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[Hicks] Lost Mine of Phandelver


Hicks

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Durkag

Seguendo Snagur ci addentriamo nel bosco, fino a quando raggiungiamo una piccola grotta che dovrebbe essere l'avamposto in cui si trova il nostro amico Gundren.

Vorresti essere liberato ora?..io dico che ti libereremo quando saremo usciti vivi da lì.

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Albus Intrerkam

Avevamo detto di liberarlo una volta arrivati all'avamposto, e credo ci convenga: se entriamo e questo fa rumore quando non dovrebbe, ci attirerebbe addosso tutti i goblin insieme. Però prima Snagur ci dice un'ultima cosa: ci sono guardie all'ingresso? Una volta dentro, che direzione dobbiamo prendere per andare alle celle dei prigionieri?
E ricorda, se ci tiri un bidone, ti ritroveremo e sarai il giocattolo preferito dei miei amici qui.

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Samuel Goldriver

 

Si detto che sarebbe stato liberato; ma non mi pare si sia specificato "non appena ci avesse portato al nascondiglio": io lo lascerei legato qui, giusto per assicurarci che non si tratti di un tranello o un imboscata; e tornerei a liberarlo una volta recuperato il nostro amico. suggerisco.

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Aradia

Ascolto con attenzione i miei compagni. 

Quella di Samuel è sicuramente la soluzione migliore. Lasciarlo libero adesso è un rischio, potrebbe utilizzare un qualche passaggio secondario e dare l'allarme, mentre portarlo con noi è escluso per le ragioni giustamente esposte da Albus.

Leghiamolo e imbavagliamolo, e quando usciremo potremo liberarlo senza alcun rischio.

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Snagur ammette che solitamente un paio di goblin fanno la guardia all'entrata, nascosti in una radura dietro il boschetto. Non sa con precisione dove vengano tenuti i prigionieri, ma probabilmente sono tenuti nella "sala del cibo" a ovest.

Decidete quindi di legare e imbavagliare Snagur ad un albero. Il goblin non è certo felice della vostra decisione, ma non oppone resistenza. Sguainate le armi, pronti ad assaltare l'avamposto.

Da qui descrivetemi esattamente quello che volete fare.

Scusate per il ritardo ma ho problemi con il programma per le mappe

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Samuel Goldriver

c'è poco da discutere o fare: per entrare bisogna passare per la guardie, ed io non ho intenzione di perdere tempo, a rischio che a Gundren e alla sua scorta succeda qualcosa di peggio di quello che potrebbe essere gia capitato (ammesso che siano vivi, certo). Sguaino la spada, imbraccio lo scudo e mi getto contro le guardie.

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Albus Intrerkam

I soliti impulsivi, si gettano a testa basta nella mischia!
Non essendo io il tipo da tirarmi indietro, seguo gli altri, pronto a lanciare un incanto nel caso ci fossero delle guardie appostate.

@DM

Preparo un'azione se è possibile: quando vedo i goblin, lancio acid splash (1d6 danni da acido, a meno che non superino un TS Destrezza con CD 14) se sono vicini 1,5m l'un l'altro. Se sono più distanti, lancio fire bolt (attacco a gittata 1d20+6, 1d10 danni da fuoco) su uno dei due.

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Durkag

Neanche il tempo di pensare alla più piccola strategia, non che Durkag sia una esperto in materia, che Samuel si lancia verso le guardie.
Senza pensarci due volte lo seguo a ruota estraendo le mie due asce da guerra pronto ad assaltare il primo goblin che mi si pari di fronte.

"...alla carica!..che la danze abbiano inizio!..." -penso mentre i miei occhi si illuminano di una luce quasi sinistra, pronti alla frenesia dell'assalto.

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Scattate verso l'entrata della grotta, per poi deviare a destra nel boschetto. Qui, come previsto, si trova una piccola radura con due goblin di guardia. Le due creature sembrano avervi sentito arrivare, e sguainano in questo momento le loro spade.
Durkag, impaziente di spargere il sangue dei goblin, vi supera tutti e si fionda contro i nemici, armato di due asce.
Il primo colpo trancia di netto buona parte del collo del goblin, che muore prima ancora di cadere per terra. La seconda ascia viene parata dalla spada del goblin superstite, ma la forza di Durkag è tale che riesce comunque a spingere la lama nella carne del nemico, all'altezza della spalla.
Dalle dita di Albus si sprigiona un altro proiettile infuocato, che manca però il bersaglio. Il goblin cerca di infilzare Durkag, ma il mezzorco riesce a bloccargli la lama tra le sue asce. Vedendosi spacciato, il goblin abbandona la sua arma e con uno scatto improvviso fugge verso l'entrata dell'avamposto.
Aradia scocca una freccia per cercare di fermarlo, ma finisce conficcata contro il muro. Il goblin è ormai sulla soglia dell'avamposto, ma deve rallentare la sua corsa a causa di un restringimento nel passaggio; l'umanoide gonfia i suoi polmoni per urlare un avvertimento, ma proprio in quel momento la sua gola viene trafitta dalla spada di Samuel. L'unico suono che esce dalla bocca del goblin è un gorgoglio disgustoso.

Vedete un corridoio che prosegue per diversi metri, fino a perdersi nell'oscurità. Subito sulla destra si trova una stanza, di cui vedete solo l'ingresso: si sentono dei cani abbaiare rabbiosamente e rumore di catene.

PS. per favore, quando attaccate segnatemi tutti i modificatori

 

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Samuel Goldriver

 

pulisco la mia spada del sangue di nuna delle due malevole creature, e sbircio dentro l'imboccatura nella roccia: cani? domando retorico agli altri: non è il caso di  perdere tempo: direi di muoverci immediatamente. predico irruento: so che sembra imprudente; ma qui c'è in gioco la vita di Gundren: non possiamo assolutamente aspettare!

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Albus Intrerkam

Come previsto, ci sono due goblin di guardia. Anche loro sono pronti allo scontro, si vede che abbiamo fatto troppo rumore. 
Lancio il mio sortilegio sul goblin rimasto vivo, ma purtroppo manco il colpo - devo migliorare questa mira, sono ancora inesperto in questo!
La battaglia finisce, però, molto presto grazie alle abilità con le armi dei miei compagni. Nemmeno il tempo di riprendere fiato che sentiamo dei cani abbaiare. Samuel vuole fiondarsi all'interno, ma cerco di fermarlo - aspetta, non si vede nulla! Procediamo con cautela. Se volevano Grunden morto, non lo avrebbero rapito. Qualche minuto di ritardo non sarà un grosso problema.

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Durkag

Dipende da cosa vogliono da lui...per il buio per me non è un problema, posso farvi strada.
Entrare con delle fiaccole ci farebbe scoprire più facilmente, non credi?

"...già la presenza dei cani non aiuta, se in più aumentiamo le possibilità di venir scoperti tanto vale entrare di corsa.."

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Samuel Goldriver

Annuisco, poco convintamente, all'idea di entrare senza una torcia: io non posso vedere al buio; e non mi sembra che metterci in una posizione di svantaggio sia meglio che entrare a spron battuto; ma, fino annuovi sviluppi, mi adeguerò al piano! Purchè ci si sbrighi a salvare i rapiti!

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Aradia

Sono d'accordo con Albus.  Entriamo io e durkag senza torce e cercando di rimanete nascosti.  Sfruttiamo la sorpresa il più possibile,  se ci scoprono  anche anche capitare che uccidano Gundren senza tante cortesie. 

Detto questo, faccio un cenno a Durkag ed incoccando una freccia mi avvio verso la stanza da cui provengono i latrati di cani

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Aradia e Durkag avanzano di qualche passo, affacciandosi alla stanza in cui sentite abbaiare. Qui scoprite che non si tratta di cani, bensì di tre lupi: le bestie sono incatenate ad una stalagmite e ad un anello fissato nel muro. Non possono raggiungervi, ma appena fiutano il vostro odore si fiondano verso di voi ringhiando furiosamente, tendendo le catene. La stanza è umida e puzzolente: feci e resti di cibo ricoprono il pavimento. Nella parte più a est della stanza notate una stretta apertura nel muro, una sorta di camino naturale che risale verso l'alto. Alla base dell'apertura si trova un cumulo di immondizia, probabilmente proveniente dall'altro lato del cunicolo.

Il passaggio principale della grotta sale ripido verso nord, seguendo il corso d'acqua che scorrendo spruzza le rocce adiacenti. Dall'altro lato del fiumiciattolo, un passaggio laterale sembra condurre verso ovest.

Il fiume e le macerie che vedete in mappa sono da considerare terreno difficile.
Chi non ha scurovisione non riesce a vedere oltre 6 metri dall'ingresso.
X rossa: Albus e Samuel
X blu: Aradia e Durkag
X nere: lupi

 

CH2.jpeg

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Aradia

Animali da guardia... ma non sembra che ci siano altre sentinelle a controllare le bestie, forse sono lasciati qui solo come deterrente.

Arretro qualche passo avvicinandomi agli altri rimasti indietro e descrivo la scena. Poi torno all'ingresso della stanza con i cani ma anzichè entrare proseguo ad esplorare un breve tratto a nord approfittando dell'oscurità, prima che i miei compagni mi raggiungano con la torcia.

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@Aradia
Avanzi di qualche metro lungo il passaggio principale, tenendoti adiacente al muro. Il passaggio che hai visto alla tua sinistra sembra condurre in un corridoio, ma per arrivarci dovreste prima scalare un cumulo di macerie. Niente di troppo difficile, ma le pietre sembrano piuttosto instabili. Prosegui ancora di qualche passo. Via via che avanzi, senti sempre più distinto il rumore di una cascata, proveniente da una caverna più avanti.
In fondo al corridoio, vedi un ponte di legno e corda che connette due tunnel a circa 6 metri d'altezza.

@tutti
I lupi continuano ad abbaiare e a tirare le catene, le quali effettivamente non sembrano molto solide. Due pezzi di muro vicini ai ganci che tengono fissate le catene gli animali si sgretolano, cadendo a terra.

X verde: Aradia
X Blu: Durkag
X Rossa: Albus e Samuel
X nere: lupi

CH3.jpeg

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