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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything

Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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Multiclassare in D&D 3a Edizione

Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  
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Grossa crescita per i GdR nel 2019

Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  
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By Psyco

Adepti e Gregari in Dungeons & Dragons

Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020
Gli adepti (Henchmen) e i gregari (Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon & Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anche offrire ai PG l'opportunità di costruire un gruppo di dimensioni notevoli anche se è presente un numero limitato di giocatori dal vivo.
Che cos’è un gregario?
Un gregario è un personaggio non giocante che fornisce un servizio ai personaggi tramite il pagamento di una somma in denaro. Potrebbe essere un esperto, come un saggio o un alchimista. Oppure potrebbe essere un contadino che lavora come stalliere. Alcuni potenziali gregari che possono emergere in un gioco potrebbero includere:
alchimista stalliere farmacista spia mercenario saggio scriba valletto chierico sarto fabbro Ovviamente ci sono molti altri potenziali gregari di cui potreste aver bisogno nel corso di un'avventura.

Alcuni gregari si sentono sovraccarichi di lavoro...
Che cos’è un Adepto?
Un adepto è un tipo migliore di gregario. Mentre il denaro può ancora essere un fattore motivante per gli adepti, questi sono servitori permanenti o alleati dei personaggi giocanti. Sono aiutanti, assistenti.
Quindi, in che modo adepti e gregari sono così diversi?
Un gregario è motivato solo dal denaro. Non resterà in giro se i soldi scarseggiano. Ed è molto più propenso a fuggire in combattimento se le cose vanno male. Non ha una vera lealtà verso gli avventurieri. La sua lealtà è soggetta alla sua sicurezza e alla sua busta paga. Se maltrattato, sparisce in un batter d'occhio.

Questi mercenari sono gregari
Gli adepti sono praticamente scomparsi nelle nuove edizioni di Dungeons and Dragons
L'idea degli adepti sembra essere un'idea di "vecchia scuola". Erano prevalenti nelle prime edizioni del gioco. Guardate da vicino l'immagine iconica sulla copertina del Manuale del giocatore 1e, quella con l'Idolo demone in copertina. Sono adepti o gregari quelli che stanno trascinando via il tesoro? Sebbene le recenti edizioni li menzionano a malapena, esistono ancora. Ma molti gruppi non li usano.
I gregari ovviamente esistono ancora. Uno ha ancora bisogno di un saggio di tanto in tanto. I cavalli hanno ancora bisogno di una stalla.
Gary Gygax scrisse una cosa interessante sugli adepti nella 1a edizione della Guida del Dungeon Master.
Ci sono alcune cose interessanti da notare in questa citazione.
In primo luogo, gli adepti sono fondamentali per i personaggi di alto livello che hanno una loro roccaforte. Questo dovrebbe sembrare in qualche modo ovvio. Quando un avventuriero di alto livello ha una roccaforte e continua a fare l'esploratore, qualcuno deve pur proteggere il forte. E deve essere qualcuno di leale.
In secondo luogo, non tutti i membri del gruppo sono affidabili. Un giocatore che ha i suoi adepti con sé è più sicuro di uno che non ne ha. Gli avventurieri non sono tutti "buoni" in Dungeons & Dragons. Alcuni hanno motivazioni diverse da quelle che andrebbero a beneficio dell'intero gruppo.

Quelli che portano via il tesoro e trascinano i corpi sono gregari? O sono adepti? Forse sono anche seguaci!
Seguaci in Dungeons and Dragons
Poi abbiamo questa altra categoria di persone che potrebbero aiutare gli avventurieri nei loro viaggi. Nella prima edizione le regole aggiunsero  questa nuova categoria di seguace (follower). Queste persone sono attratte dall'avventuriero quando raggiunge livelli più alti. Presumibilmente è la reputazione di questi avventurieri di alto livello che li attira al loro servizio. Sono più affidabili dei gregari, in quanto non sono motivati esclusivamente dal denaro. Per avere successo nell'attirare seguaci bisogna costruire una roccaforte in modo che questi seguaci abbiano un posto dove gravitare.
Ma quindi un seguace non è altri che un adepto?
Tirando le somme
I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo.

Questi mercenari non si aspettano una parte del tesoro. Vengono pagati per il loro servizio.
Numero massimo di adepti
Le regole di Advanced Dungeons & Dragons hanno usato il carisma per determinare il numero massimo di adepti che un giocatore potrebbe avere. Ma supponiamo che alcuni di quei adepti muoiano nel corso di un'avventura. Possono essere sostituiti?
Supponiamo che il giocatore X abbia un numero massimo di 6 adepti e 3 di loro muoiano. Un'interpretazione rigorosa delle regole suggerirebbe che il giocatore X ormai possa avere solo 3 adepti. Il giocatore X non può quindi ottenerne altri 3 per tornare a 6. Il punteggio del carisma determina il numero massimo di adepti che il giocatore potrà mai ottenere.
Per rendere le cose ancora più confuse...
Alcune edizioni di Dungeons and Dragons lanciano un altro termine. Il servitore (retainer)… Che cos'è un servitore? È solo un altro nome per adepti o seguaci? Se si legge alcune delle avventure di D&D base, come B1 Alla ricerca dell'ignoto (In search of the Unknown), c'è una discussione su servitori e gregari. Il gregario è ancora solo un aiuto che viene pagato per questo. Il servitore sembra avere le caratteristiche di un adepto o di un seguace.
Gregari e Adepti in Dungeons and Dragons 5a edizione
Mentre gli adepti non ottengono attenzioni nel gioco della 5a edizione, i gregari sono ancora utilizzati. Nello specifico la 5a edizione della Guida del DM dice questo:
Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione.

Il ragazzo che porta la torcia è un gregario o un adepto? Ci si potrà fare affidamento, e sarà ancora in giro, quando le cose si metteranno male?
Alcune importanti considerazioni sugli adepti
Mentre gli adepti sono generalmente fedeli all'avventuriero, ci sono alcune cose che dovrebbero essere considerate:
Che allineamento hanno? Non condividono necessariamente l'allineamento del giocatore; Un incantesimo potrebbe creare un adepto "temporaneo", che è leale fino a quando l'incantesimo non si esaurisce; Non tutti gli adepti sono in realtà avventurieri! Quegli adepti che sono avventurieri si aspettano una parte del tesoro! Non tutti gli adepti sopravvivranno al combattimento. I giocatori che “sprecano” la vita dei loro adepti scopriranno rapidamente che altri non saranno troppo interessati a diventare loro nuovi adepti; Le aspettative di vita degli adepti potrebbe precludere l’arrivo di nuovi, se i vecchi dovessero morire; Il giocatore “gioca” gli adepti o lo fa il DM? È probabile che un adepto rinunci all'arma magica che ha portato con sé solo perché un personaggio giocatore lo richiede? Probabilmente no. Ma può usare i suoi oggetti magici per aiutare l'avventuriero nel momento del bisogno; Gli adepti potrebbero ammutinarsi se maltrattati. O potrebbero semplicemente andarsene. Ad ogni modo... contano ancora per quel numero massimo di adepti ammessi. Adepti, gregari, seguaci e servitori: cosa significa tutto ciò?
In definitiva, i gregari sono solo persone che vengono pagate per fare un servizio o per un periodo di tempo limitato. Adepti, seguaci, e servitori sono fedeli amici e alleati dei personaggi. Questi personaggi non giocanti consentono alla squadra di ampliare il proprio gruppo di alcuni membri e fornire ulteriore sicurezza.

E alcuni adepti non hanno altra scelta se non essere leali!
Articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/henchmen-and-hirelings-in-dungeons-and-dragons/  
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SilentWolf

Domande & Risposte su D&D 5e e il DM Guild

Recommended Posts

Mike Mearls e Chris Lindsay della WotC rispondono a molte domande su D&D, sul Dungeon Master Guild, sull'OGL e molto altro.

Venerdì 15 Gennaio Mike Mearls e Chris Lindsay hanno partecipato a un AMA (Ask Me Anithing) su Reddit, dove hanno risposto a numerose domande fatte dagli utenti sui discorsi più vari. L'AMA era stato organizzato per chiarire meglio al pubblico come funziona il Dungeon Master Guild (su cui potete trovare un nostro articolo dedicato), ma si è approfitato dell'occasione per toccare brevemente anche altri argomenti riguardanti la nuova edizione di D&D.
Grazie al sito EN World ne abbiamo un elenco completo, che qui di seguito andrò a tradurre:

http://www.enworld.org/forum/content.php?3161-A-Million-Answers-From-Mearls-Lindsay-About-DM-s-Guild-DDAL-and-the-OGL-%28Compiled-AMA%29#.Vpto0U8oHwo

 

Una piccola legenda:

MM= Mike Mearls (Senior Manager, a capo del Team Ricerca e Sviluppo di D&D).

CL= Chris Lindsay (D&D Product Manager)

TK= Trevor Kid (WotC Comunity Manager)

 

DUNGEON MASTER GUILD

State pianificando di consentire alle persone di creare nel Dungeon Master Guild del contenuto relativo a mondi diversi rispetto ai Forgotten Realms? Per il momento riguarda solo i Forgotten Realms, ma in futuro potremo aprire il DM Guild ad altre ambientazioni. Partiamo con il focalizzarci sui Forgotten Realms e poi vedremo dove questo ci porta (TK).

Ci sono piani per espandere il modello del "DM Guild" ad altre IP (Proprietà Intellettuali, SilentWolf), come Gamma World o Dark Sun? Questa è una cosa su cui abbiano certamente discusso, ma al momento niente da annunciare (MM).

Cosa verrà fatto per impedire ad altre persone di creare semplicemente dei compendi che contengano soltanto il lavoro creato da altri utenti? La brava gente del sito DriveThruRPG (il sito che ha in gestione il Marketplace di DM Guild, SilentWolf) sarà lì a controllare questo tipo di cose. Qualunque prodotto che farà quello che hai accennato verrà rimosso e potranno esserci anche altre ripercussioni (CL).

Sentite che possa esserci bisogno di un certo controllo qualità riguardo a ciò che viene caricato su DM Guild, o lascerete che il Market gestisca da solo queste cose? Un poco di entrambi. Parte della premessa del DM Guild è che consente a qualunque creatore di gettarvisi a capofitto e partecipare. Un ottimo modo per migliorare la qualità risiede nel creare effettivamente qualcosa. Vi posso dire, i miei primi lavori di game design erano davvero terribili. Per questo, le recensioni e i punteggi disponibili attraverso il DM Guild sono uno strumento davvero utile. Dall'altra parte, sappiamo che possiamo fornire molti consigli e suggerimenti riguardo al modo in cui migliorare le vostre abilità di design e di scrittura. Per esempio, ai convegni quest'anno stiamo pianificando di ospitare dei seminari e delle discussioni sul Game Design in modo da aiutare le persone a migliorarsi (MM).

Twitter sta rumoreggiando sulla mancanza di protezione relativa alle Illustrazioni per quanto riguarda i lavori inviati al DM Guild. Sembra quasi che le illustrazioni di pubblico dominio siano consentite, dal momento che una volta che si è inviato il documento tutte le immagini sarebbero considerate contenuto creato dall'utente. Ci sono piani per garantire maggiore protezione per le illustrazioni in futuro? Le persone dietro al sito OneBookShelf.com questa settimana ci hanno avvicinato proprio riguardo a questa domanda. Hanno proposto una soluzione a questo problema che sembra buona, quindi aspettatevi un cambiamento che risponda alla questione in tempi brevi (MM).

L'Appendice C del Manuale del Giocatore e il Capitolo 2 della Guida del DM descrivono la cosmologia della Grande Ruota, ma molta di questa cosmologia è derivata dall'OD&D e dall'ambientazione Planescape. Se una Avventura planare portasse i personaggi attraverso un portale nell'Undermontain fino a Sigil, coinvolgendoli in qualche intrigo politico presso Maladomini, per poi riportarli a Toril attraverso il fiume Stige, una simile avventura potrebbe essere pubblicata attraverso il DM Guild? In realtà dipenderebbe dall'estensione - qualche riferimento o un breve passaggio (nelle zone extraplanari, NdSilentWolf) andrebbe bene, ma realizzare un manuale che presenta 80 pagine di Planescape e 3 pagine di Forgotten Realms andrebbe un po' troppo in là. Consiglio di focalizzarsi sui piani così come descritti nei Manuali Base o nei Forgotten Realms (MM).

Possono gli oggetti finanziati attraverso Kickstarter essere inviati al DM Guild? Sì, ma assicurati di leggere i termini di utilizzo del DM Guild per accertarti di aver compreso come essi si applicano al tuo prodotto (MM).

Postando le nostre Avventure (e seguendo tutte le linee guida) su DM Guild, c'è la possibilità che esse diventino legali per essere usate nel gioco dell'Adventurer's League? In questo momento non stiamo pianificando di rendere il contenuto di DM Guild legale per il gioco di Adventurer's League, a meno che non sia già evidenziato come contenuto per Adventure's Legue. Detto questo, i nostri Amministratori di Adventurer's League stanno controllando il materiale del DM Guild che riceve i voti più alti, in modo da trovare nuovi autori per la creazione di avventure per Adventurer's League (CL).

L'iBookStore di Apple (30%) e il sito DriveThruRPG (35%) si prendono una fetta molto bassa delle vendite dell'autore e non richiedono diritti di esclusiva nella distribuzione. Quali fattori hanno portato a determinare l'equo indennizzo alla Wizards in modo da garantire questo marketplace, dei quali, però, gli autori potrebbero non essere a conoscenza dal di fuori? Il principale motivo deriva dal mettere a disposizione i Forgotten Realms, i quali riteniamo abbiano un grande valore. Detto questo, quella percentuale ci consente di finanziare nuovo contenuto per il DM Guild, ospitare eventi e così via. Non abbiamo nulla da annunciare al momento, ma costruire la community è decisamente parte del nostro ragionamento (MM).

Per quanto riguarda i vecchi moduli di D&D 1a Edizione come "B4: The Lost City", va bene postare una semplice conversione di 2 pagine? Se sì, può una persona effettivamente pubblicare conversioni dei vecchi moduli per D&D 1e, fintanto che non copiano blocchi di testo, ma inseriscano tutto il testo originale che si riferisce a personaggi sotto copyright (ma non sotto trademark) e i titoli appartenenti ai vecchi moduli 1e? Una cosa del genere sarebbe possibile solo attraverso DM Guild, visto che non abbiamo rilasciato i vecchi moduli per D&D 1e come open content. La soluzione migliore sarebbe che tu aumentassi le tue note di conversione con linee guida per usare l'avventura nei Forgotten Realms. Ricorda, copie in blocco senza aggiungere lavoro originale non è l'intento del programma (DM Guild, SilentWolf) (MM).

Cosa succede se qualcuno pubblica l'idea di qualcun altro? O se qualcuno inizia a farsi pagare per cose che qualcun altro ha reso disponibile gratuitamente da un'altra parte, ad esempio sul sito dandwiki? Chi si aggiudica i diritti sul contenuto prodotto, il primo ad averlo convertito per il DM Guild? O la persona che ha originariamente sviluppato il contenuto? Se viene scoperto che qualcuno sta pubblicando qualcosa che non ha il diritto di pubblicare, il suo materiale verrà rimosso dal DM Guild e potrebbero esserci altre ripercussiioni (CL).

Cosa succede se qualcuno posta materiale basato su una esistente Proprietà Intellettuale? Diciamo che qualcuno realizza un artefatto Spada Suprema. Va bene fintanto che non chiedono soldi in cambio o questi verrebbero bannati dal DM Guild ugualmente? Per definizione il materiale fatto in casa è "originale" se deriva dalla proprietà intellettuale di qualcun altro. Pertanto, ciò che hai chiesto non è ugualmente permesso (CL).

Le illustrazioni sono una risorsa disponibile per DM Guild? Diciamo che vogliamo spingere il nostro materiale, ma siamo artisti mediocri e non vogliamo approfittare del lavoro di qualcun altro senza ricompensarli. Possiamo ricorrere a risorse di pubblico dominio? Ci sono delle illustrazioni messe a disposizione grauitamente sul DM Guild. Man mano che passerà il tempo, ce ne saranno delle altre (CL).

Alla fine, come userà la Wizards queste risorse? Presumendo che voi possiate vedere il materiale fatto in casa che noi posteremo, l'iscrizione al DM Guild prevede una clausola che vi consente di usare impunemente il materiale che noi creiamo? Comprereste un materiale che vi piace e lo inserireste in future pubblicazioni ufficiali? O paghereste di più per diritti di esclusiva? Può questa essere una potenziale strada per pubblicazioni ufficiali con la WotC? Siamo molto interessati all'idea di usare il DM Guild per identificare nuovi talenti. Detto questo, se una cosa dovesse piacerci DAVVERO e volessimo usarla da qualche altra parte, ci metteremmo in contatto con il/gli autore/i per acquistarla completamente (CL).

Quando le persone scrivono avventure commerciali, possono riferirsi al Manuale dei Mostri nel loro contenuto invece di scrivere l'intero blocco delle statistiche (ad esempio "Ippogrifo, pagina 184 del Manuale dei Mostri" o magari semplicemente "Ippogrifo, p. 184 MM")? Solamente per DM Guild...ovviamente. Ci sono due modi per fare questo. Puoi inserire il numero della pagina oppure, come fa il D&D team, mettere in neretto il nome del Mostro come indicazione per in DM che dovranno guardare nel Manuale dei Mostri per quella informazione (CL).

Posso convertire una classica Avventura di D&D già pubblicata (per esempio, Pharaoh) e pubblicarla sul DM Guild? Se non posso pubblicarla in tutto il suo contenuto, posso creare un documento di conversione ad essa dedicata, che cita il materiale originale? Sì... e sarebbe anche meglio se tu ambientassi l'avventura nei Forgotten Realms (MM).

Stessa domanda per qualcosa che è posto sotto D&D Insider o per qualcosa pubblicato precedentemente sul sito DnDClassics. Ad esempio, posso aggiornare l'avventura Vault of the Dracolich (La Cripta del Dracolich) alle regole più recenti? Importa in qualche modo se io sia stato un autore di quel materiale? Stessa risposta... (MM).

Come la WotC aiuterà i consumatori a trovare la qualità? Ci sono i punteggi, ma già in questi primi giorni è difficile trovare contenuto di un certo tipo (solo avventure, avventure corte vs avventure lunghe, opzioni per personaggio vs equipaggiamento, materiale per giocatore vs materiale per DM). Ci sono piani per cambiare questa situazione? Questa sarà una sfida continua....forse qualche blogger ben conosciuto che gestisce Community di D&D può darci una mano.... Ne conoscete qualcuno? (MM)

Tutte le volte che un nuovo manuale viene rilasciato, l'artista vende una versione digitale delle mappe (e a volte una versione per giocatori che non è possibile trovare altrove) sul proprio sito. Queste mappe verranno vendute adesso sul DM Guild? Questo tipo di contenuti non ricadono sotto l'ambito del DM Guild per il momento (CL).

 

 

CONTENUTO PER DUNGEON MASTER GUILD CONSENTITO

Da quel che ricordo, Kara-Tur, Al-Qadim e Maztica sono tutti continenti dello stesso mondo del Faerun. Essi valgono come contenuto dei Forgotten Realms oppure no? E' totalmente ok se volete giocare attorno a uno o più continenti dei Forgotten Realms. Kara-Tur, Al-Qadim (personalmente il mio preferito) e Maztica sono tutti parte del contenuto consentito per il DM Guild (CL).

Quando creiamo avventure per i Forgotten Realms, abbiamo il permesso di usare qualcosa di proveniente dai materiali stampati. Ad esempio i mostri specifici dei Forgotten Realms, PNG e incantesimi convertiti per giocare nella 5a Edizione? Sì, sotto i termini del DM Guild potete usare qualunque riferimento ai Forgotten Realms o il materiale che preferisci (MM).

Giusto per chiarire, questo si estende a illustrazioni pubblicate, mappe e simili? "Materiale" è un termine che può essere preso molto alla larga. Credo che illustrazioni e mappe non siano incluse, a meno che le rilasciamo espressamente (MM).

Le creature che sono considerate "identità di prodotto" (ad esempio, i Beholder) sono anch'essi coperti dal DM Guild, anche se non sono specifici dei Forgotten Realms? Sono disponibili per l'uso nel DM Guild (MM).

Possiamo usare nei nostri lavori i personaggi iconici dei Forgotten Realms? Possiamo avere Drizzt ed Elminster nelle nostre Avventure? Sì (MM).

I mostri IP della WotC, come i Mind Flayer, i Beholder, ecc. sono off-limit per contenuto specificatamente creato per il DM  Guild? Sono parte del DM Guild (MM).

Le illustrazioni rilasciate sul DM Guild possono essere tagliate, editate e manipolate, e poi usate nei prodotti rilasciti nel DM Guild? Sì (MM).

Abbiamo la licenza di usare i font usati nei prodotti ufficiali di D&D, come il Manuale del Giocatore, nei materiali che pubblichiamo presso il DM Guild? Al momento no. Tutti i font che inseriamo nei Template di esempio (rilasciati sul sito del DM Guild, NdSilentWolf)  sono utilizzabili senza avere la necessità di ottenere la licenza, e l'abbiamo fatto per un motivo (CL).

Esiste una linea chiara per definire che cos'è Forgotten Realms in funzione del DM Guild? Un sacco di altri prodotti (Spelljammer, ad esempio) presentano contenuto legato ai Forgotten Realms e ci sono cose come i fumetti, i videogiochi e i romanzi che circolano là fuori. E' TUTTO disponibile? Una buona regola generale - è in gioco se si tratta di un prodotto per GDR con sopra il logo dei Forgotten Realms sulla copertina (MM).

Quando creo risorse fatte in casa per il DM Guild, va bene se cito parti di altri prodotti fatti in casa anch'essi postati sul DM Guild o nel mio documento può esserci solo materiale interno? Diciamo che io stia creando una Classe Incantatrice e vorrei che essa fosse in grado di lanciare un incantesimo fatto in casa. Cosa succede se la regola fatta in casa a cui mi riferisco appartiene a un risorsa differente, ad esempio DandWiki? Puoi inserire riferimenti a materiale rilasciato sotto il DM Guild e al materiale che abbiamo reso disposibile sotto di esso, ma non verso materiali che ne siano al di fuori (MM).

Come scritto nel sito del DM Guild "Il tuo lavoro può utilizzare qualunque regola di D&D 5a Edizione pubblicata da Wizards of the Coast, più decenni di materiale pubblicato per l'ambientazione dei Forgotten Realms". Questo significa che possiamo convertire vecchi PNG, incantesimi, mostri, oggetti, ecc. alla 5a Edizione per le nostre Avventure? Sì, potete convertire il vecchio materiale (MM).

Possiamo utilizzare QUALUNQUE prodotto pubblicato dalla WotC, incluso materiale disponibile solo online, se lo pubblichiamo per i Reami invece di collegarlo strettamente all'SRD? E' questa una giusta supposizione? All'interno della Gilda puoi usare qualunque prodotto GDR per i Forgotten Realms e qualunque prodotto non legato a specifiche ambientazioni (MM).

Che ne dite riguardo l'uso di conversioni di regole 3.5 per il web (come il Gateways Column) o di versioni convertite di materiale non legato a specifiche ambientazioni, come la conversione della Classe Dread Necromancer dal manuale 3.5 Heroes of Horror? Fintanto che si tratta di materiale pubblicato e posseduto dalla WotC, dovresti essere a posto (MM).

In aggiunta, tutti gli aspetti dei Forgotten Realms (Maztica, Kara-Tur e Malatra/Living Jungle) saranno eventualmente aperti all'utilizzo? Aree come Maztica ed altre sono parte dei Reami, dunque vanno bene. Un aggiornamento ufficiale potrebbe essere una eventualità, ma parte del processo di decisione su questo dipenderà dall'interesse che ci sarà all'interno della Gilda (MM).

Sono permesse le traduzioni del materiale presente all'interno del DM Guild? Posso tradurre, per dire, una serie di Avventure per l'Adventurer's League e postare la traduzione sul sito del DM Guild? Riguardo alle traduzioni, nuovo materiale non in inglese va bene, ma vi chiediamo di evitare di tradurre materiale esistente per il momento. E' sicuramente un discorso di cui dobbiamo ancora parlare in relazione al DM Guild (MM).

La possibilità di citare ogni materiale pubblicato dei Forgotten Realms si estende ai Romanzi? Posso usare estratti dei Romanzi nei miei lavori, ad esempio come testo narrativo all'inizio di una sezione come fatto nel Manuale del Giocatore? Sì, puoi usare i romanzi dei Forgotten Realms come riferimenti e trarre da loro citazioni quando appropriato (MM).

Le illustrazioni provenienti da altri prodotti della WotC saranno resi disponibili come risorsa? Possiamo utilizzare, ad esempio, le illustrazioni di Magic the Gathering come risorsa nella presentazione del nostro materiale fatto in casa? Solo le risorse che noi postiamo nel DM Guild sono disponibili per l'utilizzo. Mentre è molto probabile che rilasceremo nuove illustrazioni in futuro, le immagini di Magic molto difficilmente saranno fra loro. Per favore, non usate illustrazioni che 1) non possedete o di cui non avete i diritti; oppure 2) non sono state rese disponibili dalla Wizards sul DM Guild (CL).

Per curiosità, riguardo a una mia precedente domanda, dai vecchi archivi online della 3.5 ci sono mappe utilizzabili come materiale per il DM Guild? (Map-A-Week) Non tutte, ma ne abbiamo rilasciate un certo numero per il DM Guild e ne rilasceremo altre ancora (MM).

 

 

D&D ADVENTURER'S LEAGUE

Che dite riguardo ai premi del DM? C'è una opzione là fuori che è molto anemica (particolarmente perchè i DM si perdono riguardo alla Fama delle fazioni).  Qualche idea su come rinforzarli? Oppure ne avete discusso e pensate di lasciarli così come sono? Alcuni suggerimenti possono essere cose come a) stesso premio come i giocatori, b ) credito nello store del DM Guild, c) un differente o un espanso (avanzato? NdSilentWolf) personaggio. Di sicuro è un argomento di cui dovremo parlare con gli Amministratori. Vogliamo che i DM abbiano accesso a cose interessanti che li facciano sentire come se masterizzare sia forse una cosa migliore che giocare (MM). 

Può un negozio (o una Convention) comprare un modulo e poi spedirlo al DM che lavorerà per loro? Una Convention dovrebbe acquistare una copia per DM, anche se le convention dovrebbero contattare l'Amministratore della Campagna riguardo alle cose che vengono giocate (MM).

I giocatori amano le certificazioni. Anche per quanto riguarda oggetti che non andranno mai ad acquistare, loro vogliono ugualmente i certificati. Alcune persone hanno espresso l'opinione che se giocano a un modulo, sentono che dovrebbero avere l'INTERO pacchetto, compresi i certificati. Come sta andando avanti il piano dei certificati? Un piano è in corso -  ne discuteremo al Winter Fantasy e lavoreremo su un piano in tempo per la Stagione 4 (MM).

Per quanto riguarda l'Adventurer's League; considerando che le avventure adesso diventeranno disponibili per il gioco a casa, come verranno gestiti i certificati per gli oggetti magici? Diventeranno disponibili anche per quei giocatori casalinghi o rimarranno un'esclusiva di negozi/convention come incentivo per continuare la tradizione dell'attuale gioco organizzato? Questo è il tipo di argomento che andremo ad approfondire con gli Amministratori della Campagna il prossimo mese o giù di lì. Ci incontrremo con la gente al Winter Fantasy e porteremo avanti il piano da lì. Abbiamo alcune idee su quel che faremo, ma voglio assicurare agli Amministratori di garantirgli la possibilità di dare forma alle loro idee e lavorare con me e Chris L. in modo da mettere assieme qualcosa (MM).

I certificati saranno disponibili solo per le avventure di D&D Adventurer's League o anche per le avventure pubblicate nei libri? Siamo ancora nella fase di pianificazione per questo (MM).

Ci sarà un sistema per approvare contenuti e moduli per DM/Giocatori all'interno dell'Adventurer's League? In sostanza, sì. Il nostro piano è quello di selezionare i migliori scrittori in modo da farli lavorare su materiale ufficiale per l'Adventurer's League e per il materiale ufficiale di D&D (MM).

Sentite il bisogno di più moduli da 2 ore? Oppure preferite focalizzarvi sui moduli da 4 ore? Ci stiamo basando sui moduli con Avventure da 2 ore, in modo da aumentare la flessibilità degli organizzatori e da rendere l'Adventurer's League più flessibile. Per molti giocatori un impegno da 4 ore è provare qualcosa di eccessivo (MM).

Mi sto chiedendo se potete fornire qualche informazione su quanto i cambiamenti dell'Adventurer's League influenzeranno l'Expedition. Per quelli di noi che giocano un evento settimanale nei negozi, è difficile non vedere questo come un costo aggiuntivo senza benefici. Io dovrò convincere il mio negozio a pagare i 10$ al mese di conto (o, al peggio, beccarmelo io) oppure iniziare a cambiare i miei giocatori e aggiungere "tesori" alla lista dei compiti del mio organizzatore. Rilasceremo avventure gratuite ai negozi al lancio di ogni prodotto per RPG. La nostra speranza è che questo materiale garantisca abbastanza contenuto da mantenere impegnati i giocatori nei negozi. Come per qualunque altra cosa, impariamo man mano che si procede, ma quello è l'obbiettivo (MM).

Ho già tutti i moduli d'avventura DLd per le prime 3 Stagioni di (quel che era) Expedition, in quanto ero principalmente il DM per loro al negozio. Se torniamo indietro e giochiamo quelle avventure, mi devo aspettare (o qualcun altro al negozio) di doverli acquistare dal DM Guild? Se tu possiedi già tutto quel materiale per questo motivo, non hai bisogno di riacquistarlo per riutilizzarlo. Detto questo, sono sicuro che gli autori dei quelle avventure apprezzeranno molto se non distribuisci quel materiale. E' importante che loro vengano pagati per il loro lavoro (CL).

Out of the Abyss, Princes of the Apocalypse e Hoard of the Dragon Queen/The Rise of Tiamat rimarranno legalmente giochi per Adventurer's League? Le avventure pubblicate dalla Wizards rimarranno legali per il gioco dell'Adventurer's Legue per il momento. Abbiamo discusso la possibilità di ritirare il vecchio contenuto in futuro, ma non abbiamo preso ancora una decisione definitiva per adesso. Se lo faremo, ci assicureremo di fornirvi abbondante avvertimento (CL).

Un negoziante sarà in grado di acquistare un'Avventura per l'Adventurer's League e distribuirla ai DM che la giocano presso il suo negozio? Incoraggerei il negoziante a organizzare un evento per il lancio del materiale gratuito che noi garantiremo. Quando si arriva al materiale del D&D Adventurer's Guide riservato all'acquisto presso il DM Guild, se la gente avrà interesse a giocarlo in negozio, loro (il DM o i giocatori) dovrebbero acquistare il materiale per giocarlo. Poichè finiranno con il possedere loro stessi quel materiale, questo sarà essenzialmente il loro premio. Il negozio non dovrebbe essere costretto ad acquistare quel materiale per la sua comunità (CL).

Ci sarà maggior materiale per l'Adventurer's League giocato a casa? A me per primo piacerebbe se cose come i certificati per gli oggetti magici e i ben fatti volantini sulle Fazioni fossero disponibili per l'acquisto ad ogni stagione. Poichè non abbiamo il tempo di renderle pronte per la prossima stagione, a partire dalla Stagione d'Autunno, quest'anno, stiamo pianificando di avere dei bei volantini con del contenuto all'interno in grado di dare supporto ai nostri giocatori per le storie di quella stagione. Faremo in modo di renderli disponibili in versione Print-on-Demand attraverso il DM Guild. Saranno da acquistare, ovviamente. Allo stesso tempo, avremo più semplici kit per giocatori (non allo stesso modo graziosi), ma scaricabili gratuitamente (CL).

Quale sarà il futuro dei certificati per gli Oggetti magici? Con il cambiamento del programma Adventurer's League, averli come esclusivamente accessibili tramite i negozi  e le convention (tramite Print-on-Demand o altri mezzi) aiuterebbe a mantenere quei luoghi speciali. Ci incontreremo con gli Amministratori della Campagna per fare un piano su questo. Abbiamo alcune idee, ma mi voglio assicurare che gli Amministratori abbiano la possibilità di definire idee e lavoro con noi. L'incontro dovrebbe avvenire al Winter Fantasy, dopodichè ci sarà un incontro online.

Per gli autori dell'Adventurer's League, i vostri dati indicano che il loro pagamento, per un tipico autore, sia in aumento o in diminuzione? I negozi hanno la necessità di comprare Avventure, ma avere un cartellino del prezzo potrebbe far diminuire il numero delle vendite al di sotto di quanto servirebbe per rimanere in pareggio. E' questo un problema? Speriamo che ci sia un aumento in generale. L'intenzione è mostrare materiale creato dai fan di gran qualità e di dare supporto ai nostri autori fan, quanto riuscire a trasformali in una community (MM).

Qual'è la principale motivazione per cui l'Adventurer's League modifica il supporto verso i kit per i negozi e per cui riduce il supprto alle convention? E' un taglio di costi? C'è il pericolo che, con la riduzione del Team D&D e la riduzione del supporto al Gioco Organizzato, D&D possa risultare troppo "esile" e soffrire per questo? E' questo quello che deve succedere al mercato Gdr o qualcosa di diverso? La principale motivazione dietro a tutte le nostre modifiche all'Adventurer's League è quella di renderlo maggiormente flessibile. Vorrei sperare che la gente che si è divertita giocando nei loro negozi locali, continuino a farlo. Tuttavia, c'è un pubblico decisamente più grande là fuori che non ci ha giocato e a noi piacerebbe renderli parte della nostra community globale. Mi piacerebbe ottenere un cambiamento in particolare, però... stiamo creando un nuovo tipo di evento chiamato Evento Lancio (Launch event) al posto dei D&D Encounters. Il nostro Evento Lancio avrà dalle 12 alle 16 ore di contenuto che garantiremo gratuitamente ai negozianti.... e incoraggeremo i negozi a giocare con questo materiale durante la Stagione, in modo da introdurre la loro comunità di giocatori al contenuto del prodotto e consentirgli di promuovere il prodotto da vendita. La grande cosa riguardo a ciò, è che possiamo fare questo per prodotti che non sono avventure ed evidenziare il contenuto al loro interno (MM).

In futuro ci saranno moduli specifici per i negozi, oppure moduli per Coordinatori Regionali o Locali dell'Adventurer's League? Attualmente sembra che tutto ciò che ai negozi è rimasto siano i certificati e lo spazio da offrire. Stiamo pianificando di garantire ai negozi avventure esclusive legate ad ogni release del GDR. Questo materiale sarà legale per il gioco nell'Adventurer's League e sarà gratuito per i negozianti.

L'annuncio riguardo al DM Guild su entrambi i siti wizards.com e dndadventurersleague.org dice che il gioco casalingo del vecchio Expedition non sarà valido fino a Marzo. Perchè aspettare fino ad allora per rendere legale il gioco casalingo della Stagione 1 attraverso 3 Expedition? Puoi assolutamente giocare al contenuto del vecchio D&D Expedition per il gioco casalingo ADESSO. Non sono sicuro di come quel fraintendimento sia nato, ma provaci pure. PER FAVORE (CL).

 

 

 

PRODOTTI FUTURI

Ci sono piani per coprire Eberron/Dark Sun/Altre ambientazioni in 5e, oppure i Forgotten Realms stanno per diventare il perno dell'edizione? Anche se non abbiamo nessun nuovo prodotto da annunciare, sicuramente abbiamo sempre lo sguardo puntato alle nostre ambientazioni classiche. I Reami sono sempre stati l'ambientazione più popolare, così per noi sono un punto di partenza naturale. Detto ciò, abbiamo parlato un po' delle ambientazioni classiche attraverso i nostri articoli di Arcani Rivelati, e nel nostro team ci sono fan di ogni ambientazione. Perciò, nulla di nuovo da dichiarare, ma senza dubbio abbiamo sempre in mente quelle ambientazioni. (MM)

Pensate di usare Arcani Rivelati per altro materiale per Personaggi, o pensate di creare materiale AR più incentrato sul DM? Elaborare il processo di creazione del mondo attraverso molte più tabelle, o rilasciare mostri con un CR più alto? Per Arcani Rivelati, siamo partiti focalizzandoci sul materiale per personaggi perché sembra essere quello che ha ricevuto la maggior domanda. Per questo anno, tuttavia, prevedo più sistemi opzionali per DM o per armeggiare con il gioco Core. (MM)

Ci sono piani per rilasciare manuali inerenti altre regioni dei Forgotten Realms (Amn, Thay, ecc) come avete fatto con SCAG? E' senza dubbio qualcosa di cui abbiamo parlato, specialmente se è qualcosa che possiamo presentare come parte di un'avventura. (MM)

Quando potrò comprare versioni PDF dei manuali base? La SRD e i PDF delle Basic Rules non sono male, ma vorrei davvero l'accesso ad una consultazione integrale. Mi spiace, ancora nessuna novità su PDF o libri digitali. (MM)

Potremmo avere degli Splatbook? So che l'idea iniziale era che potessero dilatare eccessivamente l'edizione, ma mi piacerebbe pensare che forniscano solamente nuove opzioni per i giocatori. Manuali come Arms and Equipment e Magic Item Compendium erano fantastici. Più classi/sottoclassi... talenti... opzioni per i giocatori in generale. Per più motivi, ci stiamo mantenendo molto giudiziosi nell'aggiungere materiale al gioco. AR è un buon  terreno di test per vedere come lavorano le cose che ideiamo. Penso che siamo più propensi a fare un piccolo numero di grandi, comprensive espansioni, rispetto a tante ma piccole. Abbiamo visto cosa accade quando creiamo troppi contenuti, così il piano è di prendere le cose con calma. (MM)

Avete progetti per rilasciare più informazioni riguardo Crafting e Tool Kits? Non c'è molta descrizione di quello che ogni kit può fare... un qualche sistema opzionale per il Crafting attraverso Arcani Rivelati sarebbe eccezionale! Per Tools e cose simili, sarebbe una buona idea. Potremmo fare proprio questo in AR. (MM)

Siete in grado di fornire un aggiornamento sul lavoro fatto con la Psionica e/o la classe del Mistico presentati in AR? Potrei aver già rigirato una bozza della classe aggiornata la settimana scorsa... (MM)

Qualche aggiornamento sulla classe del ranger e in che direzione stanno andando le cose a riguardo? Nessun aggiornamento ancora. L'ultimo concept proposto ha ricevuto un tiepido supporto e numerosi pareri negativi su alcuni specifici problemi. Stiamo tornando sui nostri passi e riguardando al concept ponendo maggior enfasi sul compagno animale. (MM)

 

 

MISCELLANEA

L’archivio della 4e sarà reso nuovamente disponibile? Il DDI della 4e è stato spostato su di un altro sito (ddi.wizards.com), ma è limitato agli iscritti DDI attuali e non contiene gli articoli e tutte le meravigliose rubriche che erano presenti nell’archivio 4e. Abbiamo dovuto chiudere il vecchio archivio perché era basato su vecchie tecnologie che noi non usiamo più, quindi dovremmo ricreare manualmente tutti gli articoli e le rubriche. Torneremo a darci un’occhiata e vedere cosa abbiamo e cosa possiamo tirarne fuori, ma non sarà una cosa veloce o ampia come al tempo. (TK)

Come pensate si trovi il Beastmaster in termini di eleganza e utilità? Si vede un qualche amore per questo tirpo di ranger? Penso che il Beastmaster sia davvero, davvero danneggiato dal suo provare ad esistere come sottoclasse in una classe che supporta il ranger senza compagno animale. L’origine dei suoi problemi di potere è questa, IMO. (MM)

Vorrei affrontare un argomento delicato in 5e. Credo dovrei chiamarlo “Numeri vs Role-Play”. Se avete mai fatto un giretto nel forum /r/dndnext, o preso parte a qualche sessione dell’Adventurer’s League, dovreste sapere che ci sono parecchie persone cui sembra che giocare alla 5e sia un tipo di gioco simile ad un videogioco da tavolo. Mentre il min-maxing c’è sempre stato, sembra che sia più prevalente adesso che nei giorni passati, e sembra essere la parola chiave. Una delle cose più grandi che abbiamo provato a fare con la 5e è quella di dare l’opportunità ad ognuno di giocare il gioco che vuole. Per alcuni è costruire un personaggio potente. Penso sia una cosa che c’è sempre stata, è solo adesso attraverso internet e lo streaming che possiamo vedere altra gente giocare. Direi che se guardate al perché la gente trova divertente Acquisition Inc., o gruppi streaming come Critical Role, sta nei personaggi, nelle storie, e negli eventi al tavolo di gioco. Certo, combattere è divertente, ma penso che le persone siano più concentrate su chi è il personaggio, invece che sulle sue statistiche. In termini di nuova edizione, è troppo presto per poter dire qualcosa. Penso che il nostro obiettivo dovrebbe essere un approccio abbastanza semplice (snellire o rimuovere regole che creano problemi, assicurarci che le opzioni per i personaggi siano divertenti e narrativamente interessanti, e migliorare gli elementi che permettono a DM e giocatori di accordarsi su quello che vogliono dal gioco).

Vedete la DMs Guild come un mezzo per “appaltare” i vostri splatbook? Capisco siate alla ricerca di avventure, principalmente, ma sapete bene quanto quelle siano difficili, e state per ottenere molto materiale come il Gunslinger e il Blood Hunter di Mercer (spero almeno come alta qualità). Cosa significa questo per l’apparente dottrina “non servono splatbook” di 5e? State ancora temendo un’eccessiva espansione incontrollata delle regole, o il fatto che si tratta essenzialmente di materiale di terze parti significa  che siete indifferenti? Non sono preoccupato. La grande cosa della Guild è che permette a giocatori e DM di tuffarsi in una grande vasca di contenuti per trovare quello che serve loro. Non vi servirà reinventare la ruota per trovare qualcosa che non è presente nelle regole Core. D’altra parte, quando vorremo aggiungere qualcosa al gioco, potete scommettere che daremo uno sguardo alla Guild per trovare i contenuti più popolari e interessanti. Posso facilmente vederci contattare gli ideatori di regole per fargli creare cose per noi sotto contratto o allo scopo di revisionare i loro prodotti nella Guild, così da inserirli in una pubblicazione di D&D. (MM)

Sapete se voi o chiunque tra le persone del vostro team sta per mettere mano nella lavorazione del film di D&D, se e quando questo accadrà? Sì, siamo stati coinvolti nel processo. E’ senza dubbio una collaborazione. (MM)

 

 

OGL e SRD

Ci sono piani per includere più materiale del Manuale del Giocatore nella SRD (guardo voi Forest Gnome e tabella delle Wild Magic Surge)? Non al momento. Il materiale che abbiamo rilasciato, con qualche aggiornamento per coprire cose che ci eravamo persi, rispecchia quello che volevamo rendere accessibile a tutti. (MM)

Possiamo avere un logo ufficiale compatibile “5th edition”, o il logo DMs Guild è sufficiente allo scopo? Possiamo avere un logo da poter usare con la OGL, o continueremo ad avere trenta diverse versioni dello stesso logo “5th edition compatibile” sui prodotti OGL? Per la Guild, il logo che abbiamo incluso nel modello dei prodotti è quello che ci aspettiamo la gente usi all’interno della Guild. Per la OGL, non abbiamo pianificato di fare qualcosa del genere, scusate! (MM)

La precedente versione della OGL ha portato alla creazione di Pathfinder. Qualcuno può fare la stessa cosa con questa versione? Scusate... Non ti posso aiutare con questa domanda. Vi devo raccomandare di trovare e assumere un buon avvocato per interpretare accuratamente la OGL. (MM)

Rilasciando intenzionalmente una SRD incompleta, non stanno effettivamente dando via gratis i manuali Core come avevano fatto per la 3ed, ma stanno dando le meccaniche Core a terze parti. Chiunque voglia espandersi usando il sistema della 5e potrà così farlo senza preoccuparsi, mentre chiunque cerchi di venderlo all’ingrosso avrà del lavoro da fare. Il fatto è che aziende come Sasquatch Studios e Kobild Press hanno prodotto supplementi di qualità per la 5e; questo permette loro di farlo più apertamente. Questo riassume perfettamente la filosofia con cui abbiamo lavorato. L’idea è di incoraggiare le persone a creare nuove cose, non solo copiare il materiale trovato in 5e. La mia speranza è che vedremo persone creare nuove, brillanti cose cone le regole Core, come nuove ambientazioni, nuovi generi, e così via. (MM)

Si può includere la OGL per cose pubblicate attraverso la DMs Guild? Ad esempio, le meccaniche che si creano possono essere messe come Open Content? E in relazione a ciò: si possono usare Open Content creati e pubblicati altrove all’interno di prodotti per la DMs Guild? Scusate, non possiamo rispondere a domande sulla OGL. La vostra carta migliore è parlare con un avvocato di come potrebbero funzionare cose come queste. (MM)

Il Guerriero usa la sottoclasse del Champion, e non del Battlemaster, che significa che non si possono creare nuove manovre o classi che usano i superiority dice (come il Cavalier e lo Scout). Sarebbe possibile aggiungere alla SRD il testo della meccanica dei superiority dice e di una manovra? Scusate, non è nei nostri progetti al momento. (MM)

Il podcast cita la Sword Coast Adventurer’s Guide tra i riferimenti all’interno della SRD, ma non è inclusa. Omissione accidentale o intenzionale? Abbiamo parlato erroneamente. E’ parte della Guild. (MM)


Visualizza articolo completo

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Cavolo, per la fretta mi sono dimenticato di inserire una citazione a @HITmonkey, come ringraziamento per il prezioso aiuto nella traduzione della parte finale del questionario (da Prodotti Futuri in giù).

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15 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Come pensate si trovi il Beastmaster in termini di eleganza e utilità? Si vede un qualche amore per questo tirpo di ranger? Penso che il Beastmaster sia davvero, davvero danneggiato dal suo provare ad esistere come sottoclasse in una classe che supporta il ranger senza compagno animale. L’origine dei suoi problemi di potere è questa, IMO. (MM)

Eh? :huh:

Ok, scusate... forse sono un pò rinco, ma questa davvero non l'ho capita.

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Cavolo, deve essermi sfuggita nella revisione. Sostanzialmente si chiede a Mearls come si sente in merito al Beastmaster e se si pensa in futuro di dare "un pò di amore" a quel tipo di Ranger (quello con il compagno animale).

Mike Mearls risponde che il Beastmaster sia davvero rimasto danneggiato dal fatto di essere stato inserito in una Classe pensata per essere autonoma dal Compagno Animale. Mearls pensa che l'origine della sua debolezza come Sottoclasse sia legata a questo.

Insomma, per Mearls il BeastMaster è debole perchè le sue potenzialità non vengono adeguatamente valorizzate dalle altre capacità della Classe (o per via della mancanza di certe capacità nella classe).

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    • By Pippomaster92
      @Black Claw, @Landar, @Nocciolupo, @MattoMatteo, @SilentWolf
      Anno 433 post Follia (-2034 dal Cataclisma); terzo ciclo; giorno 8.
      È una giornata come tutte le altre a Neo Benaxlem. Una leggera nebbiolina si è alzata dal lago offuscando il soffitto della caverna, mentre il mercato comincia a prendere vita con i tipici rumori a voi familiari.
      La città povera è in fermento, perché ieri è arrivata la prima carovana cingolata della stagione. Molti dei suoi membri sono qui per commerciare e torneranno poi a sud. Alcuni però si spingeranno oltre la Secca Alcalina: sono coloro che spenderanno di più perché dovranno anche assumere delle guide capaci; spesso arrivano anche sguarniti del giusto equipaggiamento per attraversare la Secca, e devono rifornirsi. In generale l'arrivo delle carovane significa una sola parola per gli abitanti di Neo Benaxlem: affari. 
      Numerosi venditori di cianfrusaglie si sono posizionati in punti strategici, assieme a carretti per cibo da strada, venditori d’acqua Banq, prostitute, guardie del corpo mercenarie, perditempo e ladri. Quasi ogni abitante di Neo Benaxlem prevede di concludere qualche piccolo affare, o almeno di distrarsi ascoltando storie e notizie di città lontane, e per l'occasione la maggior parte delle fabbriche ha dato la mattinata libera ai suoi operai. 
      i mezzi sono arrivati al mercato Xariq, una lunga linea composta da una ventina di mezzi pesanti che avanzano su cingoli e ruote; attorno a loro sciamano veicoli più piccoli, alcuni che si muovono su quattro o più gambe da insetto, altri con due o tre ruote. Vedere i convogli è sempre affascinante: si tratta di mezzi molto grandi, corazzati, al cui interno vivono intere famiglie che non scendono se non quando giungono in città. Gli scafi dei veicoli sono segnati da innumerevoli graffi, ammaccature, rattoppi: i predoni tentano inevitabilmente di catturarli, e questo spiega la torrette costruite alla bell'e meglio sulla cima o sul fianco di alcuni di questi trasporti. I gadee, quei veicoli più piccoli e leggeri, servono invece per esplorare le strade e trasportare merci meno preziose.
      Immagini
      Ovviamente un assembramento del genere richiede un’attenzione particolare: per l’occasione alcune guardie Tyadd accompagnate da uomini al loro servizio tengono d’occhio i nuovi arrivati. Per adesso sembra che non ci sia traccia di piantagrane, anche se tra gli stranieri figura quello che è chiaramente un guerriero Mar, armato di una coppia di manganelli di metallo brunito, con un mantello di fibre sintetiche color sabbia. Bocca e naso sono coperti da una sciarpa di sintoseta verde e oro; e il resto del volto è tatuato con fitte scritte in Antiq. L’uomo però sta tranquillamente appoggiato ad uno dei cingolati più grandi tenendo d’occhio il suo datore di lavoro, un mercante di stoffe e tessuti. Ci sono altri carovanieri armati con coltellacci simili a spade e qualche pistola. Una mezza dozzina porta fucili vecchi e rugginosi, ma li tengono in spalla con atteggiamento rilassato. Due li hanno addirittura poggiati contro un mezzo per giocare a dadi senza l'impiccio delle armi. 
      I venditori cominciano a pubblicizzare le loro merci, trattando sul prezzo o decantandone le qualità. i due gruppi, i carovanieri e i cittadini, si mescolano ben presto senza che sia più possibile dividerli nettamente. 

      “Venite, comprate vitamine per i vostri figli! Barrette di vitamine, sapete che il cibo che mangiamo non ne contiene abbastanza? Venite, avanti! Solo 15 bem al grammo!”
      “Signore, toccate questa sintoseta! Non è magnifica? Prego, guardatela pure da vicino: ho visto personalmente i mech che la filavano direttamente dal loro corpo! Nessuna colorazione artificiale, solo prodotti di qualità!”
      “…avanti, fatevi avanti! Cosa aspettate, gente…”
      “Ricarichiamo batterie e ripariamo i vostri apparecchi! Caviamo cisti metalliche arrugginite! Togliamo denti marci! Abbiamo vaccini per la nanoplague, garantiti!”
      “Giù le mani, ladro! Ecco, bravo…e mi prendo anche quel tuo coltello, baji! La prossima volta lo uso per tagliarti una mano…corri, ecco, vattene!”
      Tarik
      Jelal
      Terrel

      Jan
      Rolan
       
      @ All:
       
    • By SilentWolf
      Jeremy Crawford della WotC ha fatto sapere che è in preparazione il primo documento contenente le correzioni della Xanathar's Guide.
      Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
      Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
      Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
      Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
      Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.

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    • By SilentWolf
      Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
      Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
      Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
      Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
      Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
    • By Ian Morgenvelt
      ICv2 ha pubblicato una nuova serie di valutazioni sul mercato dell'hobbistica e dei giochi negli Stati Uniti e nel Canada per l'ultimo anno. Diamogli quindi un'occhiata.
      Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
      Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
      I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
      745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
      2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  

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    • By Ian Morgenvelt
      Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
      Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
      I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
      745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
      2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  
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