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Messaggio consigliato

Buonsalve a tutti! Sono qui per mostrarvi lo sviluppo della classe dello Psionico che sono in procinto di creare :) 

Non sono rimasto, sfortunatamente, soddisfatto dal "Mystic" presentato sull'UA di qualche tempo fa: principalmente non mi piace l'idea di tutti quei punti potere (64 a livello 10 O.O) in un edizione come la 5a.

Il mio obbiettivo è quello di creare una classe con meccaniche nuove, diverse da quelle delle classi base, e che si distacchi un poco dallo psionico della 3.5 :) Sono interessato soprattuto la gestione dell'archetipo psionico come tipologia di PG, per poi poter creare le altre classi (Ardent, Guerriero Psionico, Wilder etc) sfruttando le stesse ^^

Avverto che è ancora in fase Beta, è ancora da terminare, bilanciare, impaginare e alcune parti sono da riscrivere, però nel mentre chiedevo aiuto a voi per pareri e soprattutto idee :) Alcune meccaniche non sono ancora state formalmente scritte (come funzionano le doti, come funziona il burst etc...)

Per ora l'obbiettivo è:

  • Una classe di 20 livelli
  • 99 Poteri, divisi nelle 6 discipline canoniche (psicocinesi, psicometabolismo,...)
  • 25 Doti (in aumento): da non confondere con i Feats in italiano, sono una meccanica della classe ripresa da quella del Mystic chiamata Disciplina
  • Descrizione dello Psicocristallo

Spero comunque che vi piaccia l'idea :) Sono aperto a domande, consigli e critiche!

QUI IL LINK A NATURALCRIT CON IL DOCUMENTO: http://homebrewery.naturalcrit.com/share/SJBUKoVO

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Khaos, non ho capito se ti servono idee sulla meccanica della tua nuova classe o su "cosa può fare" uno psionico rivisitato. Perchè se ti servono "idee generiche" ti posso aiutare io casomai in qualcosa, altrimenti data la mia ignoranza in 5° edizione, sono inutile. Non ricordo nemmeno se già ci eravamo "sentiti" precedentemente mesi fa su questo argomento forse in chat. Abbi pazienza ma mi sembra, ma posso sbagliare.

Modificato da Dr. Randazzo
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Beh  principalmente mi interessano le meccaniche ed il bilanciamento, ma inc aso di idee o spunti vari sono apertissimo (la mole di abilità causa le varianti etc è grande e la fantasia a volte scarseggia). Quindi sono aperto ad ogni consiglio ^^

PS no non ci siamo mai sentiti in chat anche perchè non l'ho mai usata ahah

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Khaos, se hai del materiale da farmi leggere, ti lascio la mia mail pizzaifunghi@hotmail.it manda pure, o se preferisci su facebook no problem. Se ne vuoi parlare qui... uguale. Fammi sapere. Per il bilanciamento non sono assolutamente pratico dell'edizione. Per la meccanica ti posso dire quello che trovo di "evitabile" nelle edizioni passate... molto passate.... ad&d per capirci. In 3.x l'ho letto, ma non l'ho mai visto in azione (lo psionico dico). Per come la penso io, un sistema di magia/poteri alternativo alla Magia Vanciana, se proprio la vogliamo inserire in d&d, andrebbe snellita di parecchio nella sua meccanica (ppp ogni round da scalare, costi vari di lancio, prove da sostenere, etc.). Ho scribacchiato in tal senso riguardo a una forma di magia (per ad&d ma adattabile, se ritenuta interessante, a ogni edizione di d&d). non è una versione definitiva, ma a tempo libero... modifico. Magia a volontà, affine alle doti innate. Secondo me avrebbe senso quella. Poi ci sarebbe da sistemare il flavor. Perchè per come è pensato in ad&d, secondo me non è reso al massimo.

Modificato da Dr. Randazzo
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A mio avviso, dovrebbe essere qualcosa di simile nelle meccaniche alle Eldritch Invocations del Warlock in Next.

Qualcosa che fornisca un parco poteri ampio tra cui scegliere i poteri quando crei il personaggio e mentre lo livelli, e poi questi poteri a volontà. Ovviamente devi controbilanciare in qualche modo: a volontà ma deboli/mediocri e numerosi, oppure a volontà ma forti e pochi per giorno.
Una via di mezzo, ovviamente, è ottimale.

A questo punto, sui due piedi, ti direi di cominciare a dividere le DOTI e i POTERI in due o meglio tre gruppi.
Uno base, con trucchetti e smili. Saranno deboli, ma numerosi e usati tot volte al giorno.
Uno medio.
Uno alto, con le cose più potenti ma con uso giornaliero limitato.

Per prima cosa, comunque, pensa a che genere di classe deve essere. Dadi vita, competenze, abilità. Poi pensa al concept base, e a come personalizzarlo? Archetipi come quelli del druido, che modificano tanto il ruolo? Oppure pseudo scuole come per il mago?

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Il 27/7/2016 alle 23:50, KhaosMaker ha scritto:

QUI IL LINK A NATURALCRIT CON IL DOCUMENTO: http://homebrewery.naturalcrit.com/share/SJBUKoVO

Come detto, questo è il link con la base :)

Le doti preferivo tenerle senza divisioni particolari, generalmente preferirei che scalassero di potere col salire di livello (Così da non diventare inutili) e magari alcune un poco più potenti con dei prerequisiti (come il warlock dopotutto).

I poteri sono già divisi in basso/medio/alto/maggiore, e molti poteri di livello basso costeranno 0 Punti potere (Cantrip in pratica), ma con la possibilità di potenziarli aggiungendo punti potere, mentre quelli alti e maggiori sono limitati giornalmente :)

Per l'idea della classe volevo qualcosa a metà tra un warlock ed un mago, e gli archetipi (chiamati qui Discipline) sono quelli standard della 3.5 ognuno legato alla "scuola" di poteri (un po' come il mago, e dovrebbero avere un effetto simile, anche se un tantino più incisivo, sul ruolo).
 

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Prova a dare un'occhiata al kineticist di Pathfinder Occult Adventures.
Il sistema di "bruciare" per potenziare potrebbe essere interessante.
O più semplicemente, adattandolo a Next...danneggiarti per lanciare versioni potenziate di poteri e doti. Effettivamente hai detto di volere una meccanica diversa e questa sembra intrigante.

Puoi anche permetterti poteri un po' più forti del normale, bilanciandoli con un dado vita basso di partenza e danni non riducibili. Quindi magari fai più danno (o sposti più oggetti, o controlli più persone...) di un mago di pari livello, però controbilanci con un danno e quindi rendi più rischioso il combattimento.

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Personalmente sono partito da un altro punto di vista: "come vorrei che figurasse nel gioco di ruolo". Il Meditatore ascetico e il karateka all'occorrenza. Ci sono GdR che sono proprio basati su questo, Gurps avrebbe già più vantaggi di d&d nell'introduzione di questo tipo di classe. I punti "fissi" dai quali costruirlo, sono stati (per me ovvio) tale figura di meditatore e di randellatore karateka, in un GdR che, almeno nella 2° edizione, non figura il Monaco e sono fatte male le Arti Marziali, relegate quasi a Lotta Greco-Romana o Pugilato. Creati 2 KITS di questa classe (sarebbero sottotipi, una specie di divisione interna alla classe), ho stilato una serie di abilità che raggiunto un certo livello, egli acquisice, quindi se potenziare qualche effetto, descrivere che dal 10° livello si raddoppia gli effetti, al 20° terzuplica, etc. mi sembrava una cosa decente e semplice. Poi sono passato agli "effetti": in antitesi della Magia Vanciana, ho deciso arbitrariamente degli effett iche volevo che facesse. Li ho divisi in quello che può sembrare una lista di Scuole di Magia, ma essi non hanno livello e quindi sono prendibili, uno per ogni livello a scelta. Anche questo era un "punto fisso": magia/effetto senza progressione di livello/cerchia. Vi accludo anche lo svacco: l'Alienismo. Roba derivante da troppi film come Alien, Predator e The Thing. Siamo in estate, Jason, Mike Mayers & co. non sono sufficienti a riempirmi le serate in cui non dormo causa zanzare e caldo. Spero che "qualcosa" troviate interessante.

Per quanto riguarda la meccanica e la "gestione nel cors odei round", ho voluto (altro "punto fisso") eliminare i PPP e il calcolo da fare ogni round su quanto "costa" avere poteri attivi. Non mi piace lo Psionico in ad&d, non so nelel edizioni successive, ma non mi piace la meccanica. Sono disposto a siutare nel caso piacciano o servano idee come volete, pensiam oa effetti e poi io li elaborerò nella classe che mi piace per ad&d. Se ci state, abbiamo u ngruppo di lavoro. :D

ASCETA: CLASSE DEL GRUPPO SACERDOTI

Descrizione e Ruolo: Sacerdote di foggia orientale pensato per ambientazioni in Oriente che sa usare l’Energia della Natura grezza presente nell’ambiente, convogliandola e addensandola nel proprio corpo con effetti diversi, meditando almeno 1 round ininterrotto. Il requisito minimo è SAG 14. Le razze ammesse tutte: umani che non hanno limiti di livello, e gli altri che arrivano fino ai livelli permessi ai chierici di base. Per quanto riguarda la progressione è da considerarsi Chierico e ne segue l’avanzamento secondo la tabella. Con SAG almeno 16 ha diritto al 10% dei P.E. a fine avventura. Trascorrendo molto tempo in meditazione al fine di poter interagire con l’Energia della Natura, è il classico Saggio delle Montagne. Dal 1° livello sceglie 1 delle seguenti Vie Ascetiche e la definirà sua Prima Via Ascetica. Sceglierà 1 abilità tra quelle che la compongono, che ha imparato tramite l’apprendimento in un tempio o nel bosco o montagne da 1 altro asceta, in un luogo che non sia rumoroso o cittadino. Ogni livello successivo può apprenderne 1 altra purchè trovi un insegnante che gliela insegni. E’ possibile intraprendere 1 altra Via Ascetica solo quando sarà appresa ogni abilità della precedente. E’ quindi spesso in cerca di saggi nei posti più disparati, seguendo strade legate a leggende, storie, libri e altre fonti che lo possano indirizzare in questo suo ruolo. Il tempo di lancio di queste abilità è 1 se non specificato diversamente e non c’è limite massimo giornaliero di utilizzo. L’uso di queste ha come effetto collaterale di far irrobustire la vegetazione tipica del luogo nel raggio di 1,5 m. Il suo vantaggio principale è di avere accesso alle Vie Ascetiche. Dal 7° livello ottiene la possibilità, superando 1 prova di Destrezza, di fare 1 attacco con l'arto principale in più ogni round se combatte a mani nude o con un piede. Lo svantaggio principale è il fatto di non avere 1 progressione giornaliera di magie. Se lancia Abilità Ascetiche con armatura naturale (fino alla cuoio), deve superare 1 prova di SAG, altrimenti non riesce. Con armature più ingombranti la prova di SAG ha malus –4. Riceve seguaci (jianghu) costruendo 1 Scuola di Meditazione raggiunto il 9° livello previa autorizzazione da parte del nobile o struttura gerarchica ascetica se presente.

- Asceta della Meditazione: Per certi versi è quello più comune, proveniente da monasteri nella natura, precedentemente descritto. Ha alle spalle una Organizzazione Ascetica che gli affida missioni, che lo tutela e alla quale può richiedere aiuto.

Le razze ammesse sono gli umani che non hanno limiti di livello, elfi, mezzelfi e mezzorchi che arrivano fino ai livelli permessi ai chierici di base (come le razze di seguito citate). E’ possibile intraprendere 1 altra Via Ascetica solo quando sarà appresa ogni abilità della precedente ad esclusione della Via delle Armi.

- Asceta della Rabbia: Questo tipo di asceta ottiene gli stessi effetti del precedente nel medesimo tempo previsto, richiamando quella che chiama Ira Interiore: passa tempo a arrabbiarsi per “smuovere” l’Energia della Natura che ha dentro. Gli è preclusa la Via della Meditazione. In compenso può usare anche armi che i ladri possono usare o simili di foggia orientale e indiana.

Le razze ammesse sono gli umani che non hanno limiti di livello, uomini-lucertola, goblin, hobgoblin, gnoll e minotauri.

Al 1° livello ottiene 1 volta al giorno un'abilità, che l'uso prolungato dell'Energia della Natura gli permette tra le seguenti scelta casualmente. Al 6° livello e ogni altri 5 livelli successivi ne ottiene un'altra. E' possibile anche riottenere la precedente.

- Il personaggio può individuare la presenza di altri Asceti nel raggio di 5 m x livello se non in presenza di muri di pietra o metallo di spessore 30 cm o più o barriere magiche come Sfera Prismatica o Dissimulazione interposti tra i 2 soggetti.

- Il personaggio ottiene un'abilità equivalente all'incantesimo Esp concentrandosi per 2 round su 1 vittima vivente nel raggio di 3 m che comunque ha diritto a 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi modificati per la Saggezza.

- Il personaggio ha bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Incantesimi che influenzano la mente come Dominio, Comando, etc.

- Il personaggio ha Telecinesi concentrandosi per 2 round su oggetti inanimati nel raggio di 3 m (peso massimo 5 kg x livello).

- Il personaggio ha un'abilità equivalente all'incantesimo Comando concentrandosi per 2 round su 1 vittima vivente nel raggio di 3 m con Saggezza massima 16 e che comunque ha diritto a 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi modificati per la Saggezza.

Nwpr: Può scegliere tra quelle dei sacerdoti, guerrieri e generali. Consigliate: Armi Naturali, Erboristeria, Lottare alla Cieca.

Wpr: Può usare solo armi semplici come un mago e nessuna restrizione di armatura. Spendere 1 o più Wpr in Pugilato o Lotta (come Home Rule equiparandola a Arte Marziale) conferisce +1 ai Tiro per Colpire e ai Danni con questo tipo di combattimento per ogni Wpr spesa in questo modo. Dà anche bonus +2 alle Prove di Forza (Contese) per mantenere la presa nei round successivi.

WUXIA-YOUXIA: CLASSE DEL GRUPPO VAGABONDI

Descrizione e Ruolo: Personaggio di foggia orientale pensato per ambientazioni in Oriente che sa usare l’Energia della Natura grezza presente nell’ambiente, convogliandola e addensandola nel proprio corpo con effetti diversi. L'addestramento e l'allenamento bastano a differenza dell'Asceta, per convogliare l'Energia della Natura con la normale iniziativa. A differenza dell'Asceta gli effetti sono legati al combattimento. Il requisito minimo è SAG 14 e FOR 10. Le razze ammesse tutte quelle di seguito riportate: umani che non hanno limiti di livello, e gli altri che arrivano fino ai livelli permessi ai ladri di base. Per quanto riguarda la progressione è da considerarsi Ladro e ne segue l’avanzamento secondo la tabella. Con SAG almeno 16 ha diritto al 10% dei P.E. a fine avventura. Non c'è limitazione di allineamento.

Il Wǔxiá letteralmente "eroe marziale", è un ampio genere letterario che racconta le avventure di eroi marziali paragonabile all'occidentale "cappa e spada". Nonostante formalmente il genere wuxia sia moderno, il termine è stato retroattivamente applicato anche alla tradizione narrativa precedente da cui discende. Tipicamente gli eroi dei racconti wuxia non servono un signore o un'autorità militare, né appartengono alla classe aristocratica ma alle classi sociali inferiori. Di solito legati a un codice cavalleresco che richiede loro di raddrizzare i torti, combattere per la giustizia, eliminare gli oppressori e vendicare i crimini passati. Il termine wuxia, formato da wu "marziale, armato" e xia "onorevole, cavalleresco", ma si distingue nettamente dal cavaliere classico della tradizione Occidentale per essere normalmente un uomo di umili origini, non essere organizzato in ordini cavallereschi o militari e non essere necessariamente un combattente eccezionale, piuttosto lo xia è soprattutto definito dal codice d'onore che segue e che gli impone di raddrizzare i torti e aiutare le persone oppresse, spesso usando la forza e ignorando la legge. Un artista marziale che segue il codice dello xia viene spesso indicato come xiake "seguace del xia" o youxia "cavaliere errante". Jianghu è una comunità di artisti marziali composta da diversi artisti marziali che di solito si riuniscono in sette, clan e varie scuole di arti marziali. Comprende anche youxia "cavalieri erranti", nobili, ladri, mendicanti, preti, curatori, mercanti e artigiani. Un aspetto comune dello jianghu è che tutte le dispute e litigi possono essere risolti solo con l'uso della forza, predicando il bisogno per il codice dello xia e per atti di cavalleria. La legge e l'ordine nello jianghu sono mantenuti da varie sette ed eroi giusti e ortodossi. A volte queste sette possono riunirsi per formare un'alleanza contro un'organizzazione potente. Gli imperatori della dinastia Han perseguitarono gli xia, ma questi continuarono comunque ad esistere, anche se non tutti rispettarono a pieno il codice di onore e la scelta di diventare fuorilegge piuttosto che servire un governo corrotto. Gli xia compaiono anche nella narrativa investigativa, sviluppando un misto di narrazione investigativa e di racconto romantico e cavalleresco in cui xia e altri eroi lavorano con un giudice o un magistrato risolvendo casi criminali e combattendo l'ingiustizia. Da notare come in queste storie il cavaliere è alleato alla legge, invece di ribellarsi ad essa.

Con Arte Marziale si intende un insieme di pratiche fisiche, mentali e spirituali legate al combattimento. Originariamente utilizzate per aumentare le possibilità di vittoria del guerriero in battaglia, oggi sono una forma di percorso di miglioramento individuale e di attività fisica completa oltre che difesa personale. Esiste una grande varietà di arti marziali sviluppate in luoghi e periodi molto diversi tra loro. In generale, esse condividono un obiettivo comune: sconfiggere fisicamente una persona, o difendersi da un'aggressione fisica. In molte arti marziali, l'apprendimento va al di là dell'abilità di combattimento, includendo l'accrescimento delle capacità fisiche e mentali. Le arti marziali possono essere suddivise sulla base di vari criteri, fra i quali: arti tradizionali o storiche (e stili contemporanei di lotta popolare). Tecniche insegnate: combattimento armato o a mano nuda, e all'interno di questi per tipo di arma (scherma, bastone ecc.) o tipo di combattimento (lotta o percussioni); combattimento in piedi o combattimento al suolo). In generale, nei vari sistemi di combattimento si utilizzano una o più delle seguenti tecniche: tecniche di mano (pugni, mano aperta, gomiti), tecniche di gamba (calci, ginocchia), prese, proiezioni, leve articolari, pressione su punti vitali, armi.

- Wuxia della Battaglia: Per certi versi è quello più comune, proveniente da monasteri nella natura, precedentemente descritto. Ha alle spalle una Organizzazione Ascetica che gli affida missioni, che lo tutela e alla quale può richiedere aiuto. Parte al primo livello con la Via Ascetica della Battaglia specializzata in percussioni, pugni e calci.

Le razze ammesse sono gli umani che non hanno limiti di livello, orchi, mezzorchi, orchi magi, elfi, mezzelfi, malenti, gnoll, minotauri, yuan-ti, che arrivano fino ai livelli permessi ai chierici di base. E’ possibile intraprendere 1 altra Via Ascetica solo quando sarà appresa ogni abilità della precedente ad esclusione della Via della Illuminazione.

- Youxia della Lotta: Per certi versi è simile al precedente, proveniente anche lui da monasteri nella natura o direttamente autodidatta, può non avere alle spalle una Organizzazione Ascetica che gli affida missioni e quindi più libertà. Parte al primo livello con la Via Ascetica della Lotta specializzata in proiezioni, sottomissioni, immobilizzazioni.

Le razze ammesse sono gli umani che non hanno limiti di livello, elfi, mezzelfi, malenti, gnoll, yuan-ti, che arrivano fino ai livelli permessi ai chierici di base. E’ possibile intraprendere 1 altra Via Ascetica solo quando sarà appresa ogni abilità della precedente ad esclusione della Via della Illuminazione.

- Wuxia o Youxia dell'Armi: Proveniente da monasteri nella natura o autodidatta in qualche modo, lo si può ingaggiare per lotte armate, scontri, sommosse e perfino per guerre personali. Ha quasi sempre alle spalle una Organizzazione Ascetica quasi sempre schierata politicamente che gli affida missioni e lo tutela e alla quale può richiedere aiuto. Parte al primo livello con la Via Ascetica delle Armi specializzata in un largo spettro di armi bianche, fra cui spade e armi inastate: katana (spada), bo-stick (bastone), daikyu (arco), armi lunghe come naginata o alabarda, picca, etc. Le razze ammesse sono gli umani che non hanno limiti di livello, orchi, mezzorchi, orchi magi, elfi, mezzelfi, malenti, gnoll, minotauri, yuan-ti, che arrivano fino ai livelli permessi ai chierici di base. E’ possibile intraprendere 1 altra Via Ascetica solo quando sarà appresa ogni abilità della precedente ad esclusione della Via della Illuminazione.

Nwpr: Può scegliere tra quelle dei vagabondi, militari e generali. Consigliate: Armi Naturali, Lottare alla Cieca.

Wpr: Può usare armi come un guerriero e nessuna restrizione di armatura. Spendere 1 Wpr in Pugilato o Lotta, come Home Rule equiparandola a Arte Marziale conferisce +1 ai Tiro per Colpire e ai Danni con questo tipo di combattimento. E' possibile spendere più Wpr in questo modo. Conferisce anche bonus +2 alle Prove di Forza (Contese) per mantenere la Presa della Lotta nei round successivi.

VIE ASCETICHE

Via delle Armi

Armi di Qo: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura in 1 arma nel raggio di 3 m che inizierà a levitare ad altezza 1,5 m e effettuerà 1 attacco o 1 parata ogni round. Viene considerata arma magica +1 e ha 1d4 p.f. se qualcuno la danneggia, cadrà a terra. Se la Via delle Armi è la Prima Via Ascetica intrapresa è possibile convogliare tale energia in 1d4 armi che diverranno magiche +2 con 2d4 p.f.

Dardi di Ik: Permette di infondere Energia della Natura in 1 proiettile passando 1 round intero in meditazione e attaccando quindi a fine round. Tale proiettile avrà bonus +1 ai danni e verrà considerata arma magica +1. Se la Via delle Armi è la Prima Via Ascetica intrapresa, tale bonus aumenterà a +2 e sarà considerata arma magica +2 contro le creature.

Tecnica di Battaglia di Cho: Permette di convogliare l’Energia della Natura e di emettere a fine round un grido capace di far perdere il round di attacco a ogni creatura nel cono di 120° davanti a sé per una lunghezza di 9 m che fallisce 1 Tiro Salvezza contro Paura modificato in base alla SAG. Se la Via delle Armi è la Prima Via Ascetica intrapresa è possibile mandare in cortocircuito i comandi verso le creature convocate e costrutti animati che attaccheranno i bersagli più vicini a loro.

Tecnica di Battaglia di Qo: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura in 1 arma impugnata e di farle infliggere particolare dolore ad ogni colpo: le creature viventi colpite hanno malus –1 ai loro Tiri per Colpire per 1 turno se falliscono 1 prova di Shock Corporeo. Se la Via delle Armi è la Prima Via Ascetica intrapresa, le creature viventi colpite hanno malus –3 ai loro Tiri per Colpire se falliscono 1 prova di Shock Corporeo.

Tecnica Xa: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura in 1 arma impugnata e di considerarla arma magica +1 al fine di poter colpire creature legate al piano negativo e ogni costrutto anche magico. Se la Via delle Armi è la Prima Via Ascetica intrapresa, verrà considerata arma magica +3.

Via della Battaglia

Tecnica Xa: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura nei propri arti e di considerarli (vedi Pugilato) armi magiche +1 al fine di poter colpire creature legate al piano negativo e ogni costrutto anche magico. Se la Via della Battaglia è la Prima Via Ascetica intrapresa, verranno considerate armi magiche +3.

Yoga Chi: Permette di convogliare l’Energia della Natura nelle proprie mani e di far loro secernere dalle unghie del veleno di tipo A per 1 ora ogni ora passata in posizione yoga con tale scopo. Effettuato 1 attacco (non vale per Pugilato o Lotta) per ogni arto, si perderà il veleno. Se la Via della Battaglia è la Prima Via Ascetica intrapresa, è possibile cambiare il tipo di veleno in B.

Colpo Intorpidente di Cho: Permette di convogliare l’Energia della Natura e obbliga la vittima a 1 Tiro Salvezza contro Paralisi. Se fallisce per 1 turno ogni attacco avrà malus -2 alla iniziativa e ai danni con armi o a mani nude. Questi effetti sono cumulabili con colpi successivi. Se la Via della Battaglia è la Prima Via Ascetica intrapresa è invece possibile causare l'impossibilità di usare l'arto secondario per 1 turno o finchè non verrà curato magicamente o con 1 settimana di riposo. Vengono persi gli attacchi extra con tale arto secondario e la possibilità di avere bonus alla CA con lo scudo se presente ad esempio. Per evitare ciò basta 1 Curaferite Leggero appositamente fatto da 1 sacerdote di livello 4° o più.

Colpo alla Gamba di Cho: Obbliga la vittima a 1 Tiro Salvezza contro Paralisi. Se fallisce per 1 turno ogni bonus alla CA della Destrezza per l'alto punteggio non viene applicato causa dolori alla gamba colpita: risultano essere comunque dolorante. Questi effetti sono cumulabili con colpi successivi. Se la Via della Battaglia è la Prima Via Ascetica intrapresa è invece possibile causare l'impossibilità di movimento superiore a FM 3 per 1 turno o finchè non verrà curato magicamente o con 1 settimana di riposo. Ogni prova basata su DES avrà malus -2. Vengono persi gli attacchi extra con tale arto secondario e la possibilità di avere bonus alla CA con lo scudo se presente ad esempio. Per evitare ciò basta 1 Curaferite Leggero appositamente fatto da 1 sacerdote di livello 4° o più.

Colpo Offuscante di Cho: Permette di convogliare l’Energia della Natura e obbliga la vittima a 1 Tiro Salvezza contro Paralisi. Se fallisce il campo visivo della vittima risulta essere in parte confuso per il colpo: malus -2 ai Tiro per Colpire dell'attacco principale del round e -1 ai restanti per 1 turno. Questi effetti sono cumulabili con colpi successivi. Se la Via della Battaglia è la Prima Via Ascetica intrapresa invece è in preda a allucinazioni e disturbi visivi, attaccando l'area sbagliata. I malus al Tiro per Colpire sono di -4. Per evitare ciò basta 1 Curacecità* appositamente fatto da 1 sacerdote di livello 4° o più.

Colpo alla Testa di Cha: Permette di convogliare l’Energia della Natura e obbliga la vittima a 1 Tiro Salvezza contro Paralisi. Se fallisce la vittima avrà per 1 turno il 10% di possibilità di sbagliare incantesimo causa mal di testa e stordimento temporaneo. Ogni prova basata su INT avrà malus -2. Questi effetti sono cumulabili con colpi successivi. Se la Via della Battaglia è la Prima Via Ascetica intrapresa, cade a terra e nel round successivo deve rialzarsi o combattere da terra: malus -4 ai Tiro per Colpire e avrà il 20% di possibilità di sbagliare incantesimo causa mal di testa e stordimento temporaneo. Per evitare ciò basta 1 Curaferite Leggero appositamente fatto da 1 sacerdote di livello 4° o più.

Via della Illuminazione

Illuminazione Hi: Quest’abilità fa addensare l’Energia della Natura presente nell’ambiente debolmente luminosa di colore verde su ogni oggetto e creatura visibile nell’area di raggio 18 m causando gli effetti di Accecamento* (incantesimo dei maghi II° livello) per 1d4 round. Chi ha attivi incantesimi o abilità che gli permettono di Individuazione dovranno superare 1 Tiro Salvezza contro Paralisi o restare ciechi fino a 1 Curacecità*. Questa abilità s’attiva meditando per 2 round per questo scopo. Se la Via della Illuminazione è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette di dare malus –15% alla Prova di Shock Corporeo e –2 ai Tiro Salvezza.

Illuminazione Ho: Quest’abilità fa addensare l’Energia della Natura presente nell’ambiente debolmente luminosa di colore verde su determinati oggetti e visibile a tutti permettendo di Individuazione delle Trappole nel raggio di 18 m meditando per 2 round. Se la Via della Illuminazione è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette anche di Individuazione delle Trappole Magiche nel medesimo raggio.

Yoga Lan: Addensa l’Energia della Natura debolmente luminosa di colore verde su determinati oggetti oggetti e visibile a tutti permettendo di Individuazione delle Creature Nascoste nell’Ombra o Invisibili nel raggio di 18 m meditando per 2 round. Se la Via della Illuminazione è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette di infliggere alle creature d’Ombra 1d4+2 danni ogni round nel raggio d’azione e accelera il disfacimento dei cadaveri facendo crescer muschi e licheni.

Yoga Qo: Quest’abilità fa addensare l’Energia della Natura presente nell’ambiente debolmente luminosa di colore verde su determinati oggetti e creature oggetti e visibile a tutti permettendo Individuazione del Male* nel raggio di 18 m meditando per 2 round. Se la Via della Illuminazione è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette anche di Individuazione dei Non-morti e dei Costrutti nel medesimo raggio.

Yoga Xi: Fa addensare l’Energia della Natura dell’ambiente debolmente luminosa di colore verde su determinati oggetti e visibile a tutti, permettendo di Individuazione dei Mutaforma nel raggio di 18 m meditando per 2 round. Se la Via della Illuminazione è la Prima Via Ascetica intrapresa, permette anche di capire che tipo di Mutaforme sono (Replicanti, Licantropi indotti, maledetti, naturali, semplici Polimorfizzati, etc.).

Yoga Cho: Permette di convogliare l’Energia della Natura facendo yoga per 2 round ininterrotti e ottenere gli effetti di Trama Iridescente (incantesimo dei maghi II° livello) negli astanti che nel raggio di 6 m guardano i movimenti lenti dello Yoga Ascetico (e falliscono il Tiro Salvezza) per 1 turno. Effettuato 1 attacco, si libereranno. Se la Via della Illuminazione è la Prima Via Ascetica intrapresa, è possibile dare malus –2 al Tiro Salvezza.

Via della Lotta

Colpo nell'Aria di Cho: Permette di convogliare l’Energia della Natura e di afferrare (con 1 Tiro per Colpire e contesa di Forza) 1 oggetto o creatura di peso non superiore a quello trasportabile con il normale carico dovuto al punteggio di Forza, e a proiettarla su ogni creatura nel raggio di 1,5 m nei 120° davanti al personaggio. Il danno dell'attacco sarà 1d6+2 dimezzabile con 1 Tiro Salvezza contro Soffio. Se la Via della Lotta è la Prima Via Ascetica intrapresa, tale danno sarà 3d6 e è da considerarsi inflitto da un'arma magica +2.

Essenza della Roccia e della Piuma: Permette di convogliare l’Energia della Natura per alterare in maniera considerevole gli effetti della fisica su di sé. Può infatti diminuire il proprio peso di 4d20 kg fino a un minimo di 5 kg per 1 turno, pur mantenendo la propria muscolatura e statura. Questo gli permette di sfidare le leggi della fisica facendo balzi fino a 9 m o restare in piedi sugli elmi dei nemici. Se la Via della Lotta è la Prima Via Ascetica intrapresa, è possibile anche aumentare il proprio peso di 3d100 kg rendendolo inamovibile perfino per sé stesso, ma immune alle armi non magiche. Se un avversario lo caricherà, accuserà 4d6 danni dimezzabili con 1 Tiro Salvezza contro Soffio al momento dell'impatto.

Rancore di Isok: Permette di convogliare l’Energia della Natura e di aumentare i bonus di Piegare Sbarre e Sollevare Saracinesche come se l’Asceta avesse 1 punto di FOR in più. Se la Via della Lotta è la Prima Via Ascetica intrapresa tali bonus aumentano come se l’Asceta avesse 1d3 punti di FOR in più.

Tecnica Qo: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura nelle proprie mani e nelle proprie gambe, le quali diventano flessibili a tal punto che le Prese di Lotta (vedi Manuale del Giocatore) hanno bonus del +3% agli effetti come il K.O. Se la Via della Lotta è la Prima Via Ascetica intrapresa, è possibile aumentare al +5% tali bonus e colpire creature come se tali danni fossero inflitti da un'arma magica +2.

Tecnica Ikh: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura nel proprio corpo e permette di avere CA 3 di base. Se la Via della Lotta è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette di ottenere anche 1d4+2 cariche di Pelle di Pietra (incantesimo dei maghi IV° livello). Tutti questi bonus dureranno al massimo 1 turno.

Yoga Ikh: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura nel proprio corpo al fine di avere di base CA 6. Se la Via della Lotta è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette di ottenere CA 3.

Via della Meditazione

Meditazione Ho: Permette di rallentare tutti i tempi di insorgenza dei veleni presenti nel proprio corpo come Rallentare Veleni* di 1 turno ogni round di meditazione ininterrotta. Se la Via della Meditazione è la Prima Via Ascetica intrapresa, permette di rallentarli di 5 turni ogni round di meditazione.

Meditazione Laf: Permette di non avere la necessità di mangiare e dormire per la giornata semplicemente meditando per 4 ore ininterrottamente. Se la Via della Meditazione è la Prima Via Ascetica intrapresa, diventa anche Invisibile agli Animali con Dadi Vita 4 o meno. Nel raggio di 9 m ogni creatura vivente è oggetto di Parola che Calma come un sacerdote di pari livello.

Meditazione Ko: Quest’abilità permette di convocare 1 Ammasso Vegetale (vedi Manuale dei Mostri alla voce Vegetali Intelligenti) con 1 Dado Vita ogni 2 ore di meditazione ininterrotta al suo comando finchè resta in meditazione sul posto potendo allontanarlo fino a 120 m. La convocazione avverrà alla fine della meditazione e i Dadi Vita del mostro non potranno superare quelli dell’Asceta. L’Asceta vede e sente come se fosse un suo avatar. Se la Via della Meditazione è la Prima Via Ascetica intrapresa comportando al mostro 1 Dado Vita per ogni ora di meditazione.

Meditazione Xa: Quest’abilità passiva può essere usata anche da svenuti e permette di bloccare tutte le emorragie del proprio corpo anche a p.f. negativi (massimo –10 se si usa questa regola opzionale). Se la Via della Mediazione è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette di recuperare rigenerando 5 p.f. ogni ora di meditazione ininterrotta.

Yoga Lo: Quest’abilità permette di ottenere gli effetti di Aiuto su ogni rettile nel raggio di 6 m dall’Asceta (i Dadi Vita non devono superare quelli dell’Asceta), passando 2 round in posizione yoga. Se la Via della Meditazione è la Prima Via Ascetica intrapresa, è possibile raddoppiare gli effetti (+2 ai Tiri per Colpire e al morale e 2d8 p.f. virtuali).

Yoga Wa: Permette di ottenere gli effetti di Charme su ogni rettile nel raggio di 6 m dall’Asceta (i Dadi Vita non devono superare quelli dell’Asceta), passando 2 round in posizione yoga. Se la Via della Meditazione è la Prima Via Ascetica intrapresa, è possibile ottenere anche gli effetti di Invisibilità Potenziata.

Yoga Wu: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura nel proprio corpo e permette di avere bonus +2 ai Tiri Salvezza contro le conseguenze del tocco o contatto delle creature del piano negativo con Dadi Vita inferiori o uguali a quelle dell’Asceta. Se la Via della Meditazione è la Prima Via Ascetica intrapresa, permette di diventarne immuni: per ogni ora di meditazione ininterrotta se ne ottiene altrettanta di immunità.

Invisibilità agli Animali di Cho: Permette di convogliare l’Energia della Natura e obbliga tutti gli animali nel raggio di 12 m a 1 Tiro Salvezza contro Paralisi. Se lo falliscono non riesce a individuarne la presenza come con Invisibilità agli Animali. Se la Via della Meditazione è la Prima Via Ascetica intrapresa questo potere viene esteso a tutti gli altri sensi come olfatto. Gli animali con 5+1 Dadi vita non sono soggetti questi effetti.

CULTORE DEGLI ALIENI: CLASSE DEL GRUPPO SACERDOTI

Descrizione e Ruolo: Personaggio con requisito primario INT e SAG che è stato rapito dagli alieni i quali lo hanno usato come cavia per i loro esperimenti genetico-magici. Lo monitorano grazie a astronavi interplanetarie invisibili a occhio nudo e alla magia. Alcuni rapiti ricordano immagini di loro immersi in liquido trasparente, dentro una vasca dalla quale intravedono creature umanoidi, altri ricordano aghi di tutti i tipi infilati nei loro corpi feriti e legati a tavoli di freddo metallo. Tutti però concordano di essere stati rapiti da una luminosità dall'alto essersi risvegliati spaesati e privi di ricordi nitidi nelle ore successive. Mentre i sacerdoti venerano entità dei Piani Esterni, lui venera entità del Primo Piano Materiale. Il requisito minimo è SAG 14. Le razze ammesse tutte: umani che non hanno limiti di livello, e gli altri che arrivano fino ai livelli permessi ai chierici di base. Per quanto riguarda la progressione è da considerarsi Chierico e ne segue l’avanzamento secondo la tabella. Con SAG almeno 16 ha diritto al 10% dei P.E. a fine avventura. Non c'è limitazione di allineamento. Trascorrendo 1 round concentrandosi a tale scopo, riesce a modificare il proprio corpo assumendo forme aliene per un numero di round massimo pari al livello, per poi tornare alla sua forma originaria. Può riprovarci all'interno della giornata quando vuole, superando 1 prova di Saggezza con malus cumulativo -2 ogni volta.

1) Assumere la Forma Zordakar, cioè quella di un alieno emaciato, magro e oblungo dal colore verdastro e di Taglia G (cambia il danno inflittogli dalle armi). Questa Forma dà poteri mentali eccezionali. Le caratteristiche di Saggezza e Intelligenza aumentano di +2, dando anche immunità ai Controlli Mentali e alle Illusioni, quelle di Costituzione e di Forza peggiorano di -2 con i malus ai Punti Ferita per livello e ai danni con attacchi fisici.

2) Assumere la Forma Zirhmag, cioè quella di un ripugnante insetto alieno ricoperto di esoscheletro osseo con emolinfa trasparente al posto del sangue. E' dotato di 1 coda ossea e zampe. Questa Forma permette di causare molti danni fisici (1d6 + bonus della Forza per ogni attacco con entrambe le zampe anteriori e la coda come abilità a fine round), ma di perdere il controllo sulle azioni che si compie se in presenza di viventi o sorgenti di radianza nel raggio di 18 m. E' necessario superare 1 prova di Intelligenza ogni round se presenti o attaccarli al fine di divorarli. L'incantesimo Scherno funziona automaticamente e gli attacchi mentali come Dominio danno malus -1 ai Tiri Salvezza. In questa forma non è possibile parlare. Il Fattore Movimento diventa 15, Nuoto 9, la Classe Armatura di base 3.

3) Assumere la Forma Zufaar, cioè quella di un alieno umanoide di taglia P, dotato di antenne e dall'aspetto di una lumaca bipede, ma privo di bocca e naso e con occhi privi di colore. E' capace di entrare in contatto e far funzionare costrutti tecnologicamente avanzati come l'Astronave Aliena nei pressi del personaggio che lo monitora, invisibile e silenziosa e costringerla a effettuare attacchi istantanei. In questa forma non è possibile parlare, ma ha Classe Armatura di base 8.

Nwpr: Può scegliere tra quelle dei sacerdoti e generali. Consigliate: Armi Naturali, Lottare alla Cieca.

Wpr: Può usare ogni arma tranne nella Forma Zorhmag, ma nessuna armatura.

Può acquisire 1 abilità di 1 Forma Aliena ad ogni livello successivo scegliendo tra le seguenti che migliorano le prestazioni, senza che nessuno gliela insegni: impara a usare le potenzialità del suo organismo. Il tempo di lancio di queste abilità è 1 round se non specificato diversamente e non c’è limite massimo giornaliero di utilizzo. Lo svantaggio principale è il fatto di non avere 1 progressione di magie.

 

Forma Zordakar.

Attacco Mentale Mirato: Infligge 4d6 danni mentali sotto forma di mal di testa a 1 umanoide vivente con Intelligenza almeno 4 nel raggio di 40 m. Tali danni vengono curati normalmente o dormendo 8 ore. 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi li dimezza.

Dominio: Quest’abilità permette di ottenere, per la medesima durata, gli effetti di Charme su una creatura bersaglio nel raggio di 35 m. Dal 10° livello è possibile anche quelli di Dominio. Dissolvi Magie neutralizza il potere. E' possibile superare 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi modificati per la Saggezza per negare l'effetto. Il personaggio subisce 2d6 danni.

Oblio: Quest’abilità permette di cancellare i ricordi dell'ultima ora della creatura e anche quelli della prossima. Praticamente la vittima si sveglierà dalla catatonia indotta avendo 1 buco di memoria di 2 ore o se attaccata. E' possibile per la vittima superare 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi modificato per la Saggezza per negare l'effetto. La vittima reagisce comunque alle circostanze (ad esempio attacchi o dialoghi) anche se non lo ricorderà. Il personaggio subisce 2d6 danni.

Onda Sonica Stordente: Permette di emettere onde celebrali dalla propria testa oblunga capaci di stordire chi si trova nel raggio di 45 m per 1d3 round dando malus -2 ai tiri dei dadi e il 20% di possibilità si sbagliare a lanciare magie per la durata. La vittima subirà anche 4d6 danni. 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi nega gli effetti. Le creature sorde sono immuni.

Polimorfismo Umanoide: Quest’abilità permette con il pensiero di cambiare il proprio aspetto esteriore impiegando 1 round, in quello di un generico umanoide di una razza conosciuta per 24 ore. Solo incantesimi come Visione del Vero o Desiderio smascherano l'inganno.

Telecinesi: Permette di spostare 10 kg di un oggetto inanimato e non legato a terra nel raggi odi 40 m, con il pensiero alla velocità di 6 m ogni round. Il danno massimo, se scagliato con 1 Tiro per Colpire contro 1 nemico, è 1d4 da corpo contundente. Ogni 5 livelli il danno aumenta di 1d4.

Trasferimento di Salute: Quest’abilità permette, toccando con 1 mano una ferita e con l'altra 1 umanoide, travasare 1d3 p.f. ogni round fino a 1 massimo di 8d3 per soggetto/vittima. E' possibile dal 5° livello trasferire 1 malattia da 1 umanoide ad un altro. La vittima può opporsi e superare 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi per negare l'effetto e rendersi immune per le prossime 24 ore a tale potere.

 

Forma Zorhmag.

Accecare con lo Sputo: Quest'abilità causa la cecità per 1d4 turni alla vittima nel raggio di 1,5 m che è stata colpita con 1 Tiro per Colpire da 1 bolo di veleno viscoso emesso dalla bocca del personaggio.

Attacco di Coda: Permette di effettuare 1 attacco in più ogni round con il pungiglione della coda. Con 1 Tiro per Colpire infligge 1d4 danni e obbliga a superare 1 Tiro Salvezza contro Paralisi o avere malus -2 ai tiri di dadi nei 1d3 round seguenti.

Balzo Improvviso: Dà malus -2 alla sorpresa dell'avversario se il personaggio ha avuto almeno 2 round di tempo per appostarsi e attaccare con 1 balzo. Inoltre gli dà bonus +4 al Tiro per Colpire e gli raddoppia il danno del primo attacco fisico.

Coda Ondeggiante: Quest’abilità permette di muovere la coda tanto da sembrare danzante, confondendo le vittime, fin dalla dichiarazione delle azioni a inizio round. Chiunque è nel raggio d'azione di 4,5 m deve effettuare 1 Tiro Salvezza contro Paralisi per non perdere i bonus derivanti dall'alto punteggio di Destrezza e dello scudo eventuale, sulla Classe Armatura.

Deformazione del Corpo: Permette di deformare il proprio corpo per passare anche attraverso condotti stretti 30 cm di diametro per poi riassumere le proporzioni normali una volta uscito o terminata la durata. Le conseguenze di riassumere le proporzioni in ambienti chiusi sono decise dal master in base alla robustezza delle strutture.

Indurimento dell'Esoscheletro: Permette al personaggio di appallottolarsi nell'esoscheletro osseo diventando immune ai danni da impatto del prossimo attacco fisico e al calore non magici: ad esempio al Danno da Caduta o addirittura al calore atmosferico se precipita dallo spazio. Si risveglierà allo scadere della durata della Forma Zirhmag nella sua vera forma o quando subirà danni da una fonte.

Movimenti da Ragno Alieno: Quest’abilità permette di diventare atletico come un ragno dell'incantesimo Movimenti da Ragno e di scalare pareti verticali usando tutti gli arti con FM 6.

Raffica di Zampate: Quest’abilità permette di ottenere 1 attacco con la zampa principale in più a fine round se entrambe le altre 2 zampate sono andate a segno sulla stessa vittima. E' necessaria una Prova di Destrezza.

 

Forma Zufaar.

Alterare la Tecnologia: Quest’abilità può essere fatta solo all'aperto e permette di rendere visibile per un istante la sagoma di un'astronave aliena nelle vicinanze (nel mare o nel cielo) che sorveglia il personaggio, prenderne parzialmente il controllo per 1 round e farle emettere 1 raggio luminoso capace di far cessare il funzionamento di 1 costrutto anche magico nel raggio di 80 m non incantato da chi ha più livelli del personaggio causandogli 6d6 danni. 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi dimezza i danni. Dal 10° livello è possibile anche controllarlo per 1 round. 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi nega gli effetti.

Paura dall'Alto: Quest’abilità può essere fatta solo all'aperto e permette di rendere visibile per un istante la sagoma di un'astronave aliena nelle vicinanze (nel profondo mare o nel cielo) che sorveglia il personaggio, prenderne parzialmente il controllo per 1 round e di far paura a tutti i viventi che la vedono come con Spauracchio nel raggio di 36 m dal personaggio che falliscono 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi.

Raggio Accecante: Quest’abilità può essere fatta solo all'aperto e permette di rendere visibile per un istante la sagoma di un'astronave aliena nelle vicinanze (nel mare o nel cielo) che sorveglia il personaggio, prenderne parzialmente il controllo per 1 round e farle emettere 1 raggio luminoso capace di accecare chi si trova nel raggio di 80 m da lui, nell'area conica con base a terra di 1,5 m di raggio come con Accecamento: malus -4 ai Tiri per Colpire. 1 Tiro Salvezza contro Soffio nega gli effetti. Le creature cieche sono immuni.

Raggio Dematerializzante: Quest’abilità può essere fatta solo all'aperto e permette di rendere visibile per un istante la sagoma di un'astronave aliena nelle vicinanze (nel mare o nel cielo) che sorveglia il personaggio, prenderne parzialmente il controllo per 1 round e farle emettere 1 raggio luminoso capace di far esplodere 1 oggetto inscrivibile in 1 m che si trova nel raggio di 80 m da lui. 1 Tiro Salvezza contro Soffio nega gli effetti.

Raggio Rapente: Quest’abilità può essere fatta solo all'aperto e permette di rendere visibile per un istante la sagoma di un'astronave aliena nelle vicinanze (nel mare o nel cielo) che sorveglia il personaggio, prenderne parzialmente il controllo per 1 round e farle emettere 1 raggio luminoso capace di rapire chi si trova nel raggio di 40 m da lui, nell'area conica con base a terra di 1,5 m di raggio. La vittima deve effettuare 1 Tiro Salvezza contro Morte per negare gli effetti. Se lo fallirà, verrà trovata entro 2d12 ore nell'area, priva di vita. Il personaggio subisce la perdita di 4d6 Punti Ferita.

Teletrasporto dall'Alto: Quest’abilità può essere fatta solo all'aperto e permette di rendere visibile per un istante la sagoma di un'astronave aliena nelle vicinanze (nel mare o nel cielo) che sorveglia il personaggio, prenderne parzialmente il controllo per 1 round e farle emettere 1 raggio luminoso capace di prelevare il personaggio per depositarlo istantaneamente in un luogo indicato distante fino a 1 km come con Porta Dimensionale in un punto indicato precedentemente studiato attentamente come il master richiede passandoci almeno 1d4 round con tale scopo.

Visione dall'Alto: Quest’abilità può essere fatta solo all'aperto e permette di rendere visibile per un istante la sagoma di un'astronave aliena nelle vicinanze (nel mare o nel cielo) che sorveglia il personaggio, prenderne parzialmente il controllo per 1 round, capace di incantare tutti i viventi che la vedono come con Trama iridescente nel raggio di 36 m dal personaggio che falliscono 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi.

Modificato da Dr. Randazzo
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Queste sono le Discipline e le Devozioni dello Psichico di ad&d RIVISTO da me (ho abbassato un pò i costi e riscritto MEGLIO gli effetti (figuratevi cosa c'era scritto nell'originale).

Spoiler

PSICOCINESI

SCIENZE

BARRIERA TELECINETICA

Prova Cost -3

Costo attivazione 10

Costo mantenimento 8

Raggio d’azione 18 m

Area d’effetto speciale

Round di lancio 0

Requisiti telecinesi, barriera d’inerzia

 

E’ un campo immobile di forza invisibile di 18 m in larghezza, 3 m in altezza e spessa 1 mm. Nessun oggetto solido e nessuna forma di energia o materiale possono penetrarla né da dentro a fuori, né da fuori a dentro. “disintegrazione” la distrugge all’istante. Se lo psichico si allontana dai 18 m essa scompare.

 

CONTROLLO CINETICO

Prova Int -3

Costo attivazione 10

Costo mantenimento 8

Raggio d’azione 0

Area d’effetto personale

Round di lancio 0

Requisiti telecinesi

 

Con questo potere è possibile bloccare ogni attacco fisico apportato con armi non magiche da creature di dimensioni non grandi o superiori: le armi, gli artigli, etc, si fermeranno al momento del tocco con la pelle dello psichico. Questo potere non conferisce protezione dal risucchio di livello causato dal contatto di non-morti, etc.

 

 

DETONAZIONE

 

Prova Cost -3

Costo attivazione 8

Costo mantenimento non mantenibile

Raggio d’azione 180 m

Area d’effetto speciale

Round di lancio 0

Requisiti telecinesi, criocinesi

 

Per mezzo di questo potere è possibile far esplodere un oggetto di volume pari a 1 dmc o meno. Ogni oggetto ha il diritto ad un TS contro distruzione con malus di -1. Sono vulnerabili a tale potere anche i non-morti solidi come scheletri o zombi comuni. Tutti coloro che sono nel raggio di 3 m subiscono 1d12 + 1 danni a causa dell’esplosione non dimezzabile.

 

 

DISINTEGRAZIONE

 

Prova Sag -4

Costo attivazione 24

Costo mantenimento

Raggio d’azione 160 m

Area d’effetto speciale

Round di lancio 0

Requisiti 9° livello, telecinesi, ammorbidire

 

Questo potere riduce una creatura o un oggetto in pezzi microscopici. Funziona su ogni bersaglio che non sia protetto da inc come “sfera di invulnerabilità minore”, “sfera prismatica”, “muro di forza”, respingi incantesimo” o da “barriera d’inerzia”. E’ necessario superare un TS contro disintegrazione o morte per non subire alcun effetto. I non-morti sono immuni.

 

 

MEGACINESI

 

Prova Sag -4

Costo attivazione 15

Costo mantenimento 10

Raggio d’azione 200 m

Area d’effetto 1 oggetto o 1 creatura

Round di lancio 1

Requisiti  10° livello, telecinesi

 

Il primo utilizzo del potere è quella di una versione potenziata di “telecinesi” che riesce a spostare oggetti o creature di 18 m per round. E’ necessario superare un TS contro paralisi  con malus di –1 (se fatta su una creatura o un oggetto che una creatura stessa ha addosso) per non subire alcun effetto.Il peso dell’oggetto/creatura deve essere al massimo di 500 kg. Lo spostamento non causa danni. Discorso diverso va fatto per la caduta o un “muro di fuoco” nel luogo dove viene spostato l’oggetto-bersaglio.

Un altro utilizzo di questo potere è quello di sollevare da terra e usare 1 oggetto, che non appartenga a nessuno per ogni livello e di peso totale al massimo di 500 kg e muoverli contemporaneamente. La velocità è assegnata dal DM. Se si stanno muovendo delle armi, si possono far attaccare con la loro velocità e il thac0 dello psichico, infliggendo i normali danni con bonus magici, ma senza i bonus della FOR. E’ possibile far muovere ad esempio un’armatura e usarla per spaventare un nemico. Tutti gli oggetti, subito 1 danno cadono a terra e il potere deve essere rifatto per rimuoverli ancora. Lo psichico può decidere di creare un “golem” di ferro, spostando ad esempio un’armatura intera, compresi tutti i pezzi piccoli e muoverli in sincrono, fino a sembrare mossi da una creatura all’interno di essa ed armata di 1 arma. I pf di questa creatura sono 80, dopodichè si considera distrutta e l’armatura cade a pezzi. Effettua 1 attacco con il thaco di un militare di eguale livello dello psichico con i bonus di FOR 23 al txc e ai danni.

 

 

REDISPOSIZIONE MOLECOLARE

 

Prova Int -5

Costo attivazione 7

Costo mantenimento 1

Raggio d’azione 80 m

Area d’effetto un oggetto

Round di lancio speciale

Requisiti telecinesi, manipolazione molecolare

 

Partendo da un materiale, lo psichico può trasformarlo in un altro: è possibile fare un’arma con bonus +2 (anche se non è magica), è necessario “fabbricare armi” (casella non relativa). Per ogni round di mantenimento si ottiene ½ kg di materiale finito.

 

DEVOZIONI

 

 

CRIOGENESI

 

Prova Sag

Costo attivazione 5

Costo mantenimento 2

Raggio d’azione 100 m

Area d’effetto oggetto di peso non superiore a 9 kg

Round di lancio 0

Requisiti

 

Con questo potere è possibile congelare oggetti:

Nel 1° round i materiali come carta vengono ricoperti d una sottile brina (1 danno)

Nel 2° round il legno inizia spaccarsi (1d4 danni)

Nel 3° round l’acqua ghiaccia (1d4 danni)

Nel 4° round l’acciaio diventa intoccabile (1d6 danni)

Nel 5° round l’oggetto è ricoperto da una spesa coltre di ghiaccio (1d6 danni).

Nel 6° round chi non ha smesso di toccare ancora l’oggetto rimane incollato a causa del ghiaccio e subisce 1d8 danni per ogni round successivo di mantenimento. Gli oggetti hanno diritto a un TS contro gelo magico per annullare gli effetti di tale potere.

 

 

AMMORBIDIRE

 

Prova Int

Costo attivazione 5

Costo mantenimento 2

Raggio d’azione 100 m

Area d’effetto un oggetto di peso pari a 5 kg o meno

Round di lancio 0

Requisiti

 

L’oggetto bersaglio diventa più morbido:

Metallo/Legno: le armi subiscono malus di –2 al txc e al danno per ogni round di mantenimento, le armature malus di  –2 alla CA (per ogni round di mantenimento).

Pietra: dopo 1 turno può essere piegata come fosse gomma.

Oggetti magici come armi hanno diritto a un TS contro distruzione per impedire ogni effetto, le creature come golem sono immuni.

 

 

ATTACCO BALISTICO

 

Prova Cost -2

Costo attivazione 3

Costo mantenimento non mantenibile

Raggio d’azione 140 m

Area d’effetto 1 oggetto di peso inferiore a ½ kg

Round di lancio 0

Requisiti telecinesi

 

Tale potere è in grado di scagliare un oggetto a notevole velocità su un bersaglio: c’è bisogno del txc, in ogni caso il danno è 1d8.

 

 

BARRIERA D’INERZIA

 

Prova Cost -3

Costo attivazione 7

Costo mantenimento 5

Raggio d’azione 0

Area d’effetto r di 1,5 m

Round di lancio 0

Requisiti telecinesi

 

Crea una barriera attorno allo psichico che protegge da proiettili come frecce, dardi, etc: quando un proiettile attraversa la barriera (da dentro a fuori e da fuori a dentro), il giocatore attaccante tira il dado dei danni, lo psichico ne tira un altro uguale e il bersaglio subisce (il dado dell’attaccante + vari bonus magici, forza, etc – il dado dello psichico).

La barriera rallenta le creature che vogliono entrare: entrano il round seguente. Lo stesso per i liquidi e gas non magici.

 

 

CONTROLLARE I SUONI

 

Prova Int -5

Costo attivazione 10

Costo mantenimento 10

Raggio d’azione 40 m

Area d’effetto speciale

Round di lancio 0

Requisiti

 

Questo potere consente di trasformare un suono in un altro. I suoni possono essere anche moltiplicati o annullati (un solo suono, però). Può essere fatto su un mago che sta lanciando incantesimi al fine di alterargli la componente vocale.

 

 

CONTROLLARE I VENTI

 

Prova Cos -4

Costo attivazione 12

Costo mantenimento 8

Raggio d’azione 180 m

Area d’effetto cubo di 100 m di spigolo

Round di lancio 2

Requisiti 7° livello, telecinesi

 

Questo potere può far aumentare o diminuire i venti di 3 km/h e la loro direzione di 15°. Per ogni round di mantenimento. Venti di 30km/h danno malus di – 4 ai txc con armi da lancio, quelli di 50 km/h rendono impossibile il volo a creature non enormi, etc.

 

 

CONTROLLARE LA LUCE

 

Prova Int

Costo attivazione 3

Costo mantenimento 2

Raggio d’azione 180 m

Area d’effetto cubo con spigolo di 36 m

Round di lancio 0

Requisiti

 

Con questo potere è possibile abbassare o incrementare la luce di una torcia o simile, tanto da dare un bonus o un malus fino al 40% a “nascondersi nelle ombre” dentro l’area d’effetto, dando i malus del combattimento all’oscurità.

 

 

FERMARE IL MOVIMENTO

 

Prova Int -2

Costo attivazione 4+

Costo mantenimento non mantenibile

Raggio d’azione 80 m

Area d’effetto speciale

Round di lancio 0

Requisiti controllo cinetico

 

Consente di fermare 1 bersaglio (con peso inferiore o uguale a 130 kg) all’istante. Un personaggio che corre deve superare un TS contro paralisi con malus –1; se fallisce deve effettuare una prova di DES con malus di 4 per non cadere. Il costo è 4 PPP se il FM del bersaglio è 6. Per ogni raddoppio del FM, vanno aggiunti 4 PPP. Questo potere consente di fermare anche 1 attacco contro qualcuno. I PPP da spendere sono 2 per ogni punto di FOR dell’attaccante ( mostri e loro attacchi non possono essere soggetti a questo potere se hanno più di 4 DV). Non è possibile fermare attacchi apportati con inc. a tocco o con armi +2 o più potenti.

 

 

LEVITAZIONE

 

Prova Sag -3

Costo attivazione 4

Costo mantenimento 2

Raggio d’azione 0

Area d’effetto personale

Round di lancio 0

Requisiti telecinesi

 

Questo potere consente di levitare a fattore movimento 9 m a round, ma non consente lo spostamento orizzontale.

 

 

MAGNETISMO

 

Prova Int -1

Costo attivazione 8

Costo mantenimento non mantenibile

Raggio d’azione 140 m

Area d’effetto 1 oggetto

Round di lancio 0

Requisiti

 

Con questo potere lo psichico calamitizza un oggetto per la durata di 1 round per livello. Il campo magnetico si estende fino a 9 m. Le creature ricoperte da metallo (armi, armature, etc) hanno diritto ad un TS contro paralisi per resistere al magnetismo. Gli oggetti di peso inferiore a 15 kg possono addirittura volare per andare a finire sulla calamita, gli altri no. Se sono oggetti stretti in mano o indossati da una creatura e quest’ultima ha FOR 12, può opporsi all’effetto del magnetismo con una prova di FOR.

 

 

MANIPOLAZIONE MOLECOLARE

 

Prova Int -3

Costo attivazione 8

Costo mantenimento 8

Raggio d’azione 80 m

Area d’effetto cubo con spigolo di 5 cm

Round di lancio speciale

Requisiti telecinesi

 

Crea punti di rottura in 1 oggetto: quando viene colpito si rompe. 2 rounds sono sufficienti per coltelli, 4 per spade; il DM decide per gli altri. Gli oggetti manipolati hanno diritto ad un TS contro distruzione con malus di –2 quando vengono colpiti in seguito al potere.

 

 

SCARICA STATICA

 

Prova Int -3

Costo attivazione 4

Costo mantenimento 2

Raggio d’azione 160 m

Area d’effetto 1 creatura

Round di lancio 0

Requisiti magnetismo

 

Con questo potere è possibile accumulare energia statica attraverso il magnetismo per poi rilasciarla sotto forma di scarica elettrica. Più tempo lo psichico accumulerà energia (mantenimento), più forte sarà tale rilascio (attivazione del potere, che è considerato un attacco). Per ogni round di accumulo vengono inflitti 1d4 danni (massimo 1d4 per livello) 1/2 con TS contro soffio con malus di -1.

 

 

TELECINESI

 

Prova Sag -3

Costo attivazione 2+

Costo mantenimento 1+

Raggio d’azione 160

Area d’effetto 1 oggetto

Round di lancio 0

Requisiti

 

Consente di muovere gli oggetti di 18 m per round. L’ attivazione è di 2 PPP per kg dell’oggetto. Il mantenimento è 1PPP x kg.

 

PSICOMETABOLISMO

 

SCIENZE

 

 

ALTERAZIONE DEL PESO

 

Prova Cos –2

Costo attivazione 1+

Costo mantenimento 1+

Raggio d’azione 0

Area d’effetto personale

Round di lancio 0

Requisiti

 

Con questo potere si è in grado di aumentare o diminuire il proprio peso di 1 kg per ogni  PPP speso. Far aumentare il peso può servire ad esempio per rendere impossibile una sopraffazione e diminuirlo per poter essere sollevato e portato via anche da personaggi con FOR bassa o per non rallentare il FM di una cavalcatura. Non è possibile alterare il proprio peso più di 3 kg x livello.

 

 

ASSORBIRE ENERGIA

 

Prova Cos –2

Costo attivazione 10

Costo mantenimento non mantenibile

Raggio d’azione 0

Area d’effetto personale

Round di lancio 0

Requisiti

 

Con questo potere è possibile rendersi immuni a gelo, fuoco o elettricità. Se è previsto un TS (ad esempio per 1/2), se lo supera non prende danni, se lo sbaglia solo la metà.

 

 

TRANCE CURATVO

 

Prova Cos -2

Costo attivazione 14

Costo mantenimento non mantenibile

Raggio d’azione 0

Area d’effetto personale

Round di lancio 0

Requisiti

 

Con questo potere lo psichico entra in trance per 24 ore e se non viene interrotto, al risveglio sarà al massimo dei punti ferita, PPP e sarà guarito da tutte le malattie non magiche che aveva contratto.

 

 

COMPOSIZIONE ELEMENTALE

 

Prova Cos –4

Costo attivazione 12

Costo mantenimento 3

Raggio d’azione 0

Area d’effetto personale

Round di lancio 0

Requisiti 10° livello, arma corporea, armatura epidermica

 

Lo psichico può trasformare il suo corpo e gli oggetti che porta, in materiali densi come ferro, sabbia, terra, acqua. Il vantaggio è che corpi sabbiosi possono passare nei buchi più piccoli, etc. pur restando compatti: non è possibile che un “pezzo di braccio” prenda il volo per una folata di vento più alta del solito, ad esempio. In ogni modo lo psichico rimane colpibile solo da “armi +2” o creature magiche come i draghi, incantesimi, etc. Può cambiare elemento a ogni round. Se deciderà di avere il corpo costituito di fuoco: la sua CA sarà pari a –8 ed infliggerà 3d6+ il bonus di FOR 23. I danni da ghiaccio aumenteranno di +1 per ogni dado ferite inflitto. Acqua: un eventuale danno derivante da fuoco magico avrà bonus di +1 per ogni danno ferite. Il corpo dello psichico, trasformato in una specie di elementale dell’acqua, infliggerà 3d8 + i bonus di FOR 21 ed avrà sempre CA –8. Il corpo equiparato a un elementale dell’aria avrà CA –10 e poggiare sempre con la parte inferiore sulla terra (non volerà). Avrà CA –10 ed avrà ai fini dei danni FOR 23. Il corpo di un elementale della terra ha CA –10 e le armi fisiche che lo colpiscono dovranno effettuare un TS contro distruzione ad ogni attacco andato a segno per non essere distrutte. Lo psichico avrà FOR 21 ai fini dei bonus dei danni oltre i 3d6 previsti.

 

 

DOPPIA PERSONALITA’

 

Prova Sag -6

Costo attivazione 12

Costo mantenimento 5

Raggio d’azione 0

Area d’effetto personale

Round di lancio 0

Requisiti 10° livello, scambio di persona

 

Con questo potere lo psichico divide la sua mente in 2 parti indipendenti. Ciò gli consente di fare il doppio dei poteri nel round o di attaccare fisicamente/conversare e fare poteri. Magie o poteri che influenzano la mente devono essere fatti su tutte e 2, altrimenti solo 1 delle menti ne subirà gli effetti. Se lo psichico prova a dividere la mente in 3 parti o più è necessario fare un TS contro paralisi con malus di 5 per ogni mente oltre la seconda o svenire 1d6 turni.

 

 

FORMA D’OMBRA

 

Prova Cos -6

Costo attivazione 14

Costo mantenimento 7

Raggio d’azione 0

Area d’effetto personale

Round di lancio 0

Requisiti 7° livello, trasmutazione

 

Questo potere serve a trasformare il proprio corpo e gli oggetti portati in un’ombra che si muove. Non si può ferire fisicamente nessuno in questo modo né si può essere feriti  con attacchi fisici apportati con armi magiche con bonus +2 o inferiore. Questo potere non protegge da inc come charme, illusioni, proiettili magici come “palla di fuoco”, alcuni poteri psichici, etc. Con questo potere ci si muove senza far rumore e se lo psichico è in un’area ombrosa non può essere visto normalmente. Un semplice “dissolvi  magia” lo farà riapparire. “Ind. della vita” o “ind dell’invisibile” riveleranno la sua presenza nell’area.

 

 

TRASMUTAZIONE

 

Prova Cos -3

Costo attivazione 2

Costo mantenimento 1

Raggio d’azione 0

Area d’effetto personale

Round di lancio 0

Requisiti

 

Lo psichico può alterare i suoi lineamenti e diventare un umanoide come un elfo o un orchetto. Solo l’aspetto cambia, non si guadagnano abilità specifiche della nuova razza, né si può cambiare il proprio peso: solo l’altezza e la fisionomia.

 

 

SCULTURA CORPOREA

 

Prova Cos -6

Costo attivazione 10

Costo mantenimento non mantenibile

Raggio d’azione tocco

Area d’effetto 1 vittima

Round di lancio speciale

Requisiti 12° livello, composizione elementale

 

Lo psichico con doti artistiche può modificare la struttura corporea di 1 qualsiasi soggetto consenziente (o meno, ma previo tocco e TS contro polimorfismo con malus -2). Questo potere consente di far spuntare corni ossei dalla carne del soggetto al fine di avere armi anche se disarmati o per effetti scenografici. Può anche alterare i suoi lineamenti, renderlo irriconoscibile (ma non dargli il volto specifico di 1 altro umano), alterarne peso, altezza (non la razza), far spuntare o crescere artigli dalle mani o denti più aguzzi. Il danno è comunque 1d3. Può aumentarne il punteggio di COS, FOR o DES (massimo 18), riducendo dello stesso valore 1 dei punteggi predetti oppure CAR (o ridurli senza aumentarne altri). Può rendere il suo corpo capace di assorbire 1 danno per ogni ferita inferta da armi fisiche (-1 danno per ogni attacco con spade, etc.) o dargli CA 8. Lo psichico può modificare la funzionalità del corpo dell’umanoide vivente toccato: può paralizzare 1 arto, unire le gambe (in un’unica pinna?), far sparire 1 arto dentro il tronco ad esempio; storpiarlo, accecarlo, modellarlo a piacimento, purchè non pregiudichi le funzioni vitali della creatura. Questi effetti sono permanenti o finchè 1 altro psichico non riusi questo potere sulla stessa vittima oppure non s’usi trasformazione forzata o altra magia per riportare la creatura alla sua forma originale. Il tempo di immissione di queste modifiche è di 1 bonus/modifica per round. Queste modifiche devono essere fatte di seguito: se lo psichico smette anche solo per 1 round, deve rifare 1 altra volta lo stesso potere altrimenti lascia l’opera incompiuta.

 

DEVOZIONI

 

 

ACCELERAZIONE

 

Prova Cos -2

Costo attivazione 4

Costo mantenimento 4

Raggio d’azione 0

Area d’effetto personale

Round di lancio 0

Requisiti

 

Consente di fare 2 azioni all’interno di 1 round, ma solo 1 attacco fisico in più con bonus di 2 all’iniziativa. Non si possono fare 2 poteri psichici. Questo potere non è cumulabile a “velocità” o altri inc. simili. Il guerriero/psichico fa massimo 4/5 attacchi x round.

 

 

AMPLIFICARE

 

Prova Sag -5

Costo attivazione var

Costo mantenimento var

Raggio d’azione 0

Area d’effetto personale

Round di lancio 0

Requisiti 7° livello

 

Serve a raddoppiare o + il danno (non i TS) inflitto ai bersagli.  Per fare questo lo psichico deve attivare questo potere e fare il potere da amplificare. Possono amplificarsi anche poteri mantenibili. Uno psichico di 6°-10° livello può (pagando il doppio) amplificare per 2; uno di 11°-15° può triplicare e uno di livello superiore può arrivare a quadruplicare (pagando il costo del potere x 4).

 

 

ARMA CORPOREA

 

Prova Cos -3

Costo attivazione 5

Costo mantenimento 3

Raggio d’azione 0

Area d’effetto personale

Round di lancio 0

Requisiti innesto d’arma

 

Questo potere consente di alterare il proprio fisico in modo tale da trasformare un arto in un’arma con bonus di +2 ai txc ed ai danni (l’arma non è comunque magica). Se si tratta di un’arma contundente dà un malus allo shock corporeo del 10% in più al normale.

 

 

ARMATURA EPIDERMICA

 

Prova Cos -3

Costo attivazione 5

Costo mantenimento 3

Raggio d’azione 0

Area d’effetto personale

Round di lancio 0

Requisiti

 

Grazie a questo potere il corpo dello psichico migliora la sua CA. Se con il d20 ha fatto cos-3, la sua CA è di 5, se ha fatto cos-4 è 4, e così via fino ad un massimo di CA 0 con cos-8.

 

 

CANNIBALISMO

 

Prova Cos

Costo attivazione 0

Costo mantenimento non mantenibile

Raggio d’azione 0

Area d’effetto personale

Round di lancio 0

Requisiti

 

Quando attiva il potere, lo psichico può sacrificare punti di COS per prendere PPP: per ogni punto di cos perso, guadagna 4 PPP. Tale costituzione può essere ripresa dopo 24 ore non faticose.

 

 

INNESTO D’ARMA

 

Prova Cos -5

Costo attivazione 4

Costo mantenimento 2

Raggio d’azione 0

Area d’effetto personale

Round di lancio 0

Requisiti

 

Con questo potere è possibile innestare nel proprio corpo un’arma da mischia. E’ anche possibile utilizzare questo potere per “assorbire un oggetto” nascondendolo dentro il proprio corpo. L’oggetto deve essere di dimensioni ragionevoli (non sarà possibile nascondere uno spadone a due mani dentro un halfing ad esempio).

 

 

POTERE CAMALEONTICO

 

Prova Cos -1

Costo attivazione 3

Costo mantenimento 2

Raggio d’azione 0

Area d’effetto personale

Round di lancio 0

Requisiti

 

Serve a mutare il colore del proprio corpo e dell’equipaggiamento secondo l’ambiente. Se lo psichico sta camminando la colorazione cambierà sempre al fine di mimetizzarsi al meglio. In pratica diventa invisibile. Per individuare lo psichico, basta una prova di INT se esplicitamente richiesta. Creature con INT superiore a 17 sono immuni. Si può attaccare in questa forma rimanendo invisibili.

 

 

ASCOLTARE LA LUCE

 

Prova Sag -3

Costo attivazione 4

Costo mantenimento 1 per ora

Raggio d’azione 0

Area d’effetto personale

Round di lancio 0

Requisiti

 

Serve a avere immagini tramite le orecchie anche se gli occhi sono k.o. Tale vista è uguale a quella che si avrebbe con gli occhi.

 

 

TOCCARE I SUONI

 

Prova Sag -3

Costo attivazione 3

Costo mantenimento 1 per ora

Raggio d’azione 0

Area d’effetto personale

Round di lancio 0

Requisiti

 

Questo potere serve a sentire anche attraverso la pelle oltre che dalle orecchie, che magari non funzionano.

 

 

TOCCARE LA LUCE

 

Prova Sag -3

Costo attivazione 4

Costo mantenimento 1 per ora

Raggio d’azione 0

Area d’effetto personale

Round di lancio 0

Requisiti

 

E’ simile al precedente, ma serve a vedere.

 

 

PELLE DI SCAGLIE

 

Prova Cos -3

Costo attivazione 4

Costo mantenimento 2

Raggio d’azione 0

Area d’effetto personale

Round di lancio 0

Requisiti trasmutazione

 

La pelle dello psichico si ricopre di placche dure e resistenti. Tutte le volte che un’arma, anche magica, colpisce lo psichico deve effettuare un TS contro distruzione per non essere distrutta (infligge lo stesso i danni). Lo psichico che colpirà un avversario a cazzotti infliggerà 1d3 più i bonus della forza.

 

 

DECOMPOSIZIONE

Prova Int -3

Costo attivazione 6

Costo mantenimento 5

Raggio d’azione tocco

Area d’effetto 1 bersaglio

Round di lancio 0

Requisiti

 

Funziona solo contro oggetti inanimati. Il tocco dello psionico causa l’istan­tanea decomposizione: il metallo arrugginisce, il legno invecchia e si spacca, i vestiti cadono in polvere. Il DM esegue un tiro - salvezza con­tro acido per l’oggetto toccato con malus di –1. Se fallisce, l’oggetto – o al massimo 30 chili di questo – si consumano decomponendosi entro un round. Gli oggetti magici effettuano 1 TS senza malus (aggiungono anche gli eventuali bonus magici se ne hanno). Se effettuato su una creatura causa 1d4 di danno.

 

 

ESPANSIONE

 

Prova Cos -1

Costo attivazione 5

Costo mantenimento 2

Raggio d’azione 0

Area d’effetto personale

Round di lancio 0

Requisiti

 

Lo psichico riesce ad allungare un suo arto aumentandone le dimensioni fino ad arrivare a 1,5 m x livello di lunghezza. Quando fa ciò non può muoversi per non perdere l’equilibrio e cadere. Può allungare anche il suo collo se lo ritiene.

 

PSICOTRASPORTO

 

SCIENZE

 

 

BANDIRE

 

Prova Int -1

Costo attivazione 7

Costo mantenimento 6 x ogni ora

Raggio d’azione 90 m

Area d’effetto una creatura

Round di lancio 0

Requisiti 5° livello, teletrasporto

 

Per mezzo di questo potere è possibile teletrasportare in una dimensione conservante una creatura che fallisca un TS contro paralisi con malus di -2. E’ possibile che da questa dimensione scappi con un incantesimo, se no quando s’interrompe il mantenimento essa ritorna nel punto da dove è stata teletrasportata. Se in quel punto sono ad esempio state messe trappole o fatti inc che procurano danno, riapparirà poco lontano, dove non si prenderà alcun danno.

 

 

CONVOCARE CREATURE PLANARI

 

Prova Int -4

Costo attivazione 25

Costo mantenimento non mantenibile

Raggio d’azione 180

Area d’effetto personale

Round di lancio 2

Requisiti 10° livello, bandire

 

Grazie a questo potere è possibile teletrasportare 1 creatura che si trovi su uno dei piani degli elementi, sul piano dove è lo psichico, fino a 180 m. Tale creatura, portata via dal suo ambiente naturale, attaccherà chi riterrà responsabile del teletrasporto o chi capita.

 

 

TELETRASPORTO

 

Prova Int

Costo attivazione 12+

Costo mantenimento non mantenibile

Raggio d’azione 0

Area d’effetto personale

Round di lancio 0

Requisiti

 

Questo potere consente di teletrasportarsi in un luogo conosciuto del piano in cui si trova lo psichico. Con 12 PPP si può teletrasportare entro 9 m, con 30 entro i 100 m, con 70 PPP entro i 1000 km, con 100 PPP dove vuole.

 

 

TELETRASPORTO DI ALTRI ESSERI

 

Prova Int -2

Costo attivazione 12+

Costo mantenimento non mantenibile

Raggio d’azione 90 m

Area d’effetto fino a 3 creature

Round di lancio 0

Requisiti teletrasporto

 

E’ identico al potere sopra, ma funziona solo su altri umanoidi consenzienti che si stiano toccando nel raggio d’azione. Il costo è uguale a quello di “teletrasporto” e calcolato per ogni creatura che viene teletrasportata.

 

 

CAMPO DI STASI

 

Prova Cost -3

Costo attivazione 10

Costo mantenimento 10 oppure 1

Raggio d’azione 0

Area d’effetto r di 3 m per livello

Round di lancio 0

Requisiti 9° livello, teletrasporto

 

Crea una zona dove il movimento scorre più lentamente. Tale campo, visivamente grigio, non permette a energie magiche come “palla di fuoco” e simili (di livello 3° o meno) di entrare dall’esterno all’interno o di svilupparsi all’interno: la palla esploderà sulla superficie del campo. Le armi da lancio non infliggono danno dentro quest’area come quelle non grandi. Il FM delle creature è dimezzato. Una volta fatto tale potere lo psichico può uscirne e una volta fuori, pagare solo 1 PPP al round di mantenimento.

 

 

IRRIGIDIMENTO

 

Prova Int -4

Costo attivazione 18

Costo mantenimento 18

Raggio d’azione 90 m

Area d’effetto 1 creatura

Round di lancio 0

Requisiti teletrasporto

 

Consente di influenzare i movimenti del bersaglio: se fallisce il TS contro paralisi con malus di –1 (valgono i bonus per la SAG), avrà malus di –2 all’iniziativa, al FM e al txc il 1° round, -4 al 2°, sarà bloccata fino a quando verrà mantenuto il potere dal 3° round.

 

DEVOZIONI

 

 

 

 

DUPLICATO TEMPORALE

 

Prova Int -1

Costo attivazione 8

Costo mantenimento non mantenibile

Raggio d’azione 10 m

Area d’effetto personale

Round di lancio 0

Requisiti teletrasporto

 

Consente di spostarsi nel tempo e di chiedere aiuto all’io del futuro: nel 1° round lo psichico attiva il potere. Nel 2° round arriva un suo duplicato dal futuro che ha pf, oggetti, PPP, etc. uguali ai suoi. Se viene ucciso non muore anche quello “del presente”. Nel 3° round lo psichico torna al 2° round per dare una mano all’io del passato. Nel 4° round ricompare il personaggio da solo.

 

 

DEFLETTERE

 

Prova Int

Costo attivazione 7

Costo mantenimento non mantenibile

Raggio d’azione 140 m

Area d’effetto 1 arma

Round di lancio 0

Requisiti teletrasporto, schivata psichica

 

Serve a deviare la traiettoria di 1arma da mischia durante 1 attacco diretto su 1 creatura, facendo in modo che manchi il bersaglio e che anzi colpisca chi ha attaccato (è necessario 1 txc da parte dell’attaccante). Tali proiettili e armi non devono essere magici.

 

 

SCHERMO DIMENSIONALE

 

Prova Cos -3

Costo attivazione 5

Costo mantenimento 3

Raggio d’azione 0

Area d’effetto speciale

Round di lancio 0

Requisiti

 

Consente di avvolgere il proprio corpo con una barriera impenetrabile da proiettili non magici ed armi magiche +1 o inferiori.

 

 

PORTA DIMENSIONALE

 

Prova Int -4

Costo attivazione 36

Costo mantenimento 36

Raggio d’azione 10 m

Area d’effetto 100 m

Round di lancio 0

Requisiti teletrasporto

 

Con questo potere lo psichico crea un collegamento spazio-dimensionale dalla forma di una porta di 5x5 m che trasferisce chi vi entra fino a 100 m di distanza, in un punto che deve essere visibile e non occupato da niente e in cui lo psichico è già stato.

 

 

TELETRASPORTO DI UN OGGETTO

 

Prova Int -3

Costo attivazione 15

Costo mantenimento non mantenibile

Raggio d’azione speciale

Area d’effetto 1 oggetto

Round di lancio 0

Requisiti teletrasporto

 

Per il costo vedi “teletrasporto”. E’ infatti lo stesso, solo che teletrasporta un oggetto che possa di dimensioni piccole appropriate e di proprietà dello psichico direttamente nelle sue mani. Funziona su qualsiasi oggetto che si trovi sul piano in cui è anche lo psichico.

 

 

TELETRASPORTO PROGRAMMATO

 

Prova Int

Costo attivazione 12+

Costo mantenimento 2 per ogni ora

Raggio d’azione 0

Area d’effetto personale

Round di lancio 0

Requisiti teletrasporto

 

Serve a programmare uno specifico evento che farà teletrasportare all’istante nel luogo stabilito lo psichico o 1d3 creature consenzienti. Quando scatta tale evento, lo psichico deve avere i PPP per pagare il costo del potere che è lo stesso di teletrasporto.

 

TELETRASPORTO PARZIALE

 

Prova Int

Costo attivazione 15

Costo mantenimento 13

Raggio d’azione 50 m

Area d’effetto personale

Round di lancio 0

Requisiti 7° liv., teletrasporto

 

Apre una porta dimensionale sufficientemente grande per una porzione del corpo dello psichico che cosi può infilarci la testa per vedere cosa accade 50 m dietro di sé, oppure può colpire con 1 potere a tocco chi gli è distante, trattenere, etc.

 

 

 

 TELEPATIA

 

SCIENZE

 

 

 

ANNULLARE LA MAGIA

Prova Cost -4

Costo attivazione 2+

Costo mantenimento 1+

Raggio d’azione 0

Area d’effetto r di 100 m

Round di lancio 0

Requisiti 10° livello, contatto

 

Annulla ogni magia nell’area d’effetto: le armi magiche perdono i loro bonus, gli inc non funzionano, etc (creature magiche come golem e non morti o che usano abilità magiche innate come il soffio del basilisco o del drago sono immuni). Tali effetti permangono fino a che lo psichico mantiene il potere. Egli è costretto a pagare 2 ppp più 5 ppp per ogni livello e cerchia di incantesimi che vuole annullare il primo round (ad es: pagando 2+5x9 ppp si annullano anche tutti gli incantesimi di IX livello), mentre il mantenimento è di 1+5 x il livello da annullare. Le abilità magiche di alcune classi come paladini, etc andranno equiparate a incantesimi esistenti per dare loro un livello. Tale campo sospende tutti gli effetti di inc attivi, come protezioni, controlli mentali ed altro.

 

 

CONTATTARE MASSE

Prova Sag -3

Costo attivazione var

Costo mantenimento speciale

Raggio d’azione 250 m

Area d’effetto speciale

Round di lancio 0

Requisiti 10° livello, collegamento mentale

 

Simile a contatto (vedi dopo) tranne il fatto che permette di contattare fino a 5 creature per round. Per contattare 1 creatura di livello/DV 1-5 servono 2 PPP, da 6 a 10 DV servono 3 PPP, etc.

 

 

DESTINO COMUNE

Prova Cost -4

Costo attivazione contatto

Costo mantenimento 10

Raggio d’azione 200 m

Area d’effetto 1 creatura

Round di lancio 1

Requisiti collegamento mentale

 

Tutto il danno inflitto allo psichico da qualunque fonte viene subito anche dal bersaglio nell’area d’effetto. Per evitare tale potere deve superare un TS contro paralisi con malus di –2.

 

 

DOMINIO

Prova Sag -4

Costo attivazione contatto

Costo mantenimento var

Raggio d’azione 160 m

Area d’effetto 1 creatura

Round di lancio 0

Requisiti 7° livello, collegamento mentale, controllare i corpi

 

Per mezzo di questo potere è possibile comandare la vittima con il pensiero. Può essere fatto solo su menti aperte di umanoidi ed il mantenimento è di 1 PPP per ogni 5 DV o livelli del bersaglio. Per sfuggire a tali effetti deve essere superato un TS contro paralisi con malus di –2, ma con i bonus della SAG. La vittima deve rimanere entro il raggio d’azione, se ne esce il potere cessa.

Qualsiasi potere o inc. che protegge da controlli mentali protegge da questo potere. Se mantenuto per 6 turni la durata del dominio sarà uguale a quello dei maghi (in base alla tabella per l’INT della vittima.

 

 

DOMINIO DI MASSA

Prova Sag -6

Costo attivazione contatto

Costo mantenimento var

Raggio d’azione 200 m

Area d’effetto fino a 5 creature

Round di lancio 0

Requisiti dominio

 

Questo potere è uguale al precedente salvo il fatto che può essere fatto a più creature (fino a 5) in un round solo. Ogni bersaglio deve avere la mente aperta e deve rimanere nel raggio d’azione del potere. Il malus al TS è di –3.

 

 

SOFFOCARE

Prova Sag -4

Costo attivazione contatto

Costo mantenimento 9

Raggio d’azione 120 m

Area d’effetto 1 creatura

Round di lancio 0

Requisiti collegamento mentale

 

Questo potere può essere fatto solo su una mante aperta. Lo psichico esercita una pressione celebrale ai polmoni o agli organi del bersaglio che gli permettono di respirare se fallisce un TS contro paralisi. Da questo momento, se non verrà smesso di pagare il mantenimento, alla vittima resteranno solo pochi round di vita. Al solito se il bersaglio esce dal raggio d’azione del potere, cessano gli effetti.

 

 

FIAMMA MENTALE

Prova Sag -6

Costo attivazione 12

Costo mantenimento non mantenibile

Raggio d’azione 0

Area d’effetto cono lungo 6 m e largo 1,5 m alla base.

Round di lancio 0

Requisiti 10° livello, stasi sinaptica

 

Con questo potere si colpiscono fino a 6 creature nell’area d’effetto. Se le vittime superano un TS contro morte con malus di –1 restano illese, se lo sbagliano e la prova dello psichico è stata SAG-6 -9, restano intontiti (malus di –2 alle reazioni) 1d3 round, se ha fatto SAG-10 – 11 perdono i sensi per 1d2 round, SAG –12 o meno comporta la perdita di 1d2 a INT permanente e 4d8 danni.

 

 

RISUCCHIO PSICHICO

Prova Sag-3

Costo attivazione 3+

Costo mantenimento non mantenibile

Raggio d’azione 100 m

Area d’effetto sfera di r 12 m

Round di lancio 0

Requisiti 5° livello, collegamento mentale

 

Lo psichico risucchia dai soggetti che vuole presenti nell’area d’effetto di 1d6+1 PPP per ogni  3 PPP che spende lui. Con questo potere si può spendere al massimo 3 PPP per livello e ha effetto su ogni creatura contattata. L’influenza sull’eventuale potere che la vittima sta facendo o mantenendo si ha solo se non ha più PPP per pagarlo: non può in questo caso effettuarlo più. Non ci sono altri effetti su non psichici bersaglio, a parte un leggero mal di testa che non pregiudica alcuna loro azione. Le vittime devono effettuare un TS contro paralisi con malus di –1. Se lo superano dimezzano il quantitativo di PPP risucchiato.

 

 

SCAMBIO DI PERSONA

Prova Cost -4

Costo attivazione contatto

Costo mantenimento non mantenibile

Raggio d’azione tocco

Area d’effetto 1 creatura

Round di lancio 3

Requisiti collegamento mentale

 

Questo potere, utilizzato su una mente aperta, consente di scambiare i corpi tra la vittima e lo psichico. Entrambi i personaggi ottengono gli attributi fisici dell’altro: FOR, DES, COS, i pf. Il THAC0 rimane lo stesso, come il saper lanciare inc, usare un’arma. Alla fine del 3° round, la vittima deve effettuare un TS contro paralisi con malus di –6 ed i modificatori per la SAG. Se lo fallisce avviene lo scambio. “Desiderio”, “dissolvi magia” o “reincarnazione” su almeno uno dei due corpi, pongono fine a tale potere, ma a volte è bene sapere esattamente il momento giusto per riportare la personalità della vittima nel proprio corpo.

 

 

CHIRURGIA PSICHICA

Prova Sag-7

Costo attivazione 11

Costo mantenimento non mantenibile

Raggio d’azione 10 m

Area d’effetto 1 mente

Round di lancio 10

Requisiti 9° livello, collegamento mentale

 

Con questo potere è possibile cancellare parte dei ricordi e della memoria della vittima o ricostruirne di fasulli. La mente può essere alterata solo in maniera minima per eliminare 1 ricordo specifico o disfare completamente l'autocoscienza dell'individuo modificandone profondamente la vita e le virtù. Se questo potere no è usato bene il soggetto potrebbe ricordare che di essere stato oggetto di un attacco da parte dello psichico.

E’ possibile anche rimuovere magie o poteri psichici fatti in precedenza (come questo) sulla mente dello stesso soggetto: è necessaria una prova di attivazione del potere e 1 tiro con malus uguale al livello del mago/sacerdote/psichico che ha fatto la magia/potere da rimuovere. Se il tiro riesce, cesserà. E’ possibile anche cercare nella mente oggetto di questo potere se possiede poteri psichici innati ovvero ogni mente con INT 1 o più ha il 3% di possibilità di possedere 1 potere psichico innato ed 1 n° di PPP dati dai bonus di  1d6 + INT, COS e SAG.

 

DEVOZIONI

 

 

AMNESIA

Prova Sag –2

Costo attivazione contatto

Costo mantenimento 2+

Raggio d’azione 160 m

Area d’effetto 1 creatura

Round di lancio 0

Requisiti 7° livello, collegamento mentale

 

Serve a far dimenticare alla mente aperta ciò che voleva fare quel round: lanciare inc, attaccare, etc. In pratica per quel round non può fare niente. Per evitare questo va effettuato un TS contro paralisi con malus di -2, ma con i bonus della SAG. Il costo di mantenimento è di 2 PPP per ogni DV o livello della creatura colpita. Non è possibile far dimenticare ad una creatura cose elementari come di aver fame, di provare dolore, etc. Qualsiasi potere o inc che protegge da controlli mentali protegge da questo potere.

 

 

CONVOCARE ANIMALI

 

Prova Int -1

Costo attivazione 5

Costo mantenimento non mantenibile

Raggio d’azione 300 m

Area d’effetto speciale

Round di lancio 0

Requisiti collegamento mentale

 

Questo potere consente allo psichico di inviare alle menti degli animali con Int 1 presenti nel raggio d’azione un impulso mentale che li spingerà ad accorrere nel punto indicato. Al massimo coinvolge 3 animali per livello, i quali sentiranno un istintivo bisogno di recarsi al più presto possibile dove vuole chi fa il potere. Appena arrivati, se ne andranno dopo 1d3+1 round. Può essere utile per mettere un “muro” tra lo psichico in fuga e chi gli dà la caccia o anche per procurarsi cibo.

 

 

CANCELLAZIONE MENTALE

Prova Int -6

Costo attivazione contatto

Costo mantenimento 26

Raggio d’azione tocco

Area d’effetto 1 creatura

Round di lancio 1

Requisiti 7° livello, collegamento mentale

 

Questo potere, fatto su una mente aperta, fa scendere la SAG e l’INT della vittima a 8 finché verrà pagato il mantenimento. Non possono essere quindi lanciati incantesimi.  Per evitare questi effetti deve essere superato un TS contro paralisi con malus di –3.

 

 

COLLEGAMENTO MENTALE

Prova Sag -3

Costo attivazione contatto

Costo mantenimento 1

Raggio d’azione 240 m

Area d’effetto 1 creatura

Round di lancio 0

Requisiti

 

Questo potere fatto solo su una mente aperta, permette di comunicare con una creatura con INT 1 o più senza parole, ma con il pensiero. Non importa che conoscano la stessa lingua. Il mantenimento incrementa di 1 PPP per ogni 5 livelli della creatura.

 

 

ESP

Prova Sag -4

Costo attivazione contatto

Costo mantenimento 3+

Raggio d’azione 180 m

Area d’effetto 1 creatura

Round di lancio 0

Requisiti collegamento mentale

 

Questo potere che funziona solo su menti aperte consente di sapere che cosa pensa e cosa farà il bersaglio in questo round. Il che, oltre a sapere il suo pensiero, in termini di gioco vuol dire che lo psichico sarà l’ultimo a dichiarare cosa fare al tiro per l’iniziativa, dopo che il DM gli avrà detto la prossima mossa della vittima. Il costo di mantenimento è di 3 PPP per ogni 5 livelli o DV della creatura. Qualsiasi potere o inc che protegge da letture mentali protegge da questo potere.

 

 

ISOLAMENTO MENTALE

Prova Int -3

Costo attivazione 4

Costo mantenimento 3

Raggio d’azione 0

Area d’effetto personale

Round di lancio 0

Requisiti

 

Protegge da un ESP magico o psichico, legame mentale, individuazione della vita e altri poteri o magie che leggono o individuano i pensieri. Per superare l’isolamento del pen­siero, un attaccante deve vincere un confronto INT-3.

 

 

PSICHE UMANA

 

Prova Int -2

Costo attivazione 4

Costo mantenimento 1

Raggio d’azione 0

Area d’effetto personale

Round di lancio 0

Requisiti collegamento mentale

 

Con questa devozione attivata, lo psichico ha un bonus di +1 alle prove e dà un ulteriore malus di –1 ai TS dei poteri di telepatia se attacca psichicamente umani. Questa devozione può essere presa più volte, scegliendo a quale razza si vogliono applicare i bonus: “psiche elfica”, “psiche gnomica”, etc…

 

 

LAMA PSICHICA

Prova Cos -2

Costo attivazione 7+

Costo mantenimento non mantenibile

Raggio d’azione 80 m

Area d’effetto 1 creatura

Round di lancio 0

Requisiti 5° livello

 

Lo psichico crea una lama tagliente di energia delle dimensioni di una spada corta che parte dalle sue mani e va a colpire la creatura bersaglio (con un txc) che subisce 1d6 danni + 2 danni per ogni PPP che spende in più oltre ai 7 previsti. (max 1 PPP x livello).

 

 

STASI SINAPTICA

Prova Int -4

Costo attivazione 7

Costo mantenimento 5

Raggio d’azione 0

Area d’effetto r di 80 m

Round di lancio 0

Requisiti fortezza mentale

 

Questo potere interferisce con qualsiasi tipo di attività psichica nell’area d’effetto: non è più possibile la spesa di PPP in tale area. Fanno eccezione ovviamente il mantenimento di questo potere e le scienze della disciplina di partenza degli psichici presenti nell’area: un telepate potrà ad esempio continuare a pagare il mantenimento delle scienze di telepatia, ma non potrà più usare “contatto”;  “contattare masse” invece sì.

 

 

CONTROLLARE I CORPI

Prova Cost -8

Costo attivazione 18

Costo mantenimento 18

Raggio d’azione 100 m

Area d’effetto 1 creatura

Round di lancio 0

Requisiti collegamento mentale

 

Con questo potere, che può essere fatto solo su una mente aperta, è possibile controllare il corpo, ma non la mente, di una vittima umanoide che potrà sempre parlare come vuole. Il bersaglio può provare una contesa per resistere, oltre a fare le solite azioni durante il round: (COS –8 contro FOR). Al massimo tale contesa può durare 1 solo round, quindi sarà forse necessario ritirare più volte i d20. Le creature immuni a Blocco sono immuni a questo potere.

 

 

FORTEZZA MENTALE

Prova Int -4

Costo attivazione 6

Costo mantenimento 5

Raggio d’azione 0

Area d’effetto personale

Round di lancio 0

Requisiti 7° livello, collegamento mentale

 

Questo potere fornisce una resistenza maggiore a magie e poteri che influenzano la mente: i poteri di telepatia o che agiscono sulla psiche hanno malus di –4 alle prove. Inoltre (questo vale anche per gli incantesimi) se prevedono un TS avranno bonus di +3. In secondo luogo lo psichico rimarrà cosciente fino alla propria morte (-10 pf) e potrà quindi tamponarsi o magari fare teletrasporto.

 

 

INVIARE PENSIERI

Prova Int -4

Costo attivazione contatto

Costo mantenimento 9

Raggio d’azione 120 m

Area d’effetto 1 creatura

Round di lancio 0

Requisiti collegamento mentale

 

Questa comunicazione a senso unico permette al telepate di inviare i suoi pensieri a un’altra persona con INT compresa tra 6 e 19. Il telepate può inviare informazioni o distrarre l’obiettivo. Se il bersaglio è un mago che sta lanciando un incantesimo, deve fare un TS contro incantesimi. Il mago applica un modi­ficatore al TS: la differenza fra la sua INT e il fattore-potere dello psichico. (Se l’INT del mago è più alta, sarà un bonus; se è più bassa sarà una penalità). Se non supera il TS, il mago perde la concentrazione e l’incantesimo sfuma. Se l’obiettivo appena distratto è coinvolto in un combattimento, subirà una penalità di -2 al txc (ma non al danno in­flitto).

 

 

 

COLLEGAMENTO VISIVO

Prova Int -3

Costo attivazione contatto

Costo mantenimento 3

Raggio d’azione 160 m

Area d’effetto 1 creatura

Round di lancio 0

Requisiti coll. mentale e toccare luce o ascoltare la luce

 

Permette al telepate di inserirsi nei sistemi ottici di un altro per­sonaggio consenziente precedentemente contattato. Il telepate vede qualunque cosa sta vedendo la creatura collegata (la sua visione non subisce modifiche). Se questa è sottoposta ad un attacco mediante sguardo, il telepate deve superare l’appropriato TS se previsto o subire gli effetti dello sguardo. Non può effettuare poteri attraverso questo.

 

 

CONTATTO

Prova Sag o Sag-8

Costo attivazione var

Costo mantenimento vedi potere o 1

Raggio d’azione 25 m per livello

Area d’effetto 1 creatura

Round di lancio 0

Requisiti

 

Questo potere consente allo psichico di stabilire un contatto con la mente di una creatura (i non morti non possono essere contattati). Il contatto è necessario al fine di fare quasi tutti i poteri di telepatia. E’ possibile contattare più di una creatura, ma bisogna contattarla singolarmente 1 per volta (1 al round). Il costo di attivazione è di 1 PPP per ogni 5 suoi DV o livelli (arrotondare per difetto); per poter essere contattata deve trovarsi ad una distanza minore o uguale a 25 m per livello dello psichico. Se la creatura è un mostro la prova diventa SAG –8. Il mantenimento cessa se la creatura esce dal raggio d’azione.

 

 

INFONDERE POTERE

Prova Sag -8

Costo attivazione var

Costo mantenimento 0

Raggio d’azione 0

Area d’effetto 1 oggetto

Round di lancio 0

Requisiti 10° livello, poteri da immettere

 

Questo potere serve ad immettere altri poteri all’interno di oggetti di fattura eccezionale (seguire le regole di base), i quali possono contenerne solo uno, con un numero di PPP che consentano di effettuare tale potere anche più volte. Quando si immette il potere è necessario fare una prova di SAG-8 seguita da una prova di attivazione di un potere (quello da immettere). Se avrà avuto successo, l’oggetto avrà un numero di PPP pari al costo di attivazione del potere in questione (N) e ogni persona che conosce la parola di attivazione potrà usarlo. Successivamente sarà possibile immettere altri PPP o ricaricare tale oggetto superando un TS contro pietrificazione con malus di –1 per ogni N PPP che ci sono nell’oggetto.

 

 

RICETTACOLO

Prova Sag -5

Costo attivazione 0

Costo mantenimento 0

Raggio d’azione tocco

Area d’effetto 1 vaso

Round di lancio 1

Requisiti infondere potere

 

Questo potere serve a preparare vasi od anfore di fattura eccezionale (seguire le regole di base) a contenere un potenziale di PPP che lo psichico può in qualsiasi momento usare (basta che lo tocchi). Ogni vaso può contenere tanti PPP quanto è il massimo sello stesso psichico. Non è possibile averne più di uno per volta e si ricarica spendendo su di esso i PPP voluti e superando un TS contro pietrificazione con malus di 2 e se lo fallisce spende i PPP senza aver ottenuto risultati. I PPP transiteranno da quelli del personaggio fino all’oggetto e potranno essere recuperati con il normale riposo.

 

Modificato da Dr. Randazzo
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Ti ringrazio, leggerò appena possbile (l'orario e la lunghezza sono proibitive ora xD) e magari prenderò qualche spunto. Non ho mano su ad&d (ho iniziato con la 3.5 e facevo le medie ahah) quindi molte cose mi suonerannos trane ^^ Se posso chiederti cortesemente se riesci a mettere tutto in spoiler (il testo è lunghissimo ed intasa un poco il topic :( ) Comunque grazie dell'aiuto! :D

@Pippomaster92 Avevo pensato anche io all'infliggersi danni ma sorgono vari problemi:

  • Ogni volta che lancio un potere devo fare un calcolo sui PF, rallentando il gioco. Non è un gran calcolo, ma nel caso allora tanto mi valeva usare il sistema a punti come in 3.5 e nelle varie HR 5e su internet ^^ L'obbiettivo è avere qualcosa di più leggero, come il ki del monaco dove i punti massimi sono ridotti (max 20, 25 magari conq ualche dote particolare). Comunque la prendo in considerazione e se il sistema a PP in stile ki non dovesse soddisfarmi proverò a convertire :) (avevo lo stesso in mente una classe legata alla magia infernale che utilizzava PF/Dadi vita per lanciare incantesimi).
  • Multiclassando potresti sbilanciare la cosa. Prendendo un potere che infligge un buon ammontare di danni con un investimento in PF magari poco gestibile da Psion col d6, con pochi livelli da guerriero questo potrebbe diventare troppo semplice da utilizzare (d10, second wind etc...)
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@Khaos, lo farei volentieri di metterlo in "spoiler", ma non so farlo per motivi di ... "inettitudine" :o ci provo, ma non sono sicuro dei risultati. Per lo stesso motivo ti chiederei se mi potresti mandare il tuo psionico come da link che hai postato, per mail in formato word. In sostanza me lo copieresti su un file .doc? Grazie. Ci studio un pò sopra e ti mando sempre via mail o qui qualche idea. Grazie

p.s.: missione risucita (la facevo più difficile). Non serve un file word: sono riucito a copiarlo su un file io. Scusa se di informatica e programmi non ci capisco nulla. :( Grazie per la pazienza. A prima occhiata venendo da ad&d come esperienze (ieri sera il mio illusionista di d&d 3.x è però stato all'altezza del party wow), noto una cosa che non mi piace in d&d delle edizioni successive, cioè la sintesi della descizio degli effetti di incantesimi e poteri. Se posso ovviamente fare una critica-commento: l'effetto "nudo e crudo" è ok sufficiente da lpunt odi vista di chiarezza, ma sono legato a una concezione con "maggior flavor", tipica di ad&d: ad esempio

Affinare il Colpo

Grado Basso, Chiaroscienza legata

Punti Potere: 0

Tempo di Manifestazione : 1 Azione

Range: Vedi Testo (quale testo? Non ho capito)

Componenti: V

Durata: Vedi Testo (quale testo? Non ho capito)


Funziona come l'incantesimo truestrike (eviterei di scrivere una descrizione cosi, ma riporterei gli effetti, anche se si allunga il compendio finale dei poteri psionici. Perchè cosi facendo un giocatore deve conoscere l'incantesimo a cui ti riferisci e aprire il manuale dove si trova).

"Le mani dello psionico emettono deboli bagliori dalla natura palesemente innaturali che lo avvolgono e migliorano il suo prossimo attacco con i bonus ....".

 

Tra l'altro appunto: cosa fa Truestrike?

Modificato da Dr. Randazzo
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Aahah si beh certamente, ma devi capire che sono da solo e scrivere tutti gli effetti di 97 poteri (quelli nella lista per ora) è un lavoro abbastanza lungo e noioso. E data la presenza di poteri uguali ad incantesimi accorcia di molto il lavoro. 
Una volta terminato, se il tutto mi soddisferà nella versione "finale" saranno scritti per filo e per segno ^^

 

Vedi testo è un modo per dire: leggi la descrizione lì c'è scritto quanto vale tempo di lancio/range etc... E in questo caso, dato che funziona come truestrike gli effetti e le caratteristiche sono le stesse tranne dove diversamente indicato :) Poi tutta roba che dovrò scrivere sotto "Poteri", oppure semplicemente sostituire dall'incantesimo originale. Tutto questo sempre per motivi di tempo D:

True Strike

Divination Cantrip   (Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard)

Casting Time: 1 action

Range: 30 feet

Components: S

Duration: Concentration, up to 1 round

You extend your hand and point a finger at a target in range. Your magic grants you a brief insight into the target's defenses. On your next turn, you gain advantage on your first attack roll against the target, provided that this spell hasn't ended.


 

 

Modificato da KhaosMaker
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E' proprio quello che ti sto dicendo: è il momento di scriverli per filo e per segno. Tenendo presente anche una frase o due per il flavor. Non era questo che chiedevi? Una mano per la stesura? Altra domanda, vuoi 100 poteri diversi, oppure pochi, ma flessibili? Cioè utilizzabili in più occasioni? Semplificheresti la stesura ulteriormente.

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Ancora non ho ben deciso, la classe dello psion è una cosa ampia e senza provarla non so ancora se ogni potere debba fare una sola cosa o possa essere più generico :) Per ora opterei sulla prima, che rende meglio in fatto di bilanciamento ^^ Per la stesura dimmi te, io ho la lista con i poteri che dovrei fare (~97) e poi pensavo di aggiungerne ancora mano a mano, per avere una buona variante. Per ora ne ho "descritti" 25-30, anche se non li ho messi sul documento ^^ Però, per motivi di semplicità nel formattarli su naturalcrit.com sono su excel xD

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Allora, io causa inettitudine lavorerei su file word. cioè .doc. Posso lavorarci su su lmio file word e poi passartelo come allegato a questa discussione o via mail. Siccome per la meccanica penso opteremo per "strade diverse", per ora mi concentrerei sugli effetti. Cioè la descrizione di cosa fanno i vari poteri. Hai scritto, se non erro, che vorresti sviluppare delle Discipline (in ad&d si chiamano cosi). Psicometabolismo, Telepatia, Psicocinesi, Chiarascenza (o come si scrive) giusto? Effettivamente sono 4 delle 5 "ufficiali" anche in ad&d. Quello che però ho notato per esperienza è che non c'è un reale bisogno di "concedere" divinazione anche agli psionici. Dal momento che sia maghi che sacerdoti ce l'hanno. Che ne pensi? In ad&d c'è anche la Metapsionica, particolare Disciplina che si prende ai livelli alti perchè ha poteri come Magnify (raddoppia, terzuplica, etc. gli effetti degli altri poteri) e altre cose come Prolong Range (aumenta il raggio d'azione dei poteri). Personalmente tenderei a eliminare questa disciplina. Partiamo da 1 disciplina a tuo piacimento e facciamo un brainstorming su effetti possibili, poi da bilanciare in un secondo tempo? Vuoi che ti dica cosa penso di poteri già scritti da te? Per questo però dovresti eliminare come ti ho scritto nel post precedente i nomi degli incantesimi che vuoi riprodurre e scriverne gli effetti. Sennò non saprei come fare.

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