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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

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Una breve guida per gli avventurieri a Dark Sun

Articolo di J.R.Zambrano del 16 Maggio

Avete sentito bene: dopo avervi parlato delle 5 ambientazioni che dovrebbero essere aggiornate alla 5° edizione, inizieremo a fare un tour su di esse, cominciando da Dark Sun! E' ora di indossare delle armature di chitina, controllare i nostri fidati alhulak e stare attenti a non avvicinarci troppo alle terre degli halfling. Questa settimana visiteremo il mondo desertico di Athas, il mondo di Dark Sun.
Inizialmente rilasciata nel 1991, Dark Sun è un'ambientazione post apocalittica che ha preso le regole di D&D e le ha modificate per creare qualcosa di fantastico. E sebbene questa ambientazione sia una delle più distaccate dal fantasy tradizionale, continua ad avere molto seguito anche ai giorni nostri.

E' immediatamente distinguibile in mezzo alle altre ambientazioni: Athas ha proprio un sentore differente. Questo perché è stato progettato diversamente. E' stato il primo mondo ad essere creato con un intreccio narrativo principale (in inglese "metaplot", NdTraduttore) pensato per coinvolgere i giocatori nelle lotte combattute in quel mondo. Vennero inserite delle nuove classi e delle razze a disposizione dei giocatori, come il celebre Thri-Kreen (ovvero la ragione per cui il vostro DM vi guarda con sospetto quando parlate di razze mostruose), l'Aarakocra e il Pterann, mentre alle razze più note veniva data una nuova identità per adattarle ad Athas.
Anche le regole vennero cambiate per l'ambientazione. La più importante riguardava la magia, l'elemento al centro di ogni ambientazione fantasy: su Athas è qualcosa di pericoloso e temuto. La magia è ciò che ha corrotto il mondo: quella arcana è sinonimo di morte e distruzione. E quella divina è sostanzialmente scomparsa. Athas non è dimora per gli dei. E' un mondo sterile dove i sacerdoti servono gli elementi. E, dato che l'ambientazione è stata sviluppata assieme al Complete Psionics, le arti psichiche hanno un ruolo importante nella quotidianità di Athas. Questo dettaglio aggiunge un certo aspetto di sci-fi (che verrà sviluppato da alcuni prodotti successivi). E ovviamente ci sono le illustrazioni, dei capolavori creati da Brom, a cui venne data carta bianca per la creazione del mondo. E la storia andò esattamente così: Brom disegnava qualcosa e gli scrittori correvano ad integrarlo nell'ambientazione. E così venne creata Dark Sun.

Visita la scenografica Athas! Fermatevi da uno dei nostri specialisti di modificazione corporea per ricevere un piercing gratuito!
Quindi cos'è che fa risaltare Athas? Geograficamente parlando, qualunque posto è terribile. La maggior parte dell'ambientazione è focalizzata attorno alla Regione di Tyr, il più grande bastione di "civiltà" del mondo. Qui le città-stato dei re-stregoni immortali torreggiano sulle terre devastate. La maggior parte degli umani, umanoidi e thri-kreen rimane al sicuro all'interno di queste enclavi cinte da mura e i loro villaggi periferici. Ne esistono sette in totale: Tyr, Balic, Draj, Gulg, Nibenay, Raam e Uruk. Ognuna è caratterizzata da una cultura e da degli usi, ma tutte sono dotate della stessa gerarchia sociale: a capo ci sono i re-stregoni (o re-dragoni) e sotto chiunque altro. Ma esiste un gradino ancora più basso, dove si trovano tutte le vittime delle varie razze di schiavisti di Dark Sun. Ma che cosa vi attendevate da un mondo selvaggio dove morire di vecchiaia viene considerato un grande traguardo da festeggiare e degno di essere ricordato con onore?

Ad ovest della Regione di Tyr troverete le Montagne Risonanti, chiamate così per via del fastidioso rumore e della confusione che si sentono quando si prova ad attraversarle, per via della mancanza d'ossigeno. Se potete sopravvivere ai pericoli del deserto e all'ardua scalata (sono ad almeno 3000 m dal livello del "mare"!) avrete conferma delle voci sulla natura rigogliosa che potete trovare in questo luogo. La Foresta del Crinale si trova oltre alle Montagne Risonanti, una vera e propria giungla rigogliosa e piena di vita, tenuta verdeggiante da fiumi nascosti e dalla pioggia. E, come buona parte di Athas, è un luogo ostile. E' la casa degli halfling, xenofobi e pericolosi, e ospita delle antiche rovine nascoste dalla fronde. E oltre alle ultime propagaggini della foresta, dove il calore riesce ad avere la meglio sulla vegetazione, si trovano solamente delle vaste distese di sabbia.
Nel lato orientale della Regione di Tyr si trova il Mare di Limo. E' chiamato così per via del suo passato come un vero e proprio mare, prima che la magia profanatrice lo trasformasse in una distesa di polvere e limo. E ora non è più abitabile. Il limo non è abbastanza forte da sorreggere del peso su di esso ed è incredibilmente fine, il che implica che senza avere delle protezioni il semplice respirare diventa ancora più difficile che sul resto di Athas, il che è tutto un dire. Nel mezzo del Mare di Limo potete trovare delle amabili destinazioni turistiche come la Valle della Polvere e del Fuoco, un gruppo di devastate badlands nascoste da un'enorme tempesta di sabbia in grado di uccidere chiunque sia talmente folle da provare ad attraversarla. Inutile a dirsi, questo luogo fa da casa ad ogni genere di nuovi mostri, che non attendono altro che dire "ciao" ad ogni viaggiatore di passaggio.

SALUTA LE MIE FAUCI MORTALI!
A nord ci sono le Rupi Frastagliate, un'altra regione desertica vasta e senza strade, racchiusa da pianori cremisi (di questo colore per via del sole e del sangue) e il Mare di Limo. Nelle Rupi Frastagliate si trovano due altre città stato: Eldaarich e Kurn, così come la Savana Cremisi, che è piena di piante affilate simili al bambù ed eserciti di uomini-mantide. I vari Kreen vivono qui, in altre parole. Quindi tenete gli occhi aperti per degli assassini armati di chatkcha dietro ad ogni angolo. In caso non vogliate fermarvi qui, potrete procedere ancora più a nord verso le Pianure Ardenti, dove probabilmente ogni cosa sta bruciando. Oltre a queste, però, si trova l'Ultimo Mare, il più grande specchio d'acqua che si può trovare su Athas. E' stato preservato per lunghe ere da potenti psion. Naturalmente questi psion hanno abbandonato i loro corpi fisici, impiantando le proprie coscienze in dei cristalli di ossidiana, e sono diventati pazzi nel corso dei secoli.

Venite a vedere il nostro soleggiato resort in riva al mare.
A sud troverete le Terre Morte. Non c'è molto da dire, se non che sono terre dove i (non) morti vagano liberalmente e sono considerate inospitali anche dagli abitanti più selvaggi di Athas. Questa regione è stata descritta in un libro chiamato i Terrori delle Terre Morte. Questo dovrebbe dirvi tutto. Nessuno ci va, a meno che non abbia scelta.
La storia di Athas è "amichevole" e tranquilla come la sua geografia. Come Krynn, Athas ha attraversato cinque epoche:
L'Era Blu, ovvero quando tutto sommato si stava bene. Gli halfling regnavano sul mondo, fino a che non distrussero gli oceani. L'Era Verde, ovvero quando il mondo non era ancora morto. Era rigoglioso e verdeggiante, fino a che non giunse Rajaat. L'Era Rossa, ovvero quando Rajaat, uno dei grandi "cattivi" dell'ambientazione, scoprì la magia arcana e rovinò tutto. L'Era del Deserto, ovvero quando i Re-Stregoni si ribellarono contro Rajaat e salirono al potere. L'Era degli Eroi, ovvero quando si svolgono le vostre campagne. Ognuna di queste ere ha avuto il suo impatto sull'ambientazione e ha permesso di creare la piana desolata che i giocatori possono ammirare nel presente.

L'Era Blu
E' un'era relativamente tranquilla. Gli halfling erano i padroni del vasto oceano che copriva buona parte del mondo. Possedevano un potere in grado di plasmare la vita stessa, chiamato Forgia-Vita (NdT Life-Shaping). E questi halfling "maestri della natura" iniziarono a fare esperimenti su varie forme di vita. Questo li portò alla guerra, che portò infine alla Marea Scura, un'alterazione magica dell'acqua del pianeta, che la mutò da generatrice di vita a veleno. Riuscirono a fermare la Marea, ma la vita era ormai stata sostanzialmente spazzata via. Gli halfling crearono quindi un artefatto noto come la Torre Pristina per distruggere il fenomeno, facendo cambiare il colore del sole da blu a giallo nel processo.
L'Era Verde
In seguito alla distruzione della Marea Scura, gli halfling "maestri della natura" si ritirarono in solitudine. Molti si rifugiarono nelle Montagne Risonanti: la loro magia è alla base della rigogliosità che ancora oggi contraddistingue la Foresta del Crinale. Almeno così fecero quelli che non decisero di esplorare il mondo. Durante quest'epoca la religione iniziò a farsi strada, ma non esistevano delle divinità. La gente iniziò a scoprire che possedeva dei poteri psionici e, per un certo periodo, la vita fu relativamente gradevole. Ma fu durante questo periodo che apparvero i pyreen, dei potenti psionici in grado di creare grandi meraviglie. Tra questi Pyreen c'era Rajaat, uno psion tanto esecrabile quanto intelligente, che scoprì la magia arcana. Insegnò le sue tecniche a molti, ma rivelò tutti i suoi segreti solo a pochi prescelti. Mostrò loro la "profanazione", un processo che risucchiava la vita dal mondo per potenziare il potere arcano. Grazie a dei sacrifici, la magia profanatrice e un potente rituale, Rajaat trasformò i suoi più potenti seguaci in Campioni, esseri immortali di immenso potere che avevano il compito di ripulire il mondo. Questo rituale fece diventare il sole di una tinta rossa scarlatta.

L'Era Rossa
Questa era iniziò con il sangue. Delle campagne di genocidio, chiamate le Guerre Purificatrici, scossero l'intera Athas. Queste guerre durarono secoli, se non millenni. La desolazione venne portata per mano dei Campioni di Rajaat e i loro servitori. Ma, mano a mano che le campagne venivano portate avanti, i Campioni iniziarono a sospettare che il loro maestro volesse eliminare completamente la vita da Athas, cosa che avrebbe incluso anche loro. Decisero, saggiamente, di ribellarsi contro il loro signore e, grazie a delle potenti magie, imprigionarono Rajaat in un reame noto come il Vuoto, dove non esisteva nulla. Né luce, né oscurità, né tempo. Per tenerlo lì, i Campioni celebrarono un altro potente rituale (e numerosi sacrifici) e trasformarono uno di loro, Borys, in un drago. Borys impazzì immediatamente e iniziò a scatenare la propria furia sul mondo.
L'Era del Deserto
Nota anche come l'era dei Re-Stregoni. Questi sono gli anni in cui i re-stregoni salirono al potere. Riuscirono ad impadronirsi dell'intero Athas mentre prendevano possesso del poco potere rimasto nel mondo. Costruirono o conquistarono i territori che sarebbero diventati le loro città-stato e iniziarono a riscrivere la storia per cancellare il male che avevano fatto. Il mondo continuò a peggiorare, dato che praticavano continuamente la profanazione per mantenere il loro potere.
L'Era degli Eroi
Ed eccoci infine all'Era degli Eroi. La storie di Dark Sun sono ambientate durante questo periodo. Tutto iniziò con l'assassinio di Kalak di Tyr durante una rivolta degli schiavi. Questo fece scoppiare una serie di guerre, rivolte e altri conflitti in cui coinvolgere i giocatori. Questa storia venne fatta avanzare attraverso dei moduli di avventure e una serie di romanzi, la Pentalogia del Prisma. Questa era venne fatta progredire durante la 3a Edizione, che ambientava i propri prodotti 200 anni dopo l'assassinio di Kalak. Ma tale linea vide rilasciati pochi prodotti ed ebbe vita breve. Con l'avvento della 4a Edizione l'ambientazione tornò alla instabile Era degli Eroi.

Quindi, per quale ragione Dark Sun ha tanto successo? Come avete capito dalla storia e dalla geografia, è un'ambientazione molto particolare. Ma non penso che sia stato il contrasto con il fantasy classico o la sua natura selvaggia a renderlo tanto noto. A mio parere dipende tutto da come ci è stato presentato. Sopra ho spiegato come Dark Sun fosse la prima ambientazione della TSR con una storia di fondo. E penso che sia proprio questa a dare la base a molte delle campagne ambientate su questo mondo.
Ma la storia non è affascinante per via della sua risoluzione (in fondo anche Krynn e Faerun hanno avuto i loro conflitti di dimensioni mondiali), ma penso che sia per via della tensione che riesce a creare. L'intera cosa parte con l'assassinio di un re-stregone. E questo ha un significato solamente per via della storia dell'ambientazione. Noi sappiamo che i re-stregoni sono incredibilmente potenti, anche senza scavare a fondo nell'ambientazione (che è molto ricca), e questo evento è sufficiente a creare una certa tensione.
Il mondo di Athas potrà anche essere morente, ma è dinamico. E' un continuo succedersi di eventi e lascia traspirare la speranza che le cose si risolveranno, prima o poi. Confrontatelo con i Forgotten Realms, altra ambientazione che amo, ma che non ha un senso di tensione narrativa. Come una sitcom dei primi '90 tutto sembra essere guidato dallo status quo. Alla fin fine gli eroi stanno combattendo per preservare il mondo. E tutte le storie raccontate sul Faerun riguardano la salvaguardia dei reami dal male. Gli avventurieri potrebbero lavorare per gli Arpisti o i Lord di Waterdeep per provare ad evitare il cambiamento in città. E' un mondo dove sapete che, nonostante tutto, Neverwinter continuerà ad esistere e ad ergersi lì. O che i Maghi Rossi del Thay non conquisteranno mai il mondo. In un certo senso, è un'ambientazione che non può cambiare.

Ci hanno provato con la 4a Edizione. Il Faerun è stato colpito dalla Piaga degli Incantesimi, una catastrofe mondiale, e un altro piano si è fuso temporaneamente con esso, ma la gente ha odiato questi cambiamenti. E quando è arrivata la 5a Edizione sono state fatte poche menzioni delle conseguenze di queste vicende. E ha senso: i Forgotten Realms sono noti ed esplorati a fondo, sono un mondo civilizzato, non adatto per i "punti di luce" che definivano la 4E.
Ma su Athas percepiamo chiaramente che questo mondo vuole cambiare, in bene o in peggio (spesso in peggio). E' un mondo pieno di tensioni che non possono che esplodere. Ma, e questa è la chiave, gli strumenti per risolvere i conflitti non vengono mai forniti chiaramente. Sono sparsi in mezzo all'ambientazione. Si parla di antichi tesori o razze ritenute scomparse che potrebbero aiutare, ma il fato è fondamentalmente misterioso.

Che è la ragione per cui, a mio parere, hanno cancellato i cambiamenti della 3a Edizione. Buona parte del fascino di Athas è che si è a conoscenza di queste tensioni pre-esistenti e che le si vedrà in gioco, indipendentemente da come vada la campagna. Anche se doveste decidere di ignorarle completamente e giocare dei nomadi del deserto, il mondo è comunque caratterizzato dalle scelte fatte dalla gente durante la sua storia. La tensione che gli sviluppatori sono riusciti a creare rende il mondo vivo.
E dopo vi tufferete nel fantasy post apocalittico e leggerete ogni nuova opzione (ci sono pagine e pagine di equipaggiamento specializzato, dato che i metalli sono rari su Dark Sun e che sono nate una serie di armi culturali specifiche come risposta) e avrete un mondo in cui potervi immergere appieno. Un mondo che le persone sentiranno come proprio, un mondo che sentono di poter influenzare.
E questo è il motivo per cui Dark Sun è tanto amata ai giorni nostri. Mentre il Faerun è un mondo che si combatte per preservare, Athas è un mondo dove si combatte per sopravvivere. Un mondo in cui combattete per cambiarlo.

Avete una storia preferita di Dark Sun? Avete mai visto una nave di razziatori in fiamme sulle coste del Mare di Limo o dei Thri-Kreen appostati nell'oscurità di una foresta silenziosa? Fatecelo sapere nei commenti.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dark-sun.html
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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Kiashaal

Gdr di Monte Cook

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Ciao.

Io ci sto giocando da diversi mesi, e sono alla seconda campagna.

é un gioco "giovane", e di conseguenza si porta dietro qualche peccato, ma l'ambientazione e il regolamento sono fatti entrambi molto bene, ed in generale è un sistema molto user friendly.

Una pecca è, a mio parere, la scarsa spiegazione di diversi poteri, che lasciano all'interpretazione del master il compito di deciderne il "peso".

Per il resto ve lo consiglio vivamente.

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9 ore fa, Ji ji ha scritto:

Ci ho fatto un'avventura e l'ho trovato un sistema buggato e insoddisfacente.

Davvero? Perché?

Io l'ho comprato ma non ho ancora avuto modo di giocarci

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Numenera è un ibrido che unisce un'impostazione alla D&D e meccaniche ispirate al movimento indie. Le regole hanno molte buone idee ma alla lunga le cose non scorrono come dovrebbero.

Il problema principle per me è la meccanica dell'effort (mi pare si chiami così) e il modo in cui scala con i livelli. Diciamo che io crei un PG glaive e che lo caratterizzi come Strong. Il mio PG dovrebbe essere un bruto o un novello Ercole. Purtroppo ai bassi livelli l'effort è molto limitato e i bonus dati da abilità e tratti sono bassi. Si finisce in una situazione paradossale per cui un Nano di livello 3 caratterizzato come topo di biblioteca ha capacità fisiche maggiori del Glaive nerboruto di livello 1 semplicemente perché può usare più effort. E' un po' il vecchio problema di D&D, dove un mago di decimo livello armato di un bastone da passeggio ha capacità in mischia maggiori di un guerriero di basso livello semplicemente grazie al suo bonus al TxC e ai pf, che dovrebbero essere bassi, ma con i livelli si scombina ogni tentativo di simulazione.

Il problema di Numenera è che, nonostante le meccaniche che strizzano l'occhio all'approccio della conflict resolution, rimane troppo ancorato a una risoluzione molto letterale delle azioni. Quindi questo sbilanciamento tra i livelli crea situazioni troppo stridenti. Mi stupisce che nessuno ci abbia fatto caso nel playtesting. Ma sarà proprio così? Più probabilmente non è stato visto come un problema ma come una caratteristica desiderabile, vista l'abitudine alla meccanica dei livelli e allo sviluppo supereroico dei PG. Ma per me è un bug, lo era in D&D con i suoi paradossi (per esempio i PG di alto livello che diventano invulnerabili alle cadute da 300 metri di altezza) e in Numenera è ancora lì irrisolto.

Per fare un parallelo: in AW ci sono poche caratteristiche che raggruppano molti aspetti differenti. Per esempio le situazioni di violenza si risolvono con mosse sulla caratteristica Hard, che comprende sia l'essere duri nel senso di forzuti, si nel senso di decisi e stakanovisti, sia nel senso di inflessibili e sicuri di sé. Il Gunlugger (il supercombattente) e lo hardholder (il capovillaggio) hanno entrambi punteggi di Hard molto alti, il che riflette aspetti differenti ma a livello meccanico rende lo Hardholder paradossalmente molto forte in combattimento. Questo toglie al Gunlugger la sua caratterizzazione? No. Ogni Playbook (le classi da PG di AW) ha delle mosse speciali. Quelle di un Gunlugger appena creato sono sufficienti a renderlo il combattente più pericoloso anche quando si confronta con PG di livello molto più alto. Questo denota una cura maggiore nella progettazione e nel playtest, che permette di mantenere la specificità e la caratterizzazione dei PG senza che si creino situazioni stridenti. Purtroppo la meccanica dell'effort di Numenera finisce per appiattire i PG ed è impossibile caratterizzarli in modo significativo; il livello del PG influisce sulla sua capacità di agire molto più delle caratteristiche intrinseche del PG stesso.

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Non saprei, giocandoci non mi sono imbattuto nel problema descritto da @Ji ji e anzi mi è piaciuto molto. L'ambientazione è una delle mie preferite in assoluto, se non la migliore, e si adatta perfettamente al modo di giocare che prediligo, una commistione tra esplorazione, mistero e sense of wonder. 

Non so se fai la domanda perché non conosci Numenéra o per altro, ma in merito al punto sollevato da @comma84 ammetto di aver avuto la stessa reazione alla descrizione dei poteri, ma poi (giocando in un gruppo di amici)  ho realizzato che svolgono a pieno il loro lavoro, portando a quel tipo di conversazione che fa bene al tavolo. Non litigi per quadretti e metri, per intenderci, ma discussioni su idee e applicazioni. Capisco comunque che sia una questione di giocatori e stili di gioco, quindi le valutazioni posso variare anche drasticamente per poco, tuttavia posso dire senza dubbio di aver gradito questo elemento del gioco. 

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In pratica mi stai dicendo che il problema grosso è quello che hanno quasi tutti i gdr dove aumentando di livello hai questi, diciamo, paradossi?

 

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No, il problema più presente è narrativo. Numenera ha regole semplici ad alto livello di astrazione. Laddove un certo tiro in GURPS (per esempio) si riferisce a un'azione descritta nei dettagli (provo a colpire la giuntura tra la piastra pettorale e la gorgera tenendo la spada con le due mani rispettivamente sull'elsa e vicino alla punta), in Numenera si riferisce a un'azione più generale: cerco di superare l'ostacolo "porta bloccata" e quindi tiro sulla forza. Con meccaniche così astratte, l'azione va "giustificata" in senso narrativo: come ho sbloccato la porta? Però nella pratica queste meccaniche non aiutano a trovare questa spiegazione. So solo che il mio Nano secco ha usato il suo extra effort per superare l'ostacolo tirando su forza, quindi dovrebbe aver usato la forza fisica, ma questo non ha alcun senso: perché questo Raistlin dovrebbe essere lo spaccaporte mentre il Caramon di turno non ci riesce? Le regole non supportano una spiegazione alternativa perché sono ricalcate su vecchie meccaniche alla D&D. E' un gioco monco.

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Secondo me sei un pò troppo "cattivo" verso questo gioco.

In tutti i giochi di ruolo che ho provato capitano cose inspiegabili che solamente un 20 naturale può spiegare, e narrativamente la si risolve con "hai avuto un gran culo perchè nel cercare di sfondare la porta sei inciampato e hai sbattuto esattamente nel punto più debole di essa", quando magari il troll barbaro non ce l'aveva fatta...

Qui, non essendoci un sistema di abilità tipo D&D, hanno ovviato inserendo un "plus" che aumenta in base a quanto sei esperto, che non è per nulla diverso dai punti abilità di D&D; più sei esperto e più è facile che tu riesca a fare determinate azioni.

Francamente non vedo questa enorme differenza rispetto alla stragrande maggiornaza di giochi di ruolo presenti sul mercato, ma questo chiaramente è solo il mio pensiero e non voglio minimamente cercare di farti cambiare idea @Ji ji, ma solo dare anche la mia visione a @Kiashaal.

Hola.

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Penso che dalle parole di JI JI non gli piaccia perché è troppo generico come sistema. Beh son gusti. A me questa cosa non troppo particolare giova, perché penso a narrare e fare storia. Se basta abbassare la difficoltà per far qualcosa poi posso io giocatore o master dire nello specifico narrativo ( tipo l esempio tuo del colpire con la punta della lama ecc ). Quindi il blocco è a livello di fantasia se non riesci a descrivere una cosa che hai fatto con 1 tiro e regole non del gioco.
Non a caso anche la 5a ed. di D&D è andata su un regolamento più snello. Per gli amanti della precisione cmq ci son sempre altri gdr, ma io da che giocavo alla 1a ed, preferisco tanto questo =)

 

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salve a tutti, sono parecchio interessato ad acquistare Numenera, ma scusatemi la domanda forse stupida volevo sapere cosa servisse per iniziare a giocare oltre al set base in vendita sul sito wyrd edizioni...

per esempio il mauale dei mostri serve da subito o qualcosa è già presente nel set base?

grazie tantissime

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ci sono già molti mostri nel base, puoi iniziare tranquillamente a giocare col manualone core.

 

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con gli sconti su un sito ho preso il bestiario, il glimmer del sesso e le opzioni del personaggio =)

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i glimmer sono dei fascicoletti che costano 3-5 dollari dove espandono il mondo.
Questo parla di come trattare il sesso e l amore in questa ambientazione. Essendo un mondo dove i canoni sono diversi da quelli nostri non serviva un manuale per spiagarlo, ma spunti e piccole spiegazioni con questi "glimmer" ;)

Cmq è questo:

mini-sex.jpg

 

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Anch'io, sfruttando immagino gli stessi sconti di cui ha usufruito Kiashaal, sono riuscito finalmente a prendere il boxed set di Numenera, dopo un sacco di tempo che ero tentato dal farlo (mai fatto prima più per questioni di tempo che di costo, ma perché non sfruttare un buon 30% di sconto?) 

Erano anni che masteravo Pathfinder e mi ero stufato di tutte quelle regole, build, poteri, incantesimi, ecc., così mi sono buttato su questo sistema di gioco! 

Mi mancano da leggere la sezione su come condurre il gioco e quella che descrive l'ambientazione, ma devo dire che, in attesa di testarlo con mano, a livello teorico mi intriga un sacco il Cypher System! Molto più leggero e scorrevole... Non vedo davvero l'ora di provarlo!

@Kiashaal quando hai modo, mi farebbe piacere avere un tuo parere su Bestiario e Opzioni del Personaggio! Dubito di acquistarli nel breve periodo, ma se il gioco dovesse incontrare i gusti del mio gruppo e avessi soprattutto tempo per continuare a masteravo, non sarebbe male avere qualche opinione sugli altri prodotti di Numenera... Nel caso, grazie in anticipo! 

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Al momento devo ancora leggerli perchè fra mille cose sto leggendo questo qui sopra.

La Wyrd sta per tradurre altri 3 glimmer e credo roba grossa per Lucca Comics. IO ipotizzo appunto il cyhper system, dove potrai fare l ambientazione che vuoi =)

Cmq han detto che faranno l annuncio a luglio

 

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12 ore fa, galbia90 ha scritto:

quando hai modo, mi farebbe piacere avere un tuo parere su Bestiario e Opzioni del Personaggio! Dubito di acquistarli nel breve periodo, ma se il gioco dovesse incontrare i gusti del mio gruppo e avessi soprattutto tempo per continuare a masteravo, non sarebbe male avere qualche opinione sugli altri prodotti di Numenera... Nel caso, grazie in anticipo! 

Stiamo parlando dei miei ultimi 2 acquisti! =)

-Opzioni del personaggio: BELLO, molto Bello!

Trovi 4  nuove razze (secondo me più belle da introdurre da PNG interessanti che da PG) e varie opzioni! Qui ti puoi veramente lasciare sedurre da queste novità essenziali; onestamente tutti quei focus in più danno una bella ventata di freschezza e personalizzazione (diciamoci la verità, come sappiamo i personaggi principalmente, a parte per la loro Tipo, si differenziano per la loro combinazione Descrittori-Focus). Devo dire che sono ben fatti, secondo me danno anche più profondità al gioco o almeno stonano meno con l'ambientazione rispetto a quelli che puoi trovare nel manuale base (ad esempio "ulula alla luna").

Giusto per darti un assaggio.. Quelli che mi piacciono di più sono focus come "consorte della morte" (praticamente il necromante), "esiste in 2 posti contemporaneamente" , "combatte in maniera sporca", "maestro degli insetti", "separa la mente dal corpo" e "viaggia nel tempo"! Ora questo manuale suggerisce qualche regola aggiuntiva (di poco conto) e come continuare oltre il rango 6 (anche qui nulla di eccezionale). Questo acquisto se ti piace Numenéra è un must! Non hai intenzione di usarlo per i personaggi perchè non sei un giocatore? MEGLIO! Perchè se sei Master e hai questo manuale puoi creare antagonisti o amici veramente interessanti! Consigliato, anche se non è di certo economico, dentro si trovano tanti piccoli gioielli!

 

-Bestiario del Nono Mondo, il prodotto è sicuramente di buona qualità, spreca le prime pagine a descrivere l'ecosistema (dico che le spreca perchè non lo fa in maniera approfondita), i mostri sono molto interessanti, come tutti i manuali di mostri alcuni sono più riusciti di altri! Nel complesso però sono fatti con lo stesso schema del manuale base: si, hai capito bene, ti vengono dati anche consigli su come introdurre i mostri (cosa interessante visto che io non saprei mai fare il master in un'ambientazione così complessa e ricca)!  Lo consiglio? No, purtroppo.. Onestamente i mostri in questo gioco si creano molto facilmente, vai su google, cerca "sci-fi monster", scegli l'immagine che ti piace, assegnagli in grado da 1 a 10 e moltiplicalo per 3, aggiungi qualche effetto che non sia un mero attacco (tipo un pregio speciale che allunga il braccio) aggiungi gli HP (guarda i mostri che hanno la difficoltà simile per avere un'idea di quanto assegnarne) ed il mostro è pronto! In effetti così è stato fatto nel bestiario! In effetti così potrebbe fare chiunque voglia un mostro personalizzato, credimi quando ti dico che anche tu potresti creare un bestiario simile. Ovviamente vedi di non fartelo mancare se non hai tempo per creare mostri o sei un grande appassionato/collezionista di questo gioco! Ma ecco, rispetto a D&D (mi riferisco alla quinta edizione) nel Nono Mondo i mostri sono veramente semplici da creare, se non vuoi spendere troppi soldi puoi tranquillamente saltare questo manuale. Se invece lo desideri ardentemente ma pensi che non vale tutti quei soldi (perchè è così ragazzi, spendere 40 euro sono troppi per i motivi sopra elencati) e capisci l'inglese compra la versione in PDF, ovviamente con lingua inglese, 15 dollari sono una cifra onesta (circa 14 euro). Sarò sincero: io ho preso il bestiario solo per dare soldi alla wyrd, voglio che traduca molti manuali di questo gioco.

 

EDIT: ho cercato di riassumere, la mia non è ovviamente una recensione esaustiva. Inoltre le mie sono solo opinioni personali, quindi da non prendere come verità assoluta! :grin:

Edited by Demetrius
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Grazie per le tue opinioni @Demetrius

Sul bestiario, credo proprio che il maggior pregio sia proprio i consigli su come inserire un mostro all'interno della storia, quelli del manuale base danno un po' di spunti interessanti... Il fatto di creare facilmente mostri e png è uno dei motivi che mi ha spinto verso questo gioco! Ero stufo di creare schede intere di png per usarli magari una volta, sprecando un sacco di tempo... Detto questo, non penso proprio che lo prenderò, al massimo farò come mi hai consigliato tu e recupererò il pdf inglese! 

Per quanto riguarda le Opzioni del Personaggio, non l'ho preso subito soprattutto perché non volevo fare una ulteriore spesa non sapendo se sarei mai riuscito a giocarci... E un altro motivo era per non dare troppa carne al fuoco ai giocatori, un altro dei motivi che mi hanno allontanato da Pathfinder è proprio l'eccessivo numero di manuali... D'accordo che uno può benissimo giocare con il solo manuale base, però tra richieste dei giocatori e altro... Quindi temevo che inserisse poteri sbilanciati rispetto al manuale base! Sotto questo punto di vista, cosa ne pensi? 

Visti però gli apprezzamenti che hai scritto sul manuale, se dovessimo riuscire a giocare con continuità a Numenera, valuterò senz'altro l'acquisto! 

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Mi fa tantissimo piacere che tu abbia apprezzato il mio post 

Chiunque ti potrebbe dire l'esatto contrario di quello che ho detto io, e  ciò sarebbe un bene: potrebbe mettere in luce aspetti che ti spingono a rivalutare il manuale e quindi procedere all'acquisto!

Comunque sono d'accordo con te! Creare mostri qui è veramente molto semplice! Anchio come te

37 minuti fa, galbia90 ha scritto:

Ero stufo di creare schede intere di png per usarli magari una volta, sprecando un sacco di tempo...

Se prendi la versione PDF in inglese ti dico già che il rapporto qualità/prezzo è rispettato, se hai questi soldi e dei giocatori attorno al tavolo puoi prenderlo con tranquillità: anche se creare mostri è facile avendone di già fatti potrai risparmiare tempo e concentrarti su molto altro (come descrivere bene il "sense of wonder" cosa che a mio parere è importante quanto difficile in questo stupendo gioco)! :grin:

 

Per quanto riguarda

37 minuti fa, galbia90 ha scritto:

Quindi temevo che inserisse poteri sbilanciati rispetto al manuale base! Sotto questo punto di vista, cosa ne pensi? 

dico la mia opinione: i poteri non mi sembrano sbilanciati! Non ho apprezzato particolarmente le nuove opzioni per le classi (a parte gli esoterismi del Tech che sono ben fatti)! In questa linea di prodotti fortunatamente ancora non esiste l'affermazione  "sbilanciato rispetto al manuale base": i giocatori (conservatori) si attaccheranno con affetto alle le vecchie opzioni dal manuale base, altri vorranno prendere esclusivamente le opzioni da questo nuovo libro! :grin:

Le uniche critiche che puoi fare a queste nuove opzioni sono le stesse che puoi fare a tutte quelle del manuale base (che sono scritte qui da alcuni utenti in questa discussione).  Non ho provato tutte le combinazioni di Descrittori/Focus, ma quelli che ho provato (cioè i miei preferiti) non mi sono sembrati "sgravi", anzi li ho apprezzati molto per la loro capacità di dare roleplay! 

Come ti dicevo in questo nuovo manualetto le opzioni anche sono più coerenti con il mondo di gioco, giusto per farti un esempio i nuovi descrittori forniscono un senso di appartenenza al Nono Mondo, questo perchè permettono di definire da dove viene (in termini di mappa) il tuo personaggio.

Caro galbia90, sarò chiaro anche sul manuale opzioni del personaggio: non è affatto un manuale necessario da possedere per poter giocare a Numenera (come si diceva per giocare basta solo il base), ma è un complemento veramente ben fatto da affiancare al manuale base! ;-)

Edited by Demetrius
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  • Similar Content

    • By Kiashaal
      Se volete provare il Cypher System creato da Monte Cook Games non potete non venire a questo evento per la prima volta in Italia.
      Come per l Adventure League di D&D, il Cypher Play mira a far conoscere meglio questo sistema a tutti grazie alle stagioni ambientate nel mondo di Numenera. Scrivete un messaggio a questa pagina per partecipare in maniera gratuita =)

      https://www.facebook.com/numenera/
       
      Il gioco è tradotto e distribuito in Italia dalla Wyrd.
    • By Ryoga
      Salve, mi trovo in zona Rovigo e sarei interessato a trovare 2 o più persone per campagna Cypher System sia Numenera che The Strange (sono disponibile anche come master)  anche da fare online. Per quest'ultima opzione non ho preferenze sulla piattaforma ma sicuramente necessito di istruzione sul suo utilizzo... 
      Disponibile per ulteriori delucidazioni in merito. 
       
    • By Von
      Salve a tutti!
      Come si può intuire dal titolo, mi ritrovo a creare un personaggio per numenera.
      Spulciando i manuali la mia idea era quella di fare un Jack who Rides the Storm, ma sono piuttosto indeciso sul descrittore da scegliere.
      Fin ora mi ne ho trovati alcuni che mi interessavano, ma non soddisfano a pieno quello che pensavo di fare.
      Idealmente, ispirato un po' dalla abilità speciale "Charge" ,mi piacerebe giocare un personaggio in grado di metter mano un po' a tutto e poterlo riparare..in quel senso la skill a scelta ogni giorno del Jack fa molto comodo, ma non ho trovato un descrittore che si affianchi bene a questo concept di "meccanico/ingegnere/tuttofare".
      Per ora quindi avevo pensato di sfruttare la skill libera del Jack e quella da scegliere ogni giorno per coprire questo lato...come descrittore avevo poi pensato a Mlox, che mi da un range di skill utili in molte altre situazioni, lasciandomi quindi libero di utilizzare le skill del Jack come appena illustrato.
      Inoltre l'essere Mlox potrebbe legarsi bene al perchè delle mie capacità "elettriche".
      A voi ora commenti, suggerimenti, critiche e quant'altro vi venga in mente  
      ps: per i consigli sul BG, aspettiamo anche di vedere come verrà strutturato il personaggio 
    • By Albuz
      Salve a tutti ragazzi,
      Dopo molti anni passati su altri giochi di ruolo, tra i quali tanto Warhammer, un po' di DnD, ma soprattutto tantissimi, tantissimi regolamenti e ambientazioni sviluppati da me e/o dai miei amici, ho deciso di ampliare la mia modesta collezione di gdr con Numenera. 
      Se dapprima il motore della mia scelta è stato un po' di sano feticismo per la collezione, e dell'ingenua speranza di trovare qualcosa di nuovo, stimolante ed appagante, non appena mi sono immerso nel Nono Mondo, sono stato investito da un'ondata di bellissime sensazioni che ormai da tempo non provavo: il fascino della scoperta, l'elettrizzante voglia di giocare, la dirompente emozione che ti coinvolge quando ti appassioni a qualcosa di nuovo.
      Al momento sono innamorato di Numenera. L'ambientazione è semplicemente fantastica, a mio umilissimo avviso, in quanto riesce a coniugare l'oscura impotenza dell'uomo di un medioevo fantasy di fronte a un mondo irto di pericoli, nefandezze e magici avvenimenti, con le infinite possibilità offerte da un futurismo talmente avanzato, da porre limiti dettati solo dalla fantasia. Non c'è congegno, macchinario o esoterismo troppo fuori stile, in quanto la tecnologia degli antichi detiene un potere sconfinato. D'altro canto, al Master resta il controllo su ciò con cui hanno a che fare i propri giocatori: quella tecnologia è ormai andata perduta, sta a lui decidere cosa possono trovare a cosa no. 
      C'è tutto: il post-apocalittico, il fantasy, l'intrigo, la scoperta, e (perché no?) anche i viaggi interplanetari, interplanari, e chi più ne ha più ne metta. Non riesco a pensare a nulla che non possa essere adattato nel Nono Mondo. Probabilmente non ho reso l'idea nel migliore dei modi, ma credo che se conoscete Numenera, capirete cosa intendo.
      Ho masterato un po' di sessioni (4 o 5) con il mio gruppo, e sto esaminando le sfaccettature e le possibilità del regolamento, prendendoci la mano poco a poco. Lapalissiano appare che alla base vi sia un geniale proposito, tra l'altro ben conseguito: dare al pubblico un regolamento semplice e malleabile, che permetta di gestire velocemente situazioni di ogni tipo, senza infognarsi in cavilli tra modificatori, liste interminabili di talenti, abilità, numerini, orpelli e cianfrusaglie. Probabilmente dovrò adattare alcune cose al mio stile di gioco (un po' troppo "pane e nutella" per i miei gusti, tiri di recupero op! *cough cough*), e forse la scala di potere dei personaggi è così esagerata a mio avviso, da richiedere un intervento di houseruling (al quale sono apertissimo), ma credo che la base sia un'amplesso per chi ama giocare di ruolo come lo intendo io.
      A scanso di fraintendimenti, a me e al mio gruppo solitamente piace giocare storie avvincenti, dove poter costruire e interpretare il proprio personaggio, coltivare le sue ambizioni, il suo carattere, i suoi legami con il mondo, ma ci piace anche sentire il clangore delle lame e il fragore di una palla di fuoco. Necessario, tuttavia, è il livello di sfida. Ordate di orchi sfracellati con un colpo a testa? No grazie. Sentire le chiappe strette di fronte a un nemico che sembra temibile, e valutare una fuga per evitare una probabile morte? Si, benvenuta. E' chiaro che i personaggi devono avere i loro momenti di gloria, ma la sospensione d'incredulità viene a sua volta sospesa se non si crede di essere in un mondo vivo e coerente.
      Molti dubbi tuttavia andranno fugati, e molti aspetti del regolamento attendono ancora di essere esplorati da chi scrive, alcuni dei quali discuterò con piacere se si intavolerà una bella discussione.
      Mi piacerebbe sapere: cosa ne pensate di Numenera? Ho letto pareri abbastanza discordanti, anche se sono più quelli positivi rispetto a quelli negativi. Il regolamento l'avete trovato irrimediabilmente rotto? E' la pura perfezione? Perché? Fatemelo sapere
      Ringraziandovi in anticipo per le risposte, conto che perdonerete la mia prolissità.
      Albuz
    • By Kiashaal
      E ci siamo!!
      Da quanto dicono dal Gencon non sarà una cosa nuova, ma una versione 1.5 sempre compatibile con il primo. Niente da preoccuparsi insomma per quelli della "vecchia guardia". Io sono scettico e voglio vedere quando uscirà. Nel frattempo dicono che partirà il kickstarter in autunno. Stay tuned!
      altra foto dei 2 manuali (si 2 nel box set perchè il manuale destiny non so cosa sia giacchè c 'era un unico volume che aveva tutto )

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