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Descrizione luoghi\png: domanda ai giocatori


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Salve a tutti,

 

in giro per la rete si trovano svariati consigli per i master su come caratterizzare i png o su come presentare gli elementi dell'avventura. Qusta volta vorrei chiedere ai giocatori cosa vorrebbero sentirsi dire dal master quando si trovano di fronte un nuovo png, una stanza, una città, il luogo di uno scontro; cosa vi trovate di solito a domandare al vostro master per avere più chiara la scena che avete di fronte? Cosa vi fa sentire veramente "dentro" il mondo di gioco?

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Dopo circa 20 anni di gioco, devo dirti che rispondere a questa domanda è più difficile del previsto. :D
Credo che il problema stia nel fatto che:

  • Dipende molto dal gusto del singolo giocatore
  • le possibili situazioni, avventure e PNG sono talmente vari come tipo, che fornire risposte precise su come si vorrebbe sia fatto cosa risulta difficile.

 

Dal punto di vista di un giocatore, personalmente mi viene da rispondere che, riguardo alla caratterizzazione degli elementi immaginari, da un DM mi aspetto le seguenti cose:

  • Niente idee sciatte (ovvero create/pensate male per mancanza di voglia di progettare a dovere) e niente stereotipi. Molti DM pensano che ai giocatori si possa dare in pasto la prima cavolata scarabocchiata su un foglio, tanto l'importante è far loro fare qualcosa. Si sbagliano alla grande. Le idee banali e mal progettate, non divertono. Inoltre, se i giocatori scoprono che il DM gli ha preparato qualcosa di mal fatto per lavorare poco, la cosa li farà arrabbiare. Gli stereotipi, invece, annoiano perchè sono prevedibili. Un giocatore vuole essere sorpreso, quindi, non bisogna usare gli stereotipi. Sfruttare solo stereotipi rivela poca fantasia o poca voglia di lavorare. Questo non significa che il DM debba essere originale ad ogni costo. Semplicemente, deve lavorare un poco per dare spessore alle idee che vuole mettere davanti ai suoi giocatori. A volte basta trovare un modo nuovo per presentare qualcosa di vecchio per ottenere un grosso risultato.
     
  • Idee con spessore e ben caratterizzate. Come detto più su, a volte basta poco per rendere interessante una cosa, anche se oramai stereotipata: basta caratterizzarla in modo diverso, darle un tocco nuovo. Molti DM si scervellano per creare cose originali, quando spesso basta prendere una cosa stereotipata e modificarne una o due sue caratteristiche, per ottenere qualcosa di sorprendente. Queste modifiche, però, devono essere fatte non a caso, ma riflettendo un attimo sul modo in cui la modifica impatta sul gioco e su quanto tale modifica possa o meno divertire i giocatori. Quando si gioca, ai giocatori interessa solo divertirsi. Spesso il divertimento deriva dall'essere sorpresi da qualcosa di nuovo, imprevisto e stuzzicante. Se questo imprevisto, inoltre, è anche pensato bene e presenta un certo spessore narrativo, beh, il divertimento diventa praticamente assicurato.
     
  • Coinvolgimento dei miei interessi nel gioco. Se c'è qualcosa che mi fa divertire è quando il DM progetta PNG, avventure, situazioni e ambientazioni integrando in essi qualcosa che m'interessa. Sorprendimi con una storia che richiama i mito di Chtulhu e mi vedrai giocare con grande entusiasmo, ad esempio. Crea una campagna in cui io possa scoprire la storia di o addirittura interagire con un mio vecchio PG (ora PNG) e mi divertirai. Un DM, insomma, che adatta la Campagna ai gusti miei e dei miei altri amici, riuscirà decisamente a farmi divertire e a farmi partecipare al gioco con più entusiasmo. Approvo, inoltre, quando un DM decide di integrare nella Campagna idee e suggerimenti che provengono dai giocatori. Ad esempio, mi piace se un DM chiede a me, gicoatore, di descrivere ciò che i PG vedono quando entrano in un dato luogo: invece di essere lui a dire a noi com'è l'aspetto del luogo, egli mi consente di sfruttare la mia immaginazione per contribuire ad arricchire la campagna con una mia personale descrizione. In soldoni, se mi coinvolgi mi diverti.

Non so se queste dichiarazioni rispondono propriamente alla tua domanda, ma personalmente è ciò che vorrei che ogni DM facesse.

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  • Dipende molto dal gusto del singolo giocatore
  • le possibili situazioni, avventure e PNG sono talmente vari come tipo, che fornire risposte precise su come si vorrebbe sia fatto cosa risulta difficile.

Su questo credo non ci piova, ma hai fatto bene a precisarlo e grazie per la risposta, molto interessante.

La mia domanda comunque voleva essere incentrata proprio sul tipo di DESCRIZIONE (di luoghi/situazioni/personaggi) i giocatori apprezzano maggiormente.(magari con esempi di scene che vi sono rimaste impresse per come sono state presentate) Un modo forse per venire incontro alle loro aspettative, in questo senso, potrebbe essere quello di coinvolgerli in prima persona, come tu stesso hai suggerito, anche se credo questa soluzione possa causare tanti problemi, soprattutto se il regolamento non prevede questo tipo di "ingerenza" da parte dei giocatori.

 

Modificato da Alessio
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  • 1 mese dopo...
In 30/10/2015, 01:34:09 , Alessio ha scritto:

La mia domanda comunque voleva essere incentrata proprio sul tipo di DESCRIZIONE (di luoghi/situazioni/personaggi) i giocatori apprezzano maggiormente.(magari con esempi di scene che vi sono rimaste impresse per come sono state presentate) Un modo forse per venire incontro alle loro aspettative, in questo senso, potrebbe essere quello di coinvolgerli in prima persona, come tu stesso hai suggerito, anche se credo questa soluzione possa causare tanti problemi, soprattutto se il regolamento non prevede questo tipo di "ingerenza" da parte dei giocatori.

 

Quoto pienamente SilentWolf !! La sua spiegazione è perfetta :) 

Io da giocatore e da master (premettiamo novizio xD) preferisco far incontrare i png in modo "casuale"... Per esempio ultimamente ho fatto giocare alle mia compagnia una storia che prevedeva il salvataggio di un povero vecchietto che stava per essere messo a rogo perchè accusato di essere uno stregone e, in quella cittadina, gli stregoni non erano visti di buon occhio dato che in passato erano stati sotto il dominio di un potente stregone malvagio. Quindi ho presentato il vecchietto come la vittima. Giustamente il paladino del gruppo ha voluto salvare il povero vecchio da una brutta fine. Tuttavia durante la storia, tra indizi e investigamento, scoprono che il vecchio che inizialmente era la vittima in realtà è veramente uno stregone e anche malvagio! Quindi il png buono diventa quello cattivo da sconfiggere... Ho visto, dalla reazione della compagnia, che questa idea è piaciuta moltissimo.  

Ovviamente sta a te cercare di rendere le cose molto confuse centellinando indizi durante l'avventura che possano portare il gruppo a l'intuizione geniale :) I miei giocatori non l'hanno avuta e forse questa è stata la cosa che gli è piaciuta di più xD

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Io ti consiglio di provare una delle tecniche della narrativa, il "mostra invece che raccontare".

Puoi introdurre un PNG dicendo che ha un'aria pericolosa, o un luogo dicendo che c'è un'atmosfera sinistra. Oppure puoi usare una descrizione che (si spera) dia queste impressioni. Nel primo caso stai raccontando la cosa, nel secondo la stai mostrando.

In letteratura si usa il mostrato quando si vuole aumentare il coinvolgimento del lettore ovvero la sensazione di essere presente nell'azione in prima persona. Il raccontato ha altri usi e scopi. In molti GdR il coinvolgimento e l'immedesimazione sono un elemento basico, quindi la scelta di usare il registro del mostrare secondo me è vincente.

 

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6 ore fa, Ji ji ha scritto:

Io ti consiglio di provare una delle tecniche della narrativa, il "mostra invece che raccontare".

Puoi introdurre un PNG dicendo che ha un'aria pericolosa, o un luogo dicendo che c'è un'atmosfera sinistra. Oppure puoi usare una descrizione che (si spera) dia queste impressioni. Nel primo caso stai raccontando la cosa, nel secondo la stai mostrando.

In letteratura si usa il mostrato quando si vuole aumentare il coinvolgimento del lettore ovvero la sensazione di essere presente nell'azione in prima persona. Il raccontato ha altri usi e scopi. In molti GdR il coinvolgimento e l'immedesimazione sono un elemento basico, quindi la scelta di usare il registro del mostrare secondo me è vincente.

 

Perfettamente d'accordo. Questa cosa me la sta facendo notare il mio gruppo ultimamente: a volte più che la descrizione, o meglio, oltre la descrizione di un luogo o un png, mi chiedono "che aria tira", le sensazioni che può trasmettere l'atteggiamento di un personaggio, in sostanza impressioni date dal sesto senso del personaggio.

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Espandendo su quanto detto da @Ji ji, una tecnica efficace per mostrare il potere di un mostro/un PNG è inserire una scena in cui il mostro/PNG impiega la propria forza su un terzo elemento - meglio ancora se  questo terzo elemento è qualcuno di cui i PG conosco la forza. Esempio: se vuoi dare ai PG l'idea che il cattivone centrale della tua campagna sia potentissimo, cerca di inserire una scena in cui apre il c*lo senza sforzo a, per esempio, il suo braccio destro che lo ha deluso (che i PG conoscono perché vi si sono scontrati più volte), oppure un PNG che conoscono perché, boh, è il loro mentore. Qui la cosa importante è porre l'accento sulla disparità di potere, perché alcuni giocatori potrebbero interpretare la scena come un tentativo del DM di spingerli a lottare. Quindi es. descrivi come il cattivone evita senza difficoltà i colpi dell'altro, di come l'intera scena ricordi un gatto che gioca col topo, e di come l'altro sia completamente surclassato dal cattivone, che lo smembra crudelmente con pochi colpi incredibilmente letali.

Tra parentesi, una derivazione di questa tecnica è molto utile quando ti accorgi di aver sc*zzato e aver mandato contro i PG dei mostri troppo forti, o viceversa quando i PG sono stati imprudenti e si sono infilati in uno scontro troppo grosso per loro (normalmente in questo caso dovrebbero beccarsi le conseguenze del loro errore di valutazione, ma magari per qualche motivo non ci vuoi andare pesante, es. perché sono giocatori inesperti o perché pensi di non aver trasmesso adeguatamente l'idea che lo scontro fosse troppo grosso).

Immagina uno scontro con, boh, degli orchi. Hai calcolato male il numero di orchi (oh, può succedere, soprattutto se come me vai a occhio su queste cose), e ora c'è: il guerriero steso a -1, privo di coscienza a farfugliare in una pozza di sangue, ormai in shock emorragico; il chierico ferito accerchiato dagli orchi che si avvicinano lentamente sghignazzando crudelmente e leccando le spade rugginose e insaguinate; il mago con 12 punti ferita e niente più incantesimi nascosto dietro a un albero, grondante di sudore freddo, mentre stringe nervosamente un pugnalino tra le mani, incerto se tagliare la corda o tentare qualche stupidaggine per salvare i compagni. Questo è un TPK waiting to happen. What do?

A un certo punto gli orchi che stavano avanzando verso il chierico si bloccano, tendendo le orecchie. Sgranano gli occhi, e volgono lo sguardo verso la foresta. Dopo qualche istante in cui si guardano tra loro incerti e apparentemente terrorizzati, uno di loro urla con una voce insolitamente acuta un qualche tipo di ordine: immediatamente si danno a una fuga sgangherata in direzioni diverse, senza degnare di uno sguardo i PG, e si perdono nella foresta. A quel punto, anche il chierico ed il mago iniziano a sentire dei tonfi pesanti, accompagnati da una vibrazione del terreno. I tonfi sembrano provenire da qualche parte nella profondità della foresta, e hanno una cadenza regolare, come di... passi. Si avvicinano. Rumore di qualcosa di grosso che si sta facendo strada nella foresta (alberi e rami spezzati, scricchiolii, qualcosa di grosso che respira rumorosamente...).

Se i PG non sono stupidi, approfitteranno della cosa per ricompattare i ranghi e darsela anche loro a gambe levate prima di vedere la sagoma scura che fa capolino dalle cime degli alberi. TPK scongiurato, e se hai fatto tutto bene i giocatori non si accorgeranno nemmeno che tutto questo è successo solo perché hai scazzato. Win-win.

Modificato da greymatter
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9 ore fa, Ji ji ha scritto:

Io ti consiglio di provare una delle tecniche della narrativa, il "mostra invece che raccontare".

Puoi introdurre un PNG dicendo che ha un'aria pericolosa, o un luogo dicendo che c'è un'atmosfera sinistra. Oppure puoi usare una descrizione che (si spera) dia queste impressioni. Nel primo caso stai raccontando la cosa, nel secondo la stai mostrando.

In letteratura si usa il mostrato quando si vuole aumentare il coinvolgimento del lettore ovvero la sensazione di essere presente nell'azione in prima persona. Il raccontato ha altri usi e scopi. In molti GdR il coinvolgimento e l'immedesimazione sono un elemento basico, quindi la scelta di usare il registro del mostrare secondo me è vincente.

 

Questo è un ottimo consiglio, grazie! =)

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In 17/12/2015 at 12:56 , greymatter ha scritto:

A un certo punto gli orchi che stavano avanzando verso il chierico si bloccano, tendendo le orecchie. Sgranano gli occhi, e volgono lo sguardo verso la foresta. Dopo qualche istante in cui si guardano tra loro incerti e apparentemente terrorizzati, uno di loro urla con una voce insolitamente acuta un qualche tipo di ordine: immediatamente si danno a una fuga sgangherata in direzioni diverse, senza degnare di uno sguardo i PG, e si perdono nella foresta. A quel punto, anche il chierico ed il mago iniziano a sentire dei tonfi pesanti, accompagnati da una vibrazione del terreno. I tonfi sembrano provenire da qualche parte nella profondità della foresta, e hanno una cadenza regolare, come di... passi. Si avvicinano. Rumore di qualcosa di grosso che si sta facendo strada nella foresta (alberi e rami spezzati, scricchiolii, qualcosa di grosso che respira rumorosamente...).

Se i PG non sono stupidi, approfitteranno della cosa per ricompattare i ranghi e darsela anche loro a gambe levate prima di vedere la sagoma scura che fa capolino dalle cime degli alberi. TPK scongiurato, e se hai fatto tutto bene i giocatori non si accorgeranno nemmeno che tutto questo è successo solo perché hai scazzato. Win-win.

Questa scena mi ha ricordato leggermente l'arrivo del Balrog a Moria, che mette in fuga gli orchetti che hanno accerchiato la compagnia :P XD

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4 minutes ago, Morlas said:

Vabbé, il bravo Master deve essere capace di inventare e gestire a dovere questi Deus Ex Machina, facendo in modo che i giocatori non se ne accorgano, altrimenti si rischia di far scazzare la campagna... 

Sì, in generale i Deus Ex Machina andrebbero evitati perché sono cheap. Espedienti di quel tipo li puoi usare una volta, massimo due (e in modo il più possibile discreto), poi basta. Più che altro ho citato entrambe le tecniche come applicazioni/estensioni del principio di "show, don't tell".

Per la cronaca, nessuna delle due l'ho inventata io. La prima ha varii nomi (threat demonstration, Worf Effect, etc), ed è un'applicazione diretta dello show, don't tell (invece di raccontarti che è forte, te lo faccio vedere); la seconda mi è venuta in mente perché è una tecnica che sfrutta la precedente threat demonstration.

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3 minuti fa, greymatter ha scritto:

Sì, in generale i Deus Ex Machina andrebbero evitati perché sono cheap. Espedienti di quel tipo li puoi usare una volta, massimo due (e in modo il più possibile discreto), poi basta. Più che altro ho citato entrambe le tecniche come applicazioni/estensioni del principio di "show, don't tell".

Sicuramente :) hai parlato infatti di tirare fuori dai guai un party, che magari si ritrova in una brutta situazione a causa di un errore di valutazione del Master stesso, o perché no, uno dei personaggi ha scazzato e ha messo nei casini il gruppo che quindi non meritava una fine prematura...c'è da valutare anche questa evenienza...a volte basta un giocatore stolto per mandare a monte tutto e bisogna metterci una pezza...

Mi è capitato di vederlo un sacco di volte...

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Nei miei gruppi c'è un giocatore in particolare che mette sempre tutti nei guai, ma non lo fa apposta, è proprio fatto così, gli riesce naturale.

Vi ringrazio per le utilissime risposte per lo più da Master, ma vi ri-chiedo: da giocatori, cosa vi aspettate da un master, quali elementi che vi vengono forniti vi aiutano a tenere a mente un png? Cosa vi fa sentire vivo un luogo che visitate? Andate pure di esempi.

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1 minuto fa, Alessio ha scritto:

Nei miei gruppi c'è un giocatore in particolare che mette sempre tutti nei guai, ma non lo fa apposta, è proprio fatto così, gli riesce naturale.

Vi ringrazio per le utilissime risposte per lo più da Master, ma vi ri-chiedo: da giocatori, cosa vi aspettate da un master, quali elementi che vi vengono forniti vi aiutano a tenere a mente un png? Cosa vi fa sentire vivo un luogo che visitate? Andate pure di esempi.

I particolari...non è semplice darti una risposta particolare...ma dipende molto da come il Master interpreta quel Png o quell'altro...ti rimane impresso se è ben caratterizzato...

Così come i luoghi...devono essere ben descritti...a leggere Tolkien, i posti prendono vita...pagine e pagine di descrizione...ma precisione e lunghezza non sempre rendono vivo o indimenticabile un posto...

Insomma...quella che cerchi non è una risposta semplice :P io ho avuto Master che erano cani a essere Master, ma ottimi Narratori, e altri Master fenomenali con meccaniche e regolamenti, ma pessimi Narratori...o quelli un sacco bravi a renderti memorabili i personaggi...

Sto andando in confusione ù.ù

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@Alessio Purtroppo, come ti dicevo, è molto difficile che ti si riesca a dare esempi di impressioni personali, perchè i giocatori di ruolo sono talmente diversi fra loro che le impressioni nostre potrebbero tranquillamente non applicarsi ai tuoi giocatori. Per questo, piuttosto può esserti utile approfondire le tecniche di narrazione (ovvero il modo in cui narrare le cose: la tecnica suggerita da Jiji, il "mostra invece di raccontare", è una tecnica di narrazione) e studiare principalmente ciò che i tuoi specifici giocatori vorrebbero sperimentare.
Insomma, scopri ciò che interessa i tuoi giocatori nello specifico e studia come raccontargli ciò che vogliono vedere.
La narrazione, poi, è una pratica che si apprende soprattutto provando, quindi migliorerai man mano che proverai nuove descrizioni giocando. Valuta la reazione dei tuoi giocatori, chiedi la loro opinione a fine seduta e prova nuove idee la seduta successiva.

Considerando che i giochi di ruolo sono narrazioni collettive (al contrario dei romanzi, in cui lo scrittore è uno solo, nei Gdr anche i giocatori creano la storia) ti posso suggerire le seguenti opzioni, le quali sono valide in genere per chiunque:

  • Come già detto da altri, applica il più possibile il "mostra invece di raccontare". Se vuoi trasmettere ai giocatori che un PNG è una persona gelida, non dire "tizio è la persona più gelida che avete mai visto", ma mostralo mentre compie un'azione crudele senza battere ciglio. Se vuoi trasmettere ai PG e ai giocatori terrore, non dire loro che la scena a cui assistono è terrificante, ma costruisci una situazione che sia effettivamente disturbante, in cui i PG si trovano concretamente a vivere l'orrore, magari rischiando pure di lasciarci le penne (o la mente, se falliscono una certa prova). E così via.  
     
  • La tecnica del punto precedente si basa molto sullo sfruttare l'esperienza concreta vissuta dai giocatori (non dai PG) nella loro vita. Per questo motivo, nelle tue descrizioni inserisci dettagli descrittivi che si appellano all'esperienza concreta della gente, soprattutto dei tuoi giocatori nello specifico. E sfrutta non solo le immagini, ma anche suoni, sensazioni, gusto e odori. Chiunque sia stato abbastanza vicino al fuoco di un camino o di un falò sa bene che anche a pochi metri da quest'ultimo si sente sul proprio corpo il calore intenso prodotto dalle fiamme. Quando un PG o un PNG, dunque, scaglia una Palla di Fuoco, descrivi la vampata di calore che i presenti sentono improvvisamente su di loro. Se i PG si ubriacano e voi giocatori avete avuto in passato esperienze di serate in cui avete alzato un po' di più il gomito, richiama alla mente dei giocatori le sensazioni vissute dopo una bevuta eccessiva. Se i PG si trovano a dover passare attraverso un villaggio bruciato, metti in evidenza l'intenso odore di legno bruciato e cenere che pervade l'aria. E così via.
     
  • In un gioco collettivo il modo migliore per stimolare il coinvolgimento dei partecipanti e renderli partecipi nella costruzione del mondo. Un modo molto semplice per farlo è chiedere ai giocatori di descrivere loro alcune creature, alcuni luoghi o alcune situazioni. Se integrerai le loro descrizioni nel gioco, rendendole descrizioni ufficiali, coinvolgerai i giocatori facendoli sentire più partecipi e facendo sentire il mondo di gioco un po' di più come loro. Saranno meno spettatori esterni e più co-creatori dei luoghi in cui si muovono i loro PG. Anche i giocatori all'inizio potrebbero avere la necessità di allenarsi prima di diventare bravi a descrivere ma, una volta che tutti hanno preso confidenza, il risultato può dare vita a scene molto interessanti, anche per te come DM (che potrai sfruttare i giocatori per ottenere nuove idee e spunti). Una variante di questa tecnica, che puoi applicare contemporaneamente alla versione originale, è quella di chiedere a tutti i giocatori di descrivere ognuno come i loro PG vedono una data situazione. Ogni persona, dopotutto, ha una prospettiva soggettiva sul mondo e, influenzato dalle proprie emozioni e/o dalle proprie convinzioni, potrebbe percepire le cose in maniera diversa. A questo punto, la descrizione fornita dal singolo giocatore rappresenterebbe il modo in cui il singolo PG percepisce la situazione. Questa tecnica è ancora più interessante se usata nelle situazioni in cui i PG sono coinvolti da potenti emozioni in grado di distorcere la percezione delle cose, come la Paura. Ovviamente, prima di usare questa tecnica, devi chiarire ai giocatori come funziona e ricordare loro che le descrizioni devono contribuire a migliorare il gioco e a renderlo divertente per tutti.
     
  • Per rendere i PNG ricordabili e magari memorabili, attribuisci loro da 1 a 3 aspetti particolari. Ogni entità ha bisogno di una identità di qualche tipo per poter essere ricordata. I nomi sono la soluzione che più comunemente viene alla mente, ma spesso non è quella che rende più facile ricordare l'identità (a volte i nomi sono troppi o troppo difficili da ricordare). Il modo più semplice per rendere vivido un personaggio nella mente dei giocatori è sfruttare ancora una volta la loro percezione, la loro esperienza concreta. E' più facile ricordare una cosa, quando questa viene raccontata tramite un esempio, una storia, una scena o un'idea che conosciamo. Per questo, il modo in cui più comunemente ci ricordiamo di un PNG è tramite i connotati del suo corpo, tramite il modo in cui agisce, tramite gli eventi del suo passato o tramite ciò che il PNG rappresenta. Magari nessuno si ricorderà del nome Abelar, ma tutti si ricorderanno del tizio dalla cicatrice sotto l'occhio destro che spesso stringe la mascella dal dolore, ricordando un mastino che digrigna i denti prima di attaccare. Magari nessuno sarà in grado di identificare l'ennesimo soldato della regina vestito tutto in armatura completa con elmo, ma si riuscirà immediatamente a distinguere il soldato Tamaril per via del suo elmo ammaccato presso la tempia destra, dopo il colpo ricevuto nel torneo. Questa tecnica può essere usata anche per rendere intriganti e memorabili i personaggi di una storia. Il modo migliore per usarla è attribuire a certi tipi di PNG caratteristiche peculiari che li facciano fuoriuscire dallo stereotipo. Lo stereotipo è vissuto come banale, dunque tende ad annoiare la gente. Modificare anche solo leggermente lo stereotipo con poche caratteristiche originali, tuttavia, può rendere un PNG memorabile. Rodagar il Barbaro, ad esempio, potrebbe non essere il classico barbaro ignorante, animalesco e incivile, ma essere Rodagar figlio dell'Alba, della Tribù del Sole Nascente, del popolo Ilori, il popolo che camminava su questa terra quando ancora il sole era fanciullo. Rodagar è figlio di Re Tamagar ed è un personaggio dall'aspetto fiero e regale, pur essendo vestito di pelli e con monili tribali. Le sue maniere sono energiche, ma composte e non ha nulla dell'animalesco. La sua Furia, piuttosto, è il dono ricevuto dalla dea Godar, la Luna, figlia del Sole, guardiana della notte, di cui lui è un guerriero sacro. La Furia non è banale perdita di controllo, ma l'arma donata da Godar per combattere i demoni della notte.
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