nessuno

Questo unguento incantato entro la giornata, quando viene spalmato sopra le parti del corpo di 1 umanoide, cura 1d4+1 p.f. alla velocità di 1 per round.

FOGLIA DI VAHIT (incantamento)

Cerchia II

Sfera vegetale, R. tocco

Componenti V, S, M

Durata speciale

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto 1 dose d’erba

Tiro Salvezza speciale

Chi beve questo tè incantato entro 1 ora, cade in un sonno profondo ma normale, dal quale non si può essere svegliati per 2d10+13 ore. Per resistere a questi effetti è necessari superare 1 TS contro veleno con malus –2.

IGNORA SERPENTI (incantamento)

Cerchia III

Sfera vegetale, R. tocco

Componenti V, S, M

Durata speciale

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto 1 dose d’erba

Tiro Salvezza nessuno

Se applicata questa erba incantata entro 1d4+1 round dall’applicazione ad 1 vittima del morso di 1 serpente, ne neutralizzerà il veleno.

NETTARE DELLA DIMENTICANZA (incantamento)

Cerchia III

Sfera vegetale, R. tocco

Componenti V, S, M

Durata speciale

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto 1 dose d’erba

Tiro Salvezza speciale

Gli umanoidi soffrono di un'amnesia 3d8 minuti dopo aver bevuto questo tè incantato entro 1 ora, dimenticando permanentemente tutti gli avvenimenti accaduti. Per resistere a questi effetti è necessari superare 1 TS contro veleno con malus –2.

SCACCIAINSETTI (incantamento)

Cerchia III

Sfera vegetale, R. tocco

Componenti V, S, M

Durata speciale

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto 1 dose d’erba

Tiro Salvezza nessuno

Il druido incantando l’erba scacciainsetti che ha trovato, ne amplifica le potenzialità creando 1 unguento che respinge fortemente gli insetti. Chiunque vi è coperto da capo a piedi diventa immune agli effetti degli insetti normali e ha il 4% x livello di possibilità che quelli evocati dagli inc. come Piaga Strisciante o Piaga di Insetti, no si avvicinino a meno di 3 m da lui. Gli insetti giganti possono ancora attaccare il personaggio, ma in questo modo hanno un -3 di penalità, dovuta alla loro ripugnanza.

MORTE BEFFARDA (incantamento)

Cerchia III

Sfera vegetale, R. tocco

Componenti V, S, M

Durata speciale

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto 1 dose d’erba

Tiro Salvezza nessuno

Chi beve la tisana magicamente alterata con questa magia e preparata entro 1 ora con l’erba chiamata “morte beffarda”, cade in 1 trance catalettica; gli umanoidi (gli unici a essere influenzati dalle caratteristiche di questa erba) mostrano muscoli rigidi, non li si vede respirare e non gli si sente il battito cardiaco. L'effetto del tè dura 2d4 ore durante le quali hanno bisogno solo di pochissima aria e possono sopravvivere a temperature più basse: –10°c senza rischi.

ESTRATTO DEL FIORE DEL FEREVAL (incantamento)

Cerchia IV

Sfera vegetale, R. tocco

Componenti V, S, M

Durata speciale

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto 1 dose d’erba

Tiro Salvezza speciale

L’estratto di questa pianta rarissima, 1 volta incantato dal druido da non più di 1 giorno, permette ai sangueverdi di poter memorizzare magie da maghi. Questo dà la possibilità di fare la classe mago anche a queste razze. Solo pochissimi druidi conoscono questa magia e ne custodiscono segretamente l’esistenza.

RADICE DELLO JUFA (incantamento)

Cerchia IV

Sfera vegetale, R. tocco

Componenti V, S, M

Durata speciale

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto 1 dose d’erba

Tiro Salvezza speciale

I vapori di questa mistura incantata entro 1 turno per livello, respingono i nani e i sangueverdi in generale. Ogni nano o sangueverde che tenta di trascinarsi vicino a questi vapori, deve effettuare 1 TS contro inc. Chiunque fallisce questo tiro non può avvicinarsi per più di 10 m dai vapori. Chi invece lo supera non subisce gli effetti dei vapori; una volta superato il tiro, il nano rimane immune al preparato per il resto del giorno. I vapori durano 1 turno. Per resistere a questi effetti è necessari superare 1 TS contro veleno con malus –2.

THE DELL’AMORE DELLA ROSA (incantamento)

Cerchia IV

Sfera vegetale, R. tocco

Componenti V, S, M

Durata speciale

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto 1 dose d’erba

Tiro Salvezza speciale

Entro 3 ore da quando si è bevuto il tè incantato, i giocatori si innamoreranno della prima persona di sesso opposto che vedranno. I personaggi, anche se non sono sotto l'effetto di qualche charme sembreranno inebetiti e dedicheranno tutti i loro sforzi a corteggiare il soggetto del loro amore. Gli effetti del tè durano per 2d4 giorni, a meno che non sia uscito 20 al TS. In questo caso infatti l'effetto è permanente. Per resistere a questi effetti è necessari superare 1 TS contro veleno con malus –2.

FIORE DELLA PAZZIA (incantamento)

Cerchia V

Sfera vegetale, R. tocco

Componenti V, S, M

Durata speciale

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto 1 dose d’erba

Tiro Salvezza speciale

Gli umanoidi che bevono questo tè (incantato entro 1 turno per livello) dal sapore amaro, hanno delle visioni terrificanti che li portano temporaneamente alla pazzia: dopo 1d10 turni subiscono 1 episodio di pazzia per 2d6 minuti, durante i quali vagano in uno stato d'animo irritabile, violento ed omicida. Finito l'effetto, i personaggi non si ricordano momentaneamente quello che è accaduto in quei minuti, poichè quei ricordi ritorneranno poco per volta (a intervalli irregolari), entro i seguenti 2d4 giorni. L'incantesimo neutralizza veleno blocca gli effetti del Fiore della pazzia. Per resistere a questi effetti è necessari superare 1 TS contro veleno con malus –2.

POLLINE DELLA CIKAIRA ARMONIOSA (incantamento)

Cerchia VI

Sfera vegetale, R. tocco

Componenti V, S, M

Durata speciale

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto 1 dose d’erba

Tiro Salvezza speciale

Il druido incanta del polline della pianta della “pace armoniosa” e lo disperde nel vento. Nell’arco di 1d6 round, arriveranno tutti gli animali presenti nel raggio di 1,5 km (5 DV x liv.) che saranno attratti dall’area dove il polline è stato lanciato, per loro seducente come l’odore di una femmina in calore quindi frapponendosi tra il druido e i suoi nemici inseguitori ad esempio. Gli animali non avranno intenzioni aggressive, ma saranno irritati dalla presenza di umanoidi e mostri e reagiranno di conseguenza.

Ecco alcuni suggeriemnti di 1 possibile espansione del druido e delle sue magie.

p.s.: commentate pure e datemi suggerimenti, grazie...

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