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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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Un evento D&D al Lucca Comics & Games 2019!

Sul suo sito ufficiale la WotC ha annunciato che sarà presente al Lucca Comics & Games 2019 (la più grande manifestazione sui giochi e i fumetti in Italia) dal 30 Ottobre al 3 Novembre 2019 per promuovere in Europa la nuova avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent Into Avernus (potete trovare maggiori informazioni sul supplemento qui). Nathan Stewart, il Vice Presidente della WotC che gestisce tutto il franchise di D&D, ha dichiarato: "Dungeons & Dragons è un fenomeno globale e siamo super emozionati all'idea di portare per la prima volta ai fan presso il Lucca Comics & Games tutta l'esperienza narrativa del nostro gioco. Vogliamo che i fan di tutto il mondo inizino a giocare a D&D e interagire con la comunità (di giocatori, NdTraduttore) a Lucca è un grande passo per renderlo possibile"
Durante il periodo della fiera, dunque, saranno presenti in Italia per la WotC Joe Manganiello, Mark Hulmes e Kim Richards, che giocheranno a D&D 5e dal vivo, per la prima volta di fronte al pubblico italiano.
Tra l'1 e il 9 Novembre, inoltre, la WotC organizzerà Devil Deals (Patti con il Diavolo), una enorme avventura interattiva che porterà migliaia di partecipanti a cercare indizi per tutta Lucca e a confrontarsi con i diavoli in un dungeon realmente esistente al di sotto della città. L'evento Devil Deals ammetterà solo un numero limitato di partecipanti, dunque affrettatevi ad iscrivervi se volete partecipare: per farlo recatevi su questo sito.  I premi in palio per chi parteciperà a Devil Deals possono includere prodotti esclusivi del merchandise di D&D creati dalla WotC o dalla WizKids, così come la possibilità di incontrare i luminari di D&D (Joe Manganiello, ecc.).
Infine, per tutta la durata del Lucca Comics & Games saranno organizzate diverse campagne giocate da celebrità americane ed europee dal vivo e in streaming, e una imponente campagna di D&D Epic organizzata l'1 Novembre e a cui è possibile iscriversi qui (purtroppo sembra che le iscrizioni siano oramai già chiuse), mentre saranno disponibili per l'acquisto in fiera numerosi prodotti legati a D&D 5e.
Coloro che non avranno l'opportunità di recarsi personalmente al Lucca Comics & Games potranno seguire gli eventi organizzati dalla WotC sull'account Twitch ufficiale di D&D.
Per maggiori dettagli sui vari eventi organizzati al Lucca Comics & Games visitate il sito ufficiale della fiera.

Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/events/lucca  
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I Nostri Oggetti Magici Infernali Preferiti

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Ottobre 2019
I diavoli sono noti per tentare i mortali con oggetti potenti, e l’Avernus è pieno, da parte sua, di oggetti magici che renderebbero invidioso persino un arciduca. Continuate a leggere amici, a prescindere dagli spoiler, e troverete cinque oggetti magici per i quali si potrebbero felicemente vendere le proprie anime. Beh, forse non le proprie anime, ma quelle di qualcun altro sicuramente sì. Questi sono i nostri oggetti magici preferiti di Baldur's Gate: Descent Into Avernus.

Divoratrice di Templi (Fane Eater)

Questa è l'ascia appartenente ad Arkhan il Crudele. Un'Ascia da Battaglia +3 che infligge ulteriori 2d8 punti ferita di danno necrotici (e vi guarisce dello stesso numero di tali punti ferita) non è da buttare via, ma questa ascia conosce di persona Joe Manganiello, quindi ce la rende ancora più interessante. Inoltre è soltanto utilizzabile da un Chierico o un Paladino malvagi, quindi se la maneggiate, non solo siete diventati un avventuriero malvagio, ma avete anche ucciso un leggendario PNG e fatto arrabbiare Tiamat, e per fare questo ci vuole fegato. Congratulazioni per la vostra audacia.
Scudo del Lord Nascosto (Shield of the Hidden Lord)

Questo è uno degli oggetti importanti per la trama di Descent into Avernus e potrebbe non essere mai scoperto dai PG. Il che fa parte di ciò che rende Descent in Avernus un'avventura così divertente, ma se lo otterrete potrete brandire uno scudo che è una prigione per un potente Diavolo della Fossa che sta lentamente corrompendo la sua prigione. Gargauth, un semidio nascente da un demone, esercita una notevole influenza dall'interno dello scudo. La persona in sintonia con lo scudo ottiene +2 CA e resistenza al fuoco, ma deve fare i conti con Gargauth, che possiede un'Intelligenza di 22 e un Carisma di 24, il che lo rende un formidabile alleato. Può lanciare Palla di Fuoco o Muro di Fuoco e può irradiare un'aura di terrore (ogni volta che lo scudo decide di farlo), il che lo rende un potere complicato. Inoltre corrompe lentamente tutto ciò che lo circonda, quindi buona fortuna se avrete a che fare con esso.
Elmo del Dominio sui Diavoli (Helm of Devil Command)

Finalmente giungiamo a un oggetto magico che risulta meno problematico ed e più simile a uno dei migliori oggetti di D&D di tutti i tempi, il Tridente del Comando dei Pesci, solo che questo funziona sui diavoli ed è un elmo. Potete comunicare telepaticamente con tutti i diavoli che si trovano a meno di 300 metri e sapete immediatamente persino la posizione esatta e il tipo di tutti i diavoli all'interno di quel raggio. Potete anche spendere una delle sue 3 cariche (che si ricaricano dopo 24 ore) per lanciare Dominare Mostri su un diavolo.
Naturalmente dovrete poi preoccuparvi nelle successive un 1d4 ore della probabilità del 20% di attirare un Narzugon che cavalca un Incubo. Ma questo accade solo se lo usate nei Nove Inferi - tornate di soppiatto sul Piano Materiale e sarete pronti a scontrarvi contro ogni diavolo.
La Spada di Zariel

Non potevamo non inserire la spada di Zariel, specialmente visto che si trova in primo piano nell'immagine di copertina del modulo. Peso narrativo a parte, questa spada è diabolicamente tamarra. È una spada forgiata con acciaio celeste e vi consentirà di sintonizzarvi con essa soltanto se ne siete degni. Ci piacciono le armi con una personalità, cosa possiamo dire, ma questa vi trasforma letteralmente nella versione migliore possibile di voi stessi. Quando toccate la spada e vi sintonizzate con essa, vi trasformate irreversibilmente in una versione celestiale e idealizzata di voi stessi, con alcuni grossi benefici: 
Imparate il Celestiale Ottenete resistenza ai danni necrotici e ai danni radianti Il vostro Carisma diventa 20, a meno che non sia più alto Vi crescono delle ali angeliche e ottenete una velocità di volo pari a 27 metri Ottenete Visione del Vero Ottenete vantaggio a tutte le prove di Intuizione Ottenete un nuovo tratto della personalità Quest'ultima parte è un pelo bizzarra, poiché sovrascrive i tratti della vostra personalità - ma dopo tutto siete stati cambiati. Per sempre. Ma ne vale la pena perché oltre a tutti quei benefici passivi, la spada vi consente ANCHE di fare cose piuttosto incredibili durante un combattimento. Potete emanare un'aura di luce radiante che contrasta i demoni; infliggete 2d8 danni radianti aggiuntivi se la brandite con una mano oppure 3d10 se la brandite con due mani, e le creature malvagie colpite dalla spada devono riuscire in un tiro salvezza oppure essere accecate per un turno.
Sacro Vendicatore, mangia la polvere.
Moneta dell'Anima (Soul Coin)

Quest'ultimo è l'elemento più insidioso della lista. Le Monete dell'Anima sono allo stesso tempo una valuta e un oggetto magico. Queste monete contengono le anime intrappolate di esseri umani malvagi e, mentre le anime sono dentro la moneta, potete utilizzare una delle sue 3 cariche per prosciugare i loro punti ferita oppure per fare una domanda e costringere l'anima a rispondervi. Le anime intrappolate in questo materiale possono essere liberate distruggendo la moneta, ma se la inserite in una Macchina da Guerra Infernale... potete distruggere un'anima per sempre impiegandola come combustibile. Certo è un atto malvagio, ma se volete essere sicuri che il vostro DM non riporti indietro quel malvagio ricorrente che sta portando in giro a partire dal livello 1, non c'è modo migliore per essere assolutamente sicuri che non sia solamente deceduto, ma eliminato del tutto dall'esistenza.
Tuttavia, dopo una scelta del genere non potrete più fregiarvi della nomea di brave persone.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-magic-items-from-hell-our-favorites.html
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Kiashaal

Numenéra Gdr di Monte Cook

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Ciao.

Io ci sto giocando da diversi mesi, e sono alla seconda campagna.

é un gioco "giovane", e di conseguenza si porta dietro qualche peccato, ma l'ambientazione e il regolamento sono fatti entrambi molto bene, ed in generale è un sistema molto user friendly.

Una pecca è, a mio parere, la scarsa spiegazione di diversi poteri, che lasciano all'interpretazione del master il compito di deciderne il "peso".

Per il resto ve lo consiglio vivamente.

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9 ore fa, Ji ji ha scritto:

Ci ho fatto un'avventura e l'ho trovato un sistema buggato e insoddisfacente.

Davvero? Perché?

Io l'ho comprato ma non ho ancora avuto modo di giocarci

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Numenera è un ibrido che unisce un'impostazione alla D&D e meccaniche ispirate al movimento indie. Le regole hanno molte buone idee ma alla lunga le cose non scorrono come dovrebbero.

Il problema principle per me è la meccanica dell'effort (mi pare si chiami così) e il modo in cui scala con i livelli. Diciamo che io crei un PG glaive e che lo caratterizzi come Strong. Il mio PG dovrebbe essere un bruto o un novello Ercole. Purtroppo ai bassi livelli l'effort è molto limitato e i bonus dati da abilità e tratti sono bassi. Si finisce in una situazione paradossale per cui un Nano di livello 3 caratterizzato come topo di biblioteca ha capacità fisiche maggiori del Glaive nerboruto di livello 1 semplicemente perché può usare più effort. E' un po' il vecchio problema di D&D, dove un mago di decimo livello armato di un bastone da passeggio ha capacità in mischia maggiori di un guerriero di basso livello semplicemente grazie al suo bonus al TxC e ai pf, che dovrebbero essere bassi, ma con i livelli si scombina ogni tentativo di simulazione.

Il problema di Numenera è che, nonostante le meccaniche che strizzano l'occhio all'approccio della conflict resolution, rimane troppo ancorato a una risoluzione molto letterale delle azioni. Quindi questo sbilanciamento tra i livelli crea situazioni troppo stridenti. Mi stupisce che nessuno ci abbia fatto caso nel playtesting. Ma sarà proprio così? Più probabilmente non è stato visto come un problema ma come una caratteristica desiderabile, vista l'abitudine alla meccanica dei livelli e allo sviluppo supereroico dei PG. Ma per me è un bug, lo era in D&D con i suoi paradossi (per esempio i PG di alto livello che diventano invulnerabili alle cadute da 300 metri di altezza) e in Numenera è ancora lì irrisolto.

Per fare un parallelo: in AW ci sono poche caratteristiche che raggruppano molti aspetti differenti. Per esempio le situazioni di violenza si risolvono con mosse sulla caratteristica Hard, che comprende sia l'essere duri nel senso di forzuti, si nel senso di decisi e stakanovisti, sia nel senso di inflessibili e sicuri di sé. Il Gunlugger (il supercombattente) e lo hardholder (il capovillaggio) hanno entrambi punteggi di Hard molto alti, il che riflette aspetti differenti ma a livello meccanico rende lo Hardholder paradossalmente molto forte in combattimento. Questo toglie al Gunlugger la sua caratterizzazione? No. Ogni Playbook (le classi da PG di AW) ha delle mosse speciali. Quelle di un Gunlugger appena creato sono sufficienti a renderlo il combattente più pericoloso anche quando si confronta con PG di livello molto più alto. Questo denota una cura maggiore nella progettazione e nel playtest, che permette di mantenere la specificità e la caratterizzazione dei PG senza che si creino situazioni stridenti. Purtroppo la meccanica dell'effort di Numenera finisce per appiattire i PG ed è impossibile caratterizzarli in modo significativo; il livello del PG influisce sulla sua capacità di agire molto più delle caratteristiche intrinseche del PG stesso.

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Non saprei, giocandoci non mi sono imbattuto nel problema descritto da @Ji ji e anzi mi è piaciuto molto. L'ambientazione è una delle mie preferite in assoluto, se non la migliore, e si adatta perfettamente al modo di giocare che prediligo, una commistione tra esplorazione, mistero e sense of wonder. 

Non so se fai la domanda perché non conosci Numenéra o per altro, ma in merito al punto sollevato da @comma84 ammetto di aver avuto la stessa reazione alla descrizione dei poteri, ma poi (giocando in un gruppo di amici)  ho realizzato che svolgono a pieno il loro lavoro, portando a quel tipo di conversazione che fa bene al tavolo. Non litigi per quadretti e metri, per intenderci, ma discussioni su idee e applicazioni. Capisco comunque che sia una questione di giocatori e stili di gioco, quindi le valutazioni posso variare anche drasticamente per poco, tuttavia posso dire senza dubbio di aver gradito questo elemento del gioco. 

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In pratica mi stai dicendo che il problema grosso è quello che hanno quasi tutti i gdr dove aumentando di livello hai questi, diciamo, paradossi?

 

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No, il problema più presente è narrativo. Numenera ha regole semplici ad alto livello di astrazione. Laddove un certo tiro in GURPS (per esempio) si riferisce a un'azione descritta nei dettagli (provo a colpire la giuntura tra la piastra pettorale e la gorgera tenendo la spada con le due mani rispettivamente sull'elsa e vicino alla punta), in Numenera si riferisce a un'azione più generale: cerco di superare l'ostacolo "porta bloccata" e quindi tiro sulla forza. Con meccaniche così astratte, l'azione va "giustificata" in senso narrativo: come ho sbloccato la porta? Però nella pratica queste meccaniche non aiutano a trovare questa spiegazione. So solo che il mio Nano secco ha usato il suo extra effort per superare l'ostacolo tirando su forza, quindi dovrebbe aver usato la forza fisica, ma questo non ha alcun senso: perché questo Raistlin dovrebbe essere lo spaccaporte mentre il Caramon di turno non ci riesce? Le regole non supportano una spiegazione alternativa perché sono ricalcate su vecchie meccaniche alla D&D. E' un gioco monco.

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Secondo me sei un pò troppo "cattivo" verso questo gioco.

In tutti i giochi di ruolo che ho provato capitano cose inspiegabili che solamente un 20 naturale può spiegare, e narrativamente la si risolve con "hai avuto un gran culo perchè nel cercare di sfondare la porta sei inciampato e hai sbattuto esattamente nel punto più debole di essa", quando magari il troll barbaro non ce l'aveva fatta...

Qui, non essendoci un sistema di abilità tipo D&D, hanno ovviato inserendo un "plus" che aumenta in base a quanto sei esperto, che non è per nulla diverso dai punti abilità di D&D; più sei esperto e più è facile che tu riesca a fare determinate azioni.

Francamente non vedo questa enorme differenza rispetto alla stragrande maggiornaza di giochi di ruolo presenti sul mercato, ma questo chiaramente è solo il mio pensiero e non voglio minimamente cercare di farti cambiare idea @Ji ji, ma solo dare anche la mia visione a @Kiashaal.

Hola.

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Penso che dalle parole di JI JI non gli piaccia perché è troppo generico come sistema. Beh son gusti. A me questa cosa non troppo particolare giova, perché penso a narrare e fare storia. Se basta abbassare la difficoltà per far qualcosa poi posso io giocatore o master dire nello specifico narrativo ( tipo l esempio tuo del colpire con la punta della lama ecc ). Quindi il blocco è a livello di fantasia se non riesci a descrivere una cosa che hai fatto con 1 tiro e regole non del gioco.
Non a caso anche la 5a ed. di D&D è andata su un regolamento più snello. Per gli amanti della precisione cmq ci son sempre altri gdr, ma io da che giocavo alla 1a ed, preferisco tanto questo =)

 

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salve a tutti, sono parecchio interessato ad acquistare Numenera, ma scusatemi la domanda forse stupida volevo sapere cosa servisse per iniziare a giocare oltre al set base in vendita sul sito wyrd edizioni...

per esempio il mauale dei mostri serve da subito o qualcosa è già presente nel set base?

grazie tantissime

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ci sono già molti mostri nel base, puoi iniziare tranquillamente a giocare col manualone core.

 

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con gli sconti su un sito ho preso il bestiario, il glimmer del sesso e le opzioni del personaggio =)

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i glimmer sono dei fascicoletti che costano 3-5 dollari dove espandono il mondo.
Questo parla di come trattare il sesso e l amore in questa ambientazione. Essendo un mondo dove i canoni sono diversi da quelli nostri non serviva un manuale per spiagarlo, ma spunti e piccole spiegazioni con questi "glimmer" ;)

Cmq è questo:

mini-sex.jpg

 

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Anch'io, sfruttando immagino gli stessi sconti di cui ha usufruito Kiashaal, sono riuscito finalmente a prendere il boxed set di Numenera, dopo un sacco di tempo che ero tentato dal farlo (mai fatto prima più per questioni di tempo che di costo, ma perché non sfruttare un buon 30% di sconto?) 

Erano anni che masteravo Pathfinder e mi ero stufato di tutte quelle regole, build, poteri, incantesimi, ecc., così mi sono buttato su questo sistema di gioco! 

Mi mancano da leggere la sezione su come condurre il gioco e quella che descrive l'ambientazione, ma devo dire che, in attesa di testarlo con mano, a livello teorico mi intriga un sacco il Cypher System! Molto più leggero e scorrevole... Non vedo davvero l'ora di provarlo!

@Kiashaal quando hai modo, mi farebbe piacere avere un tuo parere su Bestiario e Opzioni del Personaggio! Dubito di acquistarli nel breve periodo, ma se il gioco dovesse incontrare i gusti del mio gruppo e avessi soprattutto tempo per continuare a masteravo, non sarebbe male avere qualche opinione sugli altri prodotti di Numenera... Nel caso, grazie in anticipo! 

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Al momento devo ancora leggerli perchè fra mille cose sto leggendo questo qui sopra.

La Wyrd sta per tradurre altri 3 glimmer e credo roba grossa per Lucca Comics. IO ipotizzo appunto il cyhper system, dove potrai fare l ambientazione che vuoi =)

Cmq han detto che faranno l annuncio a luglio

 

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12 ore fa, galbia90 ha scritto:

quando hai modo, mi farebbe piacere avere un tuo parere su Bestiario e Opzioni del Personaggio! Dubito di acquistarli nel breve periodo, ma se il gioco dovesse incontrare i gusti del mio gruppo e avessi soprattutto tempo per continuare a masteravo, non sarebbe male avere qualche opinione sugli altri prodotti di Numenera... Nel caso, grazie in anticipo! 

Stiamo parlando dei miei ultimi 2 acquisti! =)

-Opzioni del personaggio: BELLO, molto Bello!

Trovi 4  nuove razze (secondo me più belle da introdurre da PNG interessanti che da PG) e varie opzioni! Qui ti puoi veramente lasciare sedurre da queste novità essenziali; onestamente tutti quei focus in più danno una bella ventata di freschezza e personalizzazione (diciamoci la verità, come sappiamo i personaggi principalmente, a parte per la loro Tipo, si differenziano per la loro combinazione Descrittori-Focus). Devo dire che sono ben fatti, secondo me danno anche più profondità al gioco o almeno stonano meno con l'ambientazione rispetto a quelli che puoi trovare nel manuale base (ad esempio "ulula alla luna").

Giusto per darti un assaggio.. Quelli che mi piacciono di più sono focus come "consorte della morte" (praticamente il necromante), "esiste in 2 posti contemporaneamente" , "combatte in maniera sporca", "maestro degli insetti", "separa la mente dal corpo" e "viaggia nel tempo"! Ora questo manuale suggerisce qualche regola aggiuntiva (di poco conto) e come continuare oltre il rango 6 (anche qui nulla di eccezionale). Questo acquisto se ti piace Numenéra è un must! Non hai intenzione di usarlo per i personaggi perchè non sei un giocatore? MEGLIO! Perchè se sei Master e hai questo manuale puoi creare antagonisti o amici veramente interessanti! Consigliato, anche se non è di certo economico, dentro si trovano tanti piccoli gioielli!

 

-Bestiario del Nono Mondo, il prodotto è sicuramente di buona qualità, spreca le prime pagine a descrivere l'ecosistema (dico che le spreca perchè non lo fa in maniera approfondita), i mostri sono molto interessanti, come tutti i manuali di mostri alcuni sono più riusciti di altri! Nel complesso però sono fatti con lo stesso schema del manuale base: si, hai capito bene, ti vengono dati anche consigli su come introdurre i mostri (cosa interessante visto che io non saprei mai fare il master in un'ambientazione così complessa e ricca)!  Lo consiglio? No, purtroppo.. Onestamente i mostri in questo gioco si creano molto facilmente, vai su google, cerca "sci-fi monster", scegli l'immagine che ti piace, assegnagli in grado da 1 a 10 e moltiplicalo per 3, aggiungi qualche effetto che non sia un mero attacco (tipo un pregio speciale che allunga il braccio) aggiungi gli HP (guarda i mostri che hanno la difficoltà simile per avere un'idea di quanto assegnarne) ed il mostro è pronto! In effetti così è stato fatto nel bestiario! In effetti così potrebbe fare chiunque voglia un mostro personalizzato, credimi quando ti dico che anche tu potresti creare un bestiario simile. Ovviamente vedi di non fartelo mancare se non hai tempo per creare mostri o sei un grande appassionato/collezionista di questo gioco! Ma ecco, rispetto a D&D (mi riferisco alla quinta edizione) nel Nono Mondo i mostri sono veramente semplici da creare, se non vuoi spendere troppi soldi puoi tranquillamente saltare questo manuale. Se invece lo desideri ardentemente ma pensi che non vale tutti quei soldi (perchè è così ragazzi, spendere 40 euro sono troppi per i motivi sopra elencati) e capisci l'inglese compra la versione in PDF, ovviamente con lingua inglese, 15 dollari sono una cifra onesta (circa 14 euro). Sarò sincero: io ho preso il bestiario solo per dare soldi alla wyrd, voglio che traduca molti manuali di questo gioco.

 

EDIT: ho cercato di riassumere, la mia non è ovviamente una recensione esaustiva. Inoltre le mie sono solo opinioni personali, quindi da non prendere come verità assoluta! :grin:

Edited by Demetrius
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Grazie per le tue opinioni @Demetrius

Sul bestiario, credo proprio che il maggior pregio sia proprio i consigli su come inserire un mostro all'interno della storia, quelli del manuale base danno un po' di spunti interessanti... Il fatto di creare facilmente mostri e png è uno dei motivi che mi ha spinto verso questo gioco! Ero stufo di creare schede intere di png per usarli magari una volta, sprecando un sacco di tempo... Detto questo, non penso proprio che lo prenderò, al massimo farò come mi hai consigliato tu e recupererò il pdf inglese! 

Per quanto riguarda le Opzioni del Personaggio, non l'ho preso subito soprattutto perché non volevo fare una ulteriore spesa non sapendo se sarei mai riuscito a giocarci... E un altro motivo era per non dare troppa carne al fuoco ai giocatori, un altro dei motivi che mi hanno allontanato da Pathfinder è proprio l'eccessivo numero di manuali... D'accordo che uno può benissimo giocare con il solo manuale base, però tra richieste dei giocatori e altro... Quindi temevo che inserisse poteri sbilanciati rispetto al manuale base! Sotto questo punto di vista, cosa ne pensi? 

Visti però gli apprezzamenti che hai scritto sul manuale, se dovessimo riuscire a giocare con continuità a Numenera, valuterò senz'altro l'acquisto! 

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Mi fa tantissimo piacere che tu abbia apprezzato il mio post 

Chiunque ti potrebbe dire l'esatto contrario di quello che ho detto io, e  ciò sarebbe un bene: potrebbe mettere in luce aspetti che ti spingono a rivalutare il manuale e quindi procedere all'acquisto!

Comunque sono d'accordo con te! Creare mostri qui è veramente molto semplice! Anchio come te

37 minuti fa, galbia90 ha scritto:

Ero stufo di creare schede intere di png per usarli magari una volta, sprecando un sacco di tempo...

Se prendi la versione PDF in inglese ti dico già che il rapporto qualità/prezzo è rispettato, se hai questi soldi e dei giocatori attorno al tavolo puoi prenderlo con tranquillità: anche se creare mostri è facile avendone di già fatti potrai risparmiare tempo e concentrarti su molto altro (come descrivere bene il "sense of wonder" cosa che a mio parere è importante quanto difficile in questo stupendo gioco)! :grin:

 

Per quanto riguarda

37 minuti fa, galbia90 ha scritto:

Quindi temevo che inserisse poteri sbilanciati rispetto al manuale base! Sotto questo punto di vista, cosa ne pensi? 

dico la mia opinione: i poteri non mi sembrano sbilanciati! Non ho apprezzato particolarmente le nuove opzioni per le classi (a parte gli esoterismi del Tech che sono ben fatti)! In questa linea di prodotti fortunatamente ancora non esiste l'affermazione  "sbilanciato rispetto al manuale base": i giocatori (conservatori) si attaccheranno con affetto alle le vecchie opzioni dal manuale base, altri vorranno prendere esclusivamente le opzioni da questo nuovo libro! :grin:

Le uniche critiche che puoi fare a queste nuove opzioni sono le stesse che puoi fare a tutte quelle del manuale base (che sono scritte qui da alcuni utenti in questa discussione).  Non ho provato tutte le combinazioni di Descrittori/Focus, ma quelli che ho provato (cioè i miei preferiti) non mi sono sembrati "sgravi", anzi li ho apprezzati molto per la loro capacità di dare roleplay! 

Come ti dicevo in questo nuovo manualetto le opzioni anche sono più coerenti con il mondo di gioco, giusto per farti un esempio i nuovi descrittori forniscono un senso di appartenenza al Nono Mondo, questo perchè permettono di definire da dove viene (in termini di mappa) il tuo personaggio.

Caro galbia90, sarò chiaro anche sul manuale opzioni del personaggio: non è affatto un manuale necessario da possedere per poter giocare a Numenera (come si diceva per giocare basta solo il base), ma è un complemento veramente ben fatto da affiancare al manuale base! ;-)

Edited by Demetrius
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