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duellante carismatico


Messaggio consigliato

Ciao ragazzi,

Torno a chiedere il vostro aiuto per un png che accompagnerà i miei giocatori per il resto dell'avventura. Prima come leader carismatico, poi come crudele antagonista.

Mi serve un personaggio mooooooolto abile nel combattimento - non ho preferenze sullo stile, qui, va bene qualsiasi cosa - deve essere un esempio per i compagni e il terrore dei nemici. Un bero massacratore dei campi di battaglia.

....ma soprattutto deve essere carismatico!! E non solo a livello di ruolo, vorrei che anche in termini di meccaniche si percepisse la quintalata di carisma che sparge ovunque cammini.

Niente magia per lui.

Tutti i manuali a disposizione, 2 difetti, 20 livelli. 

Purtroppo il CAR è da sempre l'ultima delle caratteristiche dei miei pg, quindi  non ho veramente idea di come costruire un png cosi...

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Paladino 2/Stregone 18, con la variante dello Stregone da Battaglia di Arcani Rivelati. In alternativa, puoi inserire 5 livelli da Abjurant Champion.
Ti basta descrivere tutti gli incantesimi come mosse di un combattente.

Se non vuoi a tutti gli effetti usare la magia, neanche sfruttandola solo a livello di meccaniche, non puoi ottenere un personaggio di 20° abile nel combattimento che possa svolgere efficacemente il ruolo del crudele antagonista, perché sarebbe solo un'inutile ameba nell'eventuale scontro con i personaggi.

Se vuoi proprio attenerti il più possibile al flavour di base, la miglior classe da combattente per cui il Carisma non sia una dump stat è il Crusader del Tome of Battle.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Dato che è un PNG, quindi i giocatori non dovrebbero vedere la build, puoi guardare al Rodomonte di Pathfinder, che ha una meccanica per integrare il carisma nello stile di combattimento (cosa che avrebbero potuto fare anche per la 3.5, ma vabbé).

Alternativamente, un'idea potrebbe essere la Lama Iettatrice (rigorosamente fino al 4 livello), se possibile con le modifiche indicate dall'autore1 e la variante Dark Companion (PHB2), per poi aggiungere 2-3 livelli da paladino della tirannia. In questo modo hai un discreto combattente (BaB pieno) con discrete difese (il Carisma ai TS praticamente 2 volte) e decisamente performante a livello di debuff (moltissimi sono addirittura automatici). A quel punto, io lascerei perdere la strada del evitare la magia e entrerei nell'arcanamach di suel -> abjurant champion, mettendone 1 da Incantaspade. Puoi tranquillamente reskinnare l'arcanamach come ti pare, dato che nessuno dei privilegi è basato sulla fluffa.

In conclusione, se proprio non vuoi seguire il consiglio di NJC e usare la magia, almeno dagli autorità per avere un bel gregario magico... Alla fine l'antagonista sarà il gregario, però può cercare di salvare il sedere al boss... Per concludere la mia proposta in questo caso, dopo 4+3 livelli entrerei decisamente nel Crusader, fino a concluderlo. In questo caso, sarebbe meglio avere solo sei livelli extra, quindi farei Hexblade 4 / Paladino 2 / Crusader 14 (finisci con un IL di 17, abbastanza per prendere al 20 le manovre di 9) o addirittura eliminare il paladino e fare Hexblade 4 / Crusader 16, più manovre e steely resolve 25.

1Le cito qui, perché ovviamente erano sul board wizard che è stato eliminato:

Spoiler

The hexblade suffers a little because he came on the scene relatively early in 3.5's life. As R&D pushes the boundaries of the game, we learn that some things we thought were risky or potentially broken aren't. Other times, we learn things that look fine don't actually work in play. Armored mages fall into the first category. Them seem really powerful, but in the long run they aren't. Spells and magic items allow an unarmored mage to build great defenses. The spell mage armor is as good as medium armor, and its duration allows most mages to keep it active at all times. If you compare the hexblade to the duskblade from PH 2, you can see how the thinking has changed. If you want to boost the hexblade, I'd try the following changes:

  • Good Fortitude save 
  • Curse ability usable 1 + the hexblade's Cha modifier per day 
  • Curse ability usable as a swift action
  • Curse ability does not count as used if the target makes his saving throw
  • Ability to cast in light or medium armor and while carrying a light shield or buckler
  • At 6th level, the hexblade can cast one hexblade spell per day as a swift action, as long as its original casting time is a standard action or faster. He gains an additional use of this power at levels 8, 11, 14, and 18.

The key to the hexblade is his curse ability, but it's a little un-fun to have it so limited in use. The hexblade also has trouble casting spells and using his melee attacks, so shifting spells to swift actions fits in with the idea of an armored mage. (These are by no means official. They're just off the top of my head changes I'd consider making.)

 

Modificato da smite4life
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1 minuto fa, smite4life ha scritto:

Dato che è un PNG, quindi i giocatori non dovrebbero vedere la build, puoi guardare al Rodomonte di Pathfinder, che ha una meccanica per integrare il carisma nello stile di combattimento (cosa che avrebbero potuto fare anche per la 3.5, ma vabbé).

Alternativamente, un'idea potrebbe essere la Lama Iettatrice (rigorosamente fino al 4 livello), se possibile con le modifiche indicate dall'autore1 e la variante Dark Companion (PHB2), per poi aggiungere 2-3 livelli da paladino della tirannia. In questo modo hai un discreto combattente (BaB pieno) con discrete difese (il Carisma ai TS praticamente 2 volte) e decisamente performante a livello di debuff (moltissimi sono addirittura automatici). A quel punto, io lascerei perdere la strada del evitare la magia e entrerei nell'arcanamach di suel -> abjurant champion, mettendone 1 da Incantaspade. Puoi tranquillamente reskinnare l'arcanamach come ti pare, dato che nessuno dei privilegi è basato sulla fluffa.

In conclusione, se proprio non vuoi seguire il consiglio di NJC e usare la magia, almeno dagli autorità per avere un bel gregario magico... Alla fine l'antagonista sarà il gregario, però può cercare di salvare il sedere al boss... Per concludere la mia proposta in questo caso, dopo 4+3 livelli entrerei decisamente nel Crusader, fino a concluderlo (anche se a quel punto, sarebbe meglio avere solo sei livelli extra, quindi farei Hexblade 4 / Paladino 2 / Crusader 14 (finisci con un IL di 17, abbastanza per prendere al 20 le manovre di 9).

1Le cito qui, perché ovviamente erano sul board wizard che è stato eliminato:

  Contenuti nascosti

The hexblade suffers a little because he came on the scene relatively early in 3.5's life. As R&D pushes the boundaries of the game, we learn that some things we thought were risky or potentially broken aren't. Other times, we learn things that look fine don't actually work in play. Armored mages fall into the first category. Them seem really powerful, but in the long run they aren't. Spells and magic items allow an unarmored mage to build great defenses. The spell mage armor is as good as medium armor, and its duration allows most mages to keep it active at all times. If you compare the hexblade to the duskblade from PH 2, you can see how the thinking has changed. If you want to boost the hexblade, I'd try the following changes:

  • Good Fortitude save 
  • Curse ability usable 1 + the hexblade's Cha modifier per day 
  • Curse ability usable as a swift action
  • Curse ability does not count as used if the target makes his saving throw
  • Ability to cast in light or medium armor and while carrying a light shield or buckler
  • At 6th level, the hexblade can cast one hexblade spell per day as a swift action, as long as its original casting time is a standard action or faster. He gains an additional use of this power at levels 8, 11, 14, and 18.

The key to the hexblade is his curse ability, but it's a little un-fun to have it so limited in use. The hexblade also has trouble casting spells and using his melee attacks, so shifting spells to swift actions fits in with the idea of an armored mage. (These are by no means official. They're just off the top of my head changes I'd consider making.)

 

Mi piace molto la tua build! Solo che all'inizio sarà un alleato e una figura positivaper molte persone. A livello politico rappresenterà la speranza di tantissimi popoli... insomma, non riesco a fargli coprire quel ruolo, con quella build! Però me la tengo per un altro png da sempre malvagio, grazie!! La trovo veramente molto interessante, perché diversa da tutto quello che ho sempre giocato!

 

4 minuti fa, smite4life ha scritto:

Dato che è un PNG, quindi i giocatori non dovrebbero vedere la build, puoi guardare al Rodomonte di Pathfinder, che ha una meccanica per integrare il carisma nello stile di combattimento (cosa che avrebbero potuto fare anche per la 3.5, ma vabbé).

Alternativamente, un'idea potrebbe essere la Lama Iettatrice (rigorosamente fino al 4 livello), se possibile con le modifiche indicate dall'autore1 e la variante Dark Companion (PHB2), per poi aggiungere 2-3 livelli da paladino della tirannia. In questo modo hai un discreto combattente (BaB pieno) con discrete difese (il Carisma ai TS praticamente 2 volte) e decisamente performante a livello di debuff (moltissimi sono addirittura automatici). A quel punto, io lascerei perdere la strada del evitare la magia e entrerei nell'arcanamach di suel -> abjurant champion, mettendone 1 da Incantaspade. Puoi tranquillamente reskinnare l'arcanamach come ti pare, dato che nessuno dei privilegi è basato sulla fluffa.

In conclusione, se proprio non vuoi seguire il consiglio di NJC e usare la magia, almeno dagli autorità per avere un bel gregario magico... Alla fine l'antagonista sarà il gregario, però può cercare di salvare il sedere al boss... Per concludere la mia proposta in questo caso, dopo 4+3 livelli entrerei decisamente nel Crusader, fino a concluderlo (anche se a quel punto, sarebbe meglio avere solo sei livelli extra, quindi farei Hexblade 4 / Paladino 2 / Crusader 14 (finisci con un IL di 17, abbastanza per prendere al 20 le manovre di 9).

1Le cito qui, perché ovviamente erano sul board wizard che è stato eliminato:

  Contenuti nascosti

The hexblade suffers a little because he came on the scene relatively early in 3.5's life. As R&D pushes the boundaries of the game, we learn that some things we thought were risky or potentially broken aren't. Other times, we learn things that look fine don't actually work in play. Armored mages fall into the first category. Them seem really powerful, but in the long run they aren't. Spells and magic items allow an unarmored mage to build great defenses. The spell mage armor is as good as medium armor, and its duration allows most mages to keep it active at all times. If you compare the hexblade to the duskblade from PH 2, you can see how the thinking has changed. If you want to boost the hexblade, I'd try the following changes:

  • Good Fortitude save 
  • Curse ability usable 1 + the hexblade's Cha modifier per day 
  • Curse ability usable as a swift action
  • Curse ability does not count as used if the target makes his saving throw
  • Ability to cast in light or medium armor and while carrying a light shield or buckler
  • At 6th level, the hexblade can cast one hexblade spell per day as a swift action, as long as its original casting time is a standard action or faster. He gains an additional use of this power at levels 8, 11, 14, and 18.

The key to the hexblade is his curse ability, but it's a little un-fun to have it so limited in use. The hexblade also has trouble casting spells and using his melee attacks, so shifting spells to swift actions fits in with the idea of an armored mage. (These are by no means official. They're just off the top of my head changes I'd consider making.)

 

Nathaniel, grazie anche a te! 

Faccio una precisazione, che avrei dovuto fare prima, vi chiedo scusa: quando il gruppo arriverà ad affrontarlo (saremo intorno al 20esimo livello, se la campagna non muore prima) il png in questione avrà acquisito l'archetipo "supremo" dal manuale dei liv epici, e delle capacità magiche scelte direttamente dal meglio che la lista di poteri psionici (quelli di nono livello compresi). Quindi la versione "boss" del png non è un problema! Mi servirebbe piuttosto qualcosa per il "prima"!

Scusate, se fossi stato più preciso prima sarebbe stato meglio. Mea culpa!

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2 minuti fa, darkundo ha scritto:

Mi piace molto la tua build! Solo che all'inizio sarà un alleato e una figura positivaper molte persone. A livello politico rappresenterà la speranza di tantissimi popoli... insomma, non riesco a fargli coprire quel ruolo, con quella build! Però me la tengo per un altro png da sempre malvagio, grazie!! La trovo veramente molto interessante, perché diversa da tutto quello che ho sempre giocato!

Beh, in quel caso, potresti riadattare la "fluffa" della Hexblade come ti pare. Per esempio, la hex (la maledizione, iconicamente "malvagia") potrebbe essere una sorta di sfida al nemico, che lo demoralizza a tal punto da fargli perdere la concentrazione. Il Dark Companion potrebbe essere riadattato come una sorta di Spirito Guida bianco accecante mandatogli dai Cieli, che intimorisce il nemico del Giusto con la sola presenza. I livelli da paladino a quel punto sono da paladino buono, con l'aura di coraggio e tutto il resto. Purtroppo, si scoprirà troppo tardi che questo spirito guida è in realtà la manifestazione di un qualche potente esterno malvagio, che piano piano corrompe l'anima del nobile condottiero. Perciò, al momento che riterrai opportuno.... BAM! Tutto si rivela nella sua vera essenza: lo spirito guida torna ad essere un ombra, i livelli da paladino vengono convertiti in livelli da paladino della tirannia (come con la guardia nera, tipo) ed ecco il perfetto cattivone!

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Appoggio il Crusader per le manovre White Raven che anche se non sono sempre direttamente legate al Carisma rendono il PG effettivamente un leader del campo di battaglia.


Appoggio anche il Rodomonte di Pathfinder: in 3.5 non ci sono molte classi che utilizzino il carisma come effetto non soprannaturale.
Tuttavia non sono inesistenti!
Se non vuoi usare Pathfinder, ecco alcune classi che sono compatibili con il CAR senza avere a che fare con magia e divinità:

-Maresciallo (manuale delle miniature) fornisce bonus agli alleati incluso sé stesso basati sul carisma. fare solo 2 livelli
-Battle Dancer (Dragon Compendium) CAR alla CA senza armatura. Il valore diventa ragguardevole se hai l'archetipo Supremo.
-Iaijutsu Master (oriental adventures) somma il carisma a varie cose tra cui iniziativa e danni
-Knight (PHBII) la knight's challenge è basata su CAR ma non è un granché

In maniera indiretta il carisma è la caratteristica chiave dell'abilità più utile in combattimento: Intimidire.
Le classi e i talenti basati sull'intimidire sono davvero tanti ed esiste una guida apposita:
http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=3809
La classe che ti consiglio per un malvagio basato su Intimidire è l'Avenging Executioner, che gioca in maniera auto-sinergica: i suoi attacchi improvvisi causano paura, e i nemici impauriti sono vulnerabili ai suoi attacchi improvvisi.

Modificato da D@rK-SePHiRoTH-
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